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Star Wars en RyF.

El mundo del rol :: Juegos de rol en general :: Star Wars en RyF.

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Thass
 
01/02/2011, 23:19

Hola amigos, viendo la fama que está cogiendo RyF (yo lo uso desde hace bastante tiempo la verdad, primero empecé con G&G y luego evolucioné a este, que me daba un poquitín más de juego) y las partidas de Star Wars ultimamente, he decidido que voy a intentar dirigir una partida de SW con RyF, ya que no me apetece complicarme la vida aprendiendome otros manuales...

Peeero no sé como hacer la ficha... os comento.

Atributos, 40 puntos a repartir.

- Fuerza

- Resistencia

- Percepción.

- Destreza.

- Inteligencia.

Habilidades, las típicas de SciFi y algunos añadidos más.

 

Todo esto perfecto, pero mi duda viene a la hora de los malditos jeeeedai y su místico poder de la fuerza.

¿Como lo pondríais vosotros? Yo había pensado añadir un atributo más, "midiclorianos", ya sabeis, eso que inventan en la nueva saga para medir el nivel de relación del sujeto con la fuerza; y algunas habilidades de fuerza, como sería telekinesis, sentir, etc...

¿Lo veis una buena forma? ¿Mantendría el espíritu de RyF? ¿Cuantos puntos pondríais a repartir con el nuevo atributo? Y para las habilidades jedi... ¿cuantos puntos a repartir? ¿qué habilidades jedi pondríais?

-----------------

Ejemplo de ficha jedi:

Atributos:

- Fuerza

- Resistencia

- Percepción

- Destreza

- Inteligencia

- Midiclorianos

Habilidades:

- Manejo sable laser.

- Telequinesis.

- Sentir.

-

Thass
 
01/02/2011, 23:32

Otra duda que me ha surgido, y perdón por el doble post, es el combate cuerpo a cuerpo con armas.

¿Por qué este debe ser con el atributo fuerza? ¿Qué pasa de los guerreros que luchan con precisión, dejando de lado la fuerza bruta? Como es el caso de Drizzt Do'Urden, el famoso elfito oscuro, que es un cirujano con sus cimitarras y se carga a cualquiera...

La verdad, es que no me gusta la idea de que un tipo como un.. no sé, un picarozuelo, que se pone casi todos sus puntos en destreza, y que quiere ser bueno luchando con sus dagas, no pueda serlo porque se ha puesto pocos puntos en fuerza. ¿Cómo haríais esto vosotros?

Yo había pensado, que el jugador decida si quiere atacar con su fuerza bruta o con su destreza, dando por ejemplo, un beneficio de -2 a la habilidad para golpear y un +2 de bonificación al daño en el caso de atacar con fuerza, y un +2 a la habilidad de golpear y un -2 al daño a la hora de atacar con destreza...

¿Qué otra alternativa me recomendais?

02/02/2011, 00:10

 Creas una habilidad que en vez de llamarse Cuerpo a Cuerpo, se llame: Sutileza (D) y que se base en un ataque cuerpo a cuerpo pero usando la destreza en vez de la fuerza.

Yo tengo un sistema propio de SW para una futura partida usando RyF y el tema de la fuerza lo hice creando una habilidad llamada : Usar Fuerza ligada a la percepción, además los poderes Jedi se compraban con puntos de habilidad.

Thass
 
02/02/2011, 00:16

Pero no todos los poderes de la fuerza tienen que ver con la percepción, el único sería los de sentir y ese estilo, pero los demás, como lanzar objetos, lanzar rayos de fuerza, estrangular... poco tienen que ver con la percepción, sino con la relación de uno con la fuerza.

02/02/2011, 00:25

por mucha habilidad y precisión que una espada láser acabe con un, nose, rodian por ejemplo, habrá un mínimo de fuerza que el jedi tenga que hacer para partirlo en dos o clavársela... no. Yo quedaría el atributo Fuerza para el C&C, para no complicarse tanto.

02/02/2011, 00:09

Si pones jedi en un juego de star wars e intentas representarlos más o menos bien, de acuerdo a lo que hacen en las pelis, vaya, serán mucho más poderosos que los no-jedi (más o menos, parecido a lo que sería ars magica comparando humanos normales vs. magos). Ahora, sabiendo eso, puedes buitrear el sistema de SWd6, donde había 3 habilidades principales (controlar, sentir, alterar) de las que colgaban los diferentes poderes jedi (de una sola o combinaciones de ellas).

Thass
 
02/02/2011, 00:30

Cita:

por mucha habilidad y precisión que una espada láser acabe con un, nose, rodian por ejemplo, habrá un mínimo de fuerza que el jedi tenga que hacer para partirlo en dos o clavársela... no. Yo quedaría el atributo Fuerza para el C&C, para no complicarse tanto.

Yo no hablo ya de los sable laser, que si tenemos claro que son, con un simple roce te corta la mano, hablo del típico asesino usado en las partidas de fantasía, que tiene de todo menos fuerza, y es bueno luchando porque sabe como y donde cortar...

Cita:

Si pones jedi en un juego de star wars e intentas representarlos más o menos bien, de acuerdo a lo que hacen en las pelis, vaya, serán mucho más poderosos que los no-jedi (más o menos, parecido a lo que sería ars magica comparando humanos normales vs. magos). Ahora, sabiendo eso, puedes buitrear el sistema de SWd6, donde había 3 habilidades principales (controlar, sentir, alterar) de las que colgaban los diferentes poderes jedi (de una sola o combinaciones de ellas).

Sí, soy consciente de que los jedi siempre serán más poderosos que los normales, por eso voy a vetarlos un poco o si eso poner un padawan que esté en desarrollo en la partida... y sí, tiraré del SWD6 para los poderes de la fuerza, porque quiero algo genérico, no poderes específicos, que quede en la imaginación del jugador lo que quiere hacer y como hacerlo.

Y siguiendo un poco mi post principal... ¿qué os parecen estas habilidades para los PJ de Star Wars?

 

(P) Advertir/Notar

(D) Armas ligeras

(F) Armas cuerpo a cuerpo

(F) Pelea

(D) Armas pesadas

(I) Conocimiento

(D) Atletismo

(P) Buscar

(I) Informática

(I/D) Mecánica

(I) Medicina

(D) Pilotar

(P) Rastrear

(D) Sigilo

(I) Supervivencia

He agrupado todas las que implican conocimiento en "Conocimiento", y dependiendo del trasfondo del PJ, ahí tiene lo que sabe y lo que no... Si es un contrabandista, en conocimiento sabrá sobre rutas secretas espaciales, de mecánica y contactos del mundo del contrabando...

¿Añadiríais/quitaríais alguna? ¿Cambiaríais el atributo con el que se usa?

Espero sus respuestas..

02/02/2011, 00:43

¿No faltarían algunas sociales? Mentir, intimidar, interrogar, dar coba, negociar, sobornar, mandar (sí, muchas se solapan)... no se, te puedes encontrar en situaciones que podrían tirar de soluciones pacíficas :P

02/02/2011, 09:27

 Buenas.

 Pues respecto a la fuerza, ('más o menos' similar a lo del grimorio), yo usaría tantas habilidades como efectos quieras lograr con la Fuerza, efectos sensitivos, de resistencia, de telequinesis, lucha sable... Pondría unas cuantas (unas 5 o las que creas oportunas). Estas irían por percepción, ya que depende de la capacidad de sentir la fuerza, de notarla y hacerla fluir.

 Qué logramos haciendo eso, pues que cuantos más puntos tenga que invertir el pj en las habilidades de la Fuerza, menos tiene para las otras habilidades, haciendo que se equipare con los otros pjs.

 Saludos.

02/02/2011, 10:41

 Estoy totalmente de acuerdo con Gaelos, yo pienso lo mismo

02/02/2011, 11:00

Usa mejor la 3.0

https://docs.google.com/document/d/1prNTdumH4PGCWP...

Y para la fuerza, usa las reglas de magia. Cada "poder" de la fuerza, que sea como un hechizo.

Eso sí, adecúa el resto de habilidades a cifi.

Thass
 
02/02/2011, 12:19

Interesante, me gustan mucho los cambios realizados en el 3.0, sobre todo lo de las ventajas, intentaré adaptarlas para Star Wars.

Y teneis razón, percepción es el mejor atributo que podemos usar para realizar los poderes de la fuerza, ya que para poder realizarla, primero hay que sentirla fluir... Me habeis convencido, usaré percepción :)

Lo que no me gusta del RyF 3.0 es lo de repartir las habilidades por versatilidad o especialidad, prefiero que mis jugadores tengan X puntos y los distribuyan como más les plazca, Trukulo, ¿cuantos puntos me aconsejas poner?

La lista de habilidades será bastante simplificada, todos los conocimientos estarán metidas en una habilidad, las habilidades como poder reparar algo primero será con conocimiento para saber si sabe como arreglarlo, y luego una tirada de destreza contra una dificultad variable del conocimiento y la cosa a arreglar.

En verdad no creo que hayan más de 10 habilidades...

Otra duda, ¿el poder de la fuerza se gasta? Es para intentar poner puntos de fuerza similares al mana o no... Si es así, ¿como lo pondríais? ¿Por físico o por percepción?

02/02/2011, 13:52

Suena interesante.

Eso sí dos consejos. No lo llames Midiclorianos. Nunca, nunca uses esa palabra maldita. 
Y la otra, aunque es opinión personal, un juego de Star Wars sin Jedis no es un juego de star wars. Sí, se pueden jugar partidas, yo lo he hecho, pero pierde su gracia.

02/02/2011, 14:30
Editado: 02/02/2011, 14:36

Pues es interesante que lo menciones XD pues yo tengo un sistema hecho para RyF. Sinceramente, la idea de la Destreza es MALA!!! porque marginas el atributo fuerza de forma bestial. Fuerza se puede entender como habilidades combativas en general y aplicarlo a un nivel más narrativo... Pero me parece mal quitarla.

Respecto a los poderes de la fuerza yo los contaba como habilidades a parte, y las tiradas eran (excepto en alterar y alguna excepcióncilla más):

Int+conexión+1o3d10

La conexión era el nivel de midiclorianos, si quieres, o su afinidad con el lado luminoso/oscuro. Un padawan tendría conexión 3 y un maestro conexión 5. Siempre desde un punto de vista flexible, porque aunque sean jedis debe existir un vacio moral que le da miga a los jugadores.

Te pongo algunos ejemplos de poderes:

PODERES GENERALES
"no importa si se es jedi, sith o cualquier otra forma de vida que use la fuerza, pueden acceder a ellos sin restricciones"

EMPUJÓN DE LA FUERZA

Se realiza una tirada de inteligencia + conexión + media 3d10
Para realizar un empujón/agarrón de la fuerza, alejando a tu rival o atrayéndolo hacia ti.. El objetivo tira para reducir el efecto constitución + 5 + 1 d10
Nivel1: Un modificador de 1 extra
Nivel2:Un modificador de un 3 extra
Nivel3: Un modificador de un 5 extra
Nivel4: Un modificador de un 7 extra

Ejemplo:

Darth melocotón intenta evitar que Furgle, el temible Mon calamari huya del combate.

tiene inteligencia 9 + conexión 3 + un triste 2 + un modificador extra de 1 = 15

Los mon calamari no tienen mucha resistencia, así que será complicado:

6 de resistencia + 5 + un 8! : 19

Darth melocotón intenta atraer a Furgle, pero éste es demasiado rápido y dobla una esquina antes de que el lento sith tenga alguna oportunidad de frenarle.

-Lanzamiento de sable-
El usuario de la fuerza arroja su sable láser, volviendo a su mano, contando como un ataque físico a distancia. La espada tardará un turno en volver al usuario, pero si la espada falla o atraviesa el blanco podrá realizar otro ataque de vuelta, pero dejando al usuario advertido de la vuelta. El ataque de vuelta cuenta como penalizador de una persona de "varios enemigos atacando".
Nivel 1: Puedes arrojar la espada a 15 metros, con efecto bumerán.
Nivel 2: puedes arrojar la espada a 30 metros, con efecto bumerán.
Nivel 3: Puedes arrojar la espada a 40 metros o a 20 y atacar a otro objetivo más, siendo posible atacar a una persona más volviendo el sable en el turno siguiente.
Nivel 4: Puedes arrojar la espada a 60 metros, a 40 y atacar a dos o a 30 y atacar a 4 objetivos, volviendo el sable en el turno siguiente.

Ejemplo: La jedi Aguacate debe llegar hasta la torreta del speeder, pero un mercenario gamorreano le pisa los talones. Arroja el sable con su nivel 2, contando como un ataque normal. Éste atraviesa al gamorreano limpiamente.
El próximo turno no tiene su sable láser empuñado, así que deberá andarse con ojo, porque está desprotegida, pero con un rápido acelerón llega hasta a el speeder, donde Kiwi el temible contrabandista pega un acelerón, alejándose de la torre de Pizza el Hutt.

-Velocidad de la fuerza-
El usuario de la fuerza aumenta sus capacidades motoras ganando bonificadores de destreza que no se aplican para golpear ni para disparar. No tiene tirada, pero podéis escoger no usarlo para evitar cansaros usando la fuerza.

Nivel1: gana un bonificador de +3 de destreza
Nivel2: gana un bonificador de +5 de destreza
Nivel3: gana un bonificador de +7 de destreza.
Nivel4: gana un bonificador de + 10 de destreza

el maestro jedi Calcareum es perseguido por una horda de gallinas jawa. Concentrando su poder realiza un vertiginoso salto (+7 de destreza, + destreza 8 del personaje + atletismo 2 + 6 de los dados = 23) que le sitúa en un tejado de Tatooine, guardado de una gran salva de picotazos.

-Sentidos de la fuerza-
El usuario de la fuerza aumenta sus capacidades sensitivas en el combate.

Nivel1:Aumenta la defensa armada en 1 punto,además ell usuario desvía los disparos que recibe y no le causan daños(siempre que el disparo fallase, claro), teniendo 1d10 de probabilidad de golpear al que ejecutó el disparo, ganando un ataque gratuito de "disparo a distancia" con el mismo arma que el contrincante.
Nivel2: Aumenta la defensa armada en 2 puntos. Tienes una probabilidad de 1d6 de golpear al que ejecutó el disparo, sumándole la destreza del usuario.
Nivel3: Aumenta la defensa armada en 3 puntos. Tienes una probabilidad de 1d4 de golpear al que ejecutó el disparo, sumándole la destreza del usuario.
Nivel4: Aumenta la defensa armada en 5 puntos. Los ataques que consigues parar con el sable láser pueden ser desviados, se dirigen al ejecutor del disparo de forma automática.

Nota: No se pueden devolver los ataques sorpresa . Las penalizaciones de cobertura se aplican como si fuesen un disparo normal.

La Sith Frigopie se enfrenta a unos bandidos espaciales en una cantina de Moorja. Éstos disparan sus viejas carabinas contra ella, pero con un rápido movimiento enciende su sable (fallo del disparo) y para el disparo (tiramos 1d6 --> sale 6) con tanta precisión que atraviesa el pecho del ingenuo bandido, ante la mirada atónita de sus compañeros.

 

 

Luego además tengo poderes del lado luminoso y del lado oscuro, pero bueno, es para que te hagas una idea. Si vas a plagiarme pon la imagen de un ornitorrinco follándose a un peluche, sino no te lo dejo!!

02/02/2011, 15:46

Que los jugadores repartan puntos al gusto es un problema de equilibrio a largo plazo, por eso se pusieron las piramides.

Pero si quieres mantenerlo... 40 puntos, máximo 5 o 6 de inicio.

Thass
 
02/02/2011, 15:50
Editado: 02/02/2011, 15:51

Jor, eso que me pides es imposible, y la pronografía está prohibida en este foro! Jamás iría contra las normas de umbria :(

Edit: Trukulo, tienes razón, no me habia fijado que en verdad las piramides son mejor para un desarrollo a largo plazo continuo...

¿Hay más piramides aparte de la versátil y la especializada?

02/02/2011, 16:03

No, pero puedes diseñarla. Calcula cuantos PX son, y gastatelos en hacer tú otra nueva, así quedará equilibrado y a tu gusto.

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