Partida Rol por web

Tesalia - Tierras de Leyenda

La Fragua de Vulcano - Creación de Personajes

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06/09/2013, 00:16
Ixen Sepa
Sólo para el director

Me surgió una nueva pregunta.  Los 4 puntos de instrucción que tengo disponibles los puedo gastar en los talentos que están en la escena Talentos y especializaciones?  donde encuentro los hechizos que puedo tener?

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06/09/2013, 00:19
Evrard "Ed"
Sólo para el director

Si la orden es de Apolo dios de la luz.

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06/09/2013, 00:20
Director

Los 4 puntos de instrucción son para aprender hechizos o técnicas de ataque, o para reforzar una habilidad

Los talentos de la escena Talentos y Especializaciones se consiguen con puntos de talento.
Como humano tienes 1 punto de talento a nivel 1. El resto se obtienen en nivel 5 y cada 5 niveles después de ese.

A continuación te pongo los beneficios que ganas al hacerte mago elemental:

Escuelas Predilecta y Prohibida: Eliges como escuela predilecta la elemental. Te permite utilizar puntos de instrucción para mejorar hechizos de esta escuela. Eliges cualquiera de las otras como prohibida, no puedes aprender ni lanzar hechizos de una escuela prohibida.

Soltura Elemental: Ganas +10% a las tiradas de concentración cuando lanzan hechizos de la escuela elemental.

 

 

A continuación una lista de hechizos de mago y técnicas de caballero dragón que puedes aprender.
Tienes que instruirte en al menos una técnica de Caballero Dragón por ser esta tu clase principal:

Técnicas de Caballeo Dragón:
Ataque combinado: El caballero y su dragón atacan juntos al mismo rival
Salto: El caballero coge impulso para potenciar su siguiente ataque
Vista dracónida: El caballero recurre a su sangre mestiza para adquirir una visión perfecta

Hechizos de la escuela Nigromancia:
Toque de Fatiga. Concentras energía necrótica sobre un enemigo para extraerle todas sus energías y dejarlo cansado.
Explotar Cadaver. Revientas un cadáver para dañar a los que se encuentren a su alrededor.
*Mordedura vampírica. Dañas a un rival y ganas puntos de vida temporalmente

Hechizos de la escuela Arcana:
Misil Arcano. Un virote de energía no elemental que daña a un enemigo
Luz. Conjuras una pequeña bola de luz que alumbra en los lugares oscuros
Reservas Arcanas. Aumentas tus puntos de energía de forma temporal

Hechizos de la escuela Demonología:
Maldición de Torpeza. Vuelves a un rival torpe
Bola de Sombras. Una pequeña bola de energía oscura daña a un rival
*Llamada Siniestra: Diablillo. Invocas a un diablillo que lucha contigo

Hechizos de la escuela Elemental:
Descarga de Fuego. Daño con elemento fuego a un enemigo y lo prende en llamas.
Rayo de Escarcha. Daño con elemento hielo a un enemigo y lo ralentiza.
Onda Atronadora. Daño con elemento rayo a varios enemigos y los empuja.

Hechizos de la escuela de Invocación:
*Ritual de Invocación: invoca a un espíritu mágico para que luche por ti

Notas de juego

*Los hechizos marcados con un asterisco son exclusivos de la escuela a la que pertenecen. Solo pueden aprenderse si se elige esa escuela como escuela predilecta

Dime cuales te interesan y te pongo una descripción más detallada de los efectos que tiene cada hechizo/técnica. 
Recuerda que cada hechizo/técnica se puede mejorar, una vez lo hayas aprendido, si empleas un segundo punto de instrucción.

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06/09/2013, 00:57
Ixen Sepa
Sólo para el director

Técnicas de Caballeo Dragón:
Ataque combinado: El caballero y su dragón atacan juntos al mismo rival
Vista dracónida: El caballero recurre a su sangre mestiza para adquirir una visión perfecta  --> Siendo Dracónido esta técnica tiene sentido?

Hechizos de la escuela Elemental:
Descarga de Fuego: Daño con elemento fuego a un enemigo y lo prende en llamas.
Rayo de Escarcha: Daño con elemento hielo a un enemigo y lo ralentiza.

La escuela predilecta sería la elemental y la prohibida la demoníaca (si esto no me impide lanzar hechizos de fuego, si lo impide entonces pongo como prohibida nigromancia)

Esos son los que me interesan, todavía no se si tendré los cuatro o le daré un +1 a alguno.

 

Añado otras consulta.  

Se puede comprar el uso de otras armas? por ejemplo usar espada y escudo para luchar montado?

Las armaduras que podría tener serían de tela no es así?

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06/09/2013, 09:38
Director

La competencia con otras armas solo se podría comprar "in-game", encontrando algún pnj que pudiera instruirte en el uso de tales armas. Habría que gastar 1 punto de talento para ello.

La armadura que puedes tener es la de tela.

Revisión de la ficha:
Puntos de vida 23, no 13
Puntos de energía 19, no 9
Movimiento 6/13 (el segundo número es el movimiento cuando corres= 6+2+bono destreza +1 por trasfondo)

Notas de juego

Ataque Combinado
Tipo de Acción: Mayor
Energía: 10
Tirada: Atacar
Efecto: Tu dragón y tu os coordináis para atacar al mismo enemigo a la vez. Haces dos tiradas de atacar (una por ti y otra por el dragón). El objetivo solo podrá defenderse de uno de los ataques.
Si ambos ataques logran golpear al rival, cada ataque infligirá +1[A] puntos de daño extra
Mejora: La probabilidad de golpe crítico con este ataque aumenta +10%

Ejemplo del ataque combinado: Tu usas tu lanza y el dragón su zarpa, ambos hacen 1d10 como daño base (lo que se llama 1[A]). Si usas ataque combinado pero solo uno de los dos logra golpear al objetivo, entonces este sufre daño normal 1d10+daño físico.
En cambio si los dos ataques golpean al rival, cada golpe hace el daño normal + 1[A] de daño extra, es decir, 2d10+daño físico

Vista Dracónida
Tipo de Acción:
Menor
Energía: 5
Tirada: Conjurar
Efecto: Durante 4 turnos eres capaz de ver en la oscuridad, incluso si esta es mágica o si te han cegado.
Mejora: También te permite ver a través de los ojos de tu compañero dragón, esté donde esté.

Descarga de Fuego
Tipo de Acción
: Mayor
Energía: 5
Tirada: Conjurar
Efecto: Creas un pequeño proyectil candente que lanza a un objetivo situado a un máximo de 10 casillas. El objetivo sufre 1d10+daño mágico(3) puntos de daño por fuego y debe superar una tirada de constitución o saldrá ardiendo 1d6 turnos.
Mejora: Tras impactar el proyectil en tu rival, unas ascuas ardientes saltan en todas direcciones, quemando a cualquier criatura que se encuentre adyacente a este. Los afectados sufren daño mágico (3) puntos de daño por fuego.

Rayo de Escarcha
Tipo de Acción
: Mayor
Energía: 5
Tirada: Conjurar
Efecto: Un haz de fría energía blanco-azulado sale desde tus manos hasta un objetivo situado a un máximo de 10 casillas. Inflige 1d10+daño mágico puntos de daño tipo frío y el objetivo queda ralentizado 1d6 turnos si no supera una tirada de constitución
Mejora: La escarcha sobre el objetivo se extiende hasta llegar al suelo y formar un bloque, dejándo al objetivo inmovilizado en vez de ralentizado, hasta que supere una tirada de fuerza o pasen 1d6 turnos.

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06/09/2013, 15:20
Ixen Sepa
Sólo para el director

Perfecto, te consulto algo más, ya que tu eres quien va a dirigir la historia.  Tiene sentido que me guarde un punto para buscar un guerrero que me instruya o es preferible que lo use?

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06/09/2013, 16:43
Director

Todavía no cuentas con ese punto, así que no puedes ni guardarlo ni usarlo. Ese punto se llama punto de "talento", el primero se obtiene a nivel 5 y los demás cada 5 niveles después de ese. 
Los humanos como no cuentan con habilidades especiales empiezan con uno de esos, pero en tu caso no posees ningún punto de talento para gastar o guardar.

Los puntos que tienes ahora mismo son los de "instrucción". Todas las clases empiezan con 3 de estos puntos (tu con 4 por ser multiclase) y en cada nivel obtienes otro punto. Pero los puntos de instrucción no sirven para coger competencias nuevas en armas

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06/09/2013, 16:51
Ixen Sepa
Sólo para el director

Perfecto, me confundí con instrucción y talento.

Bueno el pj quedaría entonces con estas habilidades/hechizos

Ataque Combinado
Tipo de Acción: Mayor
Energía: 10
Tirada: Atacar
Efecto: Tu dragón y tu os coordináis para atacar al mismo enemigo a la vez. Haces dos tiradas de atacar (una por ti y otra por el dragón). El objetivo solo podrá defenderse de uno de los ataques.
Si ambos ataques logran golpear al rival, cada ataque infligirá +1[A] puntos de daño extra
 

Vista Dracónida (mejorada)
Tipo de Acción: Menor
Energía: 5
Tirada: Conjurar
Efecto: Durante 4 turnos eres capaz de ver en la oscuridad, incluso si esta es mágica o si te han cegado.
Mejora: También te permite ver a través de los ojos de tu compañero dragón, esté donde esté.

Descarga de Fuego
Tipo de Acción: Mayor
Energía: 5
Tirada: Conjurar
Efecto: Creas un pequeño proyectil candente que lanza a un objetivo situado a un máximo de 10 casillas. El objetivo sufre 1d10+daño mágico(3) puntos de daño por fuego y debe superar una tirada de constitución o saldrá ardiendo 1d6 turnos.
 

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06/09/2013, 17:01
Director

Todo correcto entonces

Actualiza la ficha y sube la historia. A lo largo del fin de semana abriré la escena de juego :)

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06/09/2013, 21:39
Director

¿Cómo llevas la creación de la ficha? Ante cualquier duda que tengas, pregunta sin miedo :P

En esta escena trataremos todo lo concerniente a este tema. Tiradas de trasfondo (si decides hacerlo, siempre puedes renunciar a todas las tiradas si no te apaña), distribución de puntos y elecciones que tengas que hacer (a qué círculo vas a pertenecer? que hechizos vas a aprender con los 3 puntos de instrucción? etc...) y por último te iré dando los detalles que en la escena de clases tuve que omitir, para no convertirla en una biblia jeje (básicamente los detalles de qué hace cada hechizo, cuanto gasta de energía, etc...)

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06/09/2013, 21:52
Evrard "Ed"
Sólo para el director

yo ya he terminado no? xd

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06/09/2013, 22:50
Director

Si. Tu ya estás listo para empezar. A lo largo del fin de semana abriré tu escena :)

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07/09/2013, 09:32
Elnaemil
Sólo para el director

Ya he subido a la ficha del personaje la asignación de características y habilidades.

Círculo: voy a formar parte del Círculo de la Hoja.

Compañero animal: felino.

Me falta por determinar los hechizos. Según lo entiendo, de los cuatro hechizos de druida a nivel 1 ¿puedo elegir un máximo de 3 gastándo 1 punto de instrucción en cada uno? ¿a nivel 1 puedo aprender la forma de Árbol de la vida?

Una vez que haga esto, que más me quedaría de hacer en la ficha?

Un saludo

Atentamente, Algeron

- Tiradas (2)

Notas de juego

Puntos de vida: 3. Energía por nivel: 11

Por cierto, aunque la ficha aún no esté completa, cuando quieras podemos empezar con mi historia mientras terminamos los dos detalles que nos quedan.

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07/09/2013, 10:20
Director

A nivel 1, la vida y la energía se calcula como 10 + el máximo de puntos que ganas por nivel. El resto de niveles ya si que se hace la tirada para ver cuanto ganas. Así que esas puntuaciones te quedarían así (acabo de ver un errata mía en la clase druida, la energía que gana por nivel es 1d10, no 1d12, ahora lo corrijo)
PV: 20
PE: 22

Todos los druidas también tienen "forma animal" como aptitud de clase. El cambio de forma se hace a voluntad, requiere una acción menor para activarlo y consume 2*nivel del personaje puntos de energía. Puede permanecer en forma animal un máximo de una hora por nivel. Para empezar, puedes transformarte en un lobo. Conforme subas de nivel irás aprendiendo nuevas formas automáticamente: Forma de roedor a nivel 3, forma de pez a nivel 6, forma de enjambre a nivel 11 y forma de pájaro a nivel 16

Forma de Lobo
Aptitudes Especiales: Tu movimiento aumenta 2 casillas. Ganas la aptitud de visión en penumbras. Gana un bono +20% a rastrear y buscar para encontrar criaturas escondidas.
Ataque: Puede atacar con un mordisco en esta forma.
Daño: 1d8+daño físico puntos de daño.

A nivel 1 puedes elegir entre cualquiera de los hechizos de la siguiente lista:
Raíz enredadora: Inmoviliza a un rival
Invocar lobo: Atrae a un lobo para que luche a su lado
Bayas Curativas: Recupera puntos de vida
Fuego feerico: Revela la ubicación de un rival escondido
Forma de Arbol de Vida: te conviertes en un hombre-árbol y tus hechizos de sanación se ven potenciados
                       Sanar Heridas: Hechizo que solo se puede obtener tras conseguir la forma de árbol de vida

Todos los hechizos (salvo la forma de árbol) se pueden mejorar con otro punto de instrucción (es decir, puedes usar un punto para aprenderlo y un segundo punto para mejorarlo). En notas te pongo los detalles de cada hechizo.

Por último, voy a habilitar una nueva hoja de personaje para tu pantera. En ella encontrarás su ficha completa y tu solo tendrás que ponerle un nombre al animal y una imagen.

Por último, a lo largo del fin de semana habilitaré una escena para que podamos empezar la aventura ^^

Notas de juego

Forma de Árbol de la Vida
Aptitudes Especiales: Aumenta tu armadura 2 puntos. Bajo esta forma puedes lanzar cualquier hechizo de sanación, apoyo o invocación, pero ningún hechizo que sea dañino. Añade la mitad de su nivel (mínimo 1) a todas las sanaciones cuando está en esta forma.
Esta forma se activa de la misma manera que la aptitud de forma animal

Sanar Heridas (Requiere estar en forma de árbol de vida)
Tipo de Acción: Mayor
Energía: 5
Tirada: Conjurar
Efecto: Sanas 1d10+poder con hechizos puntos de vida de un objetivo. La sanación aumenta conforme subes de nivel: 2d10+poder con hechizos a nivel 3; 3d10+poder con hechizos a nivel 6; 4d10+poder con hechizos a nivel 9; 5d10+poder con hechizos a nivel 12; 6d10+poder con hechizos a nivel 15; 7d10+poder con hechizos a nivel 18; 8d10+poder con hechizos a nivel 21; 9d10+poder con hechizos a nivel 24; 10d10+poder con hechizos a nivel 27
Mejora: planta una semilla mágica en el objetivo del hechizo que florece cuando recibe daño y sana bono de voluntad puntos de vida. Puede haber varias semillas activas a la vez en un mismo objetivo. Si llega el final del combate y todavía queda una o varias semillas activas, florecen y curan al objetivo.

 

Raíz Enredadora
Tipo de Acción
: Mayor
Energía: 5
Tirada: Conjurar
Efecto: Creas un área de 4x4 dentro de una distancia máxima de 10 casillas. El área está llena de raíces que enredan y entorpecen el movimiento. Los objetivos dentro del área quedan inmovilizados hasta que superen una tirada de fuerza y su movimiento quedará ralentizado. El efecto dura tantos turnos como tu bono de voluntad y debes mantenerlo activo con una acción de sostener.
Mejora: Las raíces tienen espinas que se clavan en las víctimas, haciendo 1d10+poder con hechizos puntos de daño tipo tierra cada turno que permanezcan inmovilizados. El daño aumenta 2d10+poder con hechizos en nivel 11; 3d10+poder con hechizos en nivel 21

Invocar Lobo
Tipo de Acción
: Mayor
Energía: 5
Tirada: Conjurar
Efecto: Llamas a un aliado de la naturaleza, un lobo, que te ayuda en combate. El lobo aparece adyacente a ti y permanece hasta el final del combate. 

Bayas Curativas
Tipo de Acción
: Mayor
Energía: 5
Tirada: Conjurar
Efecto: Creas un racimo de 1d4+2 bayas mágicas. Cada baya puede ser ingerida como acción menor y sana 1/4 de los puntos de vida totales del objetivo que la come. Las bayas tienen una duración máxima de 8 horas, tras lo cual desaparecen.
Mejora: Cada baya cura tantos puntos extra como tu poder con hechizos

Fuego Feerico
Tipo de Acción
: Mayor
Energía: 5
Tirada: Conjurar
Efecto: Una explosión de llamas plateadas e inofensivas surgen en el lugar elegido por ti, un área de 3x3 en un rango de 10 casillas, delimitando el contorno de objetos o criaturas escondidos para mostrar su ubicación exacta. Los objetivos en el área no pueden beneficiarse de sigilo ni invisibilidad y aumenta un 5% la probabilidad de acertar al objetivo con ataques cuerpo a cuerpo y a distancia y con hechizos. El efecto dura tantos turnos como tu bono de voluntad
Mejora: Mientras dure el efecto también eliminas cualquier resistencia elemental que posea el objetivo.

 

p.d.: Poder con hechizos es lo que en la ficha tienes puesto como daño mágico. Para el druida, su base con hechizos es el atributo inteligencia, por tanto tu poder con hechizos será el bono de inteligencia.

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07/09/2013, 12:30
Elnaemil
Sólo para el director

Ya están elegidos los hechizos y el equipo y subido a la ficha.

Creo con esto ya esta todo. Ya me dirás si me falta algo.

Un saludo

Atentamente, Algeron

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07/09/2013, 20:26
Director

Ok, todo correcto.

Si quieres apuntarte los detalles de los hechizos y esas cosas en tu hoja para no tener que estar mirandolos aquí cuando te hagan falta, mejor XD

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07/09/2013, 21:33
Elnaemil
Sólo para el director

Si quieres apuntarte los detalles de los hechizos y esas cosas en tu hoja para no tener que estar mirandolos aquí cuando te hagan falta, mejor XD

Lo tengo impreso, máster.

Un saludo

Atentamente, Algeron

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17/09/2013, 21:17
Director

Subida a nivel 2

Tienes 3 puntos a repartir entre tus características (fuerza, destreza, constitución, etc...) como quieras
Tus características raciales suben 1 punto de forma automática
Tienes que hacer 2 tiradas; una para aumentar tu máximo de puntos de vida (1d8+2) y otra para los puntos de energía (1d6+2)
Ganas 1 punto de instrucción para hacer lo siguiente (Elige una de las opciones. También puedes guardarlo para más adelante si ahora mismo no te conviene gastarlo):
                         Aprender una técnica nuevo
                         Mejorar una técnica que ya tuvieras
                         Ganar un bono +5% en una habilidad

Notas de juego

Técnicas y Canciones de Bardo:

Canción de Batalla (Aprendida - Mejora Disponible)
Tipo de Acción: Menor. Sostener
Energía: 5
Tirada: Cantar
Efecto: Mientras el bardo cante esta canción, todo el daño realizado por él y sus aliados aumenta tantos puntos como bono.CAR tenga el bardo.
Mejora: Mientras dure la canción el bardo y sus aliados también aumentan un 10% sus tiradas de ataque, disparo, conjurar y rezar.

Canción Desmoralizadora
Tipo de Acción: Menor. Sostener
Energía: 5
Tirada: Cantar
Efecto: Durante cada turno que el bardo cante esta canción, los enemigos que no superen una tirada de voluntad sufrirán una penalización en sus tiradas de daño (físico, a distancia y mágico) igual al bono.CAR del bardo 
Mejora: Mientras dure la canción los afectados también sufren -10% a sus tiradas de ataque

Liderar al Grupo (Aprendida - Mejora disponible)
Tipo de Acción: Mayor
Energía: 10
Tirada: Atacar
Efecto: El bardo realiza un ataque básico contra un enemigo. Los aliados que estén adyacentes al objetivo del bardo también podrán realizar un ataque básico en ese momento. El objetivo recibe 1d6 puntos de daño extra por cada ataque que consiga dañarle.
+2d6 por cada aliado que ataque a nivel 11
+3d6 por cada aliado que ataque a nivel 21
Mejora: Permite que los aliados que usan armas a distancia también ataquen al rival.

Cargando editor
18/09/2013, 22:13
~Loto
Sólo para el director

¡Holaa! Genial lo de subir de nivel, aquí te pongo lo que elijo.

 

Tienes 3 puntos a repartir entre tus características (fuerza, destreza, constitución, etc...) como quieras 3puntos a percepción
Tus características raciales suben 1 punto de forma automática DES e INT suben 1 punto

Características

Racial

Base

Modificadores

Total

Bono

Fuerza

 

 15

 

 15

 +1

Constitución

 

25

 

 25

 +2

Destreza

 

 26

 +5

 31

 

Percepción

 

 33

 

 33

 

Inteligencia

 

26

 +5

 31

 

Voluntad

 

 20

 

 20

 +2

Carisma

 

 40

 

 40

 +4

Suerte

 

 20

 

 20

 +2

Tienes que hacer 2 tiradas; una para aumentar tu máximo de puntos de vida (1d8+2) 7 pdv y otra para los puntos de energía (1d6+2) 3 pde
Ganas 1 punto de instrucción para hacer lo siguiente (Elige una de las opciones. También puedes guardarlo para más adelante si ahora mismo no te conviene gastarlo):
                         Aprender una técnica nuevo
                         Mejorar una técnica que ya tuvieras
                         Ganar un bono +5% en una habilidad Mejoro liderar al grupo

- Tiradas (2)

Notas de juego

No consigo encontrar donde vienen los bonos que dan las características en función de su %

Cargando editor
19/09/2013, 00:00
Director

Correcto. Apunta los cambios en tu ficha

Por cierto, el +5 en Inteligencia y +5 en Destreza deberían estar en la columna "Racial". Y el punto que subes en esas dos características también debería quedar reflejado en dicha columna, en vez de en la columna "Base"

Quedaría algo así (el resto de filas quedarían tal cual las tienes):

Características Racial Base Modificadores Total  Bono
Destreza 6 25   31 3
Inteligencia 6 25   31 3

La columna de modificadores se reserva más bien para las mejoras que te dan algunos objetos mágicos en las características :P

Mañana en cuanto tenga un rato libre te abro la siguiente escena ^^

Notas de juego

* Los bonificadores de características se calculan como el 10% de la característica.
Ej: Un personaje con 45 puntos en fuerza tendrá un bono de fuerza igual a 4.

Primer post de esta misma escena