Partida Rol por web

The Dragon Gate: Canción de Fuego y Zombies

Reglamento de juego

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06/11/2011, 14:28
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Extraido del libro básico de Canción de Hielo y Fuego:

-LOS DADOS-

Al igual que en muchos otros juegos de rol, en CHFJR se utilizan dados para determinar el éxito o fracaso de las acciones y elecciones dramáticas que surgen durante la partida. En concreto, se juega con dados de seis caras (llamados d6).

Sobre cómo usar los dados:
El éxito o fracaso de las acciones que los personajes intentan realizar se determina mediante tiradas de dados: como se ha mencionado anteriormente, hay que tirar dados siempre que una acción tenga consecuencias dramáticas. Para no complicar las cosas, en CHFJR hay tres formas de entender los dados.

La cantidad de dados que usas para una tirada delimita tus posibilidades de éxito en una tarea concreta. La habilidad que describa mejor la acción que intentas llevar a cabo determina la cantidad de dados que puedes tirar. Cuando tiras dados para intentar algo, se dice que estás haciendo una tirada de habilidad. Estos dados son los dados normales de la tirada de habilidad, y sus resultados se suman. Los dados de habilidad se indican con un número seguido de una D mayúscula, siendo el número la cantidad de dados de habilidad que puedes tirar.

veces podrás tirar dados adicionales denominados dados de bonificación. El resultado de estos dados nunca se añade al total de los dados normales; en vez de eso, se usan para incrementar tus posibilidades de obtener un resultado mejor. Los dados de bonificación nunca se tiran solos, hay que lanzarlos junto a los dados normales de la tirada de habilidad, y luego te quedas con tantos de los mejores resultados como dados de habilidad tuvieras disponibles para la tirada. Los dados de bonificación se indican por un número seguido de una B mayúscula, siendo el número la cantidad de dados de bonificación que puedes tirar.

Sobre modificadores:
Un modificador es una bonificación o penalizador que se aplica al resultado de la tirada. Los modificadores se expresan como signos de suma o resta seguidos de un número, y su aplicación es tan sencilla como sumar o restar dicho número al resultado de la tirada. Los modificadores pueden deberse a factores circunstanciales como la presencia de humo o niebla, las heridas sufridas y mucho más.

-Tipos de tirada-

Todas las tiradas se hacen más o menos igual, independientemente de lo que se vaya a intentar. Sin embargo, la interpretación del éxito varía según el tipo de tirada. En CHFJR se utilizan tres tipos de tiradas para la resolución de acciones. En todos los casos se realizan tirando tantos dados como el valor de la habilidad a usar, además de cualesquiera dados de bonificación concedidos por especialidades y cualesquiera modificadores positivos o negativos. El resultado de estas tiradas se compara con la dificultad de la acción para determinar si el personaje ha tenido éxito o no. En las tablas de debajo se pueden ver las principales dificultades que puede tener una prueba, incluyendo los rangos mínimos para que la tirada se considere exitosa, y no únicamente superada.

Rango de dificultad Valor Rango mínimo para el éxito
Automática 0 1
Fácil 3 1
Rutina 6 1
Moderada 9 2
Complicada 12 2
Difícil 15 3
Muy difícil 18 3
Heroica 21+ 4
La tirada supera la dificultad por... Grados de éxito
0-4 Uno, éxito insignificante
5-9 Dos, éxito considerable
10-14 Tres, éxito increíble
15+ Cuatro, éxito asombroso

Sobre grados de éxito:
Para tener éxito en la tirada sólo hay que igualar la dificultad de la acción. Pero si superas dicha dificultad por un margen significativo, tu intervención podría ser mucho más efectiva. Para la mayoría de las acciones esto se traduce en menos tiempo, menos esfuerzo o mejores resultados. En habilidades de Combate o Puntería, cuanyo mayor sea el grado de éxito, más daño inflinge el ataque.

Sobre grados de fracaso:
Normalmente, quedarse corto en una tirada de habilidad sólo significa que no se ha logrado obtener el resultado deseado con la acción. Pero en algunos casos también es importante conocer el grado de fracaso, pues cuanto mayor sea éste peores serán las consecuencias del mismo.

Sólo hay dos grados de fracaso: el fallo insignificante (cuando la dificultad supera al resultado final de la tirada por 4 puntos o menos) y el fallo crítico (cuando la diferencia es 5 o superior). El grado de fracaso casi nunca se tiene en cuenta, pero cuando sea importante lo especificaré.

Primer tipo de tirada, tirada básica:
Una tirada básica es la tirada normal para realizar casi cualqueir acción. Si no se especifica qué clase de tirada es, se utilizará este tipo de tirada para resolver la acción.

Al hacer una tirada básica, se sigue el esquema de dados puesto por defecto, rellenando el Motivo, la Dificultad (si se da), apuntando en Dados lanzados la suma de todos los dados a tirar (habilidad+bonificación), y por último poniendo en Dados guardados la cantidad de dados tirados por habilidad. Dado que no está implementado, los modificadores habrá que indicarlos si los hubiere.

Existe una modalidad de tiradas básicas, que son las prolongadas. Algunas acciones son tan complejas o tratan de conseguir tanto que se requiere más de una tirada para determinar su éxito. Cada tirada cubre un determinado lapso de tiempo. Una vez obtenida la cantidad requerida de éxitos, la tarea se da por concluida a menos que se vea interrumpida.

Segundo tipo de tirada, tirada de competición:
Las competiciones se dan cuando dos personajes se esfuerzan o compiten por alcanzar un mismo objetivo. Ambos personajes hacen sus respectivas tiradas contra la misma dificultad; gana el personaje que consiga superar la dificultad con mayor grado de éxito. También puede darse el caso de requerir varias tiradas, o tener que hacer tiradas prolongadas.

Tercer tipo de tirada, tirada de conflicto:
Los conflictos se usan ante todo en combate, guerras e intrigas; en general, para todo lo que funcione como un "ataque", en definitiva, siempre que quieras hacerle algo a alguien has de recurrir a esta clase de tiradas. A diferencia de las básicas o las de competición, en las que el personaje mide su capacidad de superar el reto y la complejidad de la acción, las tiradas de conflicto enfrentan directamente su habilidad a la del adversario. La dificultad de estas tiradas es la Defensa de dicho adversario, que por lo general es cuatro veces su rango en la habilidad que emplea para oponerse a tu "ataque". Sin embargo, en caso de un combate físico, la Defensa del adversario es la suma de sus rangos en varias habilidades.

Puede darse el caso de que surja la duda ante quién ha de hacer una tirada en un conflicto y quién se defiende contra ella. En estos casos, se toma al atacante como el personaje que actúa de forma activa, mientras que el defensor es el que tenga el papel más pasivo.

-Modificadores de tiradas

-Trabajo en equipo-

Cuando un personaje se enfrenta a una dificultad especialmente elevada, puede pedir ayuda a sus aliados. Todo aliado que esté adyacente a él puede prestarle su ayuda. Los aliados conceden un modificador al resultado de la tirada igual a la mitad de su ranto en la habilidad que se está usando (redondeado hacia abajo y con un mínimo de 1). Normalmente, no se puede recibir ayuda de más de dos personas a la vez, pero en tareas de gran envergadura se os puede permitir ayuda adicional.

-Dedicar más tiempo-

Cuando el personaje dispone de tiempo de sobra para realizar una acción, puede actuar más despacio para asegurarse de hacerlo bien; esto es especialmente útil en el caso de tareas de dificultad elevada que normalmente quedarían más allá de las posibilidades del personaje con una tirada normal. Por cada unidad de tiempo adicional que pase el personaje preparándose para la tarea, recibe 1D adicional a efectos de resolver la tirada. No se puede recibir más del doble de los dados de habilidad normales mediante este método.

-Especialidad y dados de bonificación-

Las especialidades son campos de experiencia específicos que se engloban dentro de una habilidad, y como tales, siempre que un personaje deba realizar una tirada de habilidad relacionada con su especialidad, podrá tirar tantos dados de bonificación como tenga en dicha especialidad.

Los dados de bonificación nunca se añaden al resultado: solo permiten tirar más dados de lo que permite el rango de la habilidad usada, pero el jugador debe quedarse con un máximo de dados igual a dicho rango. Nunca se pueden tirar más dados de bonificación que dados de habilidad.

-Heridas y frustración-

Enzarzarse en combates o intrigas expone al personaje a sufrir heridas leves o acumular frustración. Ambos estados afectan a su capacidad para superar tiradas imponiendo una penalización al resultado de las mismas (o, en caso de las heridas graves, sustrayendo dados de penalización). Las heridas leves y la frustración funcionan del mismo modo que cualquier otro modificador, y se aplican al resultado final de la tirada.

-Dados de penalización-

Los dados de penalización son desventajas poco habituales que vienen impuestas por heridas graves o defectos. Cada dado de penalización anula 1 dado de habilidad a la hora de calcular el resultado final. Los dados de penalización se aplican después de hacer la tirada y descartar dados de bonificación. Se expresan de forma abreviada como -nD, donde n es el número de dados de penalización.

-Daño, heridas leves y graves-

Cuando un personaje recibe un golpe en combate, corre el riesgo de sufrir daños. Todo daño recibido que sobrepase el valor de Protección se resta de su Salud. El daño acumulado no impone ningún tipo de penalizador al rendimiento de un personaje hasta aber reducido su salud a 0, momento en que es derrotado.

Las heridas leves no revisten gravedad y casi nunca son mortales de necesidad. Cuando un personaje sufre daños, puede haceptar una herida leve para reducir el daño recibido en tantos puntos como su rango de Constitución. Cada herida leve que encaje de este modo le impone una penalización de -1 al resultado de todas sus tiradas. No se pueden recibir más heridas leves que el rango de Constitución del personaje.

Algunos ataques son tan brutales y mortíferos que el único modo de sobreponerse a ellos es recibiendo una herida grave. Una herida grave anula todo el daño sufrido en un único impacto, pero a cambio impone una penalización de -1D a todas las tiradas. Si un personaje acumula tantas heridas graves como su rango de Constitución, muere.

-Restablecimiento de heridas-

Los puntos de daño representan heridas de poca importancia, poco más que cortes y rasguños. Todo el daño restado de la Salud se recupera al final del combate.
Las heridas leves son más serias que el daño, y por eso tardan más en curarse. Se puede hacer una tirada de Constitución medio día después de haber recibido una herida leve. La dificultad de esta tirada depende del nivel de actividad del personaje, y por cada grado de éxito obtenido se elimina 1 herida leve, pero si el personaje falla la tirada no se recuperará en absoluto. Si además obtiene un fallo crítico, sufrirá otra herida leve.
Las heridas graves son las peores, las que tardan más en curar y pueden dejar secuelas permanentes. Se puede hacer una tirada de Constitución dos días después de haber recibido una herida grave. La dificultad de esta tirada depende del nivel de actividad del personaje, y por cada dos grados de éxitos adicionales por encima del primero se puede eliminar una herida grave (la primera se elimina con el primer grado de éxito obtenido). Si el personaje obtiene un fallo crítico, sufrirá otra herida grave.

-Curación-

El mejor modo de recuperarse de las heridas leves consiste en recibir tratamiento médico. La habilidad Curación puede acelerar el proceso de recuperación de heridas utilizando el resultado de la tirada del sanador en vez del resultado de la tirada de Constitución del paciente. Como las heridas leves imponen penalizaciones a todas las tiradas, la presencia de un médico contribuye en gran medida a las probabilidades de recuperación de un personaje convaleciente. En caso de que la tirada de Curación falle, las heridas del paciente no empeorarán.

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06/11/2011, 20:07
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-Sobre la ficha-

Dado que no tengo claro si podeis ver la ficha de otras personas pulsando en sus posts, insto a los Lores a que cuelguen su concepto y demás información en el apartado de Notas para evitar el metajuego.

Con respecto a las imágenes, a los Supervivientes les pediría que buscasen imágenes reales (aunque habitualmente sea más partidario del otro lado, en esta partida casa más a mi parecer), mientras que los Lores... bueno, utilizad lo que encontreis y os convenza, que no hay tanta variabilidad entre actores zombificados, así que podeis utilizar fotos, dibujos o imágenes a ordenador siempre que tengan una calidad aceptable y no sean grotescas (a menos que escojais ser grotescos, claro).

Para la realización de las fichas, las tiradas pertinentes así como el resto de datos que me tengais que colgar se realizan en las Escenas preparadas para cada grupo. Y cuando distribuyais los puntos en las habilidades, ponedme a qué nivel las llevais, que me resulta mucho más cómodo que el que me digais qué puntos habeis gastado en los mismos.

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07/11/2011, 13:46
Director

Dada su clara importancia, dedicaré un post entero a los puntos de destino.
Extraido del libro básico de Canción de Hielo y Fuego:

-PUNTOS DE DESTINO-

El destino es la oportunidad, la capacidad de moldear el resultado de las experiencias de un personaje alterando sutilmente la historia de formas que le permitan superar la adversidad y encumbrarlo por encima de la veleidosa naturaleza de la probabilidad.

Tu futuro está determinado por los puntos de Destino. Con ellos puedes tomar rienda de la historia, crear oportunidades donde antes no existía ninguna, evitar una muerte segura o favorecer a tu propia causa. Puedes usar tus puntos de Destino de tres formas distintas: gastándolos, sacrificándolos o invirtiéndolos. Los puntos de Destino se gastan para provocar cambios menores en el transcurso del juego, se sacrifican cuando es necesario realizar cambios drásticos y se invierten para adquirir un beneficio.

Al igual que en otros aspectos del proceso de creación de personajes, la edad suele serl o que determina la cantidad de puntos de Destino que tiene el PJ al principio del juego. Los personajes más jóvenes tienen menos experiencia, pero también han tenido menos oportunidades de perder puntos de Destino para evitar peligros y la muerte. Puedes adquirir parte de tus puntos de Destino iniciales para adquirir beneficios, aunque existen ciertos límites.

Por tentador que pueda parecerte gastar todos tus puntos de Destino en beneficios, debes resistir ese impulso. Los puntos de Destino desempeñan una función esencial en este juego, ya que aumentan las posibilidades de supervivencia de tu personaje. Por otro lado, deberías adquirir al menos un beneficio, ya que estas cualidades pueden suponer una ventaja considerable durante las partidas.

-Gasto de puntos de Destino-

El modo más sencillo y prudente de utilizar los puntos de Destino consiste en gastarlos. Siempre que gastas un punto de Destino, adjustas tu circunstancia. Podrías activar una cualidad de tu entorno, alterar el resultado de una tirada o asumir un control narrativo menor de la historia. Una vez gastado el punto de Destino, no podrás volver a usarlo hasta aber completado uno de los objetivos de la historia, el apogeo de un capítulo concreto de la vida de tu personaje. Y dado que deberías poder cumplir uno de estos objetivos en unos pocos días de juego, no pasarás mucho tiempo sin puntos de Destino.

-Efectos de gastar un punto de Destino-

Puedes gastar un punto de Destino en cualquier momento, incluso aunque no sea tu turno. Sólo puedes gastar un único punto de Destino de una v ez para conseguir uno de los siguientes efectos:

  • Recibir +1B. Este dado puede exceder los límites normales a los dados de bonificación.
  • Convertir un dado de bonificación en un dado de habilidad.
  • Eliminar -1D.
  • Imponer -1D a un adversario.
  • Realizar una acción menor adicional.
  • Ignorar la penalización por armadura durante un asalto.
  • Mejorar o empeorar la actitud de otro personaje en una categoría.
  • Cancelar los efectos del gasto de un punto de Destino de otro personaje.
  • Añadir un detalle menor a una escena, como una cerradura en mal estado, una pista o cualquier otro elemento útil (pero poco decisivo) que te permita avanzar en la historia.
  • Activar una cualidad del entorno.
  • Ignorar una cualidad del entorno.

-Sacrificio de puntos de Destino-

Si no basta con gastar un punto de Destino, puedes optar por sacrificarlo a cambio de un efecto mucho mayor. Sacrificar un punto de Destino reduce permanentemente tu reserva de puntos de Destino. En la práctica se usan como "vidas extra", pues te concenden un control muy superior sobre los dados cuando estos se vuelven en tu contra. Los puntos de Destino son un lujo muy escaso y valioso; si vas a sacrificar alguno, hazlo con prudencia.

-Efectos del sacrificio-

Como ocurre con el gasto, no se pueden sacrificar varios puntos de Destino simultáneamente; tan sólo se pueden sacrificar de uno en uno. Un punto de Destino sacrificado concede uno de cualquiera de los siguientes efectos:

  • Convertir todos los dados de bonificación en dados de habilidad.
  • Añadir un +5 al resultado de la tirada.
  • Superar automáticamente una tirada como si hubieras obtenido un resultado exacto a la dificultad.
  • Eliminar todo el daño y las heridas leves sufridas (pero no las graves).
  • Anular el éxito de otro personaje en una tirada y convertirlo en fracaso.
  • Imponerse automáticamente a otro personaje en una intriga.
  • Eliminar permanentemente las penalizaciones asociadas a una cualidad negativa.
  • Cancelar los efectos del sacrificio de un punto de Destino de otro personaje.
  • Añadir un detalle significativo a una escena, como averiguar una pista importante, hallar la forma de salir de un atolladero o cualquier otro resultado útil y decisivo que te permita desarrollar la historia a tu favor.
  • Evitar una muerte segura. Si utilizas esta opción, tu personaje es dado por muerto y se retira de la historia hasta el momento en que el Narrador considere oportuna su reaparición.

-Obtención de puntos de Destino-

Cuando sacrificas un punto de Destino, lo pierdes. Puedes conseguir puntos de Destino adicionales durante el transcurso del juego gastando Experiencia, y el Narrador también puede concederlos además de la Gloria y la Experiencia como premio por una partida soberbia. Opcionalmente, se puede permitir a un jugador coger una desventaja a cambio de un punto de Destino, aunque para ello debe justificar razonablemente el modo en que su personaje ha adquirido esa cualidad negativa. Es preciso señalar que las desventajas obtenidas como consecuencia de un combate o una intriga no conceden puntos de Destino.

-Inversión de puntos de Destino-

Las cualidades que confieren una nueva capacidad o ventaja se denominan beneficios. Algunas cualidades sólo requieren de la inversión de un punto de Destino, mientras que otras podrían exigir un rango concreto de alguna habilidad, la interpretación de su logro o incluso otras cualidades como requisitos previos. Cuanto más estrictos sean los requisitos de una cualidad, mayores serán los beneficios que reporta. Todos los beneficios ofrecen ventajas continuas que se aplican siempre, por lo que no es necesario gastar ni sacrificar un punto de Destino para usarlos. Una vez que hayas invertido en una cualidad, ya no tendrás que volver a hacerlo. En cualquier momento posterior a la consecución de un objetivo de la historia, puedes retirar tu inversión en un beneficio (pero no en una desventaja) para recuperar los puntos de Destino o invertirlos en cualquier otra cosa.

-Desventajas-

Los defectos representan los estragos del tiempo, la acumulación de heridas graves y los efectos que la vida ejerce sobre tu personaje según se desarrolla y envejece. Para reflejar los peligros y riesgos de este mundo, los personajes acumulan defectos y desventajas. Un defecto impone una penalización de -1D a una habilidad. Es posible cargar una misma habilidad con múltiples defectos, pero nunca con más dados de penalización que el rango en dicha habilidad menos 1.

Por otro lado, las desventajas son menos perjudiciales para una habilidad concreta, pero suponen incapacidades que afectan a muchos aspectos de un personaje. La mejor forma de escoger una desventaja consiste en elegir una que se ajuste al vicio o vicios que tiene el personaje. Si no encajara del todo, el Narrador puede ayudarte a idear alguna que sí lo haga.

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24/11/2011, 18:28
Director

-EL MAPA DE JUEGO-

-Sobre Keltobreon-

La ciudad de Keltobreon es grande, de las más grandes de la zona. Situada en el estado de Kansas, la ciudad se encuentra entre la ciudad de Salina y Believille, al este de la intersección entre la 24 y la 81*. Aunque por ella no cruza ninguna gran carretera, la ciudad bebía de las características poco habituales de las que disfrutaba, dando lugar a un enclave no excesivamente transitado, pero sí con un gran crecimiento físico y demográfico. Eso, unido a que al principio de la pandemia fue barrido por una de las muchas escuadras en las que se dividió el ejército ha dado un lugar en que la concentración de zombis no se cuenta por decenas de millares sino por números más bajos.

La ciudad en sí es más o menos un rombo perfecto, aunque hacia el norte la expansión fue ligeramente inferior, no siendo esta la única característica especial que tiene esa posición geográfica, ya que esa parte de la ciudad fue diseñada y edificada para los intereses específicos de una gran empresa que en la actualidad ya no existe, aunque sus terrenos permanecen... así como la gran muralla que rodea el núcleo de ese terreno. Por lo demás, el centro de la ciudad tiene una concentración de edificios altos bastante más elevada que el resto de la ciudad, y no hay mucho más que decir del resto de zonas.

Así pues, disponemos un mapa genérico de la ciudad (que no revela nada). Pulsar el mapa para ampliar la vista.

 

-Sobre el tratamiento del mapa-

Cada una de las cuadrículas grandes del mapa representan una pequeña región de la ciudad, constituyente por un cúmulo de manzanas, zonas de parque, grandes edificios y monumentos o simplemente terreno baldío tras la expansión de todo el cúmulo de zombis. En total, 96 grandes espacios de terreno que pueden incluir multitud de edificios y ruinas, amén de otras superficies. Cada una de estas cuadrículas posee un mismo terreno homogéneo (colina, montaña, llanura o pantano), que puede o no coincidir con las adyacentes pero que en ningún caso variará a excepción de características específicas que así lo impliquen (por ejemplo, una zona de llanura puede volverse más acuática al contener un lago).

Sin embargo cada una de estas cuadrículas sigue representando un terreno muy grande, por mucha presencia que tengan las características incluidas, por lo que se subdividen a su vez en cuatro partes que pueden o no estar diferenciadas en lo que incluyan en el interior. Esta subcategoría permite dividir la casilla en partes iguales que contengan una o varias características de todo tipo, numeradas de la siguiente manera:

Así pues, combinando la nomenclatura podemos determinar qué contiene un terreno de forma tan sencilla como el siguiente ejemplo, suponiendo una casilla imaginaria 1A:

1A se trata de un terreno de Llanura, en que encontramos
1A1- Ruinas producidas por una explosión
1A2- Zona de recintos cerrados, son almacenes y fábricas que no ardieron por la explosión (comparte terreno con 1A3)
1A3- Zona de recintos cerrados, son almacenes y fábricas que no ardieron por la explosión (comparte terreno con 1A2)
1A4- Zona de bosque, se extiende fuera de los límites de la ciudad

 

Trabajo en proceso.

 

 

 

*Ubicación no real. No busqueis, ahí no hay una ciudad con un nombre tan raro.

- Tiradas (1)

Tirada oculta

Motivo: Zona de entrada (1:este, 2:oeste)

Tirada: 1d2

Resultado: 2