Partidas

  • En juego
    • Director (1)
    • Jugador (4)
  • En pausa
    • Director (0)
    • Jugador (2)
  • Finalizadas
    • Director (0)
    • Jugador (4)

Partidas como director en juego

Crónicas de la Guerra Eterna - Prólogo

Crónicas de la Guerra Eterna - Prólogo

"Los sabios hablan de la Guerra Eterna, el conflicto primigenio que es motor de destrucción y creación. Los Dioses luchan, y del fuego nacen mundos, bestias y héroes.

Los mortales apenas pueden percibir los movimientos de la Guerra Eterna, pero sus consecuencias se sienten en los miles de reinos que han caído y nacido en el transcurso de la historia."

"Crónicas de la Guerra Eterna", Mytrian, Oráculo de Stratos, Archivista del Reino del Valle -

Ver la partida

Partidas como director en pausa

Partidas como director finalizadas

Partidas como jugador en juego

Cuando las Estrellas Caen - Segunda Temporada

Cuando las Estrellas Caen - Segunda Temporada

Era una noche tranquila. Te reuniste con una persona muy importante para ti (puede ser algo romántico, amistad, admiración o simple camaradería) para contemplar juntos una lluvia de estrellas fugaces. Todo era perfecto, demasiado perfecto para ser duradero. Esa noche, algo muy malo le pasó a esa persona tan especial para tí. Tus recuerdos de aquel incidente son vagos, contradictorios, nulos o incluso falsos. O tal vez crees, erróneamente, que esa persona simplemente se fue de viaje y volverá pronto. Lo cierto es que esa persona ya no está en tu vida y la extrañas. En cualquier caso, tiempo después de aquella separación, una famosa banda de eyebite rock te contrató a ti y a otros valientes aventureros para que les ayuden a defenderse, de unos ataques recurrentes. El representante sólo te dijo que han habido diversos atentados contra la banda, que las autoridades no han encontrado a los culpables y, para mantener un perfil bajo al respecto, han decidido defenderse solos, con un poco de ayuda. Allí es donde entrarían ustedes. La banda se encuentra de gira: han estado presentaándose a eventos, participaciones en medios de comunicación y, por supuesto, conciertos en estadios de diferentes planetas, dentro de los mundos del pacto. Algunos otros aventureros los han estado acompañando. Algunos siguen allí, otros han seguido su propio camino. El caso es que, durante la gira tendrán que atravesar el espacio plagado de piratas y otros peligros y asegurarse de que los eventos oficiales de la banda transcurran sin problemas. Tal vez aceptaste el trabajo para distraerte, tal vez lo viste como una oportunidad para seguir una pista sobre la desaparición de tu familiar, tal vez necesitas el dinero o tal vez te pareció un trabajo de rutina como cualquier otro, pero puedes apostar todos tus créditos a que en esta misión habrá mucho rock & roll.

Ver la partida

Cazadores de Brujas

Cazadores de Brujas

Pequeña partida introductoria a Pathfinder en la que se espera poder aprender este juego y sus pormenores a la vez que vamos jugando. Se aceptan nuevos y viejos jugadores pero la partida está orientada a la narración y el aprendizaje. 

Ver la partida

Curse of the Dragon

Curse of the Dragon

Seattle. Año 2074.
15:24 horas del 31 de Octubre.

Octubre dejaba tras de si un manto de hojas marrones en las calles. Eran las tres de la tarde, pero el cielo plomizo cubierto de nubarrones hacía que pareciera medianoche. Además, las noticias habían dado lluvias para tres días. Joder, es lo que había en aquella época del año. Si querías Nuyens, tenías que mojarte el culo. 

Ayer fue un día más de trabajo en las sombras, aunque estos "trabajos de recadero" no daban para mucho, apenas llegabas a final de mes, pero el comienzo en las sombras era duro, tenias que hacerte un hueco, un nombre, y entonces algún día llegaría tu oportunidad de un trabajo mejor donde se viera de lo que eras capaz.

Te preparaste dispuesto a comenzar el día. Las calles, tiendas y centros comerciales se vestían de naranja y negro, fantasmas, vampiros y murciélagos se veían por todas las esquinas festejando que esa noche sería la noche de difuntos. 

Sonríes con ironía. Es posible que esa noche sí sea tu noche después de todo, y además, la noche de algún nuevo difunto. 

Ver la partida

Partidas como jugador en pausa

Un cuerno de guerra en la oscuridad

Un cuerno de guerra en la oscuridad

Las razas menos longevas tienden a olvidar que el Cómputo de los Valles es una cronología reciente. Mucho antes de que surgiera, largos milenios plagados de sucesos perdidos en la memoria se sucedieron y marcaron a fuego el devenir de Faerûn. Incluso los eruditos élficos de reinos como Eterniôn han olvidado detalles de esas eras pasadas.

Acontecimientos oscuros, alejados de la vista de los cronistas de aquellos años, que comienzan a removerse de nuevo muchos siglos después de que sus perpetradores originales dejasen de hollar la faz de Toril. Una vieja y casi desconocida amenaza toma forma conforme nuevas fuerzas desentierran el pasado. En callejones alejados de los salones de las grandes casas de los drow, conciliábulos de siniestras figuras se reunen, murmuran y conspiran. Intermediarios codiciosos e ignorantes del verdadero poder al que sirven se reunen con mercenarios duergar y sellan contratos. En los reservados de bulliciosas tabernas de grandes ciudades humanas, mágicos ocultos por ilusiones y espejismos intercambian bolsas repletas de monedas por informaciones aparentemente triviales con individuos de baja catadura moral pero altas posiciones.

Algo se mueve en la Infraoscuridad, apartado de la vista tanto de los crueles gobernantes de las naciones subterráneas como de los habitantes de la superficie, pero los agentes a su servicio susurran unas pocas palabras. Guerra. Conquista. Venganza.

Ver la partida

Partidas como jugador finalizadas

La ciénaga

La ciénaga

La ciénaga del oeste es un lugar sombrío y peligroso... nadie que se haya adentrado en ella ha vuelto para contar lo que hay más allá de la bruma... sólo aquellos muy valientes, o muy locos lo han intentado, pero el resultado ha sido siempre el mismo...

Ver la partida

La Hermandad de los Vigilantes

La Hermandad de los Vigilantes

Cuando la familia real del reino de Daenash murió por lo que se creía era una maldición, el resto de familias nobles lucharon por conseguir la supremacía del territorio. Las antiguas alianzas se vieron fracturadas, mientras que otras nuevas se creaban y destruían con rapidez. De nada sirvieron las innumerables batallas y muertes que transcurrieron en aquellos veinte años. Ninguna figura de autoridad logró imponer su voluntad sobre las demás. El caos y la injusticia gobernó el lugar con impunidad hasta que Sir Lancerot de la familia Bemier dijo basta. Él reunió a sus hombres, renunció a su derecho de aquellas tierras y el orden poco a poco resurgió. Con cada pueblo que estabilizaba sus seguidores aumentaban y con ello su área de acción. Cuando la paz volvió a reinar, el pueblo clamó por su ascensión al trono de Daenash, pero él lo rechazó pues tenía un deber más importante: Preservar el orden y proteger al inocente. Él y sus seguidores se hicieron llamar “La hermandad de los vigilantes”, una organización destinada a impartir justicia a lo largo del reino y mediar entre los regentes del territorio en caso de conflicto. Por primera vez en mucho tiempo, las familias de trabajadores humildes pudieron dormir tranquilos por las noches y sus hijos conocieron lo que era acostarse con la panza llena. El miedo y el hambre quedó atrás, y las prosperidad llegó a todas las partes del reino.

Ver la partida

Noche de Cuervos en Brujas

Noche de Cuervos en Brujas

“Dios mata indiscriminadamente, y nosotros también. Porque ninguna criatura de Dios es como nosotros, ninguna se parece tanto a El como nosotros.”

- Lestat de Lioncurt -

 

Ver la partida

La mina de Phandelver

La mina de Phandelver

Varios clanes de enanos y gnomos se unieron hace más de quinientos años para firmar un acuerdo conocido como el Pacto de Phandelver, en el que se comprometían a compartir una rica mina situada en el interior de una caverna llamada la Cueva del Oleaje. Además de riqueza mineral, esta cueva contenía un gran poder mágico, así que varios magos humanos se aliaron con los gnomos y enanos para canalizar y atar dicha energía en una gran forja (conocida como la Forja de Conjuros) en la que poder crear objetos mágicos. Las cosas marchaban bien y y la cercana población humana de Phandalin también prosperaba. Sin embargo, llegó el desastre: los orcos invadieron desde el Norte y arrasaron con todo lo que encontraron a su paso.
Un ejército de orcos, reforzado por malvados magos mercenarios, atacó la Cueva del Oleaje para hacerse con sus riquezas y tesoros mágicos. Los magos humanos lucharon junto a sus aliados enanos y gnomos para defender la Forja de Conjuros, pero el combate destruyó la mayor parte de la caverna. Pocos sobrevivieron a los derrumbes y temblores de tierra, y la ubicación de la Cueva del Oleaje se perdió.
Durante siglos, los rumores sobre riquezas enterradas han atraído a buscadores de tesoros y oportunistas a las cercanías de Phandalin, aunque hasta ahora nadie ha sido capaz de dar con la mina perdida. En los últimos años, pioneros han vuelto a asentarse en la zona y Phandalin es ahora un conflictivo pueblo fronterizo. Y lo que es más importante: los hermanos Rockseeker (un trío de enanos) han descubierto la entrada a la Cueva del Oleaje y planean reabrir las minas.
Desgraciadamente para los Rockseeker, no son los únicos interesados en la Cueva del Oleaje. Un misterioso villano conocido como Araña Negra controla una red de bandidos y tribus goblin de la zon, y sus agentes han seguido a los Rockseeker hasta el preciado premio. Ahora Araña Negra anhela poseer la antigua mina y está tomando las medidas necesarias para que nadie más conozca su ubicación.        

Ver la partida