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Tesalia - Tierras de Leyenda

Razas

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14/01/2013, 19:12
Director

Humanos: el grupo más prolífico y numeroso de toda Tesalia y, junto a los orcos, la raza de menor longevidad. No hay un rasgo que pueda definir a todos los humanos, los hay orgullosos pero también humildes, tiranos pero también honestos o codiciosos pero también generosos. Miden entre el metro sesenta y los dos metros veinte, con pesos de 50 a 150. Los hay robustos y fuertes y también delgados y débiles. Son sin duda la raza más heterogénea que existe…

Modificadores raciales de humanos:
Características: +5 Carisma, +5 a otro atributo.
Habilidades: +10% a tres habilidades a elegir
Movimiento: 6 casillas.
Idiomas: común

Aptitudes especiales:
Talentoso
: Puede escoger un talento a nivel 1.
Alumno Aventajado: Empiezas con 1 punto de instrucción extra

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14/01/2013, 19:13
Director

Elfos Silvanos: Los moradores y guardianes de los bosques. Por lo general son una raza que tienen en muy alta estima la naturaleza y las artes. Pueden llegar a vivir hasta más de ochocientos años y en sus últimos años es cuando empiezan a notárseles las arrugas y las canas, hasta entonces siguen vigorosos, fuertes y saludables. Se caracterizan por tener unos sentidos muy agudos, unas orejas acabadas en punta y ser altos y esbeltos, entre el metro ochenta y los dos metros y no más de setenta kilos de peso. Por lo general poseen rostros muy hermosos y carecen de bello corporal.

Modificadores raciales de elfos silvanos:
Características: +5 Destreza, +5 Inteligencia
Habilidades: +10% escuchar +10% naturaleza.
Movimiento: 7 casillas.
Idiomas: élfico y común

Aptitudes especiales:
Visión en penumbra
: Pueden ver bien en penumbras.
Furtivo Forestal: +10% sigilo en bosques y zonas frondosas.
Puntería élfica: +10% disparar arcos +1 al daño con arcos (+2 a nivel 11, +3 a nivel 21). Puede usar esta arma incluso si su clase no es competente con ella.

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14/01/2013, 19:14
Director

Elfos Sombríos: Los primos hermanos de los elfos silvanos, esta raza habita en los bosques más profundos de Tesalia, donde la luz del sol casi no llega a tocar el suelo. Poseen los mismos rasgos que los silvanos, tienen orejas de punta, son longevos, altos y esbeltos y también carecen de bello corporal. Pero su principal diferencia es el color de la piel, que oscila entre tonos oscuros y morados. Durante milenios estuvieron enfrentados a los elfos silvanos por puras cuestiones ideológicas, pero en la última gran guerra se aliaron para hacer frente al enemigo común que era el Imperio de las Hachas Sangrientas y tras finalizar la guerra, se celebró la boda de la reina de los elfos silvanos Eargwën con el príncipe de los elfos sombríos, Illumatar, con lo que ahora las dos razas viven en relativa paz.

Modificadores raciales de elfos sombríos:
Características: +5 Percepción, +5 Destreza
Habilidades: +10% escuchar +10% naturaleza.
Movimiento: 7 casillas.
Idiomas: élfico y común

Aptitudes especiales:
Visión en la oscuridad
: Pueden ver en la oscuridad. 
Furtivo Sombrío: +10% sigilo si está en una zona de penumbras u oscuridad.
Puntería élfica: +10% disparar arcos +1 al daño con arcos (+2 a nivel 11, +3 a nivel 21). Puede usar esta arma incluso si su clase no es competente con ella.

 

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14/01/2013, 19:15
Director

Enanos: Pequeños, robustos y fuertes, así son la mayoría de los enanos, testarudos y de carácter recio como pocos. Son conocidos por ser excelentes herreros y constructores. Viven en cavernas y ciudades subterráneas, donde excavan para sacar metales y piedras preciosas y forjar poderosas armas y armaduras. También son buenos comerciantes y otorgan grandes cualidades a sus objetos gracias a su magia rúnica. No sobrepasan el metro y medio de estatura aunque debido a su robustez, tampoco bajan de los ochenta kilos y pueden vivir hasta los cuatrocientos años. Poseen una tremenda resistencia física. A los varones les encanta llevar una larga barba y, sobre todo, emborracharse con bebidas espirituosas.

Modificadores raciales de enanos:
Características: +5 Constitución, +5 Fuerza.
Habilidades: +10% minería +10% herrería.
Movimiento: 5 casillas.
Idiomas: rúnico y común

Aptitudes especiales:
Visión en penumbra: Pueden ver bien en penumbras.
Resistencia de la roca: +10% a las tiradas de constitución contra venenos y enfermedades.
Competencia con arma enana: +10% al ataque y +1 al daño con mazas y hachas (+2 a nivel 11, +3 a nivel 21). Pueden utilizar estas armas aunque su clase no sea competente con ellas.

 

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14/01/2013, 19:28
Director

Medianos: También conocidos como la gente pequeña, tienen la apariencia de un niño, bajita y canija. Sus rasgos físicos más notorios, a parte de la estatura, son sus pies grandes y peludos y sus orejas picudas. Son muy amigables en general y suelen vivir en las grandes ciudades, compartiendo espacio con los humanos, aunque también forman sus propias comunidades, apartados del tumulto. Por lo general son holgazanes y juerguistas y para colmo, parece que la suerte siempre les acompaña.

Modificadores raciales de Medianos:
Características
: +5 Carisma, +5 Destreza
Habilidades: +10% persuadir +10% sigilo.
Movimiento: 6 casillas.
Idiomas: común

Aptitudes especiales:
Resbaladizo
: +10% esquivar contra gigantes.
Perdido entre la multitud: Si se mueve entre sus compañeros, como acción gratuita puede hacer una tirada de sigilo para reducir su amenaza frente a un enemigo que le esté atacando.
Pequeño: No puede equiparse con armas de dos manos ni con arcos largos.

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14/01/2013, 19:29
Director

Gnomos: Pequeños y escurridizos, los gnomos son una raza bastante dividida. Hay dos grupos generales, los que siguen los dictados de la magia y los ingenieros. Los primeros viven en una isla, apartada del dominio de las demás razas, como hicieron sus antepasados. Los otros viajaron hasta los reinos humanos huyendo de la esclavitud a la que los magos de Barataria los habían sometido. Este segundo grupo de gnomos repudiaron las artes arcanas y se dedicaron al desarrollo tecnológico. De hecho es gracias a los gnomos que el reino de Fígaro es el reino puntero en lo que a tecnología se refiere, teniendo en su poder la máquina de vapor o las armas de fuego. De todas formas, todos los gnomos poseen una gran afinidad con la magia.

Modificadores raciales de Gnomos:
Características
: +5 Destreza, +5 Inteligencia.
Habilidades: +10%  artesanía +10% encantar.
Movimiento: 6 casillas.
Idiomas: común

Aptitudes especiales:
Resbaladizo
: +10% esquivar contra gigantes.
Afinidad con ilusiones: +10% a las tiradas de voluntad contra ilusiones.
Pequeño: No puede equiparse con armas de dos manos ni con arcos largos.

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14/01/2013, 19:38
Director

Centauros: Esta raza de nobles criaturas habita en los bosques y montañas de toda Tesalia. Mitad hombres, mitad caballos, viven en clanes reducidos y a menudo están aliados con otras criaturas de los bosques como los elfos o más recientemente, los minotauros. Aunque también forman parte de los más respetados escuadrones de caballería de los reinos humanos. Son fuertes y rápidos y muy territoriales.

Modificadores raciales del Centauro:
Características
: +5 Fuerza, +5 Destreza
Habilidades: +10% correr +10% naturaleza
Movimiento: 7 casillas.
Idioma: común y élfico.

Aptitudes especiales:
Carga de Caballería
: Cuando carga contra su enemigo, hace +4 puntos de daño (en vez del +2 normal de la carga) y el enemigo queda derribado si no supera una tirada de fuerza.
Firmeza: +10% a las tiradas de fuerza contra empujón y derribo.
Vigor: Empieza con +5 puntos de vida y gana 1 punto de vida extra cada nivel par.

 

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14/01/2013, 19:44
Director

Orcos: Crueles, belicosos y salvajes. Así es como la mayoría de las razas civilizadas definen a los orcos. Una de las razas más numerosa de Tesalia a la par de odiada. Hasta hace pocos años estaban todos unidos bajo el estandarte del Imperio las Hachas Sangrientas, pero tras perder la guerra contra los humanos, el Imperio se resquebrajó. Perdieron a sus aliados más importantes, los trolls y los minotauros, y finalmente comenzó una nueva era de cruentas batallas fraticidas entre los orcos. La mayoría volvieron al continente oeste pero unos pocos siguen viviendo en Tesalia, vendiendo sus servicios como mercenarios o causando problemas a las poblaciones civilizadas cercanas. Su sociedad es tribal y siguen esclavizando a criaturas inferiores como goblins y kobolds y aprovechándose de la poca inteligencia de los ogros.

Modificadores raciales del Orco:
Características: +5 Fuerza, +5 Destreza
Habilidades: +10% Provocar +10% Supervivencia
Movimiento: 6 casillas.
Idioma: gutural y común.

Aptitudes especiales:
Visión en penumbra: Pueden ver bien en penumbras.
Competencia con arma orca: +10% al ataque y +1 al daño con hachas de una y dos manos (+2 a nivel 11, +3 a nivel 21). Puede utilizar estas armas aunque su clase no sea competente con ellas.
Sed de Sangre: Como acción menor el orco puede entrar en un estado de furia hasta el inicio de su siguiente turno. Esta facultad gasta 10 puntos de energía, no requiere ninguna tirada activara, y le otorga +1[A] de daño extra al próximo ataque físico que realice (+2[A] a nivel 16) pero no podrá realizar ninguna acción defensiva hasta el inicio de su próximo turno.

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14/01/2013, 19:47
Director

Dracónidos: Esta raza de orgullosos guerreros es originaria del reino de Shereda. Los Dracónidos son humanoides descendientes de los dragones. Su piel, al igual que los dragones, abarca un buen número del círculo cromático y esta cubierta de escamas, poseen ojos de reptil y algunos un par de alas en su espalda. También han heredado el arma de aliento de sus progenitores. A menudo entrenan a los caballeros del dragón, la unidad de élite del reino de Shereda. Para los dracónidos no hay nada más importante que el honor y la palabra.

Modificadores raciales de los dracónidos:
Características
: +5 Fuerza, +5 Inteligencia.
Habilidades: +10% Intimidar +10% Conjurar.
Movimiento: 5 casillas.
Idiomas: común y draconiano.

Aptitudes especiales:
Visión en la penumbras
: Puede ver bien en zonas de penumbras.
Piel de dragón: Resiste 5 puntos de daño de tipo fuego o hielo, a elección del jugador cuando se crea el personaje y gana +1 punto extra cada nivel par.
Aliento de dragón: Acción mayor. Coste de energía: 10 puntos. Conjura una bocanada con la que golpea a uno o varios objetivos, haciendo 2d6+bono.INT  (4d6 a nivel 11, 6d6 a nivel 21) de tipo fuego o hielo en un cono de distancia 3. El tipo de daño será del mismo elemento que la resistencia elemental que haya elegido el jugador.

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14/01/2013, 19:51
Director

Infernales: Como ocurre con la mayoría de los mestizos, los infernales son una raza odiada y temida a partes iguales. Se trata de una raza de reciente aparición, tienen aspecto humano aunque se distinguen de éstos por su cornamenta, su cola y el tono de la piel, que varía entre el bronce cobrizo y el rojo ladrillo. Y es que los infernales a menudo son engendrados por humanos que han caído en la tentación de algún demonio, sobretodo súcubos. No pueden volver al abismo de sus progenitores ya que carecen de ese poder y en las ciudades humanas a menudo se les mira con desprecio. Poseen unos reflejos bien desarrollados y cierta resistencia a la magia.

Modificadores raciales de los infernales:
Características
: +5 Destreza, +5 Inteligencia.
Habilidades: +10% sigilo, +10% conjurar.
Movimiento: 7 casillas.
Idiomas: común y abisal

Aptitudes especiales:
Visión en la oscuridad
: Pueden ver en la oscuridad.
Resistencia abisal: Resisten 5 puntos de daño de tipo oscuridad o fuego, a elección del jugador cuando se crea el personaje y gana +1 punto extra cada nivel par.
Nube de Oscuridad: Acción menor, instantáneo. Coste de energía: 5 puntos. Conjura una nube de oscuridad en un área 3x3 a una distancia máxima de 10 casillas durante 1d4 turnos. Cualquier objetivo quedará cegado, incluso si puede ver en la oscuridad, mientras permanezca en el área de efecto.

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14/01/2013, 21:52
Director

Licántropos – Hombres lobo: Los hombres lobo son criaturas afectadas por una terrible enfermedad, la licantropía. Su apariencia inspira terror en las sociedades civilizadas y a menudo en algunas zonas han sido cazados hasta la extinción. Viven en pequeñas tribus en cuevas o bosques y suelen estar liderados por un fuerte guerrero o algún tipo de chamán o druida ya que son una raza muy unida a la naturaleza. Poseen tanto su forma humana como su forma de licántropo, con rasgos caninos, y pueden alterar entre ambas formas a voluntad.

Modificadores de los hombres lobo:
Características
: +5 Fuerza +5 Percepción.
Habilidades: +10% rastrear +10% descubrir.
Movimiento: 6 casillas
Idioma: común.

Aptitudes especiales:
Transformación: Como acción menor puede alterar entre sus formas de humano y licántropo a voluntad.

Aptitudes bajo forma de hombre lobo:
Visión en la oscuridad: Pueden ver en la oscuridad.
Mordisco: Bajo forma de hombre lobo puede atacar cuerpo a cuerpo con mordisco. Hace 2d6+bono.FUE puntos de daño.
Rabiar: Como acción menor puede ponerse en estado de furia. 5 puntos de energía. Duración 1d10 turnos. Sin Tirada. Duplica todo el daño físico que hace bajo este estado. Cada vez que muerda a alguien el objetivo debe superar una tirada de constitución para no sufrir la rabia del hombre lobo* durante 1d6 turnos. No obstante al inicio de cada turno en estado de furia, el hombre-lobo deberá supera una tirada de voluntad para no caer en estado de rabia del hombre lobo hasta el final del combate.
*Rabia de hombre lobo: El objetivo queda en estado de locura, con la diferencia de que no solamente atacará al enemigo más cercano, sino a la criatura más cercana en un radio de 5 casillas, ya sea enemigo o aliado.

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14/01/2013, 21:58
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Licántropos – Hombres felinos: Los hombres gato, a diferencia de sus parientes caninos, cuentan con el apoyo y la aceptación social de la gran mayoría de las razas civilizadas, por eso casi siempre se dejan ver bajo su forma licántropa. Son sigilosos y muy ágiles, su reputación de acróbatas les precede y a menudo se dejan ver en cualquier gran ciudad. Al igual que los hombres lobo, los hombres gato tienen su apariencia humana y su apariencia licántropa con rasgos felinos.

Modificadores de los hombres felinos:
Características
: +5 Destreza +5 Percepción
Habilidades: +10% sigilo +10% escuchar.
Movimiento: 7 casillas
Idioma: común.

Aptitudes especiales:
Transformación
: Como acción menor puede alterar entre sus formas de humano y licántropo a voluntad.

Aptitudes especiales bajo forma de hombre felino:
Gracia felina: +10% a las tiradas de destreza cuando cae desde una altura para reducir el daño a la mitad y caer de pie. Las caídas superiores a los 12 metros de altura siguen afectando de forma normal.
Uñas afiladas: Cuando ataca con las manos desnudas, como acción menor, puede sacar sus garras para causar heridas. Podrá atacar dos veces, una con cada mano, como si tuviese dos armas pero sin sufrir penalización. Hace 1d4+bono.DES puntos de daño con cada garra y si los dos ataques impactan el objetivo debe superar una tirada de constitución o recibir una herida sangrante.
Ágil: Gana +10% esquivar bajo forma licántropa si lleva armadura de tela o cuero.

 

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14/01/2013, 23:58
Director

Minotauros: Humanoides de gran tamaño y semejantes a un toro. Poseen grandes músculos y una cornamenta en su cabeza. Al contrario de lo que se cree, son una raza pacífica aunque muy territorial. Viven en pequeñas sociedades tribales, a menudo dirigidas por un líder espiritual o chamán. Solían ser aliados del antiguo Imperio de las Hachas Sangrientas, una alianza de orcos, trolls y demás seres goblinoides. Antes de terminar la guerra contra los reinos humanos los minotauros se separaron del imperio y pactaron un acuerdo con los reinos humanos, elfos y enanos. Ahora la mayoría habitan en las montañas, en la laberíntica ciudad de Nor-Hassal.

Modificadores raciales del Minotauro:
Características
: +5 Fuerza +5 Constitución.
Habilidades: +10% naturaleza +10% intimidar.
Movimiento: 5 casillas.
Idioma: gutural y común

Aptitudes especiales:
Salud de Hierro
: +10% a las tiradas de constitución contra herida sangrante y enfermedades.
Vigor: Empieza con 5 puntos de vitalidad extra en nivel 1 y gana +1 punto de vida extra por nivel par.
Embestida: Cuando carga contra un rival, puede usar este ataque. Hace 2d6+bono.FUE puntos de daño y empuja al objetivo 1 casilla si no supera una tirada de fuerza