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Buscamos Playtesters de RyF 3.0

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04/11/2010, 16:54

Hola chicos y chicas, buscamos playtesters para el 3.0.

Yo ya lo he probado en mesa, con mis colegas, pero una cosa es que lo pruebe yo, y otra que lo prueben grupos "independientes".

Basicamente, buscamos opiniones de cómo funciona el sistema, si se ve algo mejorable en las mecánicas, algo que no gusta, o algo que gusta especialmente. Las partidas da igual que sean vía mesa, web, chat, o lo que sea.

Los documentos para playtest, deberían ser el 3.0 vainilla, sea actual, o fantasía.

https://docs0.google.com/document/d/1bY4mTt13rOI01u74u-rg6y39f49ZgpRvWy46H5Ls7b4/edit?hl=en#
https://docs.google.com/document/d/1prNTdumH4PGCWPRb3yx93Qdvove93ZPtvRS4ElQCo54/edit?hl=en#

¿Os animáis?

Os pediriamos que probarais el sistema tal y como viene. RyF es vuestro, sí, pero para el playtest, nos interesa tal y como está escrito.

Chemo
 
Demiurgo (Fundador de la web) Carné Umbriano nº1
05/11/2010, 13:46

Yo voy a usar la 3.0 en mi próxima campaña pero la modifico para jugar en terror (añado una nueva habilidad y pongo tiradas de miedo), así que creo que no te valgo. También reduzco los PV a x2. Si de todos modos quieres algún feedback sobre el tema avísame.

05/11/2010, 13:55

Yo me apunto. Es probable que tras la partida de Supers de las JJVV haga una segunda parte por chat... aunque tendría que ver cómo voy de tiempo.

05/11/2010, 14:29

Sí, Chemo, también me interesa un feedback con esas condiciones.

Son pocos cambios, nos vienen muy bien.

PS: Vida x2 quizás se te quede corto, piensa que los dados de daño explotan (es relativamente fácil hacer 16 de daño de un puñetazo).

05/11/2010, 15:57

Tras pensarlo un rato he decidido testear directamente con Supers. Haré los cambios pertinentes en las fichas, pero allá que voy.

Chemo
 
Demiurgo (Fundador de la web) Carné Umbriano nº1
05/11/2010, 15:57

Mmm... Si es así pondré el x3 oficial. Es que quiero que las balas maten... pero los puñetazos no :D

Como las partidas van a quedar grabadas (serán por chat y RPW) no habrá problema ni con el feedback ni con el análisis de los sucesos. Creo que os vendrá bastante bien.

05/11/2010, 17:02

Pues oye, mil gracias :)

Será un placer analizar el playtest, y leer tus impresiones al respecto.

06/11/2010, 13:14

trukulo, en diciembre QUIZÁ (estamos aún por decidir qué partida jugaríamos) arbitraría RyF por chat en ambientación terror futurista. Los únicos cambios que haría son en habilidades, pero me temo que serían bastantes habilidades nuevas. Si te vale, te pasaría el log y podría pedir a los jugadores que diesen su opinión.

06/11/2010, 13:20

Trukulo, esta tarde a las 20:00 jugaré la partida en cuestión. He añadido una habilidad especial (algo así como un superpoder) y la habilidad "Explosivos". Haciendo las fichas me han surgido unos cuantos comentarios, pero ya te los escribiré todos bien ordenaditos para que lo vayas viendo.

Chemo
 
Demiurgo (Fundador de la web) Carné Umbriano nº1
06/11/2010, 14:05

Jugada la primera partida.

Primeras impresiones: excelentes. Ahora me tengo que pirar con prisa pero ya te lo comentaré a fondo... El sistema de combate es de los más fluidos que he visto para jugar a chat... y no he visto pocos, te lo aseguro. Sencillo, rápido, amigable y configurable según la situación. Me lo quedo para mi serie de ocultismo y mafia. Ya te pondré el log en limpio con los comentarios extras para que lo analicéis si queréis.

06/11/2010, 14:13

He participado en la partida de Chemo de [JJVV] La Familia: Secretos Inconfensables, usando ese sistema y la verdad que me ha resultado sencillo, ademas de pasarmelo muy bien.

06/11/2010, 15:04

Hay que ver, pide playtesters y al cabo de nada ya hay resultados, qué gozada :D Tengo ganas de ver la partida de Salmakia, pinta muy bien!

NemesisDeath, si quieres le sugerimos a Targul que haga la siguiente de Stargate con RyF :P

06/11/2010, 15:12

 Me uno a Nemesis y Chemo, la experiencia en chat ha sido fluida y bastante exitosa :D

06/11/2010, 15:13

Ha estado genial. A mi que siempre me hago un lio con los dados, me ha parecido bueno para partidas rapidas.

06/11/2010, 15:38

El único jugador que falta de Secretos Inconfesables, se adhiere a los comentarios positivos. Al menos en el chat, el sistema encuentra un nicho perfecto por lo fluido. Me ha dejado muchas ganas de ver opciones de ampliación para mis propias partidas (estoy buscando sistema, de hecho, así que ha venido como anillo al dedo).

Solo un comentario, a la hora de hacer los personajes, con el tema de las habilidades piramidales... se me hicieron pocas. De hecho elegí de menos porque ya no quería tomar ninguna de las que me quedaban :(

Tal vez una opción de consolidar opciones... estilo sumar 3 habilidades en 1 para tener una extra en 2 (como ejemplo)?

06/11/2010, 16:14

A mí lo que no me gusta de la creación de personajes es que los atributos salen o infladísimos o mediocres. No sé si debería haber un quinto atributo que gobernase el carisma y la manipulación para poder unirlo a habilidades sociales (¡que no hay!) como seducción, interrogatorio, averiguar intenciones... Sé que eso depende del jugador, pero al menos a la hora de crear personajes ayudaría mucho. En cuanto a lo de los atributos, digo: deberíais dar una tercera opción como la de tener cuatro puntuaciones (digamos 4, 6, 8 y 10) para colocar como se prefiera. Es que tener un pj con dos 10 para poder ser "normal" en dos atributos me parece pasarse. En ese sentido me he comido mucho la cabeza.

En cuanto al reparto de habilidades, me parece estupendo... excepto que no me gustan las habilidades. Me parecen pocas y mal escogidas. Realmente no puedes crear un personaje en todo su esplendor (es decir, tocando todos sus puntos buenos) con la lista actual. ¿Por qué Bailar y Música están y algo así como Charlatanería o Seducción no? A no ser que estés creando un bailarín o un músico, es poco probable que se pongan puntos en ello, mientras que charlatanes y seductores hay de todas clases. Soy muy partidaria de que todos los pjs tengan un talento artístico, pero no sacrificando otras habilidades más útiles. Tampoco es plan de ponerse a lo Cyberpunk y separar cada campo en una habilidad, pero dar un poco de amplitud a los tipos de habilidades no estaría mal.

Confío en que el sistema sea sencillo y fluido, pero el método de creación debería revisarse.

06/11/2010, 16:32

Me animo a dar alguna respuesta breve, por orden de Clementine y en ausencia de Truku.

@Salmakia

En la anterior versión teníamos el Carisma -y lista de habilidades relacionadas- como regla opcional. Creo que por eso no ha entrado en los documentos 'vainilla', que recordemos són muy light y enfocados a dejar sólo un núcleo de reglas. No hay ningún problema en añadirlo a tus partidas, por supuesto.

Te dejo el link de las opcionales 2.0: http://www.rapidoyfacil.es/wiki/ryf_basico/reglas_...

Lo que no acabo de entender es lo de tener dos 10 para poder ser "normal". ¡¡Un 10 no es normal!! Dos, ya ni te cuento. Si algo habíamos conseguido reduciendo a 4 los atributos, es encontrar ese balanceo casi imposible para ser bueno en varias cosas. Ya se que antes podía ser habitual un PJ con uno o dos 10's, pero ahora no. Cada atributo es muy importante de una forma u otra, y no debería ser nada fácil optimizar o 'sacar ventaja' del sistema jugando con los numeros (vamos, "munchkinear").

Se da libertad para hacer lo que se desee con los puntos de atributo, como es natural, pero el sentido común a la hora de hacer fichas debería dar como resultado unos personajes más equilibrados (8s i 7s de forma mayoritaria, algunos 9s y 6s, pocos 10s o 5s).

Si con todo lo anterior no he resuelto la duda de los atributos, es que no la he entendido ;)

En el apartado de habilidades: ¿echas en falta alguna otra que no esté relacionada con Carisma? Bailar y Música, lo creas o no, en nuestra mesa son bastante usadas, Trukulo dará fe de ello. Pero cualquier habilidad que se estime importante y no esté incluída en ninguna otra categoría, nos lo podemos mirar.

Ante todo, y vuelvo a repetir, tened en cuenta que estamos con una versión vainilla del juego.

 

06/11/2010, 17:51

Lo de los dos 10 me refería a que, dando 30 puntos base de atributo, para poder tener dos 5 tienes que tener dos 10. Y eres dios en físico e inteligencia para poder ser normal en destreza y percepción. ¿Me se entiende ahora? xD

En el testeo he cogido las reglas tal cuan me han venido, pero mi idea inicial para la partida era la de dar un atributo muy bueno, otro tirando a bueno, uno normal y uno malo. He tenido que cambiarlo un poco, pero igualmente me ha quedado bien.

De todos modos, jugando a RyF 2.0 nunca di tantos puntos como me venían de base. No me gusta que todos los personajes tengan de media 7, es como muy over, sobre todo teniendo en cuenta que yo suelo usar RyF para partidas en el mundo real.

Chemo
 
Demiurgo (Fundador de la web) Carné Umbriano nº1
06/11/2010, 18:52

Salmakia: por si te sirve de referencia yo me he sacado una nueva característica de la manga para lo que dices, basándome en el Carisma del que habla Leonard.

 

Cita:

Usamos 30 puntos pero tenéis un atributo más que es Personalidad.

Las habilidades dependientes de personalidad son:

* Interrogar. Vale para averiguar si alguien nos está diciendo o no la verdad. En ocasiones la usaremos para sacar resultados directos pero lo normal es que vaya acompañada de las preguntas correspondientes.
* Seducir. ¿Necesitáis que os diga para que vale?
* Intimidar. Lo mismo que la anterior :D
* Embaucar. Vale para mentir, charlatanería, etc...

La habilidad de Personal también tendrá su utilidad para los Encuentros con el Terror, así que no la dejéis muy baja si no queréis estar corriendo de un lado a otro todo el tiempo como pollos sin cabeza :D

 

Lo que no he desarrollado todavía es lo del encuentro con el Terror, pero seguirá una mezcla de Cthulhu (Cordura) y Kult (tiradas de EGO).

Chemo
 
Demiurgo (Fundador de la web) Carné Umbriano nº1
06/11/2010, 19:11

Añado por si queréis echarle un vistazo el log con la partida de hoy. Normalmente no hago tantas tiradas en las partidas pero por probar el sistema hice unas cuentas... y el resultado como digo ha sido óptimo.

http://www.comunidadumbria.com/?MW=10&SW=0&PARTIDA=16053&ESCENA=6

Las armas son mortales. De hecho el pobre Renato estuvo a punto de ir a criar malvas por un único disparo de un chino con escopeta. Cierto es que estalló el dado, pero de eso se trata: de dar un toque de riesgo. Y luego el chino sucumbió a un par de disparos. Es justo lo que yo quería...

En cuanto a las dificultades como digo es como Cthlhu: tremendamente fácil. Lo que tiene de ventaja es el dado... en una de las escenas estaban arriba y Renato iba a revisar una habitación. Pasaba cerca de una trampilla al ático pero como no la estaba buscando activamente decidí que la dificultad sería normal (no es que estuviera especialmente oculta) pero en vez del dado mayor tomaría el dado menor. En otra ocasión el mismo PJ que iba conduciendo se asomó por la ventanilla para disparar con la recortada al estilo Terminator. Nuevamente aparte de la dificultad aumentada (por ir en movimiento, disparar a algo en la lluvia) le puse el dado menor ya que la cosa era complicada de más: ¡iba conduciendo!

Como veis con un simple cambio de dado se pueden manejar situaciones sin incrementar la dificultad del juego.

06/11/2010, 22:41

@ Salmakia

Cita:

Y eres dios en físico e inteligencia para poder ser normal en destreza y percepción. ¿Me se entiende ahora? xD

 

 

Osti, entiendo (ahora) lo que dices, pero no entiendo tu planteamiento en general.

Me explico:

Un atributo promedio para PJ's seria 7-8. Una habilidad promedio seria 2-3. Así, podemos decir que, en general, las habilidades promedio saldran de 10. Teniendo esto en cuenta vemos que un 15 en dificultad 'normal' es accesible para un abanico más o menos amplio de habilidades.

Luego habrá PJ's más orientados a atributos+habilidades de combate, o de exploración, o académicas, o lo que sea. Tendrá un subconjunto de habilidades (¡pocas!) más desarrolladas, y con ellas podrá optar a realizar acciones o actividades más complejas (llámale díficil: 20) con ciertas esperanzas de éxito.

Obviamente cualquier habilidad a cualquier nivel puede tirar a ver si supera cualquier dificultad; estoy hablando de tener una cierta garantía de conseguirlo regularmente.

Vale, hasta aquí vendría a ser el 'default' de 30 puntos en atributos (y perdona el rollo, pero quería dejar escrito más o menos un razonamiento tras los números).

Ahora bien, si tu consideras que un 5 es un atributo 'normal', quizá te convendría usar lo que se indica como 'ambientación dura' en el documento y dar sólo 22 puntos a repartir (así puedes tener 5.5 como promedio). Si además quieres hacerlo con escalas, como comentabas, puedes usar 4-5-6-7, por ejemplo.

 

@ Chemo

 

Cita:

En cuanto a las dificultades como digo es como Cthlhu: tremendamente fácil. Lo que tiene de ventaja es el dado... en una de las escenas estaban arriba y Renato iba a revisar una habitación. Pasaba cerca de una trampilla al ático pero como no la estaba buscando activamente decidí que la dificultad sería normal (no es que estuviera especialmente oculta) pero en vez del dado mayor tomaría el dado menor.

 

Enlazo porque veo que también se toca el tema de las dificultades. Y añado que en parte me parece curioso que se considere 'fácil', porque se ha mantenido la escala de dificultades aún y rebajando ligeramente la media de atributos y habilidades (al limitar las habilidades a nivel alto con la pirámide).

Entrando al tema: creo que es más cómodo subirle algunos puntos la dificultad (o darle modificadores) a una tirada de habilidad por las circunstancias que comentas (no vas buscando trampillas, o hay mala iluminación, o te distraen), que no usar el dado menor. Lo digo porque es un arma peligrosa: con dado menor el porcentaje de pifias crece muchísimo. Sin embargo para tu segundo ejemplo, arriesgando el pellejo haciendo una burrada peliculera, me parece perfectamente usado :P

También comentar, a nota personal, que la escala de dificultades es una guía y se puede afinar: a mi, por ejemplo, me gusta usar 14s, 16s, 18s, etc, a parte de los 15s/20s/25s. Para gustos... ;)

07/11/2010, 13:16

Ayer nos lo pasamos estupendamente jugando a la partida. El sistema es fluido y rápido, pero en ocasiones quizá demasiado sencillo (le falta acotar ciertos aspectos, pero comprendo que es la versión light). El problema es que los dados no nos acompañaron en la última parte de la sesión, y no hubo manera de lograr ciertas cuestiones.

Mi principal problema ha sido con la creación de personaje, que no me ha terminado de agradar. El resto está perfecto.

07/11/2010, 20:13

He tenido un fin de semana terrorífico, cuando pueda, me lo miro con calma y os respondo :)

Muchas gracias por vuestros mensajes y echarnos una mano con el playtesting.

08/11/2010, 12:57

Ahora sí, me meto más a fondo.

Gracias por el playtest que habeis hecho :) Me ha servido para sacar algunas ideas nuevas, y ver como está el tema actualmente.

Los que dicen que 30 puntos son muchos en atributos, que piensen que eso es modo heroico, para "duro y realista" es 22 puntos (ya se tiene en cuenta en el 3.0).

Lo de sociales, RyF escoge no usarlas por defecto, esto es cuestión de preferencias. Meterlas es fácil, es un nuevo atributo (añadiendo 5 o 6 puntos más a repartir en duro, 7 u 8 en heroico) y 4 habilidades nuevas, como ha hecho Chemo. No tiene mucho más.

- Mentir, Seducir, Labia e Intimidar.

Esto es cuestión de gustos, más que otra cosa.

Lo que sí he visto claro en el playtest, es dejar dos pirámides distintas de creación: versátil y especialista.

Personaje Versatil:
1 habilidad a nivel 5
2 habilidades de nivel 4
3 habilidades de nivel 3
4 habilidades de nivel 2
5 habilidades de nivel 1

Personaje Especialista:
2 habilidad a nivel 5
2 habilidades de nivel 4
2 habilidades de nivel 3
2 habilidades de nivel 2
2 habilidades de nivel 1

Espero que con esto cubra más rango de gustos de jugadores al hacerse su personaje.

08/11/2010, 13:01

También tenemos nuevo reparto en Fantasía:

Personaje Versatil:
1 habilidad a nivel 6
2 habilidades de nivel 5
3 habilidades de nivel 4
3 habilidades de nivel 3
4 habilidades de nivel 2
5 habilidades de nivel 1

Personaje Especialista:
1 habilidad a nivel 6
3 habilidades de nivel 5
3 habilidades de nivel 4
3 habilidades de nivel 3
3 habilidades de nivel 2
3 habilidades de nivel 1

08/11/2010, 13:03

Cita:

El sistema es fluido y rápido, pero en ocasiones quizá demasiado sencillo (le falta acotar ciertos aspectos, pero comprendo que es la versión light).

Salmakia ¿Podrías elaborar esa parte, por favor?

08/11/2010, 13:06

Por cierto, creo que Chemo cuando se refiere a Tremendamente Fácil, no se refiere a la dificultad de la tirada, sino a la facilidad de asignarla y entenderla jugando.

Corrígeme si me equivoco, Chemo.

Chemo
 
Demiurgo (Fundador de la web) Carné Umbriano nº1
08/11/2010, 13:21

Exacto Trúkulo. Y pese a la aclaración de Leonardgz me sigo quedando con el uso del dado bajo para cosas que el jugador no tiene en mente. De hecho estoy trabajando en el tema de la magia y el terror y ese dado bajo-dado medio será el diferencial entre alguien iniciado y alguien que no sabe de artes oscuras. Es decir: la dificultad de que alguien sienta terror ante un zombie será la misma, pero alguien que domine el arte oscuro usará el dado medio mientras que una persona normal tirará el bajo. ¿O sería mejor la gente normal el medio y los iniciados el alto?

Te lo digo en serio: estoy seguro de que hay otros juegos que se prestan igual de bien para el chat, pero yo he probado varios (algunos gratuitos, otros comerciales e incluso alguno propio) y el vuestro encaja perfectamente con lo que buscaba. Sobre todo, vuelvo a incidir, en el combate. Me queda ver que tal responde en una 'hondanada de hostias' como diría Manquiña (mucha gente a la vez) pero creo que irá bien. Es un gran trabajo: espero ver pronto el RyF 3.0 extendido, con manual completo.

Una duda que me corroe desde que lo vi ¿por qué Vainilla?

08/11/2010, 13:37

Cita:

Una duda que me corroe desde que lo vi ¿por qué Vainilla?

Vainilla es sabor "básico", lo mínimo que se despacha. Otros lo llamarían Lite smile

08/11/2010, 13:33

Es precisamente en la hondanada de hostias donde veo que faltan reglas. ¿Un personaje no tiene penalizadores al recibir una cantidad masiva de daño de una vez? ¿Cómo se gestionan cosas como las amputaciones y fracturas? ¿Qué maniobras se pueden hacer con las armas de fuego, como ráfagas o fuego de cobertura?

Entiendo que hay reglas opcionales que lo amplían, o quizás que estoy muy ciega y no lo he visto en 2.0. También depende del grado de realismo que se quiera dar, ya que en D&D te puede caer lava encima, que si no te ha quitado todos tus PV no mueres.

Yo personalmente, en una partida de los Juegos del Hambre (un Battle Royale por así decirlo) cree unas reglas para el desangramiento, el hambre y la sed y las amputaciones. Las amputaciones tienen su inspiración (por no decir que es un plagio) en las reglas de Cyberpunk. En la partida están a la orden del día, pero pienso que cuando personas normales se ponen a jugar con hachas, las cosas malas ocurren.

Yo exploraría ese apartado para dar más opciones a los combates.

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