Partida Rol por web

Tesalia - Tierras de Leyenda

Sistema de Juego

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14/01/2013, 18:20
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Tiradas de Habilidad:
Cuando se hace una tirada de habilidad, ya sea de combate (atacar, conjurar, esquivar, etc) o de cualquier otro tipo, la dificultad de la tirada se calcula como la puntuación base del atributo más cualquier bonificación que el personaje tenga en esa habilidad. Se lanza 1d100 y el resultado debe ser menor o igual que la dificultad.

En la escena "La Fragua de Vulcano-Creación de personajes" se encuentra el listado de habilidades, cada una con su atributo relacionado

Ejemplo de Tirada:
Se solicita una tirada de escuchar. Esa habilidad está relacionada con la percepción, por tanto la dificultad de la tirada vendrá dada por la puntuación que tenga el personaje en su atributo percepción, supongamos que el personaje tiene una puntuación de 35. Si posee algún bonificador también se le suma a la puntuación. Por ejemplo si tuviese +10% de bonificación racial por ser elfo. En total la dificultad de la tirada se fija en 45. A continuación se tira 1d100. Si el resultado es menor o igual a 45, la tirada se considera exitosa.

Nota:
Una tirada cuyo resultado se encuentre entre 96 y 100 se considera fallo automático, independientemente del nivel de habilidad que posea el personaje. Las habilidades que estén por encima del 100% seguirán fallando si la tirada cae en ese rango. Una puntuación de ese tipo solo aumenta la posibilidad de sacar crítico.

 

 

 

Desarrollo de combate:
La acción de los combates se desarrolla por turnos. Los turnos se asignan por iniciativa, 1d20+bono.DES. En cada turno un personaje tiene una acción mayor, una acción menor, una acción de movimiento y acciones defensivas. Cada turno dura 6 segundos.

-Acciones mayores: Solo se puede hacer una acción mayor por turno.
Ataque básico: Utilizas tu arma para golpear a un enemigo.
Cargar: tienes que moverte al menos 2 casillas desde tu posición inicial y hasta un máximo de tu movimiento normal en línea recta. Cuando llegas junto al enemigo realizas un ataque básico con un bonificador +10% al ataque y +2 de daño físico pero pierdes tu tirada defensiva hasta el inicio de tu próximo turno.
Defensa total: Decides no atacar este turno, concentrándote en defenderte. Todas las acciones defensivas aumentan +10% hasta el inicio de tu siguiente turno y podrás hacer tantas acciones defensivas como golpes físicos recibas.
Derribar/Empujar/Desarmar: Realizas una tirada de fuerza enfrentada a la fuerza del enemigo. Si ganas la tirada el enemigo cae derribado, retrocede una casilla o queda desarmado respectivamente. Estas acciones no causan daño al rival.
Lanzar un hechizo: Empleas tu acción mayor para lanzar un hechizo. Realizas una tirada de conjurar o rezar, según el origen de la magia que emplees.
Utilizar objeto: puedes liberar el poder de un objeto mágico como acción mayor, así como beberte una poción o administrársela a un compañero herido, por ejemplo.


-Acciones menores: Solo se puede hacer una acción menor por turno o dos acciones menores si en ese turno no haces ninguna acción mayor.
Cambiar de arma: escoges un arma diferente de tu inventario.
Intimidar: Acobardas a un objetivo para reducir a la mitad cualquier tirada de defensa hasta el inicio de tu próximo turno.
Presa: agarras a tu objetivo para que no se mueva. El objetivo podrá evitar la presa con una tirada de esquivar. Si consigues agarrarlo, al inicio de su próximo turno podrá soltarse si supera una tirada de fuerza enfrentada a la fuerza de tu personaje.
Provocar: lanza un insulto a un enemigo, el cual centra su atención en tu personaje.
Sigilo: puedes escurrirte entre las sombras o moverte sin hacer ruido como acción menor, siempre y cuando tengas la capacidad de entrar en sigilo durante el combate.
Otros: algunos hechizos o técnicas de clase se pueden utilizar con una acción menor. Esto vendrá especificado.


-Acciones de movimiento: Se puede hacer una acción de movimiento por turno o dos acciones de movimiento si en ese turno no haces ninguna acción mayor.
Desplazarse: El personaje se mueve una casilla. Esta acción no genera ataques de oportunidad.
Caminar: el personaje puede moverse antes o después de hacer su acción mayor tantas casillas como el máximo de su movimiento.
Correr: si el personaje utiliza la habilidad de correr podrá moverse dos casillas más del máximo de su movimiento más su bonificador de destreza. No obstante hacer esta acción te penaliza con -10% a las tiradas defensivas hasta el inicio de tu próximo turno.


-Acción defensiva: El personaje puede hacer una tirada defensiva por turno para evitar un golpe físico, siempre y cuando no esté concentrado en lanzar o canalizar un hechizo o manteniendo una presa.
Esquivar: el personaje esquiva echándose a un lado o agachándose.
Bloquear: el personaje interpone su escudo entre el arma enemiga y su cuerpo.
Parar: el personaje para el arma enemiga con sus propias armas.
Contraatacar: el personaje recibe el golpe pero rápidamente devuelve un ataque básico a quién le ha golpeado.


-Tiradas de ataque: La tirada de ataque es exactamente igual que cualquier otra tirada de habilidad, se lanza 1d100 con la habilidad correspondiente (atacar o disparar) y el resultado debe ser menor o igual que la puntuación la habilidad.

El daño normal de un ataque básico se calcula como 1[A]+daño físico en ataques físicos o 1[A]+daño a distancia en ataques a distancia. Al daño total se le resta la armadura del enemigo. Si el daño es igual o inferior a la puntuación de armadura del enemigo, al menos sufrirá 1 punto de daño.
1[A] significa el daño básico del arma. Variación: 1[E] daño básico del escudo.

Ejemplo Ataque Físico: Un personaje con 40 puntos en fuerza y un bono +20 en atacar. Ataca a un enemigo con su hacha de una mano. Tira 1d100 y el resultado debe ser menor o igual que 60 (40+20). Si la tirada es exitosa, el daño producido será 1d8+4.

Ejemplo Ataque a Distancia: Un personaje con 47 puntos en destreza, un bono +20 en disparar y 38 puntos en percepción. Dispara una flecha con su arco largo. Tira 1d100 y el resultado debe ser menor o igual que 67 (47+20). Si la tirada es exitosa, el daño producido será 1d10+3
 


-Ataque de Oportunidad: Si un personaje abandona una casilla adyacente a un enemigo utilizando una acción de caminar o correr, realiza un ataque a distancia o lanza un hechizo estando adyacente a un  enemigo, el enemigo podrá hacer una ataque gratuito contra el personaje.


-Si el personaje gasta toda su energía: quiere decir que ha llegado al límite de sus fuerzas y quedará fatigado. El personaje debe superar una tirada de constitución para no caer inconsciente. Volverá a recuperar la conciencia al pasar 1d4 turnos. Un breve descanso de unos diez minutos ayuda a recuperar tanta energía como puntos de energía por nivel gana el personaje. Dormir al menos 8 horas hará que se recupere toda la energía. También se puede recuperar energía mediante pociones.


-Los golpes críticos: Se considera golpe crítico cuando el resultado del dado es inferior al 10% de la habilidad que se esté empleando, siendo 1 el resultado crítico universal. Las habilidades atacar, disparar, rezar y conjurar también reciben una bonificación de la característica suerte para sacar crítico.
Efecto: el daño que hace un golpe crítico se multiplica x2 e ignora la armadura o la resistencia elemental del rival. Si hay efectos secundarios, (aturdir, derribar…) el enemigo sufre el efecto secundario el máximo tiempo que pueda durar ese efecto.


-Atacar por la espalda: Un ataque por la espalda tiene una probabilidad de golpe +10%. Requiere una tirada enfrentada del sigilo del atacante contra la inteligencia de la víctima. Si la victima detecta el ataque podrá defenderse.


-Combate con 2 armas: Cuando un personaje empuña un arma en cada mano, podrá atacar dos veces por turno, una con cada arma. Pero el ataque con el arma de la mano torpe sufrirá una penalización en las tiradas de ataque y daño a la mitad.


-Combate a distancia: Los personajes que utilizan arcos y otro tipo de armas a distancia reducen a la mitad la tirada de disparar y daño si atacan a un enemigo adyacente y provocarán un ataque de oportunidad. Si sufren daño por el ataque de oportunidad, el ataque del personaje se ve interrumpido.
Las armas de fuego no sufren la panelización al daño pero de igual manera provocan ataque de oportunidad.
El rango de un ataque a distancia viene dado por el arma equipada. La tirada de ataque contra un enemigo que se encuentre fuera del rango recibe una penalización -10% por cada casilla por encima del rango del arma.


-Combate sin armas: Cuando un personaje combate sin llevar armas, podrá atacar una vez por turno (puñetazo, patada, cabezazo…) a su enemigo. El daño es 1d3+bono.FUE.

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14/01/2013, 18:23
Director

Sistema de Magia:
La magia está muy presente en Tierras de Leyenda y sus usos son múltiples. Dañar a un enemigo, sanar las heridas de un aliado, potenciar las capacidades físicas y defensivas de tu personaje o un compañero o mermar las de tus rivales.

Existen dos tipos de hechizos bien diferenciados:
-Por una parte los hechizos instantáneos. Son aquellos que se pueden lanzar de manera rápida ya que se pueden conjurar en una fracción de segundo. Normalmente estos hechizos se utilizan con una acción menor.
-Por otro lado están los hechizos que necesitan varios segundos para ser lanzados. Se emplean con una acción mayor y el personaje tiene que estar totalmente concentrado, realizando con sus manos complicados movimientos  y vocalizando las palabras de poder que darán rienda suelta a la magia. Estos hechizos hacen que el personaje baje la guardia por lo que pueden provocar ataques de oportunidad si un enemigo está adyacente al personaje que está lanzando el hechizo.

 

-Lanzamiento de hechizos: se lanza 1d100 con la habilidad de conjurar o rezar y el resultado debe ser menor o igual que la puntuación de la habilidad. Al daño total se le resta la resistencia elemental del enemigo.  Si el daño es igual o inferior a la resistencia elemental del enemigo, éste no sufrirá daño alguno.

 

-Tiradas de concentración: Si el personaje lanza un hechizo estando adyacente a un enemigo, el enemigo tiene derecho a una tirada de ataque gratuita (ataque de oportunidad). Si el personaje sufre daño deberá superar una tirada de constitución para no perder la concentración (si decide defenderse del ataque perderá directamente la concentración).
Si pierde la concentración el hechizo se considerará automáticamente fallido, aunque el personaje no perderá los puntos de energía que gasta el hechizo y podrá, emplear sus acciones menor y de movimiento si no las había gastado antes de empezar a conjurar el hechizo.

 

-Canalizar y Sostener: Algunos hechizos pueden ejercer daño o efectos secundarios durante varios turnos. Para que esto suceda, el personaje debe canalizar o sostener el hechizo. En la descripción del hechizo se especifica cual de las dos acciones se debe efectuar.
-Una acción de canalizar requiere que el personaje, durante los turnos que dure el efecto del hechizo, emplee su acción mayor para que el conjuro no finalice. No requiere ninguna tirada adicional a parte de la que se hiciera para poner en marcha el sortilegio, pero si el personaje sufre daño durante alguno de los turnos, deberá supera una tirada de concentración. Mientras el personaje esté canalizando un hechizo no podrá defenderse de ningún ataque (hacer esto romperá la concentración y el efecto terminará inmediatamente)

-Una acción de sostener requiere que el personaje, durante los turnos que dure el efecto del hechizo, emplee su acción menor para que el conjuro no finalice. Tampoco requiere más tiradas a parte de la necesaria para poner en marcha el sortilegio. A diferencia de canalizar, sostener no está sujeto al fallo por perder la concentración.

 

-Áreas de efecto: Muchos hechizos o facultades de clase tienen áreas de efecto. Los efectos dentro de un área golpean a todos los personajes que se encuentren dentro de esa área. Existen distintos tipos de áreas de efecto:
Adyacente: el efecto se aplica a todas las casillas que rodean al personaje.
Cono de distancia N: el efecto tendrá un alcance de N casillas de largo pero el ancho se irá modificando. Primero anchura 1, luego 3, 5, etc. La casilla origen del cono tiene que estar adyacente al lanzador.
Área de NxN: el jugador decide dónde se delimita la zona de NxN casillas. Tiene que estar dentro del alcance del hechizo.
Radio de N casillas: el efecto se sufrirá en todas las casillas situadas a distancia N de la casilla origen. La casilla origen puede ser el propio lanzador o estar dentro de un rango.
Muro: se trata de un área de efecto especial de ocho casillas contiguas.

 

Magia Ritual:
-Es un tipo de magia que necesita bastante tiempo para ser lanzada. Para poner en marcha un ritual se necesitan componentes mundanos como velas, inciensos y aceites aromáticos, así como inscribir complicados círculos en el suelo, cantar letanías que pueden llegar a durar horas o trazar en el aire complicados símbolos arcanos, pero lo más importante  es que se necesitan componentes especiales que se emplean para llevar a cabo el ritual.

-Cada ritual indica en su descripción el tiempo que hace falta para ejecutarlo y los componentes especiales que necesita, dejando los componente mundanos a la libre imaginación del jugador que realiza el ritual. Se hará una tirada con la habilidad conjurar o rezar dependiendo de la naturaleza del ritual.

-Los rituales están restringidos por clases.

-Al igual que sucede con los hechizos, si un ritual está inscrito en una hoja de pergamino, podrá lanzarse sin necesidad de emplear los polvos mágicos como componente, aunque se necesitarán el resto de componentes para llevarlo a cabo. Usar un pergamino de esta forma lo destruirá para siempre.

-Un personaje puede añadir un ritual a su libro de conjuros tras copiarlo de un pergamino o de otro libro de conjuros.

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14/01/2013, 18:30
Director

-Sanación: La forma más habitual de recuperar puntos de vitalidad es mediante pociones de curación, hechizos, pergaminos de sanación o también curación natural o curación con la habilidad de sanar:
Curación natural por descanso: Por cada 8 horas de reposo se recuperan tantos puntos de vitalidad como puntos de vida por nivel gana el personaje.
Curación con la habilidad sanar: El personaje que vaya a emplear esta habilidad debe tener material de curandero (vendas, gasas, alcohol…). Sanará tantos d6 como ½ del nivel de personaje que tenga el sanador (redondeo hacia abajo, mínimo 1d6), y cerrará cualquier herida sangrante del objetivo. No se podrá volver a aplicar otra tirada de sanar hasta que el personaje que recibió la curación vuelva a sufrir daño o pasen 8 horas.

Limite diario de Pociones: Las pociones pueden servir para curar o mejorar a los personajes en cierto momento. Pero a menudo tienen ingredientes que en grandes cantidades resultan perjudiciales para la salud.  Un personaje podrá beber un total de pociones al día igual a su bonificador de constitución multiplicado x2. Si se toma una poción más de ese máximo, ésta verá reducida a la mitad sus efectos. Si toma una segunda poción, tendrá efectos adversos. Un personaje debe hacer un descanso prolongado (8 horas) para que su cuerpo elimine de manera natural las sustancias perjudiciales de las pociones que ha tomado ese día.

-Muerte: si el personaje llega a 0 puntos de vida se dice que queda moribundo. Cae al suelo inconsciente. Morirá irremediablemente si se pasan 3 turnos y no ha recibido atención de ningún tipo.
Sobre un personaje moribundo, podrán usarse pergaminos, conjuros o pociones de resurrección. También se puede realizar una tirada de sanar para practicar los primeros auxilios y estabilizar al personaje. El personaje recuperará la consciencia cuando recupere al menos 1 punto de vida (mediante pociones o hechizos) o pasen 2d6 horas desde que fuese estabilizado.
Cada turno que pase moribundo un personaje, podrá hacer una tirada de suerte. Si la supera, el personaje queda automáticamente estabilizado.

-Caídas: Si un personaje sufre una caída, por ejemplo al saltar para no caer a un foso o al ser empujado por una ventana, inmediatamente puede realizar una tirada de destreza para agarrarse algún saliente y evitar la caída. Si falla esta tirada caerá hasta llegar al suelo y sufrirá 1d6 puntos de daño por metro de caída. Este daño no se puede reducir con la armadura. Una caída superior a 12 metros de altura dejará al personaje moribundo de manera automática. Una caída de 20 metros o más supondrá la muerte irremediable del personaje.

- Iluminación: En ocasiones los personajes tendrán que entrar en cuevas o mazmorras donde hay poca o ninguna luz. Existen tres grados de iluminación.
Luz Brillante: La luz diurna, emitida por una hoguera o varias antorchas o por conjuros mágicos. Bajo los efectos de esta luz la visión es normal y los  personajes no sufrirán penalización en sus acciones.
Penumbras: Este tipo de luz es la que puede emitir una vela o cualquier otra fuente de luz escasa, la luz de la luna en una noche de cielo raso o iluminación indirecta como puede ser la entrada de un edificio que por dentro está bien iluminado. Bajo este tipo de luz, los personajes tienen una penalización a sus tiradas de ataque, defensa y habilidades relacionadas con la vista de -20%. Los personajes que tienen visión en penumbras no sufren penalización.
Oscuridad: Se trata de la ausencia total y absoluta de luz. A menos que puedan ver en la oscuridad, los personajes recibirán una penalización a sus tiradas de ataque, defensa y habilidades relacionadas con la vista de -50%

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14/01/2013, 18:33
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Subiendo de Nivel:
Cada vez que un personaje consiga suficientes puntos de experiencia subirá un nivel.
El personaje ganará 3 puntos para repartir entre sus características (Fuerza, Destreza, etc…) libremente y subirá 1 punto de forma automática en cada una de las dos características que tengan bonificador racial.
También ganará una cantidad de puntos de vitalidad y energía acorde a lo que dicte su clase, sumando los respectivos bonos de características. 

Instrucción:
En cada nivel el personaje obtiene un punto de instrucción para emplear en aprender o mejorar un hechizo o facultad de su clase. También se puede emplear para aprender un oficio, una habilidad nueva o reforzar una que ya se tenga. Los puntos de instrucción son acumulativos de un nivel a otro y requerirá de un instructor cuando se quiera aprender algo nuevo. En el caso que se quiera mejorar una facultad de clase (se emplea el punto de instrucción como punto de mejora) no hace falta instructor.
Cuando un personaje invierte un punto de instrucción en una habilidad, el bono que gana es de +5%

Talentos y Especializaciones: Los personajes no solo ganarán puntos de características, instrucción, vida y energía. Cuando lleguen a nivel 5 y cada cinco niveles después de ese podrán seleccionar un talento para mejorar sus aptitudes en batalla u obtener alguna ventaja.
A partir de nivel 10, el personaje podrá escoger una especialización de su clase (si cumple los requisitos y encuentra a un instructor apropiado) que le permitirá ser más eficiente en el combate o decantarse por un rol más concreto. A nivel 20 podrá tener una segunda especialización si así lo deseara.

Tabla de Experiencia
Nivel Experiencia total Siguiente nivel
1 500 2
2 1500 3
3 3000 4
4 5000 5
5 7500 6
6 10500 7
7 14000 8
8 18000 9
9 22500 10
10 27500 11
11 33000 12
12 39000 13
13 45500 14
14 52500 15
15 60000 16
16 68000 17
17 76500 18
18 85500 19
19 95000 20

 

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14/01/2013, 18:49
Director
Tabla de Hechizos y Niveles
Nivel de PJ Nivel de Hechizo
1-3 1
4-6 2
7-9 3
10-12 4
13-15 5
16-18 6
19-21 7
22-24 8
25-27 9
28-30 10

 

Tabla de Estados Alterados

Estado Efecto Resistencia
Veneno Existen distintos tipos de venenos (ver más abajo) Constitución
Herida Sangrante El objetivo sangra profusamente por lo que pierde un 10% de sus puntos de vida cada turno. Constitución
Enfermedad Un personaje enfermo no podrá recuperar puntos de vida mediante magia o pociones hasta que su enfermedad sea curada. Constitución
Ceguera La ceguera produce que el personaje tenga un penalizador -50% a sus tiradas de atacar, disparar y cualquier defensa o habilidad relacionada con la vista. Constitución
Mudez La mudez impide a los personajes lanzar hechizos Voluntad
Ralentizado La velocidad de movimiento del personaje se reduce a 2 casillas y no puede correr Constitución
Aturdimiento El personaje no puede atacar ni defenderse y su movimiento se reduce a 2 casillas pero puede utilizar objetos o sostener efectos que requieran una acción menor. Constitución o Voluntad
Inmovilizado El personaje no puede moverse de la casilla en la que se encuentre pero si atacar a distancia, cuerpo a cuerpo o lanzar hechizos. Fuerza
Parálisis El personaje no podrá emprender ninguna acción hasta que no se pase el efecto de la parálisis. Constitución o Voluntad
Empujón El personaje que recibe un empujón retrocede al menos una casilla. Si estaba en tiempo de canalización pierde el hechizo. Fuerza
Sueño El personaje quedará dormido y no despertará hasta que pasen los turnos que dura el estado o reciba algún tipo de acción física no letal (bofetada, zarandeo, etc). Un personaje dormido puede ser presa de un golpe de gracia que es un ataque que no falla y deja al personaje moribundo. Voluntad
Petrificado El personaje se transforma en una estatua de piedra. Un golpe crítico procedente de un arma contundente hace que se rompa y muera irremediablemente. Constitución
Fatiga Un personaje fatigado tiene un -25% a todas sus tiradas. Se cura al hacer un descansando prolongado de al menos 8 horas. Constitución
Derribo Un personaje derribado permanecerá en el suelo sin poder atacar o defenderse. Podrá moverse a la mitad de su velocidad. Debe emplear una acción mayor para levantarse. Los ataques a distancia contra un personaje en el suelo reducen su probabilidad de golpear a la mitad. Fuerza
Locura En este estado el personaje solo puede atacar cuerpo a cuerpo al enemigo más cercano. Voluntad
Miedo Un personaje aterrorizado puede actuar de dos formas. Quedará paralizado por el terror o correrá despavorido, alejándose del enemigo que le ha producido ese estado. Este movimiento involuntario genera ataques de oportunidad. Voluntad
Confusión En este estado el personaje pierde el control de si mismo y ataca sin ton ni son, tanto a amigos como a enemigos e incluso a si mismo. Voluntad
Hechizado El personaje verá con buenos ojos a quién lo ha hechizado, creyendo que es su aliado y lo defenderá atacando a quién trate de hacerle daño. Voluntad
Dominado El enemigo doblega la voluntad del personaje y le da órdenes que el personaje acata sin ser consciente de su situación. Voluntad
Torpeza Con este estado el personaje tiene -20% a sus tiradas de ataque y defensa. Constitución
Debilidad Todo el daño físico que haga el personaje se ve reducido a la mitad. Constitución
Vulnerable El daño mágico recibido por el personaje se multiplica por 2 Voluntad
Desánimo El personaje debe superar una tirada de voluntad cada turno para emprender cualquier acción Voluntad
Embriaguez Un personaje borracho es un auténtico peligro. Obtiene -20% a todas las tiradas. Si un hechizo falla debido a la borrachera, se considera pifia Constitución
Congelado Un personaje congelado es extremadamente vulnerable al daño. Cualquier golpe físico que sea crítico o cualquier golpe procedente de un arma contundente hace que se rompa y muera irremediablemente. Constitución
Prendido El personaje se prende en llamas y éstas van sustrayendo tantos puntos de vitalidad por turno como poder mágico tenga el autor de las llamas (si el fuego lo causa un hechizo) o 1d10 puntos si el fuego procede de una fuente natural (hogueras, antorchas, etc...) Constitución
Moribundo Un personaje con 0 puntos de vida. El personaje está inconsciente, tumbado en el suelo y sin poder hacer nada. --
Desintegrado Provoca la muerte irremediable del personaje así como la desaparición de su cadáver y sus pertenencias. Constitución

 

Venenos:
Existen diferentes tipos de venenos. Todos y cada uno de ellos pueden inyectarse una o más veces sobre el mismo objetivo. Un personaje que tiene dos o tres cargas de un veneno sufrirá daño más rápidamente que otro personaje que solo tenga una carga de dicho veneno.

Leve: 1d10 puntos de daño por turno. Una tirada de constitución al ponerse en contacto con el veneno librará a la victima del efecto.

Severo: 2d10  puntos de daño por turno. Una tirada de constitución al ponerse en contacto con el veneno librará a la victima del efecto.

Fuerte: 3d10 puntos de daño por turno. Una tirada de constitución al ponerse en contacto con el veneno librará a la victima del efecto.

Mortal: La victima debe superar una tirada de constitución o morirá de manera instantánea. Si pasa la tirada la victima quedará inoculada con un veneno severo.

Aturdidor: La victima debe superar una tirada de constitución o quedará aturdida. El efecto durará 1d6+2 turnos y en cada turno podrá hacer una tirada de constitución para librarse del efecto.

Paralizante: La victima debe superar una tirada de constitución o quedará ralentizada. El siguiente turno deberá superar otra tirada de constitución para librarse del efecto o quedará paralizada. La victima permanecerá paralizada durante 1d4+2 horas.

Narcótico: La victima debe superar una tirada de constitución o quedará entumecida, reduciendo un 30% todas sus tiradas y quedando ralentizada. El siguiente turno deberá superar otra tirada de constitución para librarse del efecto o quedará dormida. La victima permanecerá dormida 1d4+2 horas.

Alucinógeno: La victima debe superar una tirada de constitución o sufrirá una sensación parecida a la embriaguez, reduciendo un 20% todas sus tiradas. Durante los 1d6+4 turnos siguientes deberá superar una tirada de constitución cada turno para no quedar confundida por las alucinaciones que empezará a sufrir. Si falla una sola tirada permanecerá confundida hasta que se disipe el efecto.

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27/01/2013, 19:04
Director

Tiradas Enfrentadas: Por lo visto se me había olvidado este punto.

Cuando se requiera hacer una tirada enfrentada entre dos personajes, por ejemplo sigilo contra inteligencia para un ataque por la espalda, o fuerza contra fuerza para derribar a un enemigo.

Tomemos el caso de un ataque por la espalda: el jugador que hace la tirada tendrá una probabilidad del 50% para superar la tirada enfrentada en caso de que su puntuación de sigilo y la inteligencia del rival sean iguales.
En caso contrario se añade la diferencia entre la habilidad del jugador con la del pnj como bono (positivo o negativo) a la tirada.

Ejemplo 1: Si el jugador tiene 40% en sigilo y su objetivo 40 en inteligencia, el jugador tendrá un 50% de posibilidad de superar la tirada enfrentada.
Ejemplo 2: Si el jugador tiene 25%  en sigilo y su objetivo 40 en inteligencia, el jugador tendrá un 35% (50 -15 que es la diferencia) de posibilidad de superar la tirada enfrentada.

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07/10/2013, 19:02
Director

Tiradas Conjuntas:

Cuando un grupo de personajes colaboran para llevar a cabo una tarea, pueden hacer una tirada conjunta. Para ello, el que posea mayor puntuación en el atributo o habilidad que se vaya a emplear para llevar a cabo la tarea, hará la tirada y sumará +5% por cada personaje que le ayude.

Ejemplo 1:
Los personajes quieren derribar una puerta a base de fuerza bruta. Para ello quieren coger un tronco caído y utilizarlo a modo de ariete.
El guerrero Satariel es el que más puntuación en fuerza tiene, con 35 puntos. El elfo Lacross y el enano Thorgrim lo van a ayudar en esta tarea, otorgándole en total +10 a la tirada de fuerza. Por tanto el jugador que lleva a Satariel tirará 1d100 y tendrá un 45% de probabilidad de conseguir levantar el tronco entre los tres y utilizarlo para derribar la puerta.

Ejemplo 2:
El grupo ha encargado a un sabio que busque información relativa a un dragón entre los cientos y cientos de volúmenes que guarda en su biblioteca particular. El hombre les cobrará por cada hora que invierta en buscar el libro que posee esa información.
Los personajes, mirando por su bolsillo y como cuatro ojos ven más que dos, deciden que echarán una mano al sabio para encontrar el libro más rápidamente y ahorrarse unas monedas.
Así pues, el elfo Lacross, y la maga Tifanny que están más habituados a leer libros que el resto de sus compañeros, deciden echarle un cable al sabio. Lacross es el personaje con mayor puntuación en la habilidad de buscar, un total de 63%. Por tanto hará la tirada de 1d100 y tendrá un 68% de probabilidad de encontrar el libro gracias al +5 que le otorga Tifanny