Creación del Personaje Paso a Paso
1º- Escoge una clase para tu personaje.
Ladrón
Esta clase abarca a todo aquel haya vivido de la picaresca, quebrantando leyes y ocultándose o huyendo de la justicia.
En esta clase entrarían ladrones, mendigos, truhanes, maleantes, estafadores, etc.
La vida en la vieja Europa no es fácil. A lo largo y ancho del viejo mundo, se padece en mayor o menor medida hambre, guerra y brotes de peste. Esta prolongada situación a creando una casta de picaros, truhanes y maleantes habituados a sobrevivir haciendo lo que sea necesario, gente escurridiza, de mente rápida y buen ojo para aprovechar cualquier oportunidad que se les presente.
Rasgos de clase:
+2 Destreza
+1 Percepción
+1 Inteligencia
-1 Carisma
Puntos de Vida (PV): 9
Puntos de Habilidad (PH): 11
Reflejos: +2
Coraje: 0
Fortaleza: +1
-Habilidades de Clase del Ladrón:
Arma blanca (alfanje), arma blanca (hacha), correr, combate sin armas, trepar, saltar, abrir cerraduras, acrobacias, arma blanca (daga/cuchillo), arma blanca (vizcaína), arma blanca (espada ropera), arma blanca (sable), arma blanca (chuzo), armas improvisadas, juego de manos, juegos de azar, poner trampas, robar, sigilo, intimidar, supervivencia, arma de fuego (pistola), rastrear, vigilar, idioma, versado y mentir/engañar.
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Soldado
Clase exclusiva para personajes masculinos
Esta clase, abarca a cualquiera que haya servido en algún ejército o tenga un mínimo de instrucción militar.
Soldados, mercenarios, veteranos licenciados o desertores que alquilan su espada por unas monedas, etc. serían ejemplos que entrarían en esta clase.
La guerra, las duras condiciones de vida en campaña y el sobrevivir viendo morir a compañeros y amigos hacen de los soldados gente muy dura, pragmática y resignada ante la muerte. Pueden tener un sentido del honor y la camaradería con sus compañeros que roza el fanatismo y sin embargo, cuando de un enemigo se trata, matar, asesinar, violar y saquear sin contemplación.
Rasgos de Clase:
+1 Vigor
+1 Destreza
+1 Constitución
Puntos de Vida (PV): 13
Puntos de Habilidad (PH): 7
Reflejos: 0
Coraje: +2
Fortaleza: +1
Habilidades de clase del soldado:
Arma blanca (alfanje), arma blanca (hacha), correr, trepar, saltar, arma blanca (daga/cuchillo), arma blanca (vizcaína), arma blanca (espada ropera), arma blanca (sable), arma blanca (chuzo), arma blanca (lanza), arma blanca (alabarda), armas improvisadas, juegos de azar, cabalgar, cocinar, alternar, intimidar, supervivencia, arma de fuego (pistola), arma de fuego (arcabuz), arma de fuego (mosquete), artillería, vigilar, idioma, primeros auxilios, versado y liderazgo.
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Contramaestre
Esta clase abarca a todo aquel que haya vivido del mar, legal o ilegalmente y que sepa navegar.
Marineros, oficiales de la armada, contrabandistas, comerciantes... etc.
Dentro de un barco la disciplina no tiene nada que envidiar a la de un ejército. La más mínima infracción suele acabar con el infractor atado al palo mayor y la espalda rayada a latigazos. La gente de mar suele ser trabajadora y disciplinada, por lo menos mientras están embarcados, cuando barco arriba a puerto es otro cantar.
Rasgos de Clase:
+1 Destreza
+1 Constitución
+1 Percepción
Puntos de Vida (PV): 10
Puntos de Habilidad (PH): 10
Reflejos: +1
Coraje: +1
Fortaleza: +1
Habilidades de clase del contramaestre:
Arma blanca (alfanje), arma blanca (hacha), bogar, correr, nadar, trepar, saltar, arma blanca (daga/cuchillo), arma blanca (vizcaína), arma blanca (espada ropera), arma blanca (sable), arma blanca (chuzo), arma blanca (lanza), arma blanca (látigo), armas improvisadas, juegos de azar, carpintería naval, cocinar, marinear, pescar, intimidar, supervivencia, arma de fuego (pistola), arma de fuego (arcabuz), artillería, vigilar, idioma, navegar, primeros auxilios, versado y capitanear.
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Prostituta
Clase exclusiva para personajes femeninos
Esta clase abarca a toda aquella mujer que no dude en usar sus encantos para medrar en la vida y conseguir sus fines. Desde las llamadas “cortesanas” de lujo al servicio de reyes y aristócratas que solían ganar más dinero en una noche que cualquier campesino en toda una vida, a la mujer que seduce, encandila y roba a un hombre sin que éste le llegue a poner una mano encima o una simple y honrada puta de taberna.
Prostitutas, amantes y en general cualquier mujer ambiciosa dispuesta a usar cualquier arma para medrar en la vida.
Las prostitutas son avispadas y muy peligrosas para todo aquel que las subestime. Más de un idiota ha acabado desangrándose como un cerdo tras intentar robar a una prostituta.
Rasgos de clase:
+1 Destreza
+2 Percepción
-1 Constitución
+1 Carisma
Puntos de Vida (PV): 7
Puntos de Habilidad (PH): 13
Reflejos: +2
Coraje: +1
Fortaleza: 0
Habilidades de clase de la prostituta:
Correr, nadar, trepar, saltar, acrobacias, arma blanca (daga/cuchillo), arma blanca (vizcaína), arma blanca (espada ropera), arma blanca (sable), arma blanca (chuzo), armas improvisadas, cabalgar, cocinar, juego de manos, robar, sigilo, alternar, supervivencia, arma de fuego (pistola), detectar mentiras, vigilar, falsificar, guiar animales, idioma, leer/escribir, versado, convencer, comerciar, disfrazarse, mentir/engañar, savoir-faire y seducir.
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Burgués
Esta clase abarca a todo aquel que viva cómodamente sin necesidad de trabajar de sol a sol.
Nobleza, altos mandos del ejército o la armada, mercaderes enriquecidos, médicos, prestamistas, cambistas, sacerdotes, etc.
Los burgueses son los únicos que se pueden permitir contratar maestros para sus hijos o realizar actividades de ocio con lo que a diferencia de la mayoría de la población, el burgués medio sabe leer, escribir, nadar o cabalgar.
Rasgos de clase:
+1 Percepción
+1 Inteligencia
+1 Carisma
Puntos de Vida (PV): 9
Puntos de Habilidad (PH): 11
Reflejos: +1
Coraje: +1
Fortaleza: +1
Habilidades de clase del burgués:
Correr, nadar, trepar, saltar, arma blanca (daga/cuchillo), arma blanca (vizcaína), arma blanca (espada ropera), arma blanca (sable), arma blanca (chuzo), armas improvisadas, juegos de azar, cabalgar, resistir veneno, arma de fuego (pistola), arma de fuego (arcabuz), arma de fuego (mosquete), vigilar, falsificar, guiar animales, idioma, leer/escribir, medicina, navegar, versado, capitanear, comerciar, disfrazarse, liderazgo y savoir-faire.
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Peón
Esta clase abarca a quien lleve toda la vida a trabajado honradamente para poder echarse un trozo de pan a la boca.
Granjeros, criadas, lacayos, carpinteros, herreros, estibadores, aparceros… etc.
Los peones suelen ser gente ignorante y supersticiosa pero duros físicamente, día tras día de duro trabajo ha encallecido sus manos, endurecido sus pies, han curtido su piel y han tonificado sus cuerpos más allá de cualquier entrenamiento.
Rasgos de clase:
+2 Vigor
+2 Constitución
-1 Inteligencia
Puntos de Vida (PV)- 12
Puntos de Habilidad (PH): 8
Reflejos: +1
Coraje: 0
Fortaleza: +2
Habilidades de clase del peón:
Arma blanca (alfanje), arma blanca (hacha), bogar, correr, combate sin armas, trepar, saltar, arma blanca (daga/cuchillo), arma blanca (vizcaína), arma blanca (espada ropera), arma blanca (sable), arma blanca (chuzo), arma blanca (lanza), arma blanca (látigo), armas improvisadas, carpintería naval, cocinar, marinear, pescar, intimidar, supervivencia, rastrear, vigilar, guiar animales, idioma, versado y comerciar.
2º- Determina la puntuación para los atributos.
Todos los atributos empiezan a 5 que es el mínimo para un ser humano. Disponeis de 30 puntos para distribuir y mejorar esos atributos. Añade los rasgos de clase. Con todo ningún atributo puede superar el tope de 15.
Atributos:
-Vigor- Mide la fuerza del personaje.
-Destreza- Mide la maña del personaje.
-Constitución- Mide la vitalidad del personaje.
-Percepción- Mide la agudeza visual y sensorial del personaje.
-Inteligencia- Mide la sabiduría y el nivel intelectual del personaje.
-Carisma- Mide la personalidad, la fuerza de voluntad y el encanto de un personaje.
3º-Escoger habilidades.
La cantidad de puntos de habilidad vienen determinados por la clase a lo que hay que sumar el atributo de inteligencia. Cada habilidad tiene cinco rangos.
Las habilidades propias de cada clase cuestan un punto por rango. Las habilidades que no sean propias de tu clase se pueden adquirir al precio de dos puntos por rango.
Para empezar ninguna habilidad puede tener más de tres rangos.
Ejemplo:
Juan quiere que su personaje de clase soldado sea un hábil espadachin por lo que adquiere las siguientes habilidades de clase:
3 rangos en Arma blanca (Espada Ropera) que le cuestan 3 puntos
Pero Juan además quiere que su soldado sepa leer/escribir y nadar a pesar de que no son habilidades de clase soldado, con lo que adquiere las habilidades al doble de su precio:
1 rango en Leer/Escribir que le cuesta 2 puntos
2 rangos en Nadar que le cuesta 4 puntos
Tabla de Habilidades
L-ladrón / S-soldado / C-contramaestre / PR- prostituta / B-burgués / P-peón
L | S | C | PR | B | P | Atributo del que depende | |
Arma Blanca (Alfanje) | SI | SI | SI | SI | VIGOR | ||
Arma Blanca (Hacha) | SI | SI | SI | SI | VIGOR | ||
Bogar | SI | SI | VIGOR | ||||
Correr | SI | SI | SI | SI | SI | SI | VIGOR |
Combate sin Armas | SI | SI | VIGOR | ||||
Nadar | SI | SI | SI | VIGOR | |||
Trepar | SI | SI | SI | SI | SI | SI | VIGOR |
Saltar | SI | SI | SI | SI | SI | SI | VIGOR |
Abrir Cerraduras | SI | DESTREZA | |||||
Acrobacias | SI | SI | DESTREZA | ||||
Arma Blanca (Daga/Cuchillo) | SI | SI | SI | SI | SI | SI | DESTREZA |
Arma Blanca (Vizcaína) | SI | SI | SI | SI | SI | SI | DESTREZA |
Arma Blanca (Espada Ropera) | SI | SI | SI | SI | SI | SI | DESTREZA |
Arma Blanca (Sable) | SI | SI | SI | SI | SI | SI | DESTREZA |
Arma Blanca (Chuzo) | SI | SI | SI | SI | SI | SI | DESTREZA |
Arma Blanca (Lanza) | SI | SI | SI | DESTREZA | |||
Arma Blanca (Alabarda) | SI | DESTREZA | |||||
Arma Blanca (Látigo) | SI | SI | DESTREZA | ||||
Armas Improvisadas | SI | SI | SI | SI | SI | SI | DESTREZA |
Cabalgar | SI | SI | SI | DESTREZA | |||
Carpintería Naval1# | SI | SI | DESTREZA | ||||
Cocinar | SI | SI | SI | SI | DESTREZA | ||
Juego de Manos | SI | SI | DESTREZA | ||||
Juegos de azar | SI | SI | SI | SI | DESTREZA | ||
Marinear2 | SI | SI | DESTREZA | ||||
Pescar | SI | SI | DESTREZA | ||||
Poner Trampas | SI | DESTREZA | |||||
Robar | SI | SI | DESTREZA | ||||
Sigilo | SI | SI | SI | DESTREZA | |||
Alternar | SI | SI | CONSTITUCIÓN | ||||
Intimidar | SI | SI | SI | SI | CONSTITUCIÓN | ||
Supervivencia | SI | SI | SI | SI | SI | CONSTITUCIÓN | |
Arma de Fuego (Pistola) | SI | SI | SI | SI | PERCEPCIÓN | ||
Arma de Fuego (Arcabuz) | SI | SI | SI | PERCEPCIÓN | |||
Arma de Fuego (Mosquete) | SI | SI | PERCEPCIÓN | ||||
Artillería # | SI | SI | PERCEPCIÓN | ||||
Detectar Mentiras | SI | PERCEPCIÓN | |||||
Rastrear | SI | SI | PERCEPCIÓN | ||||
Vigilar | SI | SI | SI | SI | SI | SI | PERCEPCIÓN |
Falsificar | SI | SI | INTELIGENCIA | ||||
Guiar Animales | SI | SI | SI | INTELIGENCIA | |||
Idioma # | SI | SI | SI | SI | SI | SI | INTELIGENCIA |
Leer/Escribir # | SI | SI | INTELIGENCIA | ||||
Medicina # | SI | INTELIGENCIA | |||||
Navegar3 | SI | SI | INTELIGENCIA | ||||
Primeros Auxilios# | SI | SI | INTELIGENCIA | ||||
Versado4# | SI | SI | SI | SI | SI | SI | INTELIGENCIA |
Capitanear5 | SI | SI | CARISMA | ||||
Convencer | SI | CARISMA | |||||
Comerciar | SI | SI | SI | CARISMA | |||
Disfrazarse | SI | SI | CARISMA | ||||
Liderazgo | SI | SI | CARISMA | ||||
Mentir/Engañar | SI | SI | CARISMA | ||||
Savoir-Faire6# | SI | SI | CARISMA | ||||
Seducir | SI | CARISMA |
#Requiere ser aprendida.
1Es la habilidad necesaria para tapar vías de agua y hacer tareas de reparación de emergencia y mantenimineto de un barco.
2Es la habilidad necesaria para realizar cualquier tarea de abordo en un barco, desde arriar velas, asegurar el aparejo o carenar el casco.
3Es la habilidad necesaria para saber orientarse en alta mar y trazar rutas usando sextante, compás y cartas de navegación.
4El personaje versado posee algún conocimiento que ha adquirido bien mediante el estudio bien con la práctica. Puede ser versado en historia, ciencias, leyes, heráldica, costumbres nativas, bajos fondos, bailes populares, ciclos de apareamiento del centollo gallego o en cualquier materia que se le ocurra al jugador.
5Se refiere a la habilidad necesaria para saber mandar y dirigir un barco.
6Esta habilidad mide la educación y los buenos modales, el saber comportarse entre el alta sociedad, tener buen gusto tanto para vestir como al escoger un buen vino, etc...
4º- Ventajas y desventajas
Dispones de cinco puntos para comprar ventajas, las desventajas dan puntos.
Si no se desea ninguna ventaja o tras adquirir alguna ventaja sobran puntos estos se consideran puntos de habilidad y se pueden invertir en habilidades.
El jugador deberá ser consecuente con las desventajas que escoja, la mayoría implica una actitud o una forma determinada de comportarse durante toda la partida.
Ventajas
-Afortunado -8ptos
Puedes repetir 10 tiradas, las que quieras, durante la partida.
-Ambidiestro -3ptos
El personaje es igual de hábil con las dos manos. La penalización por combatir con dos armas se reduce a -2 con ambas manos.
-Apariencia delicada (solo mujeres o varones menores de 15 años) -5ptos
El personaje aparenta ser débil o inofensivo y logra que sus enemigos apenas le presten atención. A efectos prácticos del juego el personaje será el último objetivo de los enemigos o incluso no le atacaran si se aparta del combate, siempre que los enemigos tengan otros objetivos en los que centrarse.
-Apariencia hermosa -2ptos
+1 a las tiradas de seducir, convencer y comerciar.
-Brújula humana -2ptos
El personaje sabe orientarse y trazar rumbos sin necesitar sextante, brujula, compás, ni cartas de navegación.
-Camaleón social -5ptos
El personaje tiene una habilidad natural para disfrazarse, cambiar el tono de su voz y comportarse de una manera determinada. +2 a las tiradas de disfraces. No sufre penalizador por disfrazarse y comportarse como el sexo opuesto.
-Felino -3ptos
+1 Reflejos
-Hígado de acero -2ptos
Ya puedes beber, tu tolerancia al alcohol sobrehumana.
-Lobo de mar -3ptos
+2 las tiradas de marinear
-Memoria eidética -5ptos
El personaje tiene memoria fotográfica, es capaz de recordar todo lo que ve con haberle echado un solo vistazo.
-Marrullero -3 ptos
+2 a las tiradas con un arma blanca pequeña (daga o cuchillo)
-Puntería Excepcional -3ptos
+1 a las tiradas con armas de fuego y artillería
-Rastreador -3 ptos
+2 a las tiradas de rastrear y supervivencia
-Rebosante de vitalidad -5ptos
+5 puntos de vida
-Sentido del peligro -5ptos
Pocas veces te equivocas. Cuando tienes un mal presentimiento se acaba cumpliendo. A efecto práctico el jugador será avisado por el Director cuando algo malo/peligroso/repentino vaya a ocurrir. En esos casos será el primero de los sorprendidos en actuar y si supera una tirada de Percepción reconocerá el peligro y podrá actuar incluso antes de que ocurra.
-Simpatía animal -3ptos
El personaje podrá adiestrar durante la partida a algún animal pequeño para que sea su mascota, le obedezca (Con la habilidad guiar animales) y le ayude. A elegir entre; loro, mono o serpiente.
-Simpatía animal -5ptos
El personaje adoptará durante la partida a algún animal grande que le seguirá, obedecerá (con la habilidad guiar animales) y ayudará. A elegir entre; perro de presa, jaguar o delfín.
-Sirena -2ptos
+2 a las tiradas de Nadar.
-Toro -3ptos
+1 fortaleza
-Vista de águila -2ptos
+1 a las tiradas de Vigilar.
-Voz resonante -3ptos
Tu voz impone respeto. +2 a las tiradas de Capitanear e Intimidar.
Desventajas
-Apestoso +2puntos
-1 al atributo de carisma
-Antipatía Animal +2puntos
Algo en ti despierta animadversión de los animales. Los perros te atacan, los caballos se niegan a que los montes, los pájaros te cagan encima….etc. Esta desventaja es incompatible con simpatía animal.
-Código de Honor +3puntos
El personaje está atado a un código de honor que no romperá por nada, por ejemplo, el juramento hipocrático de un médico o el de un gentilhombre por su honra y honor. Puede ser un código de honor algo retorcido como el del ladrón que solo roba a ricos o cualquiera que se le ocurra al jugador con el visto bueno del director.
-Delirios paranoides +5 puntos
Si vivieses en La Mancha, serías Don Quijote. Elige una manía para tu personaje, como creerse el legítimo heredero del Sacro Imperio Romano, hablar continuamente con el fantasma de su tía-abuela Gertrudis, creer que las ratas conspiran para amotinarse y tomar el barco, o cualquier otra locura que se le ocurra al jugador con el beneplácito del director.
-Enclenque +2puntos
-1 al atributo de constitución
-Fanatismo +3puntos
Tu fe, tu patria o tu dama elige una causa por la que ser intransigente hasta el punto de dar la vida por ella. El personaje se tomará como un insulto personal la más mínima ofensa a su causa, llegando incluso a matar o morir por ella contra otros jugadores.
-Feo +2puntos
-2 a las tiradas de seducir y convencer
-Ludópata +5puntos
El personaje apostará y jugará a cualquier juego de azar en cada ocasión que se le presente y no podrá parar a no ser que los otros jugadores decidan terminar la partida o se le acabe el dinero.
-Lascivo +5puntos
Hay quien gusta de jugar a los dados, a otros les gusta beber, pero a tí es el sexo lo que te obsesiona. El personaje lascivo buscará mantener relaciones a la mínima ocasión que tenga. Quien intente seducir a un personaje lascivo obtendrá un +5 en su tirada.
-Mudo +5puntos
El jugador se limitará a escribir las acciones o pensamientos de su personaje y cada vez que intente comunicarse lo hará gesticulando y emitiendo sonidos inconexos.
-Mutilado +7puntos
¿Parche? ¿Garfio? ¿Pata palo? Entonces solo te falta el loro!
Con una pierna de madera obtienes un -7 a las habilidades de correr, trepar, saltar y sigilo.
Con un garfio tienes una sola mano con todo lo que ello conlleva y obtienes un -7 en abrir cerraduras, marinear, cabalgar y en cualquier acción que de normal requiera ambas manos.
Con un parche obtienes un -1 al atributo de percepción.
-Sordo +5 puntos
El jugador es completamente sordo con todo lo que ello implica.
- Vista cansada +5puntos
-2 a Percepción. Esta desventaja es incompatible con la ventaja Vista de Águila
5º- Calcula los puntos de vida, reflejos, coraje y fortaleza.
-Para calcular los puntos de vida suma los PV que te da la clase a tu atributo de constitución.
-Para calcular los reflejos suma los atributos de Destreza y Percepción divide el resultado entre dos y redondea a la baja para no dejar decimales. Ejemplo: 10 Destreza +7 Percepción = 17, 17 / 2 = 8´5, 8´5 = 8 . Suma esa cifra a los reflejos que te otorga la clase escogida.
-Para calcular el coraje suma los atributos de Inteligencia y Carisma divide el resultado entre dos y redondea a la baja para no dejar decimales. Ejemplo: 8 Inteligencia + 6 CArisma = 14, 14 / 2 = 7. Suma esa cifra al coraje que te otorga la clase escogida.
-Para calcular la fortaleza suma los atributos de Vigor y Constitución divide el resultado entre dos y redondea a la baja para no dejar decimales. Ejemplo: 8 Vigor + 11 Constitución = 19, 19 / 2 = 9´5 9´5 = 9 Suma esa cifra a la fortaleza que te otorga la clase escogida.
Cuando lo tengáis todo postead "sólo para el director" en esta escena.
Una cosita que se me había pasado:
-Todos empezáis con dos rangos en la habilidad Idioma gratuítos.
Durante el juego no se harán tiradas de idioma, ya que o entiendes lo que te dicen en otro idima o no. No hay punto medio. Cada rango en la habilidad Idioma es una lengua diferente con la que mejor o peor consigues hacerte entender. Por ejemplo tres rangos en Idioma implica que el personaje es trilingue.
-Vuestros idiomas gratuítos son el inglés (unos lo conoceís por ser vuestra lengua materna y otros por haberlo aprendido durante vuestro cutiverio) y el otro para vuestra lengua materna (español si eres español, francés si eres francés, etc..), si sois ingleses podéis elegir otra lengua británica (galés, escocés, irlandés o córnico) .
Atributos:
-Vigor- 5+4=9
-Destreza- 5+5=10
-Constitución- 5+4=9
-Percepción- 5+5+1=11
-Inteligencia- 5+6+1=12
-Carisma- 5+6+1=12
Habilidades (23)
Correr, nadar, trepar, saltar, arma blanca (espada ropera), armas improvisadas, juegos de azar, cabalgar, resistir veneno, arma de fuego (pistola), vigilar, falsificar, idioma, leer/escribir, medicina, navegar, versado, capitanear, comerciar, disfrazarse, liderazgo y savoir-faire.
Rasgos de clase:
+1 Percepción
+1 Inteligencia
+1 Carisma
Me imagino que en idioma y versado habrá que especificar algo, ¿no es así?. savoir-faire sería algo así como los modales o algo así, en reuniones de alta sociedad, ¿no?.
Vamos con las características primero.
30 puntos a repartir. Gasto 2 puntos para subirme Inteligencia a 7 (se me quedará en 6 por mi clase, pero de hecho, prefiero que Snail sea algo lento de entendederas); me quedan 28. Gasto ahora doce puntos, seis en Constitución y otros seis en Vigor. Se me quedarían en 11, pero gracias a mi clase, me suben ambos a 13. Snail es todo un mulo. Ahora solo me quedan 16 puntos a repartir entre Destreza, Carisma y Percepción. Como quiero que Snail tenga todo el estilo de un cazador, gasto siete puntos en Percepción, quedándose en 12. Me quedan 9 puntos. 5 para Destreza y 4 para Carisma; lo que hacen Destreza 10 y Carisma 9. En suma:
Vigor 13
Destreza 10
Constitución 13
Percepción 12
Inteligencia 6
Carisma 9
Vamos con las habilidades. Mi clase me da 8 puntos de habilidad, más mi 6 en Inteligencia, hacen 14. Los reparto así:
Primero elijo las habilidades que quiero. Para empezar, Arma Blanca (Hacha), ya que es un arma sencilla de usar y Snail cortó mucha leña cuando estuvo esclavizado en Inglaterra; esa me la apunto. Combate sin Armas es algo que le pega mucho a la mole de músculos que es Snail. Apuntada también. En sus días era un cazador, así que Arma Blanca (Lanza) también la apunto. Por lo mismo, Supervivencia y Rastrear me las apunto. Con Vigilar termino la selección de habilidades. Ahora escojo cuanto empleo en cada una. Como son muchas habilidades y no tengo muchos puntos, pondré poco en todas.
Hachas 3. Me quedan 11 puntos.
Combate sin Armas 2. Me quedan 9 puntos.
Lanzas 2. Me quedan 7 puntos.
Supervivencia 2. Me quedan 5 puntos.
Rastrear 3. Me quedan 2 puntos.
Vigilar 2. Me quedan 0 puntos.
Ahora me quedan las ventajas. Me interesan sobre todo "Toro" y "Vista de Águila", lo que me consumiría los 5 puntos. También quiero ponerle la desventaja del Código de Honor: el Código inviolable sería, resumidamente, que Wawindaji no permite que nadie que no demuestre honor o que no le trate con simpatía pueda darle órdenes; en otras palabras, que solo sigue órdenes de aquel que se haya ganado su respeto. Esto me da otros 3 puntos a repartir. Así que te quería proponer una ventaja nueva, a ver que me dices.
Había pensado en comprar una habilidad que funcionara como "Voz Resonante", pero en lugar de Intimidar y Capitanear, que me diera un +2 a Supervivencia y Rastrear cuando se trata de seguir huellas o rastros. Te lo propongo y tu ya me dices.
Vamos con el coraje, los reflejos y la fortaleza. Y los puntos de vida, primero que nada.
Mi clase me da 12 puntos, que sumados a las 13 de Constitución que tiene Snail, nos da 25 PV. Teniendo en cuenta que el daño máximo de un Arcabuz (el arma personal más potente, creo) es de 24, Snail es incapaz de morir de un solo golpe en un combate personal, lo que lo convierte en un tocho físico, que era mi idea para él. Toma ya.
Mis reflejos se calculan con Destreza (10) más Percepción (12), que dan 22/2= 11, +1 por ser Peón, 12 en total.
El coraje de Snail sería de 6 (Inteligencia)+9 (Carisma)= 15/2=7,5=7. Mi clase no me da nada, así que con 7 me quedo.
La fortaleza, por último, sería de 13 (Constitución)+13 (Vigor)= 26/2=13 (me podría haber ahorrado el cálculo, la verdad). Mi clase me da +2, lo que hace un total de 15; y le sumamos la ventaja de Toro: 16 en total.
Vamos a ponerlo todo en orden.
Vigor: 13
Destreza: 10
Constitución: 13
Percepción: 12
Inteligencia: 6
Carisma: 9
Armas Blancas (Hacha): 3
Armas Blancas (Lanzas): 2
Combate Desarmado: 2
Supervivencia: 2
Rastrear: 3
Vigilar: 2
Ventajas:
- Toro (+1 a Fortaleza)
- Vista de Águila (+1 a las tiradas de Vigilar)
- Queda pendiente si me dejas poner la ventaja que te he propuesto o debo escoger otra.
Desventajas:
- Código de Honor (Mi respeto, mi obediencia)
PV: 25
Coraje: 7
Reflejos: 12
Fortaleza: 16
Y creo que nada más por ahora. Aquí te lo dejo.
Me imagino que en idioma y versado habrá que especificar algo, ¿no es así?.
Sip, hay que especificar el idioma o la materia en la que se está versado.
En el tema de idiomas empezáis con dos idiomas gratuítos, que esto se me había olvidado ponerlo, el inglés y tu lengua materna, en tu caso el español.
savoir-faire sería algo así como los modales o algo así, en reuniones de alta sociedad, ¿no?.
Debajo de la tabla de habilidades está explicada la habilidad savoir-faire, pero sí, básicamente son los modales y el buen gusto.
Perfecto, esa habilidad que me has comentado la acabo de incluir en las ventajas con el nombre de "Rastreador". Puedes tenerla sin problemas.
Está todo correcto. Puedes pasarlo a la ficha.
Atributos:
-Vigor- 5+4=9
-Destreza- 5+5=10
-Constitución- 5+4=9
-Percepción- 5+5+1=11
-Inteligencia- 5+6+1=12
-Carisma- 5+6+1=12
Habilidades
Correr 1, nadar 1, trepar 1, saltar 1, arma blanca (espada ropera) 2, armas improvisadas 1, juegos de azar 1, resistir veneno 1, arma de fuego (pistola) 1, vigilar 1, falsificar 1, idioma (español, inglés), leer/escribir 1, medicina 1, navegar 2, capitanear 2, comerciar 1, disfrazarse 1, liderazgo 2 y savoir-faire 1.
¿Te parece correcto hasta ahora?. Se sincero, por favor. Si crees que una falta o otra sobra, dímelo, que no conozco este sistema y estoy eligiendo solo por instinto...
Jonh Akerman FICHA DE PERSONAJE. (Nota: En cursiva pondré la explicación de donde salen los puntos y las explicaciones a las ventajas y desventajas. PD: Hecho de menos algun enemigo como desventaja, porque dejaré a más de un padre/marido/prometido un pelín... descontento allá en Inglaterra xD)
- ATRIBUTOS -
VIGOR: 12 (5 + 1(clase) + 6)
DESTREZA: 13 (5 + 1(clase) + 7)
CONSTITUCIÓN: 11 (5 + 1(clase) + 5)
PERCEPCIÓN: 11 (5 + 6)
INTELIGENCIA: 7 (5 + 2)
CARISMA: 9 (5 + 4)
- HABILIDADES - (14 por repartir + 5 que sobran de ventajas y desventajas)
Arma blanca (sable) (C). 3 (2 + 1 (ventajas y desventajas))
Leer/Escribir (NC). 2 (4 puntos gastados)
Nadar (NC). 2 (2+2 (ventajas y desventajas))
Liderazgo (C). 1
Arma de Fuego (pistola) (C). 3 (2 + 1 (ventajas y desventajas))
Cabalgar (C). 2
Supervivencia (C). 2 (1 + 1 ventajas y desventajas)
Idiomas. 2 (Inglés + gaelico irlandes)
- VENTAJAS -
Ambidiestro (-3) - (La verdad que no tiene mayor explicación el que uno haya aprendido a usar las dos manos a la hora de comer, escribir, luchar...)
Sentido del peligro (-5) - (Es SU sentido, basicamente cuando uno acostumbra a acostarse con mujeres que no debería, debe tener un sexto sentido para escuchar cuando se abre la puerta de una casa, o cuando unos pasos se acercan a la habitación... Se puede decir que su sentido del peligro le ha salvado en más de una ocasión xD)
- DESVENTAJAS -
Lascivo (+5) - (No hay mayor placer que disfrutar de la cama de una buena mujer. Jonh es un hombre generoso, tiene muchisimo amor que dar, ¿por que va a quedarse con una? )
Codigo de honor (+3) - (Aunque sea un pendenciero busca líos y un juerguista... cuidado con mentarle a la madre que le pario. Un código de honor personal en lo que atañe a su propia estima, su propia valía y sobretodo a su propia madre)
(Como ves, entre ventajas y desventajas sobran 5 puntos que utilizaré en las habilidades)
PUNTOS DE VIDA. 24
CORAJE. 10
FORTALEZA. 12
REFLEJOS. 12
Y aqui está todo. Espero dejarlo todo bien explicado (a veces me paso de explicaciones y lo enreveso mas xD pero todo sea por facilitar el trabajo al master). Y si hay algun fallo, algo que no te cuadre con el personaje o piensas que deberia añadir o cambiar algo que se ajusta al personaje, estoy abierto a sugerencias.
Si un atributo lo dejo a 5 ¿pasa algo?
Pasar, no pasa no pasa nada, pero ten en cuenta que eso implica ser muy débil en ese aspecto.
Yo creo que lo tengo todo, igualmente revisa mi ficha por si he hecho algo mal ^^
Tienes 31 puntos repartidos entre los atributos, son 30.
Quitate un punto del atributo que quieras y equilibra todo lo que resulte afectado (reflejos, habilidades, puntos de vida, etc...)
Tus puntos de habilidad son 11 por clase ladrón + 10 Inteligencia = 21 Puntos + 3 que te sobran de vetajas y desventajas. son 24 puntos. Te has repartido 25 puntos (un punto en Nadar vale el doble por no ser clásea).
Rectificando esto, todo en orden.
Corregido, 10 en carisma en vez de 11 y 1 en juego de manos en vez de 2 ^^
Perdona la tardanza pero no había visto tu último mensaje. Ahora repasando me he dado cuenta.
La habilidad resistir venenos olvídala, es un fallo que se me olvidó corregir al copiar y pegar. Para resistir venenos está el atributo de fortaleza.
El resto está bastante bien, yo por poner una observación, adquiríria 3 rangos en alguna habilidad de arma, o en una habilidad que te interese mucho a cambio de sacrificar alguna otra, pero no te sientas obligado a cambiar nada, solo es mi opinión.