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The Dragon Gate: Canción de Fuego y Zombies

Creación de Supervivientes

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03/11/2011, 19:42
Director
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El sistema de creación de Canción de Hielo y Fuego para personajes es bastante sencillo. Primero, hay que nombrar al personaje y escogerle una edad, si se da el caso. A partir de esa edad, el jugador tiene para repartir una serie de puntos de Habilidades (pH) entre las respectivas, y lo mismo sucede con los puntos de Especialidades (pE). Una vez repartidos los pH y los pE, se reparten los puntos de Destino (pD) que sirven para adquirir beneficios o guardarlos para usarlos como moneda de supervivencia en la partida. Dependiendo de la edad, los personajes tienen que escoger uno o más defectos que afectan con un -1D a la habilidad en cuestión. Una vez terminada esta parte, falta comprar el inventario y la ficha está completa.

Los pH, pE y pD repartidos por edad son los siguientes:

Rango de edad Puntos de Habilidad Nivel máximo de habilidad Puntos de Especialidad Puntos de Destino
Jóven (14-18) 180 5 60 3
Adulto (18-30) 210 7 80 3
Mediana edad (30-50) 240 6 100 3
Anciano (50-70) 270 5 160 2

-Ficha-

Nombre:
Edad:
Sexo:
Concepto:

-Habilidades-

Todas las habilidades empiezan de base a Nivel 2. Vuestro Idioma inicial es el inglés, hablado de forma aceptable y escrito/leido en nivel bajo.

Habilidad Especialidad Descripción
Agilidad -Acrobacia
-Conducción
-Contorsionismo
-Equilibrio
-Esquivar
-Rapidez
La Agilidad mide la destreza, habilidad, reflejos y flexibilidad del personaje. En ciertos aspectos describe lo cómodo que se siente con su cuerpo, lo bien que controla sus movimientos y el modo en que reacciona a su entorno.
Brío -Arrojar
-Correr
-Fuerza
-Nadar
-Saltar
-Trepar
El Brío describe el grado de entrenamiento, la aplicación de tu condición física, coordinación, formación y fuerza bruta. Es una habilidad muy importante, pues determina la distancia a la que puedes saltar, la velocidad a la que puedes correr, la rapidez de tus movimientos y la fuerza de tus brazos y piernas.
Combate -Armas contundentes
-Armas de asta
-Armas de hoja
-Escudos
-Pelea
-Artes marciales
El Combate cuerpo a cuerpo define tu capacidad para blandir armas en combate cuerpo a cuerpo. Siempre que quieras atacar sin armas o utilizar un arma de mano debes realizar una tirada de Combate cuerpo a cuerpo.
Conocimiento -Callejeo
-Educación
-Investigación
-Reparación
-Ciencias
El Conocimiento describe la comprensión y consciencia general que tiene el personaje del mundo en el que vive. Representa un amplio espectro que va desde su historia hasta la agricultura, pasando por la economía, política y muchas otras materias.
Constitución -Inmunidad
-Recuperación
-Resistencia
La Constitución mide tu bienestar físico, tu salud y tu vigor. Determina el daño que puedes recibir, así como la rapidez con la que te recuperas de tus heridas.
Curación -Diagnosticar
-Tratar dolencia
-Tratar herida
-Cirugía
La Curación representa el conocimiento y la práctica de los distintos saberes médicos. Poseer rangos en esta habilidad refleja la comprensión de la salud y el restablecimiento de heridas; los rangos más elevados corresponden a talentos que sólo poseen los más insignes médicos y cirujanos.
Discreción -Pasar inadvertido
-Sigilo
La Discreción representa tu capacidad para deslizarte en silencio y sin ser visto. Cuando debas desplazarte sin que adviertan tu presencia, deberás hacer una tirada de Discreción.
Engaño -Actuar
-Disfrazarse
-Fullería
-Mentir
El Engaño mide la efectividad de tu doble cara, tu capacidad para mentir y engañar. Esta habilidad se utiliza para ocultar tus verdaderas intenciones y mantener en secreto tus objetivos. También se usa para hacerte pasar por otra persona, fingiendo un acento distinto o disfrazándote de manera eficaz.
Estatus -Gobierno
-Etiqueta
-Reputación
El Estatus describe las circunstancias de tu educación y los conocimientos que dichas circunstancias te han proporcionado. Cuanto mayor sea el rango en esta habilidad, más posibilidades tendrás de reconocer personajes o lugares ilustres, mejor será tu reputación y mayor tu capacidad para administrar tus posesiones terrenales y a tus súbditos.
Guerra -Estrategia
-Mando
-Táctica
La habilidad de Guerra describe el talento de un personaje para desenvolverse en el campo de batalla, desde su capacidad para impartir órdenes y sus dotes de estratega para liderar ejércitos hasta sus conocimientos tácticos para librar pequeñas escaramuzas.
Idioma - El Idioma es la habilidad para comunicarse oralmente o mediante la palabra escrita. El rango inicial de esta habilidad se aplica al conocimiento de la lengua común que se habla en el lugar de origen de tu personaje. Al mejorar esta habilidad se puede incrementar el dominio de la Lengua materna o bien aprender algún otro idioma.
Ingenio -Descifrar
-Lógica
-Memoria
-Informática
El Ingenio hace referencia a la inteligencia, el intelecto y la aplicación de los conocimientos del personaje. Normalmente se utiliza para recordar un detalle o instrucción importante, solucionar un enigma o resolver cualquier otro problema, como llevar a cabo una investigación o descifrar un código.
Percepción

-Empatía
-Observación
-Sagacidad
-Conducir

La Percepción es una medida de tu capacidad sensorial, de la rapidez con la que puedes reaccionar a los cambios que se produzcan en tu entorno y de tu habilidad para detectar mentiras y dobles sentidos para discernir la verdad. Siempre que quieras examinar tus alrededores ó evaluar a otra persona deberás usar la Percepción.
Persuasión -Cautivar
-Convencer
-Incitar
-Intimidar
-Negociar
-Provocar
-Seducir
La Persuasión es la capacidad de manipular las emociones y creencias de los demás. Con esta habilidad puedes alterar el modo en que te ven los demás, moldear sus actitudes hacia otros, convencerlos de cosas con las que normalmente no estarían de acuerdo y mucho más.
Picaresca -Forzar cerraduras
-Juegos de manos
-Robar
-Desactivar alarmas
La Picaresca es una categoría genérica que engloba toda habilidad relacionada con actividades de latrocinio, como forzar cerraduras, hacer trucos de manos y el robo en general.
Puntería -Armas arrojadizas
-Arcos y ballestas
-Pistolas
-Escopetas
-Subfusiles
-Rifles
-Explosivos
La Puntería representa tu destreza con armas a distancia, tu capacidad para usarlas apropiadamente y con precisión en combate. Siempre que quieras efectuar un ataque con un arma a distancia deberás realizar una tirada de Puntería.
Supervivencia -Cazar
-Forrajear
-Orientarse
-Rastrear
-Trampas
La Supervivencia es la capacidad de desenvolverse y sobrevivir en plena naturaleza cazando, buscando hierbas y siguiendo rastros sin perderse.
Trato animal -Adiestrar
-Cautivar
-Montar
El Trato animal engloba las diversas competencias y técnicas utilizadas para adiestrar, manejar y cuidar animales. Siempre que quieras recuperar el control de una montura desbocada, adiestrar a un perro guardián o entrenar palomas mensajeras, tendrás que hacer una tirada de esta habilidad.
Voluntad -Coordinación
-Coraje
-Dedicación
La Voluntad es la fortaleza mental del personaje, y refleja su estado de salud mental y su cordura. Representa la capacidad de resistir el miedo ante una pavorosa exhibición de violencia o fenómeno sobrenatural, y también sirve de base para determinar la capacidad que tiene el personaje para no dejarse manipular por otros.

Los costes de subir (o bajar) niveles son los siguientes:

Rango Nueva habilidad Coste de pH
-1 1 +50 de pH
+1 3 (ó 1 para nuevo Idioma) 10
+2 4 (ó 2) 40
+3 5 (ó 3) 70
+4 6 (ó 4) 100
+5 7 (ó 5) 130

Subir una bonificación cuesta 10 pE por nivel subido, independientemente de hasta cuando (el límite de dados de bonificación que un personaje puede tener en la bonificación es su nivel de habilidad en la habilidad relacionada).

-Habilidades derivadas-

Habilidad derivada Forma de cálculo
Defensa en intrigas Percepción + Ingenio + Estatus
Movimiento 4 (5 si rápido) (+1 por cada 2B de la especialidad Correr) (-1 si Brío=1)
Carrera Movimiento x4 (o x5 con el beneficio de Rápido)
Compostura Voluntad x3
Defensa en combate Agilidad + Brío + Percepción + Bonificación defensiva – Penalización por armadura
Salud Constitución x3
Protección Referente a la armadura
Daño Referente al arma

-Beneficios-

Cualidad Requisitos Efecto
Afortunado - Puedes repetir una única tirada una vez al día y quedarte con el mejor de los resultados.
Atleta consumado├ Brío 4 Convierte la mitad de tus dados de bonificación en dados de habilidad (redondeando hacia abajo) en una especialidad de Brío a tu elección.
Certero Puntería 4 Obtienes +1D en Puntería contra objetivos protegidos por algún tipo de cobertura.
Compañero animal Trato animal 3 (Adiestrar 1B) Obtienes +1D en Combate cuando tu acompañante está a tu lado, y lo controlas sin necesidad de tiradas.
Conocedor del terreno├ Supervivencia 4 Escoge un terreno: Desierto, Bosque, Colina, Pantano, Montaña y Llanura. Suma a las tiradas de Supervivencia en ese terreno la cantidad de dados de bonificación que tengas en Educación. Nunca sufres penalizadores de movimiento en ese terreno.
Defensa acrobática Agilidad 4 (Acrobacia 1B) Puedes emplear una acción menor para añadir a tu Defensa en combate un número igual al doble de tus dados de bonificación por Acrobacia. Esta mejora dura hasta el principio de tu próximo turno. No puedes utilizar esta maniobra con armaduras que tengan Impedimento 1 o superior.
Descomunal Constitución 5 Puedes empuñar armas de dos manos a una sola, y también ignoras la capacidad Aparatosa de estas armas (si la tienen).
Disparo mortífero Puntería 5 Todas tus armas a distancia (no arrojadizas ni explosivas) adquieren la cualidad Letal y Perforante 1 o incrementan en +1 este valor.
Dominio en Armas contundentes Combate 4 (Armas contundentes 2B) Si empuñas un arma contundente en combate, adquiere la cualidad Aplastante 1 o incrementa en +1 este valor.
Dominio en Armas de asta Combate 4 (Armas de asta 2B) Puedes emplear una acción mayor para hacer una tirada de Combate con un arma de asta restando 2 al resultado por cada adversario que quieras derribar al alcance de tu arma. Todo adversario cuya defensa individual hayas superado es derribado.
Dominio en Armas de hoja Combate 4 (Armas de hoja 2B) Si empuñas un arma de hoja en combate, adquiere la cualidad Perforante 1 o incrementa en +1 este valor.
Dotado├ - Elige una habilidad cualquiera. Siempre que debas realizar una tirada de la habilidad escogida, añade +1 al resultado final.
Duro de pelar Resistencia 1B Puedes añadir a tu Salud un número igual a la cantidad de dados de bonificación que tengas en la especialidad Resistencia.
Empatía animal - Tu afinidad con los animales te otorga +1D a todas las tiradas de Trato animal que realices utilizando la especialidad Cautivar o Adiestar sobre un animal.
Experto en armas blancas Agilidad 4, Combate 5 e Ingenio 4 Puedes esgrimir cualquier arma blanca sin penalizacion, independientemente de su requisito de entrenamiento.
Experto en armas de fuego Agilidad 4, Puntería 5 e Ingenio 4 Puedes utilizar cualquier arma de fuego sin penalización, independientemente de su requisito de entrenamiento.
Famoso - Cuando tengas que hacer tiradas de Persuasión para Cautivar o Seducir a alguien, puedes coger tantos dados de bonificación como tu Estatus de la especialidad en cuestión y usarlos como dados de habilidad.
Frenesí de combate - Siempre que sufras una herida, podrás realizar una tirada de Combate como acción gratuita contra un adversario adyacente a ti. Esta tirada no se beneficia de dados de bonificación. Si caes derrotado en combate, puedes realizar una tirada de Voluntad para seguir luchando, ignorando en esta tirada los dados de penalización por las heridas recibidas. Tu límite de tiradas es tu rango de Constitución, más allá de eso eres derrotado de forma habitual.
Furtivo Discreción 4 (Sigilo 1B) Cuando hagas tiradas de Discreción, podrás volver a tirar todos los dados en los que haya salido 1. Además, puedes añadir tu rango de Agilidad al resultado de las tiradas de Discreción que realices para moverte sigilosamente.
Gran cazador Supervivencia 4 Cuando luches contra un animal, podrás añadir tu rango de Supervivencia al resultado de tus tiradas de Combate o de Puntería. Cuando tengas que hacer una tirada de rastrear o cazar animales, podrás utilizar uno de tus dados de bonificación de tu especialidad de Cazar como un dado de habilidad adicional.
Granuja - Cuando tengas que hacer una tirada de Picaresca, podrás volver a tirar tantos dados en los que hayas sacado un 1 como tu rango en la especialidad más relevante. Siempre podrás volver a tirar un dado como mínimo.
Liderazgo excepcional Guerra 4 Puedes renunciar a tu tirada de Agilidad para determinar el orden de iniciativa a cambio de una tirada de Guerra (especialidad Táctica) cuya dificultad depende del entorno. Si la tirada tiene éxito, confieres +1B por cada grado de éxito obtenido a la tirada de Agilidad que realice un aliado para determinar su orden de iniciativa. Estos dados pueden adjudicarse a un solo personaje o repartirse entre varios, como se prefiera. Actúas en último lugar en el asalto.
Lluvia de acero Puntería 4 (Armas arrojadizas 2B) Las armas arrojadizas obtienen la cualidad Rápida en tus manos.
Maestría con arma├ - Al adquirir esta cualidad, debes elegir una única arma. Cuando empuñas el arma elegida en combate, su daño básico aumenta en un +1.
Maestría con armaduras - Toda armadura que vistas se adapta a tu cuerpo como si fuera una segunda piel. La PR de tu armadura se incrementa en +1, y su Impedimento se reduce en 1 de cara al cálculo de tu Movimiento (hasta un mínimo de 0).
Maestría con escudos Combate 3 (Escudos 1B) La bonificación Defensiva de todos los escudos que utilizas se incrementa en 1.
Manos ágiles Agilidad 4 Si vas armado con un arma que posea la cualidad Recarga, puedes reducir la duración de la recarga de una acción mayor a una acción menor, o bien de una acción menor a una gratuita.
Memoria prodigiosa Ingenio 2 (Memoria 1B) Cuando tengas que realizar una tirada de Ingenio utilizando la especialidad de Memoria, los dados de bonificación que tengas en dicha especialidad se convierten en dados de habilidad para la tirada.
Pericia├ - Elige una especialidad en la que tengas dados de bonificación. Siempre que debas realizar una tirada de habilidad relacionada con la especialidad escogida, recibes +1D.
Políglota Ingenio 4 (Descifrar 1B) Sabes leer cualquier idioma que conozcas con al menos 1 rango. Además, cuando te enfrentes a un idioma con el que no estés familiarizado podrás intentar una tirada de Ingenio para intentar captar lo suficiente como para desenvolverte con él. Si consigues un éxito, ganas 1 rango temporal de ese idioma mientras dure el encuentro, además de un rango adicional por cada dos grados de éxito obtenidos en la tirada.
Puños de acero Combate (Pelea 1B) Los ataques que efectues con los puños se consideran Rápidos e inflingen un daño igual a tu rango de Brío menos 2.
Rápido - A la hora de calcular tu tasa de movimiento, se considera que tu Movimiento inicial es 5 metros. Tu capacidad de movimiento se multiplica por cinco cuando corres.
Reflejos rápidos - Cuando hagas una tirada de Agilidad, podrás volver a tirar tantos dados en los que hayas sacado 1 como el número de dados de bonificación que tengas en la especialidad más relevante de la tirada. Siempre podrás volver a tirar un mínimo de 1 dado.
Rico - Aumentas el dinero inicial de tu grupo.
Robusto Constitución 3 (Recuperación 1B) Cuando tengas que realizar una tirada de Constitución para recuperarte de heridas leves o graves, puedes ignorar una penalización de -1 o bien -1D a tu tirada.
Sanador milagroso Curación 4 Cuando hagas una tirada de Curación para diagnosticar el estado de un paciente por primera vez, recibes +2B si superas la tirada y +1B adicional por grado de éxito obtenido por encima del primero. Puedes convertir 2 dados de bonificación en dados de habilidad para la tirada de Curación con la que habrás de tratar al paciente. Por último, puedes añadir tu rango de Educación a los resultados de tus tiradas de Curación.
Sentidos agudizados Percepción 4 Siempre que debas hacer una tirada de Percepción para fijarte en algo, podrás volver a tirar tantos dados en los que hayas sacado un 1 como tu rango de Observación (mínimo 1 dado). Además, puedes añadir tu rango de Ingenio a tu valor pasivo de Percepción.
Sexto sentido Percepción 4 Puedes volver a repetir todos los resultados de 1 de las tiradas de Agilidad realizadas para determinar el orden de iniciativa. Además, siempre que tú o la unidad a la que pertenezcas sea sorprendida en combate, tu adversario no recibirá el +1D habitual a sus tiradas de Combate o de Puntería.
Siniestro - Durante el primer asalto de un combate o intriga, recibes una bonificación de +2 a tu Defensa en combate y en intrigas.
Talento aritmético Estatus 3 (Gobierno 1B) Convierte la mitad de tus dados de bonificación de Ciencia en dados de habilidad de Conocimientos (redondeando hacia abajo) cuando realices una tirada con esta especialidad. Además, tu tirada de estatus para determinar el dinero inicial se incrementa en 1D6.
Tasación Conocimiento 3 Siempre que encuentres un objeto potencialmente valioso, puedes examinarlo durante un minuto para hacer una tirada de ingenio. Si la consigues, podrás determinar su valor aproximado. Cada grado de éxito adicional obtenido en esta tirada te revela un poco más de información del objeto.
Uno entre la multitud Discreción 3 (Pasar inadvertido 1B) Añade tu rango de Ingenio al resultado de las tiradas de Discreción que hagas para Pasar inadvertido. El uso de esta especialidad es siempre una acción gratuita para ti.

├ Puedes escoger este beneficio más de una vez, y seleccionar un propiedad distinta cada vez.


-Defectos-

Cualidad Efecto
Aficionado a la bebida Cuando te enfrentas a una situación problemática, deberás superar una tirada de Voluntad para evitar recurrir al alcohol y ahogar las penas en la bebida. Mientras te dure la borrachera, sufres una penalización de -2 a los resultados de todas tus tiradas. Estas penalizaciones duran hasta que duermas la mona durante toda una noche. Cada hora posterior a la ingesta de alcohol puedes intentar una tirada de Constitución para despejarte, reduciendo la penalización en -1 si la consigues.
Altivo Sufres una penalización de -1D a todas las tiradas de Percepción relacionadas con la Empatía.
Amenazador Sufres una penalización de -2D a todas las tiradas de Persuasión que realices para cautivar y seducir a alguien. Además, sufres una penalización de -2 a tu Defensa en intrigas a menos que comiences la intriga con una tirada para intimidar.
Arrogancia suprema El resultado de tus tiradas de Percepción recibe una penalización igual a tu Estatus.
Atormentado Sufres una penalización de -1D a todas las tiradas de Percepción, pero durante el primer asalto de combate puedes añadir la cantidad de dados de bonificación que tengas en memoria a los resultados de tus tiradas de Combate cuerpo a cuerpo.
Cobarde Sufres una penalización de -1D a todas las tiradas que realices cuando participes en un combate o una intriga. Puedes emplear una acción gratuita cada asalto para intentar una tirada de Voluntad que te permita hacer acopio de valor. Si la consigues, la penalización se anula y recibes una bonificación de +1B a todas las tiradas.
Débil (Solo edad anciana) No puedes hacer tiradas de Agilidad, Brío, Combate ni Puntería, pero recibes una bonificación de +1D para todas las tiradas de Ingenio y Conocimiento.
Defecto Cuando adquieras esta desventaja, elige una habilidad. Sufrirás un penalizcor de -1D a todas las tiradas relacionadas con la habilidad escogida.
Deuda Estás endeudado hasta las cejas. Todo lo que compres te costará el doble del precio de venta (reflejando tus escasos recursos).
Enano Tu capacidad básica de Movimiento se reduce en -1 metro. Además, sufres una penalización de -1D a todas las tiradas de Persuasión que realices para Cautivar y Seducir.
Enfermedad infantil Reduce tu Salud en 2 puntos a causa de una enfermedad que padeciste en tu infancia.
Enfermizo Sufres una penalización de -1D a las tiradas de Constitución que debas realizar para resistir los efectos de pelibros ambientales y enfermedades.
Estigma Cuando tengas que hacer una tirada de Persuasión, deberás volver a tirar todos los dados en los que hayas sacado un 6 y quedarte con el resultado de las segundas tiradas, a causa de la fea cicatriz o el defecto físico bien visible que portas.
Honorable Cuando hagas una tirada de Engaño, deberás volver a tirar todos los dados en los que hayas sacado un 6 y quedarte con el resultado de las segundas tiradas.
Inepto Cuando tengas que hacer una tirada de Agilidad, deberás volver a tirar todos los dados en los que hayas sacado un 6 y quedarte con el resultado de las segundas tiradas.
Ingenuo Sufres una penalización de -3 a tu Defensa en intrigas contra tiradas de Engaño.
Innoble Sufres una penalización de -1D a todas las tiradas de Persuasión y Estatus.
Irascible Cuando tengas que hacer tiradas de Persuasión, la primera de ellas deberá ser siempre para Intimidar. Además, sufres una penalización de -2D a todas las tiradas de Persuasión realizadas para Seducir a alguien.
Locura cruel Sufres una penalización de -2D a todas las tiradas de Percepción relacionadas con la empatía.
Mala suerte Cuando tengas que hacer tiradas de Constitución para recuperarte de heridas leves o graves, el resultado de las mismas se reduce en 3.
Maldito Siempre que vayas a gastar un punto de Destino, tira 1d6. Si sacas un 1, no tendrá efecto alguno y lo habrás perdido.
Manía desagradable Todos tus usos de Persuasión reciben un penalizador de -1D, a excepción de los intentos de Intimidar que reciben un bonificador de +1D.
Mudo Sufres una penalización de -2D a todas las tiradas que debas realizar en una intriga; sin embargo, tu mudez también impone a tus adversarios una penalización de -2D a todos sus intentos para averiguar tu actitud, y además no puedes hablar.
Olvidadizo Cuando hagas una tirada de Ingenio, deberás volver a tirar todos los dados en los que hayas sacado un 6 y quedarte con la segunda tirada.
Tullido Reduce tu capacidad de Movimiento en -2 metros.

Por cada Defecto adicional cogido por encima de los exigidos se obtiene un punto de Destino adicional. No cuentan de esta manera los defectos obligatorios que dependen de la edad del personaje, a saber:

Edad Desventajas
Joven -
Adulto -
Mediana edad Una cualquiera
Anciano Un defecto para cualquiera de los siguientes: Agilidad, Brío o Constitución.

 

Notas de juego

Añadidos dos nuevas habilidades derivadas: Movimiento y Carrera

Cargando editor
03/11/2011, 19:42
Director
Cargando pj

Gracias a la acumulación de bienes de vuestro grupo de supervivientes y a un estricto control para poder disponer de armas y equipamiento en todo momento, cada uno de vosotros cuenta con una cantidad de divisa para equiparse antes de partir a una misión o similar. La divisa siguen siendo los dólares, aunque su valor real ya no es útil para nada y solo sirven como intermedio de cambio, ya que al devolver el equipamiento a la base tomado se os devuelve el dinero invertido, y hasta podeis ganar un extra canibalizando cosas del exterior al volver de la misión en la que esteis. Además, cuanto más grande es el grupo de supervivientes que sale de expedición, mayor es el bono adicional que se os proporciona para que esteis lo suficientemente equipados y volvais a salvo.

Con esto en mente, la tirada para obtener la cantidad de dinero inicial es una tirada de Estatus con especialidad de Gobierno. En caso de contar con el beneficio de Talento matemático, hay que añadir 1D más a la tirada. En caso de contar con el beneficio de Rico, hay que añadir 8 al resultado final de la tirada. Después, este resultado obtenido se multiplica por 100, obteniendo el dinero personal, que sumado con el del resto pasa a englobar el dinero final con que cuenta el grupo para comprar inventario.

Todo el precio incluido en las siguientes tablas está en neodólares ($), que son los mismos que los viejos, pero tuneados en vuestro campamento para que no pueda uno encontrarse una cartera y desbancar el sistema.

Equipamiento variado Peso Coste
Teléfono móvil 0.5 200
Radio 0.5 150
Walkie talkie (x5) 0.5 (x5) 20 (x5)
Portátil 3 600
Cargador eléctrico 0.5 200
Linterna pequeña 0.5 15
Linterna pequeña (recargable) 0.5 75
Linterna grande 1.5 50
Radio de coche 6 400
Equipo de medicina 1.5 250
Botiquín de primeros auxilios 1 100
Maletín de médico 3 800
Prismáticos 0.5 100
Cámara fotográfica 0.5 400
Gafas de visión infrarroja 1 250
Gafas de visión nocturna 1 1500
Grabadora 0.5 100
Telescopio 1 400
Cámara de vídeo 1.5 1500
Mochila 1 75
Equipo de escalada 2.5 100
Pistola de bengalas 1 100
Máscara antigas 1 200
Herramienta multiusos 0.5 20
Cuerda (cada metro) 0.1 1
Traje de submarinismo 5 500
Saco de dormir 2 50
Soplete (vacío) 1 75
Esposas 0.5 25
Conjunto de ganzúas 1 200
Caja de herramientas 6 800
Ración de alimento (tentempié) 0.5 5
Ración de alimento (plato) 1 10
Ración de alimento (comida) 1.5 30
Arma Peso Coste Especialidad Entrenamiento Daño Cualidades
Navaja 0.5 10 Pelea - Brío-2 Rápido, Secundario +1
Cuchillo pequeño 0.5 15 Armas de hoja - Agilidad-2 Defensiva +1, Secundaria +1
Cuchillo de caza 0.5 25 Armas de hoja - Agilidad-1 Secundaria +1
Espada corta 1.5 50 Armas de hoja 1B Agilidad Rápida
Espada larga 2 150 Armas de hoja 1B Brío+1 -
Espada bastarda 4.5 200 Armas de hoja 2B Brío+1 Adaptable
Florete 1 150 Armas de hoja 1B Agilidad Perforante +2
Sable 1.5 75 Armas de hoja 1B Agilidad Defensiva +1, Rápida
Espadón 6.5 250 Armas de hoja 2B Brío+3 A dos manos, Aparatoso, Lento, Letal, Poderoso
Katana 1 300 Armas de hoja 1B Agilidad+1 Adaptable, Rápida
Lanza 2.5 150 Armas de asta 2B Brío+1 Larga, Rápida
2 50 Armas de asta 1B Brío Adaptable, Lento
Bastón 1 25 Armas contundentes - Pelea De agarre
Maza 4.5 150 Armas contundentes 1B Brío+1 A dos manos, Aplastante 1, Impactante, Impedimento 1, Lento
Martillo de albañil 1.5 50 Armas contundentes - Brío Aplastante 1, Poderoso
Martillo de guerra 3.5 100 Armas contundentes 2B Brío A dos manos, Aplastante 2, Impedimento 1, Lento, Poderoso
Tijera cizalla 3 50 Armas contundentes - Brío-2 A dos manos, Lento
Hacha de leñador 2.5 25 Armas de asta - Brío+1 A dos manos
Hacha de incendios 2 50 Armas de asta 1B Brío Defensiva +1, Secundaria +1
Hacha de doble filo 3 100 Armas de asta 2B Brío+2 Adaptable
Azadón 4.5 50 Armas de asta - Brío+1 A dos manos, Lento, Poderoso
Alabarda 4 250 Armas de asta 2B Brío+3 A dos manos, Impedimento 1, Poderosa
Porra de policía 1 10 Armas contundentes - Brío De agarre, Defensiva +1, Impactante
Bate de aluminio 1 25 Armas contundentes - Brío-1 Impactante
Stick de hockey 1.5 25 Armas contundentes - Brío-1 Larga
Motosierra 7.5 300 Armas de hoja 2B Brío+5 Adaptable, Aparatosa, Empalante, Impedimento 1, Perforante 2
Látigo 1 150 Pelea 1B Agilidad-1 Apresador, Largo
Escudo pequeño 2.5 150 Escudos - Brío-2 Defensivo +2
Escudo grande 2.5 250 Escudos 1B Brío-2 Defensivo +4, Impedimento 1
Escudo de antidisturbios 4.5 100 Escudos 2B Brío-2 Defensivo +5, Impedimento 1
Arma Peso Coste Especialidad Entren. Daño Fuego Munición Cualidades
Arco corto 1 200 Arcos y ballestas - Agilidad M 1 A dos manos, Largo alcance
Arco largo o compuesto 1.5 300 Arcos y ballestas 1B Agilidad+1 M 1 A dos manos, Largo alcance, Poderoso
Ballesta ligera 1.5 250 Arcos y ballestas 1B Agilidad+1 M 1 Largo alcance, Lenta, Recarga (acción menor)
Ballesta pesada 2.5 350 Arcos y ballestas 2B Agilidad+2 M 1 A dos manos, Largo alcance, Lenta, Perforante 1, Recarga (acción menor)
Arpón de pesca 1 200 Arcos y ballestas - Agilidad M 1 Adaptable, Corto alcance, Perforante 1, Recarga (acción menor)
Pistola calibre .22 LR 0.5 100 Pistolas - Agilidad S 16 Largo alcance, Recarga (acción menor)
Pistola calibre .38 1 150 Pistolas - Agilidad+1 S 7 Largo alcance, Perforante 1, Recarga (acción menor)
Pistola 9mm 1 250 Pistolas - Agilidad+2 S 15 Largo alcance, Perforante 1, Recarga (acción menor)
Pistola 10mm 1 300 Pistolas - Agilidad+2 S 12 Largo alcance, Perforante 2, Recarga (acción menor)
Pistola calibre .45 2 350 Pistolas 1B Agilidad+3 S 6 Largo alcance, Perforante 2, Recarga (acción menor)
Revolver magnum .357 1.5 400 Pistolas - Agilidad+1 S 8 Largo alcance, Perforante 1, Recarga (acción mayor)
Revolver magnum .44 2.5 450 Pistolas 1B Agilidad+3 S 6 Largo alcance, Perforante 2, Recarga (acción mayor)
Metralleta 9mm 3 350 Subfusiles 1B Agilidad-1 A 30 (6)! Largo alcance, Perforante 1, Recarga (acción mayor)
Rifle civil .22 LR 4 250 Subfusiles - Agilidad+1 M 5 A dos manos, Lenta, Perforante 1, Recarga (acción mayor)
Rifle civil 5.56mm 5 300 Subfusiles 1B Agilidad+1 S 20 A dos manos, Lenta, Perforante 1, Recarga (acción menor)
Rifle civil .30-06 4 350 Subfusiles - Agilidad+2 M 10 A dos manos, Lenta, Media recarga (acción menor), Perforante 1, Recarga (acción mayor)
Rifle civil 7.62mm 4 400 Subfusiles 1B Agilidad+3 M 7 A dos manos, Lenta, Media recarga (acción menor), Perforante 2, Recarga (acción mayor)
Escopeta paralela o sobrepuesta* 2.5 150 Escopetas 1B Agilidad+1 M 2 A dos manos, Lenta, Recarga (acción menor)
Escopeta de bombeo* 3 250 Escopetas 1B Agilidad+1 M 7 A dos manos, Lenta, Recarga (acción mayor)
Escopeta automática* 3.5 400 Escopetas 1B Agilidad+1 S, A 12 (4)! A dos manos, Lenta, Media recarga (acción menor), Recarga (acción mayor)
Escopeta de barril* 5.5 600 Escopetas 2B Agilidad+2 S 20 A dos manos, Impedimento 1, Lenta, Recarga@ (acción mayor)
Rifle de asalto 5.56mm 3 600 Rifles 1B Agilidad+2 S, A 30 (10)! A dos manos,  Perforante 2, Recarga (acción menor)
Rifle de asalto 7.62mm 4.5 750 Rifles 1B Agilidad+3 S, A 30 (10)! A dos manos, Perforante 2, Recarga (acción menor)
Rifle de francotirador 7.62mm 5.5 750 Rifles 2B Agilidad+3 S 10 A dos manos, Alcance extremo, Aparatosa, Lenta, Perforante 3, Recarga (acción menor)
Rifle de francotirador calibre .50 7.5 900 Rifles 3B Agilidad+5 M 5 A dos manos, Alcance extremo, Aparatosa, Perforante 3, Recarga (acción menor)
Lanzagranadas 40mm 3 400 Explosivos - Agilidad+5 M 1 A dos manos, Área 3, Largo alcance, Lenta, Letal, Perforante 2, Recarga (acción menor)
Lanzallamas 7.5 500 Explosivos 1B - A, B 500 (20)! A dos manos, Área 2, Corto alcance, Inflamante, Lenta, Perforante 5, Recarga (acción mayor)
Ametralladora 5.56mm 6.5 900 Rifles 1B Agilidad+1 A, B 200 (20)! A dos manos, Largo alcance, Perforante 1, Recarga (acción mayor+acción menor)
Ametralladora 7.62mm 10 1000 Rifles 1B Agilidad+2 A, B 100 (10T)! A dos manos, Impedimento 1, Largo alcance, Perforante 2, Recarga (acción mayor+acción menor)
Ametralladora calibre .50 15 2000 Rifles 2B Agilidad+6 A, B 100 (5T)! A dos manos, De jinete, Impedimento 2, Largo alcance, Letal, Perforante 3, Recarga (acción mayor+acción menor)

*Dependiendo de la munición obtiene: Área 1 para perdigones, Perforante 1 para postas ó Perforante 3 y Letal para bala única.

@La recarga de este arma se refiere al cambio directo del tambor. Recargar el tambor en sí cuesta varias acciones mayores y no es recomendable dentro de un combate (a menos que sea prolongado y estando a cubierto).

!La cifra entre paréntesis hace referencia a la cantidad de turnos que se puede mantener un fuego automático antes de terminar todas la munición de la recámara y necesitar de recargar. Para conocer la cadencia de fuego, dividir la munición entre la cantidad de turnos entre paréntesis.

Tipos de fuego. M: Manual. S: Semiautomático. A: Automático. B: Barrido de zona.

Nombre Peso Coste Especialidad Entrenamiento Daño Cualidades
Cuchillo arrojadizo 0.5/10 25 Armas arrojadizas - Agilidad-1 Corto alcance, Rápido
Granada HE 0.5 75 Explosivos 1B Agilidad+6 Área 2, Corto alcance, Letal, Perforante 3
Granada 40mm 0.5 10 Explosivos 1B Agilidad+4 Área 3, Corto alcance, Letal, Perforante 2
Granada de luz 0.5 10 Explosivos - Agilidad-3 Área 3, Corto alcance
Coctel molotov 0.5 25 Explosivos - Brío-2 Área 2, Corto alcance, Inflamante, Perforante 5
Bomba de tubo 0.5 100 Explosivos 2B Agilidad+9 Área 3, Corto alcance, Letal, Perforante 6
Hacha arrojadiza 0.5 75 Armas arrojadizas 1B Brío Corto alcance
Chackram 0.5 100 Armas arrojadizas 3B Agilidad+2 Corto alcance, Rápido
Boomerang 0.5 15 Armas arrojadizas 1B Brío-2 Largo alcance, Retornable
Shuriken 0.5/5 50 Armas arrojadizas 2B Agilidad Corto alcance, Rápido
Nombre Peso Coste Armadura Penalización Impedimento
Ropa normal 1 25 0 0 0
Vestimenta preparada 1.5 100 1 0 1
Armadura de cuero 5 200 2 -1 0
Cota de malla 8 300 4 -2 1
Coraza metálica 11 400 5 -2 3
Chaleco antibalas de Kevlar 3 150 2 0 1
Chaleco antibalas PASGT 5 350 4 -1 2
Chaleco antibalas Dragon Skin 7 600 6 -1 2

 

Nombre Peso Coste Velocidad Defensa Aguante Cobertura Maniobrabilidad
Bicicleta 8 100 18 Fácil 20 0 Fácil
Motocicleta 275 * 100 Fácil 33 2 Rutina
Coche 1.5 T * 120 Rutina 45 3 Moderada
Pick-Up 1.8 T * 100 Moderada 51 4 Complicada
Autobus 13 T ! 90 Complicada 150 6 Difícil
Jeep 1.2 T ! 75 Complicada 70 2 Complicada
Furgoneta 2.4 T * 100 Rutina 57 3 Difícil
Camión militar 6.5 T ! 60 Complicada 170 7 Difícil
Hammer 3.2 T ! 75 Difícil 110 4 Complicada
Mini-tanque 12 T ! 45 Difícil 300 85 Difícil
Helicóptero 2.8 T ! 135 Complicada 100 5 Moderada#
Avioneta 750 ! 200 Rutina 60 5 Moderada&

*Dependiendo del carácter de la misión, uno de estos vehículos puede ser subvencionado directamente para el grupo, como es el caso de la Pick-Up que tenéis.

!No disponible para adquisición por falta de existencias de forma absoluta.

#Requiere conocimiento en pilotaje de helicópteros.

&Requiere conocimiento en pilotaje de aviones.

Munición Cantidad Peso Coste
Carcaj de flechas 12 0.5 37
Carcaj de saetas 10 0.5 28
Pack de arpones 5 0.5 43
Caja de: Balas de calibre .22 LR 50 0.5 57
Caja de: Balas de calibre .30-06 35 0.5 1057
Caja de: Balas de calibre .357 45 0.5 77
Caja de: Balas de calibre .38 40 0.5 86
Caja de: Balas de calibre .44 30 0.5 53
Caja de: Balas de calibre .45 20 0.5 52
Caja de: Balas de calibre .50 10 0.5 80
Caja de: Balas de calibre 9mm 45 0.5 50
Caja de: Balas de calibre 10mm 40 0.5 54
Caja de: Balas de calibre 5.56mm 30 0.5 50
Caja de: Balas de calibre 7.62mm 25 0.5 75
Caja de: Cartuchos de perdigones 20 0.5 59
Caja de: Cartuchos de postas 20 0.5 46
Caja de: Cartuchos de bala única 20 0.5 73
Bombona de combustible 1 0.5 147

Faltan: Descripción de las cualidades

Notas de juego

Trabajo en >>proceso<<, id deleitándoos.

Cargando editor
13/03/2012, 20:04
Director
Cargando pj

Notas de juego

Ahora sí, ya hay presupuesto de balas y de todo, así que ya podeis ir decidiendo de verdad cuánto gastaros en cada cosa, y todo.