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The Dragon Gate: Canción de Fuego y Zombies

Creación de Lores Zombies

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09/08/2011, 19:01
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El sistema de creación de Canción de Hielo y Fuego para personajes es bastante sencillo. Primero, hay que nombrar al personaje y escogerle una edad, si se da el caso. Normalmente, a partir de esa edad, el jugador tiene para repartir una serie de puntos de Habilidades (pH) entre las respectivas, y lo mismo sucede con los puntos de Especialidades (pE), pero éste no es el caso, ya que los Lores son especiales y parten de una forma distinta. Una vez repartidos los pH y los pE, se reparten los puntos de Destino (pD) que sirven para adquirir beneficios o guardarlos para usarlos como moneda de supervivencia en la partida. Una vez terminada esta parte, falta comprar el inventario y la ficha está completa.

Los pH, pE y pD repartidos para los Lores Zombi son los siguientes:

Rango de edad Puntos de Habilidad Nivel máximo de habilidad Puntos de Especialidad Puntos de Destino
Lord Zombi 180 * 40 4

*Depende de los Poderes que escoja

-Ficha-

Nombre:
Edad:
Sexo:

-Habilidades-

Habilidad Especialidad Descripción
Agilidad -Acrobacia
-Contorsionismo
-Equilibrio
-Esquivar
-Rapidez
La Agilidad mide la destreza, habilidad, reflejos y flexibilidad del personaje. En ciertos aspectos describe lo cómodo que se siente con su cuerpo, lo bien que controla sus movimientos y el modo en que reacciona a su entorno.
Brío -Arrojar
-Correr
-Fuerza
-Nadar
-Saltar
-Trepar
El Brío describe el grado de entrenamiento, la aplicación de tu condición física, coordinación, formación y fuerza bruta. Es una habilidad muy importante, pues determina la distancia a la que puedes saltar, la velocidad a la que puedes correr, la rapidez de tus movimientos y la fuerza de tus brazos y piernas.
Combate -Armas contundentes
-Armas de asta
-Armas de hoja
-Escudos
-Pelea
-Artes marciales
El Combate cuerpo a cuerpo define tu capacidad para blandir armas en combate cuerpo a cuerpo. Siempre que quieras atacar sin armas o utilizar un arma de mano debes realizar una tirada de Combate cuerpo a cuerpo.
Conocimiento -Callejeo
-Educación
-Investigación
-Reparación
-Ciencias
El Conocimiento describe la comprensión y consciencia general que tiene el personaje del mundo en el que vive. Representa un amplio espectro que va desde su historia hasta la agricultura, pasando por la economía, política y muchas otras materias.
Constitución -Inmunidad
-Recuperación
-Resistencia
La Constitución mide tu bienestar físico, tu salud y tu vigor. Determina el daño que puedes recibir, así como la rapidez con la que te recuperas de tus heridas.
Curación -Diagnosticar
-Tratar dolencia
-Tratar herida
-Cirugía
La Curación representa el conocimiento y la práctica de los distintos saberes médicos. Poseer rangos en esta habilidad refleja la comprensión de la salud y el restablecimiento de heridas; los rangos más elevados corresponden a talentos que sólo poseen los más insignes médicos y cirujanos.
Discreción -Pasar inadvertido
-Sigilo
La Discreción representa tu capacidad para deslizarte en silencio y sin ser visto. Cuando debas desplazarte sin que adviertan tu presencia, deberás hacer una tirada de Discreción.
Engaño -Actuar
-Disfrazarse
-Fullería
-Mentir
El Engaño mide la efectividad de tu doble cara, tu capacidad para mentir y engañar. Esta habilidad se utiliza para ocultar tus verdaderas intenciones y mantener en secreto tus objetivos. También se usa para hacerte pasar por otra persona, fingiendo un acento distinto o disfrazándote de manera eficaz.
Estatus -Gobierno
-Etiqueta
-Reputación
El Estatus describe las circunstancias de tu educación y los conocimientos que dichas circunstancias te han proporcionado. Cuanto mayor sea el rango en esta habilidad, más posibilidades tendrás de reconocer personajes o lugares ilustres, mejor será tu reputación y mayor tu capacidad para administrar tus posesiones terrenales y a tus súbditos.
Guerra -Estrategia
-Mando
-Táctica
La habilidad de Guerra describe el talento de un personaje para desenvolverse en el campo de batalla, desde su capacidad para impartir órdenes y sus dotes de estratega para liderar ejércitos hasta sus conocimientos tácticos para librar pequeñas escaramuzas.
Idioma - El Idioma es la habilidad para comunicarse oralmente o mediante la palabra escrita. El rango inicial de esta habilidad se aplica al conocimiento de la lengua común que se habla en el lugar de origen de tu personaje. Al mejorar esta habilidad se puede incrementar el dominio de la Lengua materna o bien aprender algún otro idioma.
Ingenio -Descifrar
-Lógica
-Memoria
-Informática
El Ingenio hace referencia a la inteligencia, el intelecto y la aplicación de los conocimientos del personaje. Normalmente se utiliza para recordar un detalle o instrucción importante, solucionar un enigma o resolver cualquier otro problema, como llevar a cabo una investigación o descifrar un código.
Percepción -Empatía
-Observación
-Sagacidad
La Percepción es una medida de tu capacidad sensorial, de la rapidez con la que puedes reaccionar a los cambios que se produzcan en tu entorno y de tu habilidad para detectar mentiras y dobles sentidos para discernir la verdad. Siempre que quieras examinar tus alrededores o evaluar a otra persona deberás usar la Percepción.
Persuasión -Cautivar
-Convencer
-Incitar
-Intimidar
-Negociar
-Provocar
-Seducir
La Persuasión es la capacidad de manipular las emociones y creencias de los demás. Con esta habilidad puedes alterar el modo en que te ven los demás, moldear sus actitudes hacia otros, convencerlos de cosas con las que normalmente no estarían de acuerdo y mucho más.
Picaresca -Forzar cerraduras
-Juegos de manos
-Robar
-Desactivar alarmas
La Picaresca es una categoría genérica que engloba toda habilidad relacionada con actividades de latrocinio, como forzar cerraduras, hacer trucos de manos y el robo en general.
Puntería -Armas arrojadizas
-Arcos y ballestas
-Pistolas
-Escopetas
-Subfusiles
-Rifles
-Explosivos
La Puntería representa tu destreza con armas a distancia, tu capacidad para usarlas apropiadamente y con precisión en combate. Siempre que quieras efectuar un ataque con un arma a distancia deberás realizar una tirada de Puntería.
Supervivencia -Cazar
-Forrajear
-Orientarse
-Rastrear
-Trampas
La Supervivencia es la capacidad de desenvolverse y sobrevivir en plena naturaleza cazando, buscando hierbas y siguiendo rastros sin perderse.
Trato animal -Adiestrar
-Cautivar -Conducir
-Montar
El Trato animal engloba las diversas competencias y técnicas utilizadas para adiestrar, manejar y cuidar animales. Siempre que quieras recuperar el control de una montura desbocada, adiestrar a un perro guardián o entrenar palomas mensajeras, tendrás que hacer una tirada de esta habilidad.
Voluntad -Coordinación
-Coraje
-Dedicación
La Voluntad es la fortaleza mental del personaje, y refleja su estado de salud mental y su cordura. Representa la capacidad de resistir el miedo ante una pavorosa exhibición de violencia o fenómeno sobrenatural, y también sirve de base para determinar la capacidad que tiene el personaje para no dejarse manipular por otros.

-Habilidades derivadas-

Habilidad derivada Forma de cálculo
Defensa en intrigas Percepción + Ingenio + Estatus
Compostura Voluntad x3
Defensa en combate Agilidad + Brío + Percepción + Bonificación defensiva – Penalización por armadura
Salud Constitución x3
Protección Referente a la armadura
Daño Referente al arma

 

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09/08/2011, 19:01
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-Creación de una Facción-

*Primer paso: Ubicación

Pese a que la ciudad es muy grande, se divide desde un comienzo en cinco sectores que variarán con respecto a las acciones que cada uno emplee. Estos cinco sectores son: Norte, Sur, Este, Oeste y Centro, de los cuales ni el primero ni el último están disponibles. Queda en vuestras manos repartíroslos por velocidad de elección o tirando 1D3 (1: Sur, 2: Este, 3: Oeste) si lo consideráis más equitativo. El desarrollo del mapa de la ciudad dependerá de esto, y existen varias disposiciones que ya están establecidas previo a vuestra ubicación, y que no conoceréis hasta que ampliéis vuestro dominio sobre el territorio.

*Segundo paso: Recursos iniciales (7D6 a cada uno)

Defensa
La Defensa representa las fortificaciones y demás estructuras que sirven para proteger vuestros dominios. También refleja la presencia y calidad de los caminos y carreteras, lo que a su vez define la capacidad para desplazar tropas y suministros hasta las zonas de peligro.

Influencia
La Influencia determina vuestra presencia en la ciudad, el modo en que os ven los demás Lores y la notoriedad que lleva asociada vuestro nombre.

Tierras
Este recurso indica el tamaño de vuestros dominios, así como el alcance de la influencia que ejercen sobre su región.

Ley
Dentro de la Ley se engloban dos aspectos: la medida del respeto y el temor que sienten tus súbditos por tu autoridad, y la amenaza de bandidos, saqueadores y demás peligros tanto externos como internos.

Población
Este recurso hace referencia a la cantidad de zombis que habitan en las zonas que controláis. Cuanto mayor sea su Población, más bocas tendréis que alimentar. Por otro lado, cuantos más zombis vivan en vuestros dominios, más podréis aprovecharlos.

Poder
El Poder representa vuestra fuerza militar, la capacidad para reunir tropas y congregar a los zombis que están bajo vuestro mando.

Fortuna
La Fortuna engloba muchos aspectos de la economía de vuestros terrenos, desde equipamientos y útiles hasta las cabezas de ganado (humanos) que pastorean vuestros súbditos, pasando por una amplia diversidad de aspectos financieros. Representa entre otras vuestra capacidad para costearos mejoras para vuestros dominios.

Una vez determinados los valores iniciales de cada recurso, tenéis en vuestro haber la oportunidad para modificar los valores tirando 2D6 y añadiendo el resultado a un recurso de vuestra elección. También es posible separar ambas tiradas y repartir 1D6 para dos recursos distintos.

*Tercer paso: Historia

Cada jugador tira 1d6-1 veces en la tabla de sucesos históricos, cada tirada es de 3d6 y el máster dará el resultado. Estos pueden aumentar, restar o dejar igual, algunos de los atributos de la facción que controláis. Los recursos no pueden bajar de 0 con estos resultados.

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*Cuarto paso: Propiedades

-Propiedades de Defensa-
Las propiedades de Defensa son fortalezas, torres, murallas y demás fortificaciones. Otorgan bonificaciones a la Defensa de vuestras unidades cuando tienen que proteger vuestros dominios. Para adquirir una propiedad de Defensa debéis de disponer de al menos una propiedad de Tierras por cada una.

Propiedad Coste Efecto Presencia Descripción
Fortificación pequeña 30 +6 de Defensa a unidades en el interior 1 Una fortificación pequeña es un edificio sencillo que está preparado para resistir un poco de presión, un puesto de avanzada bien montado o como mucho una barricada excepcionalmente preparada y diseñada.
Fortificación 40 +8 de Defensa a unidades en el interior 2 Una fortificación es un bastión más grande que el anterior. Puede tratarse de un edificio cuyas dos primeras plantas están diseñadas para contener enemigos desde el exterior, con accesos fáciles de vigilar a nivel de suelo, pero con el resto menos controlados.
Fortificación superior 50 +12 de Defensa a unidades en el interior 4 Una fortificación superior es una fortaleza bien preparada, que ha sido diseñada y retocada para asegurar su protección y cobertura desde el exterior. Puede contar con sistemas de cámaras, vallados eléctricos u otras defensas, y suele ser el centro principal de un dominio.
Fortaleza 20 +4 de Defensa a unidades en el interior 1 Se considera fortaleza a un puesto de avanzada poco preparado, una barricada que bloquee accesos específicos o un muro bien aprovechado.
Torre 10 +3 de Defensa a unidades en el interior - Las torres son estructuras elevadas, que cuentan como mucho con alguna dependencia exterior pequeña y desprotegida, y que suele servir como punto para vigías.

-Propiedades de Influencia-
La influencia representa vuestra presencia en la región que controláis y alrededores. Determina el Estatus máximo que podéis elegir (habilidad). Habitualmente, la influencia se conserva como recurso para gastar en las tiradas de Vicisitud a coste de reducir la influencia en 5 puntos, o para obtener +1B en una tirada de intriga, al coste de 2 puntos. Una última opción de inversión es en súbditos inteligentes bajo vuestro mandato.
Con respecto a vuestra influencia inicial, el estatus máximo que podéis tener varía de la siguiente manera:

0-10 Estatus 2
11-20 Estatus 3
21-40 Estatus 4
41-50 Estatus 5
51-60 Estatus 6
61-70 Estatus 7
71+ Estatus 8

Súbditos inteligentes
Mediante la inversión de una cantidad de puntos específica, podéis obtener un súbdito (PNJ) de un Estatus específico que también pueden servir para controlar a las tropas o tomar decisiones en vuestra ausencia. El Estatus de éste dependerá de los puntos invertidos, con un mínimo de 1, y el resto de parámetros dependerán del Estatus que el súbdito tenga.

Coste 20 Estatus máximo -1
Coste 10 Estatus máximo -2
Coste 5 Estatus máximo -3


-Propiedades de Tierras-
El recurso de Tierra define la extensión del terreno que controlas. Principalmente se tratarán de terrenos de la ciudad con sus propios edificios y que no entran dentro de las inversiones que has realizado, por lo que se mantienen en el estado en que estaban al ser abandonados, pero también pueden entrar a contar parques, lagos, colinas y demás. Las inversiones en Tierras se denominan dominios, y tienen una extensión de una o varias manzanas. Vuestros dominios solo representan la tierra que controláis directamente, y no las poseídas por vuestros súbditos capaces.
Dentro de un dominio podéis adquirir tantas características hasta consumir toda la Presencia del mismo. Un dominio desprovisto de características es un yermo, una zona sin edificaciones ni nada importante, probablemente un campo lleno de malas hierbas o algo similar. Además, el dominio está sustentado sobre un terreno, que describe la disposición del suelo base. Se pueden adquirir varios terrenos para aumentar el tamaño del dominio y su presencia máxima, en vez de gastar más para comprar dos dominios con las mismas características, aunque con la pega de que deberán estar unidos.

Terreno
Existen varios tipos de terreno, y son la base que establece los territorios que controláis. Además, contarán con ciertos modificadores de darse el caso de que se establece una batalla en esa localización. Una compra de un segundo o más territorios aumenta el tamaño de éste de forma exponencial distribuyendo las características por el mismo. Todos los terrenos tienen un máximo de Presencia 4 por dominio comprado.

Terreno Coste Efecto Descripción
Colinas 7 Disminuye el movimiento ascendente, +1B Combate y Puntería contra objetivos más bajos Una pequeña, o no tan pequeña, elevación del terreno sobre el nivel normal de la ciudad.
Montañas 11 Disminuye el movimiento ascendente mucho, +2B Combate y Puntería contra objetivos más bajos, impide tropas tipo caballería Una elevación grande, con una pendiente importante. Suele ser un terreno alejado del centro de la ciudad.
Llanuras 5 Ninguno El terreno normal de la ciudad. Sin bonificadores especiales, pero sin ninguna desventaja.
Pantanos 3 Disminuye movimiento Un terreno insalubre, ya sea por la cercanía de fábricas, por tener un suelo de mala calidad o por estar muy mal cuidado, con socavones y desperfectos.

 

Características
Las características de un dominio se refiere a las edificaciones o construcciones naturales que forman parte del mismo, pudiendo combinarse varias en un mismo terreno con un coste que se suma al de base, hasta un máximo de la Presencia de la zona.

Propiedad Coste Efecto Presencia* Descripción
Chabolas +5 Disminuye movimiento 1 Casas mal construidas, edificios en obras y zonas edificadas de relleno, aquí.
Edificaciones sencillas +10 Disminuye el movimiento, +1 de Defensa a unidades en el interior 1 Se refiere a cosas como zonas de casas todas iguales, acumulaciones de edificios de oficinas y otras edificaciones normales que toda ciudad tiene.
Zonas de recintos cerrados +15 Disminuye el movimiento, +2 de Defensa a unidades en el interior 3 Se refiere a cosas como urbanizaciones privadas, recintos de fábricas y construcciones similares.
Grandes edificaciones +20 Disminuye el movimiento, +2 de Defensa a unidades en el interior, impide tropas tipo caballería 2 Entran dentro de esta categoría zonas de rascacielos, grandes monumentos, mega construcciones en obras y edificaciones similares a los anteriores.
Mega construcciones +30 Disminuye el movimiento, +5 de Defensa a unidades en el interior, impide tropas tipo caballería 4 Se refiere a construcciones de tamaño impresionante y seguridad alta, como el Pentágono.
Parques +1 Ninguno 1 Terreno sencillo pero aceptablemente cuidado, probablemente habilitado para ser un parque o un parking.
Islas +10 Requiere río o lago - Zona de tierra rodeada por agua, ya sea un lago o por estar en el curso del rio y se haya formado un meandro.
Camino +2 Anula los negativos al movimiento, permite el paso de tropas tipo caballería - Un camino grande o una carretera que permita un acceso más sencillo por el territorio en el que está edificado.
Ruinas +3 +2 de Defensa a unidades en el interior 2 Zonas de edificios destruidos por la catástrofe acaecida o terrenos devastados pero con una infraestructura remanente.
Río +6 Navegable, bloquea el movimiento salvo que haya un puente, con un coste adicional de +1 por puente 1 Parte del rio que pasa por la ciudad discurre por estos terrenos. Puede contener uno o varios puentes.
Poza +5 Requiere río, navegable - Zona más profunda en un rio, y de mayor peligrosidad para cruzar a nado.
Lago +7 Navegable, bloquea el movimiento 2 Gran cuerpo de agua dulce formado por el afloramiento de aguas freáticas o por un estancamiento temporal del rio.
Bosque +3 Disminuye el movimiento, +2 de Defensa a unidades en el interior 1@ La zona cuenta con una concentración elevada y cuidada de árboles, que proporcionan cobertura adicional o un refugio en caso de necesidad. No se consideran bosques árboles a los lados de un camino o la presencia de un puñado disperso en un parque, pero sí lo hacen árboles de gran envergadura.
@Puede combinarse con un parque, y ocupar solo 1 de Presencia, consiguiendo así eliminar el penalizador al movimiento.

*Todo terreno que no alcance a llenar su presencia se contará como copada por las características de terreno con que cuente previamente. En caso de no tener características previas, se considerará como terreno yermo, que disminuye el movimiento.

-Propiedades de Ley-
A diferencia de otros recursos, la Ley no cuenta con propiedades en las que invertir. En su lugar, este recurso determina el peso de vuestra autoridad en vuestro territorio; concretamente se aplica a la producción de recursos con pérdidas mínimas debido al bandidaje, la presencia de individuos no deseados y control sobre los súbditos. Mantener un nivel alto de ley es importante ya que influye directamente en la tirada de Vicisitud mediante la cantidad indicada por el máster.

Ley Vicisitud
0 -20
1-10 -10
11-20 -5
21-30 -2
31-40 -1
41-50 0
51-60 +1
61-70 +2
71+ +5

-Propiedades de Población-
Como ocurre con la Ley, no hay propiedades de Población en las que se pueda invertir, sino que el valor de este recurso determina a grandes rasgos la población de muertos vivientes que habrá habitando en vuestro territorio y pertenecientes a vuestra facción. La Población, al igual que la Ley, influye directamente en la tirada de Vicisitud según la cantidad indicada por el máster, aunque en este caso un resultado muy alto también influye negativamente por la dificultad de controlar a todos. De igual modo, un resultado bajo conlleva más posibilidades de que haya problemas en las zonas más alejadas de vuestros dominios.

Población Vicisitud
0 -10
1-10 -5
11-20 0
21-30 +1
31-40 +3
41-50 +1
51-60 0
61-70 -5
71+ -10

-Propiedades de Poder-
El recurso de Poder determina la fuerza militar, la cantidad de muertos que luchan a vuestro servicio. Podéis invertir Poder en banderizos o en unidades. No es necesario invertir todo el Poder; podéis reserva cuanto queráis para solucionar las vicisitudes que puedan surgir.

Facción banderiza (20 puntos, requiere un Súbdito inteligente)
Una facción banderiza está formada por un Lord zombie de menor poder que os ha prestado un voto de servicio y lealtad a cambio de protección, apoyo y asistencia en tiempos de necesidad. Sin embargo, al igual que vosotros, los Lores zombie a vuestro servicio son codiciosos de poder e influencia, como la que vosotros ostentáis, y siempre existe la pequeña posibilidad de que traten de traicionaros, aunque el castigo sea terrible.
El beneficio de una facción banderiza estriba en su disponibilidad para prestaros ayuda militar cuando la necesitéis, lo que os concede +1D a la tirada de Vicisitud e incluso podéis aplicar los resultados directamente a ellos en vez de sufrirlo vosotros. Además, si queréis conservar la lealtad de una facción banderiza deberéis prestarle ayuda en sus conflictos, aunque interfiera en vuestros planes. Las facciones banderizas son controladas y creadas por el máster.

Tropas
Las unidades son la inversión más habitual a realizar con el atributo de Poder. Representan los zombies preparados para combatir que custodian vuestros terrenos y que pueden ser levantados para el combate en cualquier momento dado. Cada unidad está formada habitualmente por 10 muertos vivientes, a menos que se especifique lo contrario.
Apoyo-Crawler
Arqueros-Spitters
Batidores-Hunters
Caballería-¿?
Criminales-Niños zombie
Especial
Guardia personal-
Guerrilleros-Howlers
Incursores-Destructores
Infantería-Zombie acorazado
Ingenieros-Zombies hábiles
Leva de campesinos-Medios zombies
Marineros-Embarrados (Mud Man)
Mercenarios-Zombies ajenos

-Propiedades de Fortuna-
La Fortuna representa los recursos con los que contáis durante la partida. Podéis invertir la Fortuna en propiedades específicas que os aporten beneficios concretos, o bien conservarla para gastarla en otros usos según surja la necesidad. Suele ser conveniente conservar al menos una parte de la Fortuna para solventar los posibles problemas que surjan durante el juego.

Cada propiedad de Tierras solo puede tener asociadas un máximo de dos propiedades de Fortuna, independientes de la presencia.

Propiedad Coste Efecto Descripción
Recubrimiento siniestro 10 +1 a la Defensa proporcionada por fortificaciones, +1 en tiradas de Vicisitud. Requiere fortaleza o superior Tienes acceso a algún material adherible y probablemente de aspecto grotesco, que refuerza la solidez de los edificios a los que recubres con ello.
Granja de humanos 10 +2D6-6 en tiradas de Vicisitud Posees alguna clase de granja de humanos. Puede tratarse de zonas donde se encuentran afinados, de uno, o varios edificios donde están refugiados y rodeados por tus tropas, por ejemplo. La cuestión es que, de todas formas, puedes aprovecharte de ello en tu beneficio.
Nave industrial especial 15 Permite mejorar las unidades. Requiere edificación sencilla o superior Entre las muchas propiedades de tu facción cuentas con una gran nave industrial que ha sido preparada específicamente para tratar y mejorar a tu ejército de muertos, pudiendo acceder a mejoras que de otra manera no podrías siquiera intentar.
Superviviente colaborador 10 +3 en tiradas de Vicisitud, añade un PNJ humano como súbdito. Requiere Influencia 20 o más Has entrado en contacto y te has dejado convencer por un humano para acogerlo en tu facción como consejero del mundo actual. Es posible que venga de una de tus granjas de humanos, o tal vez fuese un superviviente con mucha suerte para llamar tu atención, pero la cuestión es que te sirve, y tiene acceso a utilizar mucho equipamiento que tus zombies no logran comprender.
Supermercado 10 Si la tirada de Vicisitud afecta a Fortuna, suma +1 a la ganancia. Requiere edificación sencilla o superior La presencia de un supermercado en la zona te permite obtener beneficios adicionales de vez en cuando.
Mina 10 +5 en tiradas de Vicisitud. Requiere montaña o colina Cuentas con el acceso a alguna clase de mina o excavación, lo que te resulta beneficioso no solo para obtener algunos materiales poco habituales, sino que también para otros usos más variados.
Puerto 10 +5 en tiradas de Vicisitud, aumenta el bono del supermercado a +1d6. Requiere rio o lago Tienes en tu posesión un pequeño puerto con algún que otro barco abandonado allí, lo cual puede resultar beneficioso en determinadas ocasiones.

 

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09/08/2011, 19:02
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Datos adicionales:

Tirada de Vicisitud

Una vez por turno, se permite llevar a cabo una tirada de Vicisitud que no contará dentro de las acciones realizables en el mismo. Con esta tirada es posible aumentar o perder puntos en los distintos atributos de la casa, dependiendo no solo de las propiedades sino de la fortuna acaecida. En caso de no querer realizar la tirada, es posible cambiarla por la posibilidad de aumentar un atributo cualquiera en +1. Sin embargo, es obligatorio llevar a cabo una tirada de Vicisitud al menos una vez cada tres turnos, o el resultado será de catástrofe para la facción.

Cuando un Lord decide tirar, debe de lanzar una tirada de Estatus aplicando los modificadores de administración, y sumando al resultado final los modificadores producidos por las inversiones. Una vez realizada la tirada, se compara el resultado con la siguiente tabla y se reparten los distintos dados bonificadores en los atributos seleccionados (pueden invertirse sobre el mismo, o repartirse entre varios).

Un resultado de Desastre reduce un único recurso en 1D6 puntos, o dos recursos en 1D3.
Un resultado de Maldición reduce un único recurso en 1D3 puntos, o dos recursos en 1 punto.
Un resultado de Declive reduce un único recurso en 1 punto.
Un resultado de Desarrollo incrementa un único recurso en 1 punto.
Un resultado de Bendición incrementa un único recurso en 1D3 puntos, o dos recursos en 1 punto.
Un resultado de Prosperidad incrementa un único recurso en 1D6 puntos, o dos recursos en 1D3.

Recursos extra: Gloria

Un Lord puede obtener Gloria mediante el desarrollo de acciones importantes, resultando victorioso en las batallas o "viviendo" aventuras. La Gloria permite al Lord aumentar la posición de su facción y, a su vez, su riqueza e influencia. Cada punto de Gloria que un Lord ceda a su facción, le está permitido aumentar +1 en uno de los atributos de la misma.

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07/11/2011, 15:50
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-Punto débil-

Punto débil Coste de Poder Descripción
Todo 0 Todo ataque que daña a los vivos daña a los muertos. Ningun area es especialmente susceptible. Sufren puntos de daño hasta que el zombi muere, de nuevo.
Ninguno +10 Podría ser que el zombi no tenga ningún punto débil. Cualquiera que sea la fuerza que lo ha animado lo ha hecho en cada parte de él. Así pues, cada célula de este monstruo muerto viviente opera bajo su propio poder sobrenatural. Corta la cabeza y el resto del cuerpo seguirá moviéndose. Incluso la cabeza cercenada seguirá mordiendo, si alguien se acerca lo suficiente. Miembros amputados seguirán moviéndose por su cuenta, buscando desesperadamente. Destruir uno de estos zombis requiere desde cortarlo en tantos cachos que no puedan hacer nada o quemarlos hasta las cenizas. Un largo baño en ácido funciona bien también, si hay alguno cerca. No se le aplican puntos de daño.
Cerebro +6 El punto débil clásico, nunca se sale del estilo. Incluso en la muerte el cerebro permanece como fuente de la consciencia, como ya es. Dañar el cerebro significa que no puede enviar más señales al resto del cuerpo. Tecnicamente, si alguien le pusiese una cabeza nueva a un cuerpo dañado, pero es más bien poco habitual. Todos los puntos de daño están localizados en la cabeza. Todo excepto la completa destrucción del resto del cuerpo excepto la cabeza no tiene efecto en los actos del zombi. +5 a la Defensa en combate para golpear a la cabeza.
Corazón +7 ¿Qué mantiene realmente en movimiento al zombi? El corazón es responsable de bombear la sangre que quede dentro del monstruo para reanimar los órganos y la cabeza. En esa línea de pensamiento, una estaca a través del crazón funciona bien, aunque un puñado de balas probablemente también sirva de forma más rápida y sencilla. Todos los puntos de daño están localizados en el corazón. Todo excepto la completa destrucción del resto del cuerpo excepto el corazón no tiene efecto en los actos del zombi. +6 a la Defensa en combate para golpear al corazón.
Espina +5 La espina dorsal soporta el cuerpo entero junto. Incluso si todo lo demás está muerto, las neuronas siguen teniendo que decirle a los músculos dónde y cómo moverse para atrapar esos ricos bocados vivos de más adelante. Pierde la cabeza y podrás continuar. Después de todo, estas cosas suelen funcionar por instinto. Sin embargo, corta la columna y las neuronas no podrán dar más órdenes. Es más fácil decirlo que hacerlo, por supuesto. La hoja de una pala en la parte baja de la espalda funciona bien, y asímismo un puñado de balas bien disparadas también pueden conseguirlo. El problema no se hace más fácil considerando que el mejor método para alcanzar la espina es ponerse detrás del zombi y no suelen ser muy cooperativos. Todos los puntos de daño están localizados en la espina dorsal. Todo excepto la completa destrucción del resto del cuerpo excepto la espina dorsal no tiene efecto en los actos del zombi. +4 a la Defensa en combate apuntando a la espina por la espalda, y +5 en caso de atacar por delante.
Fuego -5 La muerte tiene una manera de secar la carne y ninguna clase de medida ayuda. Algunos zombis son especialmente susceptibles al ataque por fuego. Un poco de gasolina o napalm y arden como en el Cuatro de Julio. Solo porque estos zombis ardan más rápido que cualquier humano no significa la muerte inmediata. Además, mientras los vivos suelen correr en pánico o rodar en el suelo, los muertos vivientes apenas se dan cuenta de las llamas que los queman y continúan andando hacia su presa. Esto significa unos pocos minutos, de todas formas, mientras el zombi está ardiendo y puede propagar el fuego por toda la zona que camine, incluyendo a los vivos. Reciben el doble de daño por ataques de fuego.
Objetos benditos Varía* Existe una clase de zombis que se alza por razones puramente sagradas. En estos casos, la única forma de pararlos podría ser algo bendito por Dios u otro poder superior. Por ejemplo, balas kosher podrían herir al zombi como haría con los vivos mientras que el agua sagrada sería como ácido. Zombis susceptibles a estos métodos usualmente tienen problemas de atacar a aquellas personas con una gran Fe, destruir iglesias y generalmente respetan los terrenos sagrados. Por otro lado, a veces no. Doble de daño por objetos benditos. Los objetos exactos, el método de bendición y el método de afectarle debe ser claramente especificado.

*Valores de -1 a -10 dependiendo del objeto, el método de bendición y la dificultad para impactar con ello.

-Moviéndose por ahí-

Método motriz Coste de  Poder Descripción
Lento y estable 0 Cual no-muertos tradicionales no pueden correr e incluso cuando andan lo hacen a mucha menos que la velocidad normal humana. Por otro lado, como todos los zombis, nunca, jamás se cansan. Movimiento: 1
Cual vivo +3 El zombi tiene la misma capacidad de movimiento que un humano vivo. Usualmente va acompañado de siniestros crujidos y agrietamientos de los huesos y articulaciones del zombi, pero al muerto parece no preocuparle así que, ¿por qué debería preocuparte a ti? Aunque puedan moverse cual humanos al andar, siguen sin poder andar de forma correcta. El típico zombi no tiene el mejor sentido del equilibrio y correr tiende a tirarlos más que bastante rápido. El zombi puede andar rápido de todas formas, más o menos a la mitad de la velocidad que una persona normal dando un paseo tranquilo. Movimiento: 2
El muerto rápido +10 Estos zombis pueden moverse más rápido y mejor que los humanos normales. Esto los hace, huelga decirlo, especialmente peligrosos. Zombis de movimiento rápido usualmente presentan un aspecto extraño a los vivos dado que sus movimentos no son lo que se denomina especialmente normales. Suelen agitar sus brazos salvajemente y moverse como si tuviesen goma elástica por miembros. Su manera de correr es alguna clase de marcha haciendo loopings. Podría sonar gracioso, pero deja de serlo cuando un grupo de ellos se te está acercando rápidamente. Movimiento: 6
A saltos* +3 Muy pocos zombis poseen esta clase de técnica de movimiento volador, pero tampoco es tan raro como para no haber oido de ella. El zombi puede literalmente saltar grandes alturas verticales o pegar un largo brinco horizontal. Esta clase de movimiento como las ranas es usada principalmente para atacar presas o pasar sobre obstáculos, y es un producto de la musculatura animada del zombi más que de la velocidad del mismo. Prepararse para saltar sigue pudiendo ser un proceso costoso si el zombi es de los lentos, pero sin embargo una vez en el aire son las leyes de la física las que toman el mando y el movimiento es rápido y alto. Pueden alcanzar alturas de más de dos metros verticales, y hasta cuatro horizontales.
Puñalada trapera* +3 Los zombis discurren por su no-vida sin prisas ni preocupaciones. Todo eso puede cambiar, sin embargo, cuando pasa cerca deliciosa y viva carne humana. Entonces el instinto toma lugar y estas cosas se vuelven capaces de explosivas rachas de movimiento. Como un gato acechando a su presa, el zombi se mueve a velocidad regular hasta que está a distancia de ataque. Entonces, como un flash, puede lanzarse rápidamente tan rápido como un gato. Esto suele cazar a los vivos con la guardia baja la primera vez, pero si sobreviven al ataque sorpresa es probable que no vuelvan a caer en ese error.
Acuático* +2 La mayoría de los zombis no se llevan muy bien con el agua. O flotan a la deriva sin control o se hunden hasta el fondo como una roca y se quedan empantanados en el barro. Existen estos tipos de muertos vivientes, sin embargo, que pueden moverse por el agua de manera admirable. Estos zombis o nadan a una velocidad lenta o, ya que no necesitan respirar, caminan por el fondo a placer. La parte importante es que esta habilidad les permite hacer ambos. Además, al contrario que otros zombis, no se quedan atrapados en el fondo de una piscina. Ganan 1B en Nadar. Movimiento bajo el agua: 2
Escalador* +2 Como una regla del pulgar general, los zombis no escalan. Primero, tienden a pensar en dos dimensiones (comida y más comida) y segundo, escalar usualmente requiere de más cordinación y destreza que la que un zombi jamás tendrá. En este caso, el zombi tiene la habilidad de escalar gracias a una combinación de gran destreza y fuerza no-muerta. El zombi puede escalar superficies que obligarían a parar a escaladores expertos simplemente por ignorar el dolor producido y usando su fuerza como gancho para cualquier superficie que haga falta escalar. Así pues, pueden escalar cualquier clase de vallas de cadenas, barricadas de madera e incluso algunos muros de casas y otros edificios. No pueden escalar pareces verticales de concreto, el cristal de un rascacielos o cualquier superficie especialmente difícil. Ganan 1B en Escalada. Movimiento base de escalada: 1

*Característica especial que se puede coger de forma adicional.

-Fuerza-

Fuerza Coste de Poder Descripción
Alfeñique de cuarenta kilos -3 No hay nada como morir para seccionar esos feos kilos. Por desgracia, como todo el mundo sabe el músculo desaparece mucho más rápido que la grasa. Los zombis de este calibre caen por debajo de la media humana en lo referente a fuerza. De todas formas, estos débiles zombis son habitualmente más rápidos que el resto y tienen habilidades especiales para superar su falta de fuerza. Es eso, o que van en números grandes.
Media de Joe el muerto 0 Estos caminantes muertos volvieron con todo el músculo que un típico Joe (o Jane). Nada especial por aquí, pero tampoco por debajo de la media.
Fuerte como un toro +5 Este zombi ha vuelto con una gran carga en marcha en el departamento de fuerza. Aunque está por encima de la media, este zombi todavía no está por encima del rango o la experiencia humana, al menos en lo referente a fuerza.
Fuerza monstruosa +10 La reanimación ha hecho en este zombi algo muy especial, sin duda, algo capaz de romper rocas sobre su propia cabeza, atravesar paredes de un puñetazo y doblar barras de acero. Zombis así de musculados ganarían la competición de Hombres más Fuertes del Mundo con una mano atada a la espalda, y no sudarían una gota ni necesitarían un descanso.
Resistencia al daño* +5 La muerte ha hecho que la carne de estos zombis así como sus huesos sean más resistentes al daño. La piel es tan gruesa como el cuero, los músculos resistentes como caucho. Incluso los huesos han crecido más fuertes, casi tan duros como rocas. Esto hace al zombi mucho más difícil de destruir, incluso si tiene un punto débil como el cerebro. Todas las armas excepto el fuego o los químicos hacen la mitad de daño.
Resistencia al fuego* +1/+3 Haber sido enterrado cerca de una factoría abandonada de amianto tiene sus ventajas. Sea cual sea la razón, los zombis son resistentes al fuego en sus muchas formas. Los zombis reciben la mitad (+1) o ningún (+3) daño del fuego. Los zombis que tienen al fuego como Punto débil no pueden coger esta característica.
Agarre de acero* +1 Una vez el zombi agarra algo en una de sus manos, nada va a hacer que lo suelte. Romper el agarre es casi imposible, no importa qué guapos movimientos de aikido uses. La única manera de hacer que suelte es cortar los dedos uno a uno. Incluso si la mano es cortada, sigue manteniendo el agarre. Por supuesto, el zombi puede soltar cuando quiera, pero raramente ocurre una vez que tiene en sus manos algo de carne fresca.
Garras* +8 Los humanos no son una de las más impresionantes máquinas de pelear de la naturaleza. No están especialmente construidos con maquinaria para cazar. Algunos zombies han desarrollado, en su no-muerte, mecanismos para la destrucción, usualmente en forma de garras. Algunas veces las garras son solamente uñas especialmente duras. Es más habitual que los zombis se mordisqueen las yemas de los dedos, revelando un fragmento de hueso que resulta estar especialmente afilado y ser capaz de partir carne, cuero o incluso láminas finas de metal.
Dientes* +4 Por supuesto, si los zombis pudiesen hablar lo llamarían colmillos, dado su sonido más terrorífico, pero simplemente son los típicos dientes humanos con unas ligeras modificaciones. Lo más notable es que la fuerza del mordisco ha crecido de forma dramática, y como resultado el mordisco de un zombi gana la misma habilidad de que el agarre de acero (solo que es un poco más difícil morder algo que agarrarlo). El mordisco también causa daño adicional cuando aterriza en el objetivo. Además, continúa causando daño cada turno hasta que el zombi se queda sin carne que comer o es apartado (como con una antorcha, por ejemplo).
El abrazo mortal* +8 Camina hacia adelante, con los brazos abiertos. Hace una semana era alguien querido, ahora se ha hundido en un terrible accidente de pesca. Aun así, todavía no ha perdido nada de su afecto. Ahora solo quiere un abrazo... de muerte. El zombi necesita tener ambos brazos alrededor del objetivo, pero una vez está ahí no hay manera de soltarse. El zombi engancha a su víctima en un abrazo de oso y empieza a exprimirle la vida del cuerpo. Habitualmente, ambos caen al suelo cuando el zombi incluso rodea las piernas del objetivo con las propias, y causa daño cada turno hasta que algo lo hace parar. Incluso muerto, el abrazo continúa aunque ya no siga apretando. Mejor cortar por lo sano antes de que el siguiente de ellos llegue.

*Característica especial que se puede coger de forma adicional.

-Sentidos-

Sentidos Coste de Poder Descripción
Cual muerto 0 Unos pocos días/meses/años bajo tierra no han hecho ningún bien a los sentidos del zombi. En realidad, son significativamente menores que los de un humano estandar. El zombi solo consigue hacer débiles intentos de moverse alrededor - como hacia una silueta humana, por ejemplo. Sus sentidos del olfato y el tacto se han perdido por completo y el del oido es bastante lamentable. Básicamente, el zombi perseguirá cualquier cosa que se mueva sin mucha discriminación. Aun así, no atacará otros zombis de los suyos. Un zombi siempre puede conocer a un hermano muerto viviente.
Cual vivo +1 El zombi ha vuelto con la percepción media de un humano. ¡Para verte mejor, cariño! Sin embargo, esto presenta un conflicto, dado que retiene el sentido del tacto, también puede sentir dolor. Aunque ataques a zonas no vitales no causen ningún daño real, todavía existe la sensación de que sí. Como resultado de esto, el zombi se distrae ligeramente cada vez que recibe un daño considerable. Por lo tanto, si recibe más de 6 puntos de daño de una vez, se quedará sin poder hacer nada en la siguiente acción.
Cual águila +2 El proceso de rejuvenecimiento ha resultado mejor que completo y el zombi retiene todos sus sentidos por encima de la media humana. Igualmente, el zombi siente dolor (al igual que Cual vivo). Por el lado positivo, su visión es lo suficientemente buena como para saber quién le está disparando y la manera apropiada de vengarse.
Lo nunca antes visto +10 La muerte le ha permitido al zombi clarificar sus sentidos por encima de lo que haría la naturaleza. Se considera que el zombie tiene ojos cual lentes de zoom y puede oir como un amplificador del FBI. Apenas nada se escapa a su percepción, especialmente si está vivo y respirando. Tanto es así, que puede escuchar el sonido de una respiración a cientos de metros de distancia. Estos zombies super-perceptivos son temibles cazadores, pero también sienten dolor (al igual que Cual vivo).
Vision de rayos-X* x2 El zombi tiene la habilidad de ver a través de las paredes, los árboles y cualquier cosa que sea menos ancha de un metro que no sea de plomo. De hecho, esa es la manera en que probablemente vea el mundo, una serie de objetos sólidos y semitransparentes, algunos de los cuales se mueven por ahí y parecen especialmente deliciosos.
Sentido vital* x2 Estos zombis siempre saben por dónde vendrá su siguiente comida, directos desde el otro lado de esa esquina. Haber perecido ha traido al muerto viviente la habilidad de sentir la presencia de seres vivos en un cierto rango, sin importar qué clase de estructuras hay por el medio entre él y su cena. Por supuesto, ser capaz de percibir algo vivo no hace que el zombi sepa cómo llegar hasta él. Los muertos vivientes son solo criaturas, pero aun sí, una vez que encuentran una fuente cercana de comida tienen tendencia a permanecer tan cerca como les es posible. Por eso, encerrarte en el viejo granero no es tan buena idea, ya que aunque es posible que los zombis no puedan entrar (por ahora), sí pueden apelmazarse alrededor de forma masiva, esperando a que tú salgas. Saben que hay comida dentro, ¡y están hambrientos!
Percibir  esencias* x1 Como sabuesos bien entrenados, los zombis tienen nariz para la esencia humana. Incluso si sus sentidos habituales son nefastos, cuando es el momento de seguir un rastro vivo, no hay manera de parar a este cadaver reanimado. Podría seguir rastros de hasta un día de antiguos. Como cualquier rastreador, perderá la pista si cruza por agua, aunque si se trata de corrientes pequeñas es muy probable que siga pudiendo perseguirla desde el otro lado. Estos zombis tienden a seguir el rastro hasta que encuentran algo que comer, y una vez que encuentran una presa tienen tendencia a seguirla sin importar que encuentren otra por el camino.
Visión infrarroja x2 No, los zombis elfos o enanos no son los únicos que han vuelto con visión infrarroja. Estos zombis perciben el calor desprendido por criaturas vivas, cual misil térmico. En realidad, es habitual que la mayoría de los zombis con esta habilidad solo puedan diferenciar los vivos de los muertos gracias a la huella de calor. Esto les permite cazar de día y de noche, pero a temperaturas altas (por encima de los 30 grados) pueden encontrar problemas dado que los otros zombis alcanzarán la temperatura ambiente. Además, pueden verse distraidos por altas fuentes de calor.

*Característica especial que se puede coger de forma adicional.

-Sustento-

Sustento Coste de Poder Descripción
Necesidad de comida El primer paso es elegir cómo de habitualmente necesita el zombi comer. Qué comen se discutirá luego.
Diaria 0 Todo el mundo necesita sus tres comidas diarias para sacar partido a la vida y estos zombis no son una excepción. No es que necesiten comer en gran cantidad pero deben consumir al menos un cuarto de kilo de lo que sea que consuman al día. Después de un día sin comer, el zombi empezará a perder Brío. Por cada día de ayuno, el zombi pierde una cuarta parte de su fuerza original hasta un mínimo de 0. En cuanto el Brío cae por debajo, la criatura se encuentra débil y aparte de gruñir y arrastrarse no podrá hacer mucho más. La ausencia de comida no acabará con él, pero lo dejará tan débil que solo podrá aparcarse en una esquina y pedir "cereeeeeebros...".
Ocasional +2 El zombi puede pasarse hasta tres días sin comer, pero el cuarto necesitará consumir al menos medio kilo de su nutriente favorito. No es necesario que lo consuma de un solo golpe, pero necesita esa cantidad durante el periodo de tres días. Cada día a partir de ese sin comer, pasará a perder Brío (al igual que Diario).
Semanal +4 El zombi puede funcionar solo con una mínima cantidad de comida. Una vez por semana necesita tener una buena comida de tres cuartos de kilo o empezará a sufrir los efectos del hambre (al igual que Diario).
¿Quién necesita comer? +8 Esta extraña clase de zombis no necesita alimentarse en absoluto, solo matan por la diversión que eso entraña. Es habitual que estos zombis se vean potenciados por alguna cuestión del entorno, como puede ser la luz solar o cantidades masivas de radioactividad. Si se le corta al zombi alguna vez de su aparentemente inagotable fuente de energía reanimatoria, perderá Brío como si estuviese hambriento (al igual que Diario).
El Menú La característica que prácticamente todos los zombis tienen en común es su necesidad de alimentarse de los vivos. Es parte de toda esa cosa del ciclo cósmico, la naturaleza de la vestia y todo eso. Diferentes zombis presentan diferentes inclinaciones sobre qué zona en particular de los seres vivos consumir, siendo algunas más fáciles de conseguir que otras.
All flesh must be eaten 0 La mayoría de los zombis no son especialmente particulares, se conforman con cualquier clase de carne en que puedan hincar el diente. Esta dieta funciona bastante bien para zombis que necesitan gran cantidad de comida.
Cereeeeeebros -3 La típica comida de zombi; los muertos vivientes adoran el tierno saber de los cerebros humanos. Habitual es que sea en lo único en lo que pueden pensar, repitiendo esa palabra una y otra vez. La parte complicada es abrir el cráneo, así que solo zombis con gran fuerza o habilidad con herramientas deberían tener los cerebros como principal sistema de nutrición.
Pan dulce -3 Más conocidos como órganos. Escoge un órgano humano de que el zombi esté especialmente aficionado y déjale destrozarlo, literalmente. El hígado es siempre popular, pero un riñón nunca es suficiente para satisfacer el hambre zombi. Y siempre queda el corazón, el eterno favorito de los sentimientos de los muertos vivientes.
Sangre -2 Ya no pertenece a los vampiros únicamente. El zombi necesita beber sangre humana fresca para seguir funcionando. Al contrario que ciertos chupasangres refinados que son capaces de tomar un poco y dejar viva a la víctima, los zombis tienen tendencia a destrozar la carne y símplemente obtener toda la cantidad posible, lo más rápido posible. Para futuras referencias, cuanto más grande es el agujero en una víctima, mayor es la cantidad de sangre disponible para saciar el inacabable hambre de los muertos.
Consumidores de almas +5 Para los zombis orientados al ámbito más sobrenatural ahí fuera, la carne de los vivos no servirá. A veces su hambre es de algo superior: el alma humana inmortal. Devorar el alma de los vivos usualmente requiere de alguna clase de ataque físico. Ejemplos de esto incluyen un grande y fuerte beso, desgarrar la garganta o símplemente estrujar la vida fuera de la víctima. Sea cualquiera el método utilizado, será tremendamente doloroso y dejará a la víctima muy, muy muerta (hasta el alzamiento de nuevo, por supuesto). El zombi drenará puntos de Compostura de su víctima en igual cantidad que su Voluntad, aunque solo consumirá la mitad de los puntos robados, desperdiciándose la otra mitad. A efectos del hambre, cada punto de Compostura consumido se considera como 50 gramos de comida.


-Inteligencia-

Inteligencia Coste de Poder Descripción
Tonto como una piedra 0 La inteligencia básica de un zombi. Detectar cosas vivas y tratar de matarlas, fin de la historia. No puede abrir puertas ni escalar realmente bien, o hacer mucho más de caminar en linea recta y derribar los obstáculos. Su inteligencia es nula independientemente de cómo fuese en vida, y no puede usar lenguajes ni herramientas.
Lenguaje +1 El zombi todavía puede hablar, aunque no es un sonido bonito. Lo que es más, puede entender lo que otros están diciendo, sean zombis o humanos. Por supuesto, estas habilidades están restringidas a aquellas que tuviese en vida. Zombis que hablan pueden cooperar entre ellos e incluso realizar tratos con los vivos. Lo que es más, pueden leer y entender los peligros de palabras como "inflamable" o "explosito". Por último, pueden coger un teléfono y llamar más ambulancias.
Uso de herramientas +3/+6/+9 Existen tres niveles de esta habilidad, siendo una combinación de Conocimiento y Picaresca. Incluso si un zombi es lo suficientemente inteligente como para hablar, eso no implica que pueda conducir un coche solo porque no puede hacer que su cuerpo funcione de esa manera.
A nivel 1, el zombi puede usar herramientas simples como pomos, armas de cuerpo a cuerpo u objetos sencillos que no requieran de mucha inteligencia.
A nivel 2, el zombi puede operar máquinas que requieran algo de pensamiento, como teléfonos, enchufes o armas de fuego.
A nivel 3, el zombi puede operar máquinas complejas que requieren de muchas acciones a la vez, como conducir o manejar una computadora.
Astucia animal +2/+4 Estos zombis son capaces de descubrir ciertas cosas y aprender por esa experiencia. A nivel bajo (coste de +2), el zombi aprende a usar los caminos más directos hacia su presa, cómo tender emboscadas o evitar ataques dañinos. A nivel alto (coste de +4), la inteligencia del zombi se asemeja a la de un animal inteligente. Puede abrir puertas empujándolas, levantar cosas sin agarrarlas o preparar trampas sencillas para su presa. Estas habilidades podrían incluir comunicación básica y trabajo en equipo, pero nada más allá de la relativa agudeza animal. El uso de herramientas de cualquier clase es imposible.
Trabajo en equipo +4 Algunos zombis parecen ser capaces de comunicarse unos con otros por alguna manera de comunicación extrasensorial. Siempre saben cómo trabajar junto a un grupo, desde reventar una puerta por combinación de su fuerza como rodear algún pobre humano y cerrar el círculo para matarlo. Esta comunicación natural no requiere de capacidad verbal entre los zombis, y tiene un rango de unos diez metros como máximo.
Memoria a largo plazo +5 Un muerto viviente con esta capacidad aprende de sus errores y los fallos de otros. Así pues, si ve que sus compañeros atacan a humanos por un camino y se llevan todos un tiro en la cabeza, buscará una ruta alternativa y más segura hasta la rica y armada carne. Así mismo, pueden recordar si un humano se está escondiendo, marcharse a conseguir un martillo y volver para derribar la puerta. Zombis con esta capacidad son mucho más fáciles de entrenar dado que realmente recueran instrucciones dadas y saben que cuando cumplan lo dicho recibirán una recompensa (el castigo no funciona especialmente bien, dado que los zombis no sienten dolor). Es un requisito básico para que los zombis puedan aprender Especialidades.
Resolución de problemas +15 El zombi es capaz de avanzados saltos lógicos cuando se trata de conseguir una nueva víctima. Por ejemplo, podría darse cuenta de que el cadaver del guardia del centro comercial tiene una llave para abrir la puerta hacia esos ricos humanos que andan escondiéndose allí. O algo tan sencillo como mover una caja junto a una ventana para alcanzarla y poder escalar hasta ahí, romper la ventana y entrar en el edificio. La mayoría de zombis, incluso aquellos que saben usar herramientas, no piensan tan allá, prefiriendo moverse (física y psicológicamente) en lineas rectas. Incluye la capacidad de Uso de herramientas a nivel máximo de manera gratuita, y permite recuperar el nivel de inteligencia que el zombi tenía antes de su muerte.

 

-Repartiendo el amor-

Renacimiento Coste de Poder Descripción
Solo los muertos... -2 El zombi tiene, en realidad, que matar a su víctima para que esta vuelva a la vida como miembro de ese club. Cualquiera matado por un zombi vuelve a la vida después de unas pocas horas. Por supuesto, una víctima que caiga presa bajo un grupo de zombis buscando carne fresca probablemente no tenga suficiente como para volver a alzarse... Aun así, la mayoría de zombis suelen dejar de alimentarse cuando una persona muere, así que aunque hayan perdido un poco de carne, no hay una verdadera diferencia.
Un mordisco y estás vendido +2 El zombi necesita solo un mordisco en los vivos y la cadena empieza. El proceso puede tomar un día o así para completarse, durante el cual suele ser posible revertir el proceso gracias al tratamiento de un doctor experimentado y con el conocimiento adecuado. De otra manera, el mordisco lleva directamente al vivo hasta la no-vida sin pasar realmente por la muerte.
Entierra el cuerpo -2 A veces no es el zombi el que reanima el cuerpo sino alguna clase de sustancia en el suelo o en el aire. Con el objetivo de alzarse de nuevo, el cuerpo ha de ser enterrado bajo tierra, o almacenado en un contenedor, o tratado con alguna clase de químico. Los zombis creados de esta manera tienen el instinto natural de realizar el mismo tratamiento en sus víctimas, y así aumentar la comunidad de zombis con cada paso. Alzarse tras el tratamiento suele llevar unas doce horas, pero hay ocasiones en que el proceso puede realizarse en mucho menos tiempo.

 

-Otras capacidades especiales de los muertos vivientes-

Capacidad Coste de Poder Descripción
Sangre ácida varía La sangre del zombi haría que un vampiro necesitase un dentista. Es altamente corrosiva y se comerá toda materia biológica e incluso algunos metales sobre los que caiga. El zombi por sí mismo no puede utilizar su sangre de manera ofensiva, pero se vuelve bastante peligrosa para cualquiera en combate cuerpo a cuerpo con él. Por si no fuese suficientemente raro, la carne del zombi es inmune a su sangre ácida, incluso tras la muerte definitiva. El daño de la sangre se calcula con respecto a la cantidad de daño que inflinje la sangre en contacto, a razón de 1 punto de Poder por cada 2 puntos de daño que ésta inflinja.
Cuerpo enfermo +3 Los cadáveres son conocidos por su naturaleza insanitaria. Zombis con esta habilidad portan alguna clase de terrible enfermedad del estilo de la plaga bubónica o el ébola (aunque podría ser algo tan mundano como un resfriado especialmente fuerte). Cualquier contacto con uno de estos zombis incluye el peligro de pillar la enfermedad, incluso cuando el zombi no consigue acertar en el ataque. En realidad, la enfermedad resulta a menudo más mortífera que los zombis en sí mismos. Todo afectado debe superar un test de Constitución (Inmunidad) de dificultad Rutinaria para no verse infectado en ese turno.
Odor nauseabundo +5 Ningún cadaver huele especialmente bien, pero estos zombis apestan hasta el mismísimo cielo. En realidad, la peste es tan grande que cualquiera que entre en su radio (unos dos metros) del cadaver, se verá sobrepasado por la pestilencia. Seres vivos comenzarán a vomitar incontrolablemente e incluso desmayarse si se mantienen demasiado tiempo cerca de ese olor. Personas cercanas deben superar un test de Constitución (Resistencia) de dificultad Moderada para no verse incapacitados.
Nido andante varía Aunque la mayoría de zombis tienen larvas y gusanos viviendo en sus cuerpos, estos zombis han desarrollado una relación especial, simbiótica, con algunos de estos parásitos. Alimentarse de la carne de los muertos ha transformado a estos insectos en alguna clase de zombi también. Trabajarán en conjunción con el muerto viviente que los hospeda, actuando como enjambre y atacando cualquier cosa en distancia cuerpo a cuerpo a la criatura. Pue de tratarse de hormigas mordedoras, abejas picadoras, escarabajos pinchadores o incluso arañas mortales. Sean lo que sean, es seguro que asustarán a cualquier superviviente la primera vez que salgan como enjambre. Las criaturas hacen daño regular ignorando la armadura, a razón de 1 punto de Poder por cada 1 punto de daño que hagan.
Escupir tóxicos varía El zombi puede escupir alguna clase de fluido tóxico. Habitualmente es una mezcla de saliva, líquido de embalsamar y alguna otra sustancia interna identificable, pero el resultado es que esa mezcla causará que la carne de los vivos pique y queme, algo parecido a un envenenamiento por hiedra o la picadura de una medusa. El principal peligro viene cuando ese ataque escupido impacta en la cara y la toxina llega a los ojos, pues la sensación de ceguera que causa deja a su objetivo varias horas sin visión a menos que sea capaz de limpiarse con gran cantidad de agua. El escupitajo hace daño cada turno igual a razón de 2 puntos de Poder por cada punto de daño que haga (ignorando la armadura).
Escupir llamas varía Por alguna clase de curioso proceso químico que resulta en la producción de metano en el cuerpo descompuesto, el zombi es capaz de abrir la boca y lanzar una corta llamarada, muy parecido a los tragafuegos de los carnavales. El zombi solo puede hacer esto una vez cada unas seis horas, y suele hacerlo de manera incontrolada, aunque salvará el ataque para un objetivo vivo si hay alguno cerca. Peor aún, dado que se trata de metano, el hedor del eructo puede debilitar incluso si la llamarada falla. La llamarada hace daño a razón de 1 punto de daño por cada 1 punto de Poder.
Personalidad explosiva +2/+5 Cuando un zombi vuelve a la vida (de esa clase que no se mueve, no la otra), lo hace con un potente bang... literalmente. Cuando la Salud del zombi se ve excedida por daño, sus partes del cuerpo, al menos las que sigue manteniendo, volarán con una potente y sonora explosión. En nivel bajo, el radio de la explosión alcanzará hasta cuatro metros, causando miedo a todo aquel que se encuentre en el área pero sin causar daño. En nivel alto, las tripas voladoras además causan daño a todos aquellos que se encuentren en el radio de explosión, y el chequeo de miedo se expande a todos los que contemplen lo ocurrido.
Regeneración +2/+5 Estos zombis presentan la habilidad especial de recuperarse del daño recibido. Esto no significa que los agujeros inefectivos o los órganos perdidos sean reparados, dado que es parte del atrezzo que le da su aspecto visual al zombi, sino que le permite regenerar los puntos de Salud que obligarían al cadaver a dejar de moverse y comer. A nivel bajo, el zombi recupera un punto de Salud cada minuto. A nivel alto, la recuperación de un punto de Salud es cada turno.

 

Notas de juego

Y esas son TODAS las cosas que podeis tener como muertos vivientes, tanto vosotros como vuestros subalternos. En tiempo posterior pasaré a detallar qué beneficios reales tiene cada apartado, y cómo a partir de puntos de Poder podeis crearos vuestro Lord... o influenciar a vuestras huestes.

Cargando editor
19/11/2011, 00:52
Director
Cargando pj

Con los puntos dados (que deberíais de haber repartido ya), junto con las directrices de creación de zona y considerando vuestros territorios, deberíais poder ir estableciendo ya vuestras Tierras (tanto Terreno como Características de diversas clases). Para cómo ubicar cada Tierra, considerad que partiendo desde el punto más alejado del centro (la casilla única ya sea en vertical u horizontal, dependiendo de la posición geográfica) teneis tres más, cogiendo las líneas enteras por las que paseis (vamos, la combinación 1-3-3-5). Podeis poner las Tierras que compreis donde os plazca de ahí, siempre que estén en contacto unas con las otras en alguno de los cuatro costados, y el resto será rellenado teniendo en cuenta lo que hayais puesto junto con la aleatoreidad con la que construiré el resto de la ciudad.

Notas de juego

Dado que una vez todos habeis terminado las tiradas y toda la distribución de puntos me ha parecido que no teneis ni para pipas, voy a ser generoso y considerar que ya llevais un tiempo al mando, por lo que habeis tenido tiempo para expandiros y/o asaltar lugares de interés, voy a regalaros 40 puntos a distribuir entre Defensa y Tierras a vuestra discreción, ADEMÁS de un Terreno inicial totalmente gratuito de Llanura. Procuraré igualmente escribiros unas directrices de cómo disponer los terrenos y características en el mapa de la ciudad este fin de semana, y no quiero que penseis que os tengo abandonados, sigo trabajando para subir la creación de vuestro Lord así como de una unidad genérica de vuestros zombis, aunque además estoy subiendo todo el inventario de venta para los supervivientes, que se están equipando para daros guerra en todos los sentidos.

Cargando editor
15/04/2012, 17:19
Director
Cargando pj

Me he pasado un buen rato en la mañana haciendo simulaciones de cómo distribuir los puntos para tener Lores y ejércitos con más o menos atributos (explico al final) y la verdad es que dependiendo cómo se oriente pueden salir cosas muy extrañas. Así pues, para evitar monstruos gigantes pero que todos tengais buenas oportunidades, teneis 70 puntos de Poder para distribuir en la creación de vuestros Lores y el añadido de bonos para vuestras huestes.

¿Que cómo se gastan estos puntos? Bien, teneis los costes de Poder en cada una de las facetas que controlan la vida de un zombi. A excepción de las capacidades adicionales, que suelen venir mejor para miembros específicos del ejército, teneis que cogeros para vosotros mismos al menos una opción obligatoria de cada apartado, a saber, punto débil, método motriz, fuerza, sentidos, sustento (una de necesidad de comida y otra de menú), inteligencia y método de renacimiento. Cada cosa cuesta los puntos que indica, lo que con esa cantidad de pP os daría para crearos un Lord bastante poderoso. Sin embargo, ahí es donde viene la clave, y es que por el coste del doble de pP que viene indicado en la tabla (por ejemplo, punto débil: Cerebro, a un coste de 6x2=12) podeis aplicar eso mismo a todos vuestros subalternos, lo que haría que tuvieseis un ejército tremendamente poderoso y no deberíais pagar ningún extra para conseguir eso mismo a la hora de crear las tropas. ¿Cual es la pega? Que al dárselo al resto de las huestes os estais aislando a vosotros mismos y quedandoos sin ello, por lo que para que tanto vosotros como vuestros zombis tuviesen una capacidad, tendríais que pagar los pP que cuestan multiplicado por 3, lo que reduce en gran medida qué podéis adquirir.

Y en otro orden de cosas, no voy a indicaros específicamente qué atributos os proporciona cada opción, por lo que una vez que me indiqueis qué elecciones tomais, seré yo mismo quien os lo transcriba a la ficha y, dependiendo de vuestras opciones, os dé o no puntos de Especialidad libres o con ciertas restricciones.

Y si en cualquier momento teneis una duda o quereis añadir algún nivel que no esté puesto, dándome una descripción y unos baremos de poder, consultádmelo por vuestra escena personal.