Partida Rol por web

Tesalia - Tierras de Leyenda

La Fragua de Vulcano - Creación de Personajes

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12/02/2013, 11:02
~Kahvi
Sólo para el director

Los bonos de herrería y minería son +10% (no +20%)

Corregido!!!

El tema de tener un mínimo de 20% en la habilidad de una profesión es para seleccionar la aptitud especial de la profesión (en caso de tenerla).

Vale, ahora entiendo lo de la profesión. Cuando pone por ejemplo: Minero: 20% minería. ¿Ese es el requisito qué necesitas para poder comprar la aptitud no? Si esto es así, estaría bien que añadieras cuales son las aptitudes que se ganan al comprarlas.

Puedes hacer las tiradas y si ves que no te gusta el resultado final, se descartan y te quedas tal cual estás ahora mismo :P

Ok, pues voy a probar a ver que pasa. XD

El precio de la tinta es escandalósamente caro (mil monedas de oro por gramo de tinta), frente al precio del polvo mágico que son 100 monedas de oro por gramo.

Pues siendo la cosa tan cara ya estoy viendo el final de la partida para Kahvi (salvo que muera XD). Estará en una gran mansión hecha de oro, el oro que ha ganado vendiendo armas inscritas. XDDD

Por cierto más vale que en las tiradas de trasfondo salga categoría social noble mínimo, porque si no, no sé de donde saca mi familia el oro para comprar tinta. XDDD

No obstante, puesto que la madre de tu personaje es inscriptora y le está enseñando el oficio, podrás rapiñarle algún gramillo XD

Me parece bien. Muhahahaha!!

- Tiradas (2)

Notas de juego

Bueno pues voy con las tiradas!!

Uyyyy!!! Plebeyo. XDD

- 33: Don natural: +10% a naturaleza. Me gusta. :)

- 42: Sigiloso: +10% a sigilo. Me gusta. :)

- 68: Desfigurado: -10% seducir. No me importa. XD

- 84: Acto deshonroso. Realizaste un acto que bajó tu status social un nivel por debajo del que tienes. ? ¿Se puede? XDD

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12/02/2013, 11:34
Director

84: Acto deshonroso. Realizaste un acto que bajó tu status social un nivel por debajo del que tienes. ? ¿Se puede? XDD

Mas bajo que plebeyo no se puede, pero tener eso siendo plebeyo quiere decir que, básicamente hasta los plebeyos te mirarían mal por haber cometido ese acto. Serías algo así como un marginado XD

estaría bien que añadieras cuales son las aptitudes que se ganan al comprarlas.

De echo ya estaban puestas. Hay 1 por profesión (aunque no todas tienen aptitud especial). Estas aptitudes suponen una mejora para el personaje, y hay profesiones que de por si ya mejoran bastante al personaje (más allá de hacer una armadura o arma mundana o recolectar recursos para venderlos y ganarte unas monedas extra). Tal es el caso de encantadores, joyeros e inscriptores.
Al cumplir los requisitos de un bono mínimo del 20%, puedes comprar la aptitud especial de esa profesión (en caso de tenerla) empleando un punto de talento (se obtiene un punto de este tipo a nivel 5 y cada 5 niveles después de este). 

Por cierto más vale que en las tiradas de trasfondo salga categoría social noble mínimo, porque si no, no sé de donde saca mi familia el oro para comprar tinta. XDDD

Puede que tu familia ponga sus conocimientos al servicio de terceras personas, que son los que manejan el dinero XD

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12/02/2013, 13:19
~Loto
Sólo para el director

Hola!!

Pues ya hice los cambios que me comentaste y alguno más. Los puntos de instrucción los he repartido de la siguiente manera:

- 2 puntos para aprender dos técnicas del bardo sin mejoras.

- 1 para aprender profesión maestro.

 

Gracias y un saludo.

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12/02/2013, 13:43
~Kahvi
Sólo para el director

Mas bajo que plebeyo no se puede, pero tener eso siendo plebeyo quiere decir que, básicamente hasta los plebeyos te mirarían mal por haber cometido ese acto. Serías algo así como un marginado XD

Pues esa es la que repito. ;)

De echo ya estaban puestas.

Cierto, no las vi porque sólo me fije en inscrptor que no tiene. XD

Bueno, pues el punto que me falta por gastar lo uso en subir inscripción al 10% si te parece bien. :)

- Tiradas (1)

Notas de juego

63: Complejo de mono: +10% trepar. Me gusta y además me inspira para mi próximo compañero animal. XDDD ¿Puedo? =D

Venga, pues me quedo las tiradas si te parece bien, ya que me han salido unas que pegan bastante con el PJ.

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12/02/2013, 13:58
Director

Entonces todo correcto.
Recuerda anotar en tu ficha los resultados de las tiradas de trasfondo y añadir a tu descripción física que eres un tanto feo/desfigurado XDDD
Puedes añadir en la historia la anécdota de cómo quedaste desfigurado, si quieres ;) 

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12/02/2013, 20:36
Hollan Tejedor

Bien, bien. Hoy estoy mucho mejor, y ya he cuasimontado la ficha. Vengo a por las cosas de aleatoreidad y un par de puntos más, que tocaré cuando termine las tiradas.

Empezamos por ¡Estatus!: 9 = Un plebeyo. Era de esperar, el padre era pudiente, pero no especialmente. Y viviendo el hijo fuera, tampoco se ha hecho rico siendo mago (¡ja, como si eso fuese algo habitual, magos ricos!).

Ahora a los transfondos. Es arriesgado, pero tiraremos.

23 = Tímido. Pobre muchacho, yo no se lo puedo subir... menos mal que el racial sube de gratis Carisma.
48 = Matón. Te metes con el nigro, y te manda a la tumba. Tsk, estos mortales... ¿cómo que no puedo resucitar muertos? ¡Pero si es para ayudaros! (xD)
23 = Tími- espera, ¿esto no me había salido ya antes? Lo repito por ello (mira que es aleatoreidad, ¿eh?) y si lo tengo doble, pues supertímido.
48 = Matón. Otra vez. ¿Por qué los dados me toman el pelo? En serio, ¿por qué
?
29 = Necrofobia. ¿Me sale otra cosa, y sale esto? Veeeenga ya.
57 = Salvaje. Pues habrá sido por el viaje en el que está, o por las callejas de niño, porque como mago... deja algo que desear para ser salvaje.

Como es obvio, por razones de necrología, voy a repetir la tercera tirada, ya que se ha querido repetir tantas veces, a ver si sale algo menos absurdo.

16 = Fortachón. Ahora entiendo lo de matón. Yo quería subirle un poco la fuerza, pero esto no me lo esperaba.

Podría haber salido mucho mejor -lo de Perfecto, por ejemplo, eso no me hubiese importando tenerlo dos veces-, pero podría haber salido mucho peor.

 

Como ya dije, Hollan se especializa en la escuela Nigromántica, teniendo como escuela asqueada la Demonologista (que no ayuda en nada, ni hace ningún bien al mundo, opina él).

Además, se supone que tengo 4 puntos de instrucción, y he gastado 3 en hechizos de nivel 1 de tres escuelas, pero me interesaría ver si gasto el 4º también en otro hechizo o si lo pongo en una habilidad (Sanar). La pregunta es, ¿cuánto otorga usar un punto de instrucción en una habilidad? Por ver si compensa o no. Como humano, también le he cogido el Talento gratuito.

Así que... ¿ficha lista?

- Tiradas (8)
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12/02/2013, 21:45
Director

La pregunta es, ¿cuánto otorga usar un punto de instrucción en una habilidad?

Otorga +5% a esa habilidad.

Ficha revisada y validada ^_^ 

Solo te faltaría pasar por caja para comprar algo de equipo

Notas de juego

Te pongo aquí los detalles de los conjuros que has elegido:

Toque de Fatiga
Tipo de Acción: Menor
Energía: 5
Tirada: Conjurar
Efecto: El objetivo queda fatigado si no supera una tirada de constitución. Un objetivo fatigado sufre -20% a todas sus tiradas (tanto habilidades, como ataques, defensas y resistencias a estados alterados). La fatiga solo se cura con un descanso prolongado de al menos 8 horas.
Mejora: Al mejorar el hechizo, el objetivo también perderá cada turno bono.INT puntos de energía hasta que se quede a 0.

Reservas Arcanas
Tipo de Acción: Menor
Energía: 1
Tirada: Conjurar
Efecto: Obtienes 10 puntos de energía temporales. Los puntos temporales se descartan antes que los puntos normales.
La energía temporal aumenta a 20 puntos a nivel 11; 30 puntos a nivel 21 

Onda Atronadora
Tipo de Acción: Mayor
Energía: 5
Tirada: Conjurar
Efecto: Lanzas una descarga eléctrica en un cono de distancia 3 casillas. Los objetivos dentro del área sufren 1d6+bono.INT puntos de daño por rayo y son empujados 3 casillas si no superan una tirada de fuerza
El daño aumenta 2d6+bono.INT a nivel 11; 3d6+bono.INT a nivel 21

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12/02/2013, 22:55
Hollan Tejedor

Pues entonces me voy a apropiar también del hechizo de Luz, que ahora mismo me parece más interesante que un 5%. Y las antorchas están muy caras. Así que ahora las compras.

Base de 300 mo

Daga -15 mo
Bastón -15 mo
Equipo básico de aventurero -50 mo
Libro de conjuros -15 mo
Material de curandero -25 mo
Poción de energía inferior -50 mo

Dinero restante: 130 mo
 

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12/02/2013, 23:25
Director

Cooorrecto. Pues te dejo la descripción del hechizo luz y te lanzo una pregunta antes de comenzar:

- Cuando Hollan se fue de Barataria, ¿puso alguna excusa cuando se marchó o simplemente se fue sin decirle nada a nadie?

Notas de juego

Luz
Tipo de Acción: Menor
Energía: 1
Tirada: No requiere tirada
Efecto: Creas un foco de luz que ilumina en un radio de 3 casillas con luz brillante y 6 con luz tenue. La duración se extiende tanto como lo desee el mago. El foco puede lanzarse en un lugar en concreto, sobre un objeto o sobre un personaje. Se puede intensificar la luz para que alumbre en un radio más amplio; por cada casilla que aumente el radio de la luz brillante, el mago debe emplear 1 punto de energía extra.

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13/02/2013, 00:14
Hollan Tejedor

Después de considerarlo, y teniendo en cuenta la situación de Hollan y que sabe que su punto de vista "no sería bien considerado por el sistema actual, así que lo óptimo sería salir al mundo y demostrar que funciona, para poder volver con una prueba feaciente y no meras palabras"... sí, decidió contarle a su supervisor que después de tanto estudio en el interior, le gustaría poner en práctica sus conocimientos y descubrir el mundo exterior por un periodo de tiempo, en un viaje fuera de las torres de magia.

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13/02/2013, 11:29
~Kahvi
Sólo para el director

He hecho todo menos lo de la descripción física y la historia. No estoy de humor, lo siento. :(

Supongo que en unos días me sentiré más animado y lo haré.

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16/02/2013, 15:57
~Kahvi
Sólo para el director

He modificado la descripción física. Luego me dices a ver si te parece suficiente. XD Otro día lo pongo en la historia que ahora no me da tiempo.

Tengo una duda. ¿Las resistencias como funcionan? Es que me acabo de dar cuenta que en ese apartado no tengo puesto nada en la ficha. XDD

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18/02/2013, 14:14
Director

Tengo una duda. ¿Las resistencias como funcionan? Es que me acabo de dar cuenta que en ese apartado no tengo puesto nada en la ficha. XDD

Las resistencias hay de dos tipos. Las elementales, que sirven para descartarse daño de un elemento en concreto
Ejemplo: Si tienes resistencia 5 al fuego, cuanto te ataque con este tipo de elemento, te descartas 5 puntos de daño.

Las resistencias a los estados alterados. Cuando vayas a sufrir un estado alterado, puedes hacer una tirada de constitución, fuerza o voluntad (+ cualquier bono que poseas), en función del tipo de estado, para evitar el efecto alterado.
Tu por ser enano deberías tener +10% resistencia a veneno y enfermedad. Es decir, cuando sufras un ataque con veneno o estés expuesto a una enfermedad, para evitar el efecto puedes hacer una tirada de constitución sumándole el +10% de resistencia a esos estados.

He modificado la descripción física. Luego me dices a ver si te parece suficiente

Suficiente con eso XD

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15/07/2013, 16:38
Director

Subida a nivel 2

Tienes 3 puntos a repartir entre tus características (fuerza, destreza, constitución, etc...) como quieras
Tus características raciales suben 1 punto de forma automática
Tienes que hacer 2 tiradas; una para aumentar tu máximo de puntos de vida (1d8+3) y otra para los puntos de energía (1d6+2)
Tienes 1 punto de instrucción para hacer lo siguiente (elige uno):
                         Aprender una técnica nueva
                         Mejorar una técnica que ya tuvieras
                         Ganar un bono +5% en una habilidad


En cuanto a tu compañero Volk, sube de nivel a la vez que tu.
Tienes que hacer las 2 tiradas para aumentar sus puntos de vida (1d8+2) y energía (1d6+2) máximos
Sus características aumentan automáticamente tal y como pone en su ficha.

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20/07/2013, 11:41
~Kahvi
Sólo para el director

Kahvi

Los tres puntos de características van para: 2 a destreza y 1 percepción.

Características raciales: 1 a fuerza y 1 a constitución.

Vida: +8 PV

Energía: +4 PE

Punto de instrucción: +5% a disparar

Volk:

Vida: +10 PV

Energía: +5 PE

- Tiradas (4)

Notas de juego

En cuanto me des el ok, lo modifico todo en las fichas. ;)

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21/07/2013, 16:00
Director

Revisado y todo correcto. Actualiza las fichas cuando quieras. Esta semana abriré la próxima escena

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22/07/2013, 14:07
~Kahvi
Sólo para el director

¡Hecho! ;)

P.D.: Y creo que bien a la primera. :P

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22/08/2013, 20:58
Director

Subida a nivel 2

Tienes 3 puntos a repartir entre tus características (fuerza, destreza, constitución, etc...) como quieras
Tus características raciales suben 1 punto de forma automática
Tienes que hacer 2 tiradas; una para aumentar tu máximo de puntos de vida (1d12+3) y otra para los puntos de energía (1d6+2)
Tienes 1 punto de instrucción para hacer lo siguiente (elige uno. También puedes guardarlo para más adelante si ahora mismo no te conviene gastarlo):
                         Aprender una técnica nueva
                         Mejorar una técnica que ya tuvieras
                         Ganar un bono +5% en una habilidad

Notas de juego

Técnicas de clase Guerrero:

Ataque Poderoso (Ya conocida, Mejora disponible)
Tipo de Acción: Mayor
Energía: 10
Tirada: Atacar
Efecto: 2[A]+bono.FUE puntos de daño pero el guerrero sufre -10% a la tirada de ataque
Mejora: El guerrero hace 1d20 puntos de daño extra con este ataque pero no podrá hacer ninguna tirada defensiva hasta el inicio de su próximo turno.

Retar
Tipo de Acción: Menor
Energía: No gasta energía
Tirada: Provocar
Efecto: Si el objetivo ataca a otro personaje que no sea el guerrero sufrirá una penalización a la tirada de ataque -20% y a la tirada de daño igual al bono.CAR del guerrero.
Mejora: El guerrero puede retar a todos los enemigos que estén en un radio de 2 casillas de él. Hace una tirada de provocar contra cada enemigo dentro del radio.

Grito de Guerra
Tipo de Acción: Menor
Energía: 5
Tirada: Se activa sin tirada
Efecto: El guerrero y sus aliados en un radio de 3 casillas aumentan el daño físico tantos puntos como el bono.CAR del guerrero durante 1d6 turnos.
Mejora: El guerrero añade +10% a su probabilidad de asestar un golpe crítico mientras dure el efecto de grito de guerra.

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22/08/2013, 21:39
Gerinn

Pues un punto a fuerza, otro a constitucion y otro a destreza. Y gasto el punto de instrucción en un 5% más a esquivar. Luego hago los cambios

- Tiradas (2)
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01/09/2013, 16:48
Director

Subida a nivel 2

Tienes 3 puntos a repartir entre tus características (fuerza, destreza, constitución, etc...) como quieras
Tus características raciales suben 1 punto de forma automática
Tienes que hacer 2 tiradas; una para aumentar tu máximo de puntos de vida (1d6+2) y otra para los puntos de energía (1d12+3)
Ganas 1 punto de instrucción para hacer lo siguiente (Elige una de las opciones. También puedes guardarlo para más adelante si ahora mismo no te conviene gastarlo):
                         Aprender un hechizo nuevo
                         Mejorar un hechizo que ya tuvieras (Solo de la escuela nigromancia)
                         Ganar un bono +5% en una habilidad

Notas de juego

Hechizos de la escuela Nigromancia Nivel 1:
Toque de Fatiga. (Aprendido: Disponible mejora)
Explotar Cadaver. Revienta un cadáver y daña a las criaturas cercanas al cadáver
Mordedura vampírica (novedad!) Daña no elemental a un objetivo y obtienes puntos de vida temporales

Hechizos de la escuela Arcana Nivel 1:
Misil Arcano. Daña a un objetivo con magia no elemental
Luz. (Aprendido)
Reservas Arcanas. (Aprendido)

Hechizos de la escuela Elemental Nivel 1:
Descarga de Fuego. Daño con elemento fuego a un enemigo y lo prende en llamas.
Rayo de Escarcha. Daño con elemento hielo a un enemigo y lo ralentiza.
Onda Atronadora. (Aprendido)