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Sistema de tiempo en RPW

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05/05/2010, 14:26
Editado: 05/05/2010, 14:57

Sufrimos la falta de inmediatez del rol por web porque los reglamentos se hacen para el rol por mesa; no porque esta sea mala por definición. Aunque la lentitud es inevitable, hay formas de aprovecharla para mejorar el juego.

El sistema que he estado dando vueltas consiste, en esencia, en establecer un paralelismo entre el tiempo real y el tiempo en el juego (en escenas de acción), por medio de una regla básica:

Un jugador sólo puede volver a postear si han transcurrido 24 h (o 12, o 48...) desde su último post o si todos los personajes que postearon entre su último y su penúltimo post han vuelto a postear.

Es fácil establecer una relación temporal:

Tiempo real: 24h 20 h 16 h 12 h 8 h 4 h
Tiempo en el juego: 6 s 5 s 4 s 3 s 2 s 1 s

De esta forma, los jugadores competirán por aprovechar las reglas para adelantarse, aunque sea rara más de una intervención diaria. La competición, por sí misma, impondrá un ritmo, y los jugadores lentos en postear significarán personajes lentos en hacer cosas.

Aunque esta regla puede aplicarse por si sola, el sistema de equivalencia del tiempo puede utilizarse en otros sentidos. Por ejemplo, para los reflejos. El director puede decidir dar un ultimátum de 4 h (1 segundo) al jugador que va a recibir un hachazo por la espalda. Por supuesto, nadie estará obligado a conectarse cada 4 horas, y es que los hachazos por la espalda no dan mucho tiempo. Del mismo modo puede regularse el resto del combate: se puede establecer un sistema para que las armas rápidas dejen un límite de respuesta más corto y las pesadas uno más largo.

Los aturdimientos serían fácilmente cuantificables. Por ejemplo, no puede postear en 24 horas (o más) desde el golpe que se ha dado, y no desde su última acción... y no puede contestar a ningún ultimátum en ese periodo.

En cambio, las bonificaciones son más difícilmente administrables. Lo más útil es crear una puntuación de vitalidad (o aprovechar una preexistente del sistema). Si el personaje gasta puntos de vitalidad podrá adelantar el momento en el que pueda postear, a costa de estar cansado. La vitalidad no se recupera en turnos activos; sólo cuando

Los jugadores deberán encargarse de que las acciones que emprenden quepan en los 6 segundos de su turno. Si el master considera que los exceden, puede cortar la/las acción/es y/o quitarles un punto de vitalidad por imponerse un sobreesfuerzo.

Ésto es sólo una introducción a las posibilidades que le veo al sistema. Si estáis interesados en colaborar en su desarrollo, sólo tenéis que decirlo.

05/05/2010, 15:25

Sinceramente, con cosas como...

Cita:

e equivalencia del tiempo puede utilizarse en otros sentidos. Por ejemplo, para los reflejos. El director puede decidir dar un ultimátum de 4 h (1 segundo) al jugador que va a recibir un hachazo por la espalda. Por supuesto, nadie estará obligado a conectarse cada 4 horas, y es que los hachazos por la espalda no dan mucho tiempo. Del mismo modo puede regularse el resto del combate: se puede establecer un sistema para que las armas rápidas dejen un límite de respuesta más corto y las pesadas uno más largo.

Antes de jugar una partida con ese sistema me hacia una cuenta de Ogame

En resumen, no me gusta nada de nada, el hecho de que un jugador sea mas vulnerable a los golpes en la espalda por por ejemplo, trabajar de tardes cuando el master lo hace por la mañana me parece sencillamente ridiculo

Julia
 
05/05/2010, 15:31

Oo

Vale llego del curro y me encuentro esto y es un lol.

+1 Ithaqua, no se puede hacer eso a un jugador considerando que siempre en la misma partida no todos tenemos los mismos horarios, en algunas mias hay gente que no esta en el horario español, que son del otro lado del charco, y me pareceria fatal por no decir deleznable hacerles eso sin que se pudieran defender o al menos hacer una tirada para ver si le van a dar una puñalada por la espalda, que se puede al menos intuir coñe.

Como tampoco me gustaria a mi que un master decida sin estar yo presente lo que le pasara a mi pj por que le de a el la realisima gana.

Nunca, nunca se puede trasladar el paralelismo del tiempo del mundo real al juego, el master es el encargado de hacer que esto ocurra con cambios de ritmos y no con un cuadrito en el que ponga eso simplemente para ¿agilizar el juego?.

Lo siento pero es algo que nunca aplicaria, en mesa ni en web, soy de la vieja escuela y eso es mucho mas de lo que puede aparentar unas palabras.

05/05/2010, 15:45

yo comprendo a pajaro

los masters nos podemos volver locos con el orden de los post, o si algun pj tarda

yo utilizo el sistema de "apartar de la accion" al que no postee, relegandolo a un papel secundario mientras los que si postean hacen correr los acontecimientos

algo hay que hacer aunque no guste, sino el ritmo se pierde y la partida no funciona

05/05/2010, 15:28
Editado: 05/05/2010, 16:05

Pues a mi tambien me lo pareceria, y estoy pensando como paliar la posiblidad de esa clase de metarrol; la verdad es que lo pensé para una partida mia en que sabia que todo el mundo lo iba a enfocar constructivamente, como un juego (y, por el momento, introducido sutilmente, con buenos resultados).

Un ejemplo mas peligroso es si el director postea por la noche, y ningun jugador puede llegar a un ultimatum.

Puede ser buena idea establecer un horario (diurno -lo siento por los latinoamericanos sin insomnio- , de tarde, lo que sea) en el que todo el mundo puede postear para controlar esos espacios. La cuenta se interrumpe a las 0:00 horas, por ejemplo, y se reanuda a las 12:00 horas (todos los jugadores deberian poder postear en esos intervalos). En esas 12 horas pueden concentrarse los acontecimientos, pero se evitaran las horas muertas parando de contar. El requisito es que nadie pueda postear fuera de horario; no basta con considerar la accion como si hubiera sucedido al principio del siguiente periodo.

Me parece justo realista que el jugador que no este en ese momento reciba el hachazo (ahorra un dado de una forma natural). De hecho, a mi me parece menos putada que que el director decida, directamente, que recibe el hachazo. Es logico que los jugadores mas disponibles sean, equivalentemente, los de mas reflejos. Sin embargo, ambos me habeis hecho ver que los horarios diferentes pueden influir negativamente en el sistema quitandole imparcialidad. Seria enrevesado aceptar jugadores por sus horarios flexibles. Estoy pensando, pensando...

En cualquier caso, nada impide que esos 6 segundos se desarrollen durante 2 dias en vez de uno. En ese caso, solo haria falta postear cada 2 dias (al fin y al cabo esa es la tendencia de las partidas de ritmo diario, debido a la espera a otros posts) y ver las novedades alguna vez. En ese caso, los plazos serian lo suficientemente amplios para que se difuminase el problema de horarios diarios.

Pero sigo pensando, eh?

 

Por cierto, habeis hablado de los hachazos por la espalda (a mi tampoco me gustaria recibir uno), pero no de la regla basica; la que esta en negrita, que, como he dicho, puede usarse aisladamente. Lo demas son sugerencias relacionadas con el valor/temeridad del master en concreto.

05/05/2010, 16:07

Pues la regla basica no me parece nada innovador

En mis partidas que dirijo cuando hay combate se actua por iniciativa, y si no ay combate no me hace falta andar con cronometro ni que mis jugadores lo esten, si veo que alguno se acelera o se enlentece se lo comento y jamas he tenido problem

05/05/2010, 16:12

Lo entiendo, pero asi pueden regularse solitos compitiendo productivamente. A mi me mola.

Por cierto, he pensado aun un poquillo mas, y el sistema seria particularmente apropiado para un master con horarios variables (como yo ahora). Aunque me parece viable en cualquier caso.

05/05/2010, 16:08

La idea de Krull de los post bombas no era algo similar? que tenias X cantidad de horas para postear (con un contador y todo que te lo decía) si no lo hacías el máster roleaba las consecuencias de tu lentos "reflejos".

Me parecía/pareció una buena idea, pero no siempre, tal ves una partida tipo Ogame(como dice ithaqua) no estaría mal para gente que disponga de tiempo libre suficiente y guste de probar algo mas "extremo" y dinámica, creo que con solo avisar a los usuarios en notas en la portada de la partida el tipo de juego que sera, solo se meterán los que quieran jugar con esa clase de premisa.

Julia
 
05/05/2010, 16:10

Veamos, yo hago como itha, en combate la iniciativa y en momentos normales no hace falta seguir un ritmo a menos que lo imponga yo en las normas de la partida la crearla.

Si quiero algo especial, lo pongo en el post que haga como pnj o director en la seccion notas con un tiradme o teneis hasta XXXX para responder si no han respondido en ese tiempo yo sigo.

No a imponer horarios, es rol, no un trabajo, es diversion y no obligacion, si lo impones se convertira en obligacion y a mas de uno no le gustara. Yo juego para divertirme y si cambia mucho a eso tendre entonces que buscar otras aficiones

 

 


Cita:

Un jugador sólo puede volver a postear si han transcurrido 24 h
(o 12, o 48...) desde su último post o si todos los personajes que postearon entre su último y su penúltimo post han vuelto a postear.

Por esa regla de tres el master no podra responder a un pj si se dirige a un pnj que este en la escena hasta que los demas hayan respondido y entonces ocurrira el caos o lo que es lo mismo que la gente simplemente no sabra a que se refiere el pnj o a quein responde.

Los jugadores son colegas de juego, no el enemigo. Por mas que hagan algo para estropear tus planes en la partida, debes recordar que tu eres el master y tu eres el que puede hacer que vuelvan por el buen camino, o el que mejor te venga en gana si no deseas cambiarlo un poco para que se te adecue.

 

 

05/05/2010, 16:21

Me he explicado poco, pero pense que era de sentido comun. Hablo de postear la accion del turno. Si una accion es compatible con la accion del turno -como hablar, en casi todos los casos, o parar un golpe, o lo que sea- se puede realizar igual.

No hablo de imponer horarios; con un post al dia es mas que suficiente. Es muy raro que con un intervalo de 2 segundos (8 h) desde que el personaje enemigo levante la espada hasta que golpee al jugador no le de tiempo a conectarse (y, si no lo es, se cambia la equivalencia). A menos que el enemigo ataque justo un instante despues del post del jugador, lo que podria denominarse estrategia -aprovechar el ataque del otro para lanzar el tuyo.

Julia
 
05/05/2010, 16:34

A ver, en las partidas no solo hay posts de accion tambien hay de interaccion entre pjs, pjs/pnjs, descripciones, no puedes poner un post con la accion por que coartarias la libertad de los jugadores obligandoles a hacer algo que no les gustaria.

Y te estas contradiciendo, primero que no postee hasta que pasen 24h o que posteen los demas y ahora no quieres imponer horarios.

Y un enemigo o un amigo tarda menos de 2s en levantar una espada y darte una leche, es absolutamente instantaneo.

Ademas, a mi no me gustaria jugar con ese sistema de juego que propones, simplemente me parece elitista y solo utilizable para los que se pasan mil horas conectados.

Cita:

el enemigo ataque justo un instante despues del post del jugador, lo que podria denominarse estrategia -aprovechar el ataque del otro para lanzar el tuyo.

Esto se llama iniciativa, de toda la vida en cualquier juego, se tira la iniciativa y se actua en ese orden.

05/05/2010, 16:32

Yo este asunto lo he resuelto a mi manera con el Juego de Rol de la Señorita Pepis.

Se da un plazo para todos (una semana en mi caso). Todos postean una vez, ignorando cualquier sistema de iniciativa que no sea no desmentir lo que ha escrito cualquiera antes que él. Pasado el plazo, el que no haya posteado queda a merced de lo que decida el director. Y vuelta a empezar.

Eso significa cargarse el sistema de juego de muchos juegos, como por ejemplo D&D, pero puedo asegurar que funciona perfectamente, como un reloj. 

Ojo, eso no significa que sea una mejora que se pueda aplicar siempre, ya que el citado D&D se juega bien en web con sus reglas (ejemplos hay a porrillo). El tema es que optimizar un sistema de iniciativas y turnos para la web que no sea injusto por los horarios de cada uno, en mi opinión, lleva casi siempre a cambiar el sistema de juego original, con lo que realmente se está jugando a otra cosa.

Vamos, que para llevar el tiempo bien engrasado yo casi que montaría un reglamento desde cero, intentar encajar los sistemas de mesa lo veo excesivamente complejo.

Pero igualmente, suerte con ello ;)

05/05/2010, 16:42
Editado: 05/05/2010, 16:57

 

Cita de Julia:

A ver, en las partidas no solo hay posts de accion tambien hay de interaccion entre pjs, pjs/pnjs, descripciones, no puedes poner un post con la accion por que coartarias la libertad de los jugadores obligandoles a hacer algo que no les gustaria.

 autoCita:

El sistema que he estado dando vueltas consiste, en esencia, en establecer un paralelismo entre el tiempo real y el tiempo en el juego (en escenas de acción)

Cita de Julia:

Y te estas contradiciendo, primero que no postee hasta que pasen 24h o que posteen los demas y ahora no quieres imponer horarios.

Lo has sacado de contexto: desde luego que es para partidas de ritmo diario (si no simplemente se cambia la equivalencia), y desde luego que no puede saltarse campantemente el turno de los demas. Lo que quiero decir es que no hace falta conectarse si no quieres; simplemente te quedas fuera de turno. Con conectarte diariamente (en el ejemplo) tienes bastante para que tu actuacion sea realista. Los plazos no estan hechos para forzar a los jugadores a conectarse continuamente, sino para adaptarse a su ritmo.

Cita de Julia:

Y un enemigo o un amigo tarda menos de 2s en levantar una espada y darte una leche, es absolutamente instantaneo.

He jugado en vivo, con espadas de gomaespuma, que ni de cogna pesan como las de hierro, y... no.

Cita de Julia:

Ademas, a mi no me gustaria jugar con ese sistema de juego que propones, simplemente me parece elitista y solo utilizable para los que se pasan mil horas conectados.

Mentira; solo utilizable por grupos de horarios semejantes y adaptado al ritmo de la partida.

Cita:

Esto se llama iniciativa, de toda la vida en cualquier juego, se tira la iniciativa y se actua en ese orden.

No lo has entendido. El enemigo aprovecha el hecho de que el otro ataque primero para esquivarlo atacando. En vivo era mi estrategia principal: el impulso del arma es lo unico que puede hacer que no intercepte o esquive el golpe.

Nunca pense que no fuera a estar de acuerdo con ninguna de las frases de alguien tan inteligente como tu :D

 

05/05/2010, 17:00
Editado: 05/05/2010, 17:02

yo hago como korsakoff, pero tengo 48 horas de limite

si queda alguien por postear le preparo una escena de "perdido en los tuneles" para el solo y continuo adelante con los demas

nadie se ha quejado

05/05/2010, 17:02

El sistema de Korsa es el que considero mas adecuado fuera de escenas de accion. En ellas, sin embargo, hace falta ser mas reglista o exponerse a aprovechados. Aunque tambien se puede regular por sentido comun, claro, pero no siempre es lo mejor: para eso no existirian manuales.

Julia
 
05/05/2010, 17:05

Pues premitame que te contradiga, he jugado vivos y he usado espadas de metal y si si se puede hacer si estas entrenado para ello. No puedes comparar nuestra epoca a esa epoca en la que un niño despues de aprender a andar aprendia a usar un arma en determinados estratos sociales.

 

Cita:

solo utilizable por grupos de horarios semejantes y adaptado al ritmo de la partida.

Entonces con esto me estas diciendo que no cogerias a gente que por ejemplo no pudiera postear en un horario que fuera de nueve de la mañana ha tres de la tarde o que no pudiera postear a altas horas de la mañana o de la noche.

Y en escenas de accion, no solo se pegan, tambien se interactua, entre pjs/pnjs, no todo es pegarse en una partida, a veces la accion tambien es relacionarse entre los demas.

Te sigo diciendo que se llama iniciativa si el malo te gana la iniciativa te puede esquivar, pero si no te la gana y te esquiva no podra atacarte es de logica a menos claro que en tu juego tengan cuatro brazos perfectamente coordinados. Haz una prueba en la vida real que te ataque alguien o lo esquivas o lo pegas no puedes hacer ninguna de las dos cosas a menos claro que seas Flash o....mejor me callo.

 

Koya2
 
05/05/2010, 18:45

Cita:

nadie se ha quejado

 Por que tenemos miedo que si no...

 

En cuanto a la idea de Pájaro estoy de acuerdo con Montano, si alguien tiene tiempo libre suficiente para probarlo y lo especificas en la portada o donde sea, pues podria ser entretenido.

05/05/2010, 18:57

 Cita:

En ellas, sin embargo, hace falta ser mas reglista o exponerse a aprovechados. Aunque tambien se puede regular por sentido comun, claro, pero no siempre es lo mejor: para eso no existirian manuales.

Ahí está el meollo. Yo lo que he visto es que para optimizar un sistema para el juego en RPW, hay que modificarlo casi entero, así que se tarda menos en escribir uno nuevo.

Recalco: para optimizar el sistema. Con un buen master cualquier sistema se puede manejar aquí también. Pero siempre está el punto de que al no estar pensados de inicio para RPW, se suele necesitar algún cambio, no solo a nivel de jugabilidad, sino para solventar cosas como las ausencias.

05/05/2010, 22:53

Como ya han dicho varios ese sistema es solo apto para gente que tenga acceso constante a umbría, a todas horas. Y no solo eso, sino que tiene que coincidir con la franja horaria del resto de jugadores y master.

Yo sinceramente lo que veo es que solo sirve para complicarte las cosas más que para echarte una mano. ¿Y las reglas en un juego para que deberían ser? Pues para ayudar a resolver situaciones puntuales.

Umbría es para mucha gente una vía para jugar a rol por que no pueden quedar y jugar en mesa con asiduidad (por temas laborales , de estudios, etc). Así que este sistema se contradice un poco con lo que es el RPW en si. 

06/05/2010, 10:40

Para gustos, colores.

Si Pájaro encuentra un grupo de jugadores que estén de acuerdo con ese sistema, es libre de probarlo y luego contarnos cómo les ha ido.

Yo prefiero el viejo sistema de marcar un ritmo de posteo (actualmente me siento cómodo con el ritmo medio), y si algún jugador se retrasa demasiado en postear y ralentiza la acción, lo llevo yo como PNJ y Santas Pascuas.

De todas formas, y no quisiera ser agorero, me parece que Pájaro se va a llevar una desilusión cuando monte esa partida, porque se le va a apuntar gente que estará de acuerdo de entrada con el método, y antes de una semana va a fallar más que una escopeta de feria. Insh' allah!

06/05/2010, 12:44

La verdad es que me estais convenciendo un poquito. El sistema me sigue gustando mucho, pero los ultimatums no son para abusar de ellos porque pueden hacer que los jugadores se sientan obligados a conectarse constantemente.

Y no lo estan, realmente, es como si estuvieran obligados a sacar seises: Es surrealista. Me parecio una buena idea como sustituto de un dado en que los jugadores tuvieran mas que ver, pero ya esta.

En cuanto a la idea principal, no tiene que ver con nada de lo que hallais comentado. Es simplemente una forma de regular de forma natural el ritmo de la partida. A menudo dos jugadores que coinciden en tiempo postean entre ellos sin esperar a nadie mas, y a menudo un jugador no postea porque no todos los demas han posteado. Esto no suele ser importante en la mayor parte de las partidas, pero en la accion entra un factor

La regla basica del sistema se asegura de que cada jugador sepa en cada momento si puede postear una accion de nuevo, y le anima a hacerlo cuando puede. Asi los jugadores que, simplemente, quieren estar fuera de la accion, no la penalizaran, y, sin embargo, podran reincorporarse cuando quieran.

Dicha regla no crea ningun efecto ogame; eso se lo podemos atribuir a los impredecibles ultimatums.

06/05/2010, 13:06
Editado: 06/05/2010, 13:11

Cuanto mas intentes "mecanizar" el tiempo mas complicado sera que los pjs se coordinen.

Si no mecanizas no funciona, y si mecanizas no puedes "improvisar" cuando quieras justificar un giro del guion, te atas las manos a ti mismo.

Unas pautas moderadas de posteo van bien.

(esa es mi opinon, pero prueba como tu dices, puede funcionar)

06/05/2010, 13:28

Las circunstancias imprevistas permiten que todos los personajes sean libres de turnos de nuevo. Una especie de iniciativa, pero mas facil.

Si es eso a lo que te refieres.

06/05/2010, 13:37

resetea el ciclo

puede estar bien habra que ver su velocidad

en los turnos narrativos es facil

como haces en los asaltos? deberias postear siempre a una hora fija el comienzo del asalto, no?

06/05/2010, 13:52

Pues la verdad es que, si te fijas, no existen asaltos. Aunque posteo una vez por ciclo.

Por que dices lo de la hora fija? Crees que es necesario?

06/05/2010, 14:12

como el tiempo en postear cuenta para saber en que parte del asalto actuas, seria justo para los jugadores saber a que hora postea el master

por eso te decia que si mecanizas a los pj tambien te mecanizas a ti mismo

06/05/2010, 14:17

Ah, no. En eso no tengo horario. Por ahora, al menos.

Mi planteamiento esta siendo regular lo que vaya pasando e introducir datos nuevos, pero no existen nuevos asaltos, sino ciclos variables sin comienzo ni fin determinado. Por ahora funciona, pero es posible que, con mas gente, postee segun un horario.

06/05/2010, 17:20

Yo opino un poco como zjordi.

Gracias a Camember y la experiencia he descubierto que es necesario un control del tiempo para sacar la partida adelante.

Pero tiene que ser un acuerdo de compromiso entre el director y los jugadores... Algo tan estricto como lo que presentas basado en horas creo que no funcionaría, la unidad mínima en RPW deben ser días para que todos los usuarios sean de donde sean tenga la misma oportunidad. En chat si puedes poner límites de tiempo más pequeños.

Yo suelo usar la regla de intentar esperar por los demás y si no se postea en x sobrepasado el ritmo o se salta o se PNJotizar y a varias faltas intento hablar con él y si no acaba yéndose fuera.

06/05/2010, 17:29
Editado: 06/05/2010, 18:17

No es obligatorio postear cada 24 h (que, por cierto, es 1 dia), sino cada 48. De todas formas, todo lo que has dicho se puede adaptar.

Lo que no se puede es postear antes de esas 24 h (a menos que todos hallan posteado ya).

 

Cita:

En chat si puedes poner límites de tiempo más pequeños.

El chat no seria muy util si las esperas fueran de 24 h...

 

Por lo que he leido, estas comentando mi primer post; no el primero de esta pagina que es en el que modifique mi postura. En ese caso te doy toda la razon.

Lo que me queda de alli es:

-La regla basica.

-La posiblidad de retrasar el turno por aturdimiento.

-La posiblidad de un sistema de vitalidad para adelantar el turno propio.

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