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Partida en revisión

- Arcane, La Leyenda -

¿Quieres recorrer las calles de Piltover o de Zaun?

¿Construir inventos imposibles?

¿Ayudar a los ciudadanos en apuros?

¡Pues este es tu sitio!

¡Te necesitamos!

 

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Voces en llamas

Voces en llamas

El sonido de tu propio móvil te sobresalta, a pesar de que llevas días mirándolo hora tras hora sin poder pensar en otra cosa. Tus manos, temblorosas, luchan por deslizarse por la pantalla para contestar la llamada y, cuando hablas, tu voz es apenas un gritito irritantemente agudo.

 

Asientes con la cabeza varias veces, como si el interlocutor fuese capaz de verte, mientras murmuras unos cuantos gracias. Y, finalmente, cuando la conversación termina y sueltas el móvil sobre la mesa, gritas. Gritas con todo el aire que estabas conteniendo en los pulmones y haces tu pequeño baile de la victoria por toda la habitación.

 

O quizás no. Tal vez esto es solo un curro más, una forma de ganarte la vida, alcanzar la fama o darle en las narices a ese profesor que decía que no valías para nada.

 

Sea como sea, estás dentro. Entre los miles de candidatos, tú, has sido seleccionado. No importa que sea el sueño de tu infancia o un simple paso más, tu vida ya no volverá a ser igual.

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Noctis Aeterna sobre Tephaine (Parte 1; 18+)

Noctis Aeterna sobre Tephaine (Parte 1; 18+)

El smog se enrosca en volutas alrededor de las piernas de cientos de trabajadores mientras cruzan el patio del manufactorum. En sus caras demacradas y sucias se pinta la determinación nacida del sufrimiento. Los altavoces de alabanzas, que inundan el aire con las interminables letanías en honor del Emperador de la Humanidad, callan de repente. La masa de trabajadores se detiene, una sombra de duda en sus rostros; frente a ellos, en el único acceso del muro que separa la factoría del complejo administrativo, se alza una docena de Arbites formados en un muro de escudos. Las bocachas de sus escopetas amenazan desde la apertura lateral en las égidas que portan. Tras ellos, otros tantos cibersabuesos merodean y se convulsionan, imposible saber si es por causa de los nervios o por interferencias de los implantes en su sistema nervioso.

Una voz retumba súbitamente por los altavoces. Exige, en el nombre del Emperador y la sagrada Terra que los trabajadores vuelvan a sus puestos. Entre el gentío surge primero un murmullo, luego estallan voces de protesta. "Tenemos hambre", "estamos cansados", "queremos descansar" son algunas de las reivindicaciones y quejas más proferidas. Pero sólo las escuchan los oídos de los Arbites. La voz del altavoz sigue hablando, amenaza a los trabajadores con represalias, les recuerda que de su trabajo depende la seguridad de un mundo separado del resto del Imperio. Cualquier negativa a cumplir se considerará complicidad con los enemigos del Imperio. Las voces de protesta crecen en número e intensidad.

Manos sucias aferran con más fuerza y firmeza las herramientas con que se han armado. Entre la multitud, algunos trabajadores reparten pistolas de bajo calibre. La ira sustituye a la determinación. Y, lo que es peor, al miedo. La tensión crece. La voz en los altavoces continua amenazando a los trabajadores. El enfado en su voz es obvio y en crescendo. De repente, un Arbites pierde los nervios. Su escopeta se dispara. Dos trabajadores se desploman, pequeñas rosas rojas comienzan a oscurecer sus monos de trabajo en el torso y los brazos. Decenas de manos se tienden hacia ellos. Les sujetan, les recogen, les arrastran tras la seguridad de un muro vociferante y gesticulante de cuerpos. Los trabajadores cargan.

Como en una secuencia estroboscópica, se suceden las escenas. Fogonazos de disparo de escopetas, cuerpos de trabajadores que caen, sólo para ser rebasados por sus compañeros. Herramientas pesadas y contundentes en alto mientras el muro de escudos se abre. Perros mejorados cibernéticamente corren hacia los protestantes. Cuerpos que chocan contra los escudos, un Arbites que trastabilla y cae, sepultado bajo media docena de trabajadores. Un cibersabueso salta sobre un trabajador, quien levanta un brazo en defensa, su boca abierta en un grito de terror y dolor sofocado por el griterío. Un hombre con la complexión de un halterofila blande una almadena, con la que sacude a un cibersabueso en el costado; el perro que trataba de desgarrar el cuello de un trabajador derribado sale volando un par de metros.

Mientras tanto, del otro lado del edificio de oficinas, tres vehículos de limpieza de restos orgánicos espera en tensa calma. Tres Arbites vigilan a los seis operarios quienes, con la cabeza gacha, esperan pacientemente a que la refriega acabe para "limpiar" los cuerpos. Nunca hay suficiente materia prima para el almidón de cadáver.

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En el túnel de una línea ferroviaria abandonada varios niveles bajo el nivel del suelo, tres Hermanas de batalla de la Orden de Nuestra Señora Mártir disparan sus bólter contra figuras oscuras que corren entre las sombras. Un breve destello cuando la munición de las armas impacta revela una forma humana de cabeza ligeramente más grande. Más bulbosa. Con un rápido sonido de pies arrastrados contra hormigón, el resto de las sombras se pierden entre las tinieblas, los ecos de sus pasos se desvanecen. Una de las Adepta Sororitas se separa del resto, explora la zona y vuelve a informar a la canonesa. El cabello plateado de la mujer se agita al ritmo de su cabeceo cuando recibe la noticia: dos de sus hermanas, heridas en la batalla, han desaparecido. Igual suerte han corrido todos los seres que han abatido. La canonesa no se rinde, sin embargo. Tienen ordenes. Y como faros de la fe imperial que son, baluartes contra las amenazas xeno y heréticas que amenazan a los creyentes en el Emperador, su inferioridad númerica no es un obstáculo. El Emperador protege, asegura la Adepta. Sus hermanas asienten. Afianzan sus bólter contra el pecho y avanzan por el túnel. Por el Emperador, por el Trono Dorado.

Un vagón de metal oxidado se cruza en el túnel. A primera vista, pareciera un descarrilamiento jamás atendido, un informe más traspapelado en el Administratum. Pero el ojo adiestrado de las Hermanas de batalla reconoce una barricada. Sus globos brillo iluminan el vagón en busca de una posible forma de atravesarlo... Un golpe sordo, metálico, les interrumpe. Allí, en el techo del vagón, una figura humanoide pero con dos pares de brazos terminados en manos rematadas por crueles garras, observa a las intrusas. Al grito de "¡Por el Emperador de cuatro brazos!", la criatura se abalanza sobre las mujeres. El rugido de los bólter no se hace esperar. Más voces tras el vagón comienzan a corear proclamas por el Emperador de cuatro brazos y más criaturas saltan por encima del obstáculo. La mayoría exhiben tres brazos con sus manos que blanden pistolas y cuchillos, pero más y más seres con cuatro brazos armados con garras emergen de entre la turba. Las Adepta Sororitas sólo retroceden un paso en tanto que sus armas escupen una mortífera lluvia de plomo y explosivos. Pero los robagenes son muchos. Demasiados...

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Con un sonido agudo similar a un chillido constante, los infernales descienden desde los cielos sobre una formación de reclutas de la Fuerza de Defensa Planetaria. Un sargento grita ordenes, pero en vano. La mayoría se dispersa, huye en todas direcciones, presa de un pánico irracional. Sólo un puñado, en torno al sargento, mantiene la posición. Abren fuego con sus armas, pero son primitivas en comparación con los fugaces deslizadores drukhari. Una y otra vez, las veloces maquinas llevan a sus viciosos pilotos al suelo, sus filos rebanan miembros y rápidamente vuelven al aire. En el momento en que un miembro de la FDP se prepara para apuntar el único arma pesado del pelotón, un lanzamisiles, una Ponzoña se abate sobre el campo de batalla. Su cañón shuriken destroza al desafortunado miliciano. La desesperanza de los defensores humanos llega a su culmen cuando una cañonera Expoliador flota sobre sus cabezas. Sus cañones desintegradores barren tanto a los defensores como a los incautos que huyen en desorden. Una nueva oleada de guerreros kabalistas emerge del portal temporal a la Telaraña. El sargento, cuyo rostro está salpicado por sangre, propia y ajena, resiste junto a cuatro milicianos. Tratan de abatir a tantos drukhari como les es posible pero...

Una deflagración lanza a la formación de kabalistas en desorden. Gritos de "¡Por el Emperador!" irrumpen en la plaza sembrada de cadáveres cuando una formación de guardias imperiales, el Martillo del Emperador, carga desde unos soportales. La mitad de los guardias se parapeta donde puede y dispara una salva con sus armas láser. Mientras, un comisario, espada sierra en mano corre junto a la otra mitad de su destacamento. Las ráfagas de luz concentrada silban al ionizar el aire a su alrededor en tanto que los kabalistas danzan conforme tratan de evitar los disparos. En el aire, los infernales y la Ponzoña proporcionan un apoyo aéreo letal para los defensores imperiales. De repente, una explosión sacude a la Ponzoña y varios infernales se precipitan contra el suelo, sus aeropatines envueltos en llamas y humo. Un equipo de armas pesadas de la Guardia ha montado un autocañón bajo la arcada de los pisos superiores en un edificio de aspecto gótico, con sus largas agujas apuntadas hacia el cielo. El arma pesada barre el aire y los infernales se dispersan, ralentizan sus incursiones contra el suelo y la Ponzoña concentra el fuego de sus armas contra los arcos que sirven de parapeto a la nueva amenaza.

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En su despacho, la Inquisidora Hainz repasa los informes una y otra vez. No repara en un subalterno que entra con una pila de papeles. Temeroso, los deposita sobre la mesa y se retira, sin dar la espalda a la mujer madura. Su rostro es duro, propio de alguien habituado a no sonreír. Ni siquiera cuando hace bien su trabajo y sofoca una amenaza contra el Imperio y sus habitantes. Hainz vuelve a levantar varios papeles. No tiene sentido pero, al mismo tiempo, tiene todo el sentido del mundo. La gran grieta que ha partido la galaxia les ha separado e incomunicado del resto del Imperio. Están solos y sus enemigos lo saben. Por doquier, se suceden las manifestaciones y protestas de ciudadanos y trabajadores más que nunca. En condiciones normales, sospecharía la mano del Caos tras ellas. Pero su experiencia le dice que son simplemente la manifestación de un malestar creciente; la Disformidad no es su arquitecta. Por ahora. Los Marines Espaciales informan de que el "brote" de orkos en las regiones meridionales está "bajo control". Lo que sólo quiere decir que están gastando cantidades ingentes de prometio para quemar cada rincón en que sospechan hay esporas de orko. Los drukhari abren portales desde la Telaraña para lanzar incursiones, llevarse comida y esclavos. Sobre todo esclavos. El Ordo Xenos no da abasto y ha terminado por recurrir a las más numerosas tropas de la FDP y la Guardia Imperial para lidiar con estas incursiones. A las listas de desaparecidos ahora se suma una creciente lista de bajas. Y en los subniveles de la colmena, las bandas comienzan a sublevarse y eso es sólo la punta de un iceberg mayor: los cultos robagenes se vuelven osados.

Y en todo ese maremagnum, algo falta. La Inquisidora Hainz escruta los papeles. Busca señales. Pero no aparecen. Los herejes están sospechosamente mudos.

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En un paisaje onírico, de nubes que se arremolinan en volutas multicolores, una cabeza aviar se gira hacia ti. Sus tres ojos ambarinos se abren y te observan. Una inteligencia alienígena, cruel y maliciosa brilla en ellos. Su cuerpo se hace más y más evidente, su estatura te empequeñece cuando se estira en todo su insano esplendor. Sus plumas son de un azul iridiscente que brilla con todos los colores imaginables cuando se mueve. En sus alas abiertas en toda su envergadura, el espectáculo de luz y color es casi cegador. Paños vaporosos que envuelven su cuerpo se agitan mecidos por corrientes de aire inexistentes y brazaletes y pulseras barrocas tintinean en sus brazos cuando se mueven. Su pico blanco perlado se abre. No surgen palabras pero, en tu cabeza, le puedes oír con claridad.

"¿Esperas una invitación?" La voz es cruel y burlona. O lo sería si fuera voz. Pero puedes sentir esa intención en cada palabra. "El tiempo ha llegado. Los Grandes Poderes esperan tus logros infames. Quieren escuchar coros de voces llamando sus nombres. Quieren el fino velo de la realidad destruido y Tephaine quebrado a su voluntad. Entonces recibirás tu recompensa. Ahora es el momento de ganársela, mortal."

Entonces reparas en la masa hirviente de daemones que se agolpa en la lejanía. Aúllan de rabia pero también de expectación. Es un hervidero que aguarda ser liberado sobre la superficie del planeta para ser convertido en una punta de lanza. Un santuario para daemones, para seguidores del Caos, para Legionarios Traidores. Pero también un núcleo industrial que provea de munición, armas, vehículos y comida a una incipiente... Cruzada Negra.

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Lewdventuras en Salthen! [+18]

Lewdventuras en Salthen! [+18]

Una partida erótica derivada de Lewdventuras en Calhora! [+18]. Se usa el mismo sistema, pero las aventuras se ubican en una región diferente, en la sugerente y misteriosa Salthien, cuya capital, Salthen, guarda tantos misterios como placeres y maldiciones.

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Partidas como jugador en pausa

Partidas como jugador finalizadas

Entre sonrisas y traidores

Entre sonrisas y traidores

Primera aventura de una campaña de fantasía oscura al estilo de la saga de Geralt de Rivia y los relatos de Dunk y Egg. Cada aventura será un módulo autoconclusivo.

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La Mazmorra de la RickyMaldad

La Mazmorra de la RickyMaldad

Lleva a los personajes de la serie al universo de D&D y mételos de lleno en una mazmorra tan loca como la demente mente de Rick Sánchez. Partida de iniciación con grandes dosis de humor, violencia gratuita y despropósitos varios sin dejar de lado las más clásicas mecánicas mazmorreras de cualquier aventura de D&D.

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Los elegidos de Yog-Sothoth

Los elegidos de Yog-Sothoth

Unos combatientes norteamericanos de la Primera Guerra Mundial se despiertan en un hospital militar de París. Todos sufren amnesia parcial y llevan tatuado un extraño signo en el hombro derecho. Un misterio que marcará sus vidas para siempre y que los llevará a recorrer medio mundo en busca de respuestas que acallen sus pesadillas.

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En aguas inciertas

En aguas inciertas

Tras haber sobrevivido a su bautismo de fuego en la pequeña aldea de Faverstram, la hechicera Annalise, el espadachín Andrei y el ¿profeta? Grigori viajan a bordo del Rapaz, el barco pirata de la capitana Suzanne Matatigres. Poco saben ellos de lo que les tocará atravesar durante los días siguientes. El encuentro fortuito con dos extraños los desviará de su destino original, y las intrigas tejidas por los tripulantes del barco pondrán en riesgo la supervivencia de todos ellos.

Al final de cuentas, los cinco aventureros aprenderán una dura lección: en el mar, nadie puede oír tus gritos...

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Los Navegantes(+18)

Los Navegantes(+18)

Estamos en el siglo veinticinco, donde se ha colonizado gran parte del sistema solar, este dividido en tres grandes gobiernos que lo controlan y se disputan los recursos. Pero algo ha cambiado en la última década para que se unan y dejen absurdas disputas. Anomalías solares que los científicos temen sean el anuncio de que nuestro sol este entrando en una fase final que podría engullir todo si este colapsa. 

Por ello se ha comenzado a mirar mas allá de las fronteras conocidas con la idea de colonizar, expandirse aún mas lejos, escapando del muy posible final que le espera al sistema.

Cada gran facción ha preparado una gran nave colmena que será la punta de la lanza en un viaje de mas de cien años a hiperlux ( velocidad megarapidaluz, vamos la leche tecnológica). En cada una viajaran en estado de sueño inducido doscientas personas que se espera formen un asentamiento estable en Alfa Centauri, el sistema mas cercano al nuestro.

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Super Villain - Team-Up

Super Villain - Team-Up

La partida va de Supervillanos (Jugadores) vs Superhéroes (PNJ) donde los jugadores son los malotes que quieren vencer a los buenos y dominar el mundo o lo que sea. La partida es [+18].

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[DM 1/11/2021]    DASELI

[DM 1/11/2021] DASELI

Tema : De Mazmorreo Clásico del estilo  D&D pero en el mundo de Dragón Age. Como en sus clásicos videojuegos

 

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[DM08/21] La Piedra de la Vida

[DM08/21] La Piedra de la Vida

Esta será una partida muy muy sencillita, donde unos jóvenes y todavía inexpertos aventureros tendrán que ingeniárselas para recuperar la Piedra de la Vida. Será una historia corta y sin muchas dificultades, con la intención de que pueda terminarse en el mes del desafío.

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The Lodge

The Lodge

Innami a simple vista es una ciudad igual a cualquier otra. Alberga muchos habitantes, pero hay el suficiente espacio para que todos vivan cómodamente. La situación económica no atraviesa las nubes, sin embargo tampoco puede considerarse mala. Carece de grandes atracciones turísticas, aun así posee diversas playas a lo largo de la costa donde los extranjeros y locales suelen ir a refrescarse o practicar deportes acuáticos. En resumidas cuentas, esta urbe brilla por su simpleza y quienes viven en ella llevan tiempo acostumbrados a que no ocurra nada fuera de lo normal.

A causa de destacar más bien poco y la ausencia de acontecimientos significativos en sus calles, la repentina y constante aparición de cadáveres mutilados tanto de mujeres como de hombres en sitios aleatorios le sirvieron de “publicidad”. De la mañana a la noche, Innami pasó de ser un lugar aburrido a convertirse en blanco de numerosos medios de comunicación internacionales y conspiranoicos. 

¿Cuál es la razón atrás de tales asesinatos? ¿Hay un homicida suelto? Desde la madrugada del 18 de octubre del 2020 hasta la actualidad (10 de noviembre del mismo año) ni la policía ni el gobierno pudieron responder esas preguntas y las víctimas reportadas en 23 días ya alcanzan el número 22. Siguiendo la retorcida lógica del perpetrador, la vigésimo tercera está en camino.

Tal vez estudias, trabajas o ambas. Quien quiera que seas te ha tocado vivir en esta ciudad azotada por la desgracia y las últimas semanas fueron peculiarmente agitadas. El gobernador no da explicaciones y en el noticiario dan constantes indicaciones sobre cómo cuidarse, las cuales incluyen las recomendaciones de ir acompañado a todas partes, llamar a la policía ante la mínima sospecha de delincuencia y mantener la calma. Para sorpresa de nadie los mitos urbanos existentes se intensificaron y aparecieron otros, no obstante el o los culpables siguen prófugos.

En la tarde del 10 de noviembre del año 2020 recibiste cierta invitación a la inauguración de un bar en el centro de la ciudad. La fecha era ese mismo día, solo que a las 20:00 horas. Raro porque el día siguiente sería laboral, pues caería miércoles. Aun así podías cenar ahí y volver temprano a casa, ¿qué perderías yendo? Sin pensarlo dos veces empezaste a prepararte y fuiste ignorando cada una de las sugerencias de la tele.

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[Only War] Una vez más a la brecha I

[Only War] Una vez más a la brecha I

Brecha Jericho, Segmentum Ultima, 805.M41

A pesar de los reveses, la Cruzada de Achilus está en su apogeo. El Lord General Militar Solomon Tetrarchus ha lanzado el Saliente Acheros contra los mundos del centro de la Brecha, ocupados por rebeldes y por las fuerzas de los Poderes Ruinosos. La resistencia es inesperadamente alta, y la necesidad de hombres y material no deja de aumentar.

En el Mundo Fortaleza de Alabastria se libra una cruenta batalla. Después de cuatro años de asedio, tan solo el bastión principal del planeta, la Ciudadela de Acero, se resiste al embite cruzado, pero las bajas entre las fuerzas imperiales se cuentan por decenas de miles. Nuevos regimientos son enviados para relevar a los sufridos sitiadores, y para tomar Alabastria de una vez por todas.

La Ciudadela está lista para caer, y con ello garantizar un punto de apoyo fuerte que ponga fin al estancamiento en el Saliente Acheros. Y quizás, dar un giro a la Cruzada entera.

Solo es necesario ir una vez más a la brecha.

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¡Salvad a los niños!

¡Salvad a los niños!

Han pasado casi cuatro años desde que los supervivientes de la 2ª Compañía volvieron a casa, al finalizar la Gran Guerra.

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Fuego & Sangre I - La Pesada Herencia

Fuego & Sangre I - La Pesada Herencia

La Pesada Herencia:

El Imperio de la Arpia ha invadido la Península Valyria desatando lo inesperado, el poder de los Dragones. Veinte años después, la Casa Targaryen lucha por tener un nombre en el Feudo Franco. 

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Taller: Partidas contenido +18

Taller: Partidas contenido +18

Se trata de un taller, así que, la finalidad es progresar, mejorar y proponer herramientas con las que ambientar y gestionar una partida con contenidos marcados como de adultos (+18)

Necesitas tener (+18) para participar aquí.

Se admiten siempre jugadores

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La Bruja y el Caballero

La Bruja y el Caballero

A través de los senderos del tiempo nos han llegado hechos maravillosos y gestas gloriosas de la época artúrica, donde también hubo traiciones engendradas por el diablo y sucesos impregnados de horror. Ahora, en las excavaciones de las ruinas de una antigua abadía al norte de Escocia, se ha encontrado un manuscrito de autor anónimo. Completo, relata la leyenda de un viaje compartido por un hombre y una mujer. Una aventura existencial, marcada por desafíos y decisiones, sueños de gloria, de libertad y el encuentro con el Destino. 

(Desafío Mensual de noviembre. Solo anotarse a la partida. No enviar boceto de psj.).

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