Partida Rol por web

Zombieland

Reglas y dudas aclaradas

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26/09/2014, 13:44
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Para colgar algunas de las reglas y dudas surgidas.

Cuanto vayais descubriendo, lo iré colgando

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26/09/2014, 14:23
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Ambientación

Todo estará ambientado en una urbanización al sur de california en 1995

Pruebas, tiradas y habilidades

Para hacer una tirada lanzas tantos d6 como nivel de la habilidad contra una dificultad. Cada dado que iguale o supere la dificultad se considera un éxito, el número de éxitos determina la calidad de la acción. Algunas acciones especialmente difíciles o que puedan necesitar más tiempo pueden requerir más de un éxito.

Una prueba de dificultad normal tiene una dificultad de 4+

Ejemplo: Ronald quiere forzar una cerradura, tiene la habilidad forzar cerraduras a nivel 3. La dificultad de esta acción es de 4+ pero puede requerir bastante tiempo, Ronald no tiene tiempo que perder ya que dos zombies corren por el pasillo por lo que necesita hacerlo a toda prisa, y el cabrón del máster le dice que para que sea instantáneo necesitará 3 éxitos.

Tira y 4,5,6, Ronald abre la puerta en menos de un segundo y se cuela a salvo en una habitación oscura...

Las habilidades indican una mayor pericia en algun campo en particular, una puntuación de 3, como habreis visto es excepcionalmente bueno, y una puntuación de 4 sería algo olímpico.

¿Qué pasa si no tengo puntuación en habilidad? ¿Soy cojo a la hora de saltar? ¿Soy manco para pegar? - Cuando haya que lanzarse una habilidad que no se tenga, se lanzarán 2d6 y se escogerá el más bajo. Ala que injusto no es tan difícil acertarle a un zombi con un palo de escoba. ¡Bien! Pero el fallo indica no solo lo torpe que eres golpeando blancos en movimiento, sino tu habilidad para hacer daño con tu ataque, alguien que falle una tirada de Pelea, no tiene porqué ser que haya fallado, simplemente no ha tenido posibilidad de inflingir daño de la poca experiencia que tiene en ello

Atributos

  • Puntos de vida 6 ¿Se pueden aumentar? Claro, como todo. ¿Y si bajan de 0? Mueres
  • Puntos de estrés  0/10 - Un descanso, un respiro, un cigarro o una copa siempre ayudan a liberar estrés, vivir estresado conduce a lo siguiente....
  • Puntos de locura 0/3 - Los puntos de locura son irrebajables, pero por cada problema que desarrolleis el contador se resetea, además pueden haber diferentes contadores de locura según lo que haya desembocado el nivel de estrés.
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29/09/2014, 13:28
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Combate

Porque no tardareis en lanzar dados por vuestras vidas, el combate se lanza como cualquier otra habilidad, tras un éxito en la tirada de habilidad se lanzará daño, que dependerá básicamente del arma que useis. Iré colocando las estadísticas de armas y ataques conforme vayais teniendo oportunidad de usarlas.

Ejemplo- El alcoholico Jonny Walker sube por la escalera de emergencia y un zombie va tras él, antes de arriesgarse a que le atrape se da la vuelta y le da una patada para aplastarle la cabeza contra un escalón. Tiene pelea 1, así que lanza 1d6 y saca 4, éxito. Ahora debe tirar para dañar, para que una patada dañe a un zombi se debe sacar 6+ en un solo d6, lanza y saca el deseado 6, la cabeza del zombi queda medio aplastada mientras aún boquea.

Por cada dado que se lanza en la habilidad, se lanza daños correspondientes. Un ejemplo

Ejemplos- Jonny Walker tiene ahora Pelea 2, y decide que es hora de deshacerse de su compañero así que lanza ambos dados 4,5 dos éxitos, lanza dos dados para el daño 3,6, un solo golpe de un solo punto de vida. Lo que no sabía es que su compañero tiene una pistola, la saca y lanza su habilidad pistolas 3. 5,5,6 Tres éxitos, la pistola tira dos dados para el daño por lo que lanzaría 6 dados para determinar el daño.

Arma                  Habilidad correspondiente    Dados que lanza (DL) Valor para daño (VD)  Puntos de daño (D)

Puñetazo/patada     Pelea/artes marciales            1d6                         6+                    1p
Cuchillos                         Cuchillos                         1d6                         4+                    1p

ARMA Habilidad DL VD D Especial
Puños/patadas Pelea/Artes Marciales 1d6 6+ 1p  
Cuchillos Cuchillos 1d6 4+ 1p Arrojadizos
Extintor Extintor 1d6 4+ 1p  
Barra de hierro Porras 1d6 4+ 1p  
Porra Porras 1d6 4+ 1p Si tienes la habilidad, puedes deshacerte del arma para evitar un golpe c/c
Bate Béisbol 1d6 3+ 1p  
Hacha Hachas 1d6 4+ 2p  
           
           
           
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30/09/2014, 21:07
Director

Planta-1 Garaje
Planta-2 Puertas de control y seguridad
Planta-3 Vestuarios, cafetería, lavabos
Planta-4 Centro médico y laboratorios
Planta-5 Almacenes y investigación con animales
Planta-6 Calderas

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26/02/2015, 10:19
Director

Puntos de Experiencia

Porque sí amigos, Pyaray es el máster del puño cerrado en cuanto a la experiencia, pero a veces da.

La experiencia se puede invertir en habilidades, las habilidades cuestan de subir tantos puntos como el nivel al que se quiera subir la habilidad. Si tenemos Lanzamiento de pesos a nivel 1 costará 2 puntos de experiencia para subirla a nivel 2

Subirla al nivel previo es siempre requisito indispensable, no podemos comprar Lanzamiento de pesos a nivel 3 por 3 puntos de experiencia si aún la tenemos al nivel 1, tendremos que comprarla a nivel 2 y luego subir a 3, lo que hace un coste total de 5 puntos de experiencia.