Partida Rol por web

Torre en brumas

Reglas de la casa y Notas de juego

Cargando editor
27/05/2014, 23:03
1d20

Jugaremos con la alternativa E6.

¿Qué significa? El héroe o villano más poderoso del escenario será nivel 6 y todo el mundo de campaña se condensa en los niveles 1-6. Esto no altera los monstruos en absoluto, solo los niveles de personaje, lo que quiere decir que una mantícora es un enemigo terrible para cualquier persona, incluso el mayor héroe, y que un dragón no tiene enemigos dignos entre humanos, elfos ni cualquier otra raza humanoide.

Esto fomenta el realismo de la campaña. Ni siquiera un guerrero legendario sobrevive una caída desde un acantilado o un derrumbamiento. Si un PJ vence a un ogro, sus descendientes presumirán de ello por generaciones y generaciones. El héroe que mate un gigante será leyenda.

A la vez, el nivel de magia de la campaña baja drásticamente. Ya no hay Resurrecciones ni Regeneraciones, y curar una enfermedad o romper una maldición requiere una búsqueda épica para dar con un sacerdote de suficiente poder. Los magos que alteran la realidad sin esfuerzo simplemente no existen. Una espada +3 es prácticamente un artefacto, fuera del alcance de la magia conocida y los objetos mágicos más sencillos cuestan mucho esfuerzo a los raros magos con poder suficiente para crearlos. Cuando solo hay 6 niveles, un personaje de nivel 1 ya es un héroe con experiencia. Las clases de PNJ (adepto, combatiente) son la norma para aquellos que se dedican a la guerra o la magia. 

En esta alternativa hay más concepto de lo que un PJ puede y no puede hacer. Da igual quién seas, enfrentarse a tres guardias es peligroso y encarar a un hombre lobo, suicida. Sin embargo los guardias hostiles y los hombres lobo siguen estando ahí, por lo que con más frecuencia hay que buscar soluciones distintas al combate.

Esto no quiere decir que un PJ no pueda seguir evolucionado después de reunir los PXs para ser nivel 6. En esta alternativa, después de nivel 6 los personajes usan los PXs para comprar dotes adicionales, aunque a un ritmo lento. Un héroe legendario humano puede tener muchos ases en la manga, aunque siempre será un humano. 

Más info (en inglés)

Cargando editor
29/05/2014, 00:18
1d20

Dotes

Cualquier dote que otorgue un bonificador a una habilidad concreta (como Soltura con Avistar o Persuasivo) convertirá en clásea esa habilidad si el personaje la elige como dote de nivel 1. Todas las dotes del manual del jugador y del manual de campaña de Reinos Olvidados están permitidas. Además, estas dos de Ravenloft pueden seleccionarse si encajan con el personaje y su trasfondo. Coraje [General] Eres particularmente valiente ante el peligro Beneficio: +4 a todos los tiros de salvación contra miedo. Pelirrojo [General] Según algunas supersticiones, los nacidos con pelo rojo han sido marcados por las hadas. Prerrequisito: SAB 11+. Beneficio: Elige un hechizo de nivel 1 o dos de nivel 0 de druida. El hechizo debe ser elegido cuando se selecciona la dote y no puede cambiarse más adelante. Puedes lanzar cada conjuro conocido una vez al día como si fueras un druida de tu nivel. Como un druida, necesitas elegir un momento del día en el que recuperas los conjuros, pero no gastas tiempo preparándolo. Esta es una aptitud sortílega. Especial: Puedes elegir esta dote solo a primer nivel. No necesitas esta dote si eres pelirrojo, pero debes nacer pelirrojo para tener esta dote.

Cargando editor
29/05/2014, 12:09
1d20

Puntos de Fortuna

Como había avisado, presento aquí los Puntos de Fortuna. Esta regla casera está creada para recompensar la constancia en el posteo más que para castigar los fallos, pero también sirve como indicador de la participación de un PJ en la partida. Cuando los PF de un Personaje Jugador bajen de una proporción de los de sus compañeros, lo recibiré como señal de que puede haber un problema con el ritmo y daré un aviso. Si vuelve a ocurrir, se buscará una solución entre todos los implicados, Dungeon Master-jugador-compañeros.

¿Cómo se ganan?

Cada Personaje Jugador, por separado, gana 1 PF por cada semana en la que el jugador cumple el ritmo de la partida. El cumplimiento es a interpretación del DM, quien tiene la última palabra, pero el ritmo de la partida estará claro en cada momento. El ritmo de la partida actualmente es 2 posts entre semana (lunes a jueves) y 1 post adicional en fin de semana (viernes a domingo). Cuando se acuerde un cambio de ritmo, editaré este mensaje y se aplicará la nueva regla.

¿Para qué sirven?

Cada Punto de Fortuna puede "cargar" en 1 punto una tirada de dado. Esto no es un modificador a la tirada sino que cambia la tirada natural del dado, por lo que una tirada natural en el dado de 6 se convertiría en 7, una de 16, en 17 (un 20 natural en el dado seguiría siendo un 20). Traducido en reglas, ningún PJ puede conseguir usando PF nada que esté fuera de su alcance normalmente. Este bonus solo afecta al componente azar. El lado bueno es que, a diferencia de un modificador, el uso de PF aumenta la posibilidad de obtener un éxito especial (sea amenaza de crítico en ataque, éxito automático en TS, etc). Nada impide usar varios puntos en una única tirada, "cargando" el dado con 2, 3 o hasta 19 puntos. Los PF solo sirven para alterar tiradas de d20 (habilidades, ataques, salvaciones, pero no daños, efectos de conjuro, etc.) y solo en tiradas que del propio PJ, aunque el DM las haga por él.

¿Cómo se usan?

Hay dos usos para los Puntos de Fortuna, uno para el Dungeon Master y otro para el jugador. Dungeon Master: El DM usará a su discreción los PF que ha ganado un jugador (sin su consentimiento ni conocimiento) para alterar tiradas a beneficio del PJ de ese mismo jugador. Esto permite al DM "hacer trampas" a favor de un PJ cuando una tirada importante se falló por muy poco, cuando un buen dado no acompaña a una buena idea o roleo o en cualquier otra situación que el DM considere necesaria o beneficiosa para el PJ. Esto queda a criterio del DM y en ningún momento debería darse por supuesta esta ayuda. Jugador: El jugador puede alterar sus propias tiradas a voluntad (las haga realmente él o el DM) pero solo en situaciones específicas: en tiradas directamente relacionadas con uno de los "ganchos de aventura" o PNJs del trasfondo de su PJ. Por ejemplo, tiradas para influenciar PNJs de su trasfondo, atacar a enemigos de su pasado, ayudar a aliados, etc. Esto es razón de más para tener cuantos más cabos sueltos, mejor.

Cargando editor
05/06/2014, 02:25
1d20

Algunas normas, particularidades y manías.

-En Reglas de la casa está el ritmo esperado por jugador. Se puede decidir cambiar en cualquier momento, entre todos, pero mientras tanto es la norma.
Como se decidió, narraremos en tercera persona y pasado.
-No lapidaré a nadie por errores tipográficos, faltas leves y demás, pero se agradece releer los posts.
-Usemos las Notas de juego lo menos posible. Para comentarios off topic tenemos la Taberna y para iniciar dudas o debates sobre reglas, la escena Reglas de la casa.
-Yo haré bastantes de las tiradas necesarias en oculto (todas las de interaccion, saberes y percepción, para empezar). Más que ponerme en Notas de juego "tiro diplomacia", lo importante es que la narración lo deje claro. En combates, tiros de salvación y otras habilidades, en principio no tengo problema con que las haga cada uno.

Por último, una aclaración sobre los trasfondos e historias:

En la mayoría de partidas, la historia de personaje se crea al principio y queda inmutable durante toda la partida. En esta, les animo a que añadan y completen la historia pasada a la vez que evoluciona el personaje.

Cargando editor
05/06/2014, 02:25
1d20

Puntuación de Rechazo

La Puntuación de Rechazo modifica las tiradas de habilidades sociales de personajes que parezcan innaturales o fuera de lugar. Normalmente viene determinada por raza, clase social, deformidades físicas o incluso el equipo que carga.

La Puntuación de Rechazo conlleva un penalizador de circunstancia a Engañar, Diplomacia, Reunir información e Interpretar, pero se cuenta como bonificador a Intimidar. El Rechazo nunca se aplica al tratar con amigos o aliados, ni con otros que comparten la misma fuente de Rechazo, como miembros de tu propia raza.

La Puntuación de Rechazo refleja solo primeras reacciones; es posible mejorar la aceptación con tiempo y esfuerzo. Esto reduciría efectivamente la Puntuación de Rechazo dentro de esa comunidad, pero el Rechazo volvería a su valor normal al salir de la zona y tratar de nuevo con desconocidos.

Ejemplos de Puntuación de Rechazo

Semielfos, medianos: PR 1
Gnomos: PR 2
Elfos, enanos: PR 3
Calibán (humanos con deformidades físicas), cambiaformas: PR 5
Humanoide monstruoso: PR 6
 

Cargando editor
05/06/2014, 02:25
Director
Sólo para el director
Cargando editor
05/06/2014, 02:28
Director
Sólo para el director
Cargando editor
05/06/2014, 02:29
Director
Sólo para el director
Cargando editor
05/06/2014, 02:29
1d20
- Tiradas (4)

Notas de juego

Ambientación 04/06/2014, 21:09

Cuatro bandidos orcos vs Ilmater, Trixa y Zz'pora

Tablero (Turno de sorpresa)

Tablero (Turno 1) Zz'pora y Trixa actúan antes que los orcos.