Comunidad Umbría :: Rol por web :: Abro un debate expresamente. El poder del director: ¿hasta qué punto debe decidir por su cuenta? ¿Debe consultar a los jugadores?
Buenas tardes, gente de Umbría.
Sin más preámbulos, abro un debate en este hilo de foro expresamente sobre un tema propuesto (aunque secundariamente) por otro hilo de foro.
Voy a decir varios puntos, para tener algo de base para hacer este debate. Si luego muy pocos participan... qué se le va a hacer.
Veamos:
En fin, creo que ya he dicho lo suficiente.
Doy turno de palabra a los forumeros de Umbría (bueno, me gusta hablar así).
En todo caso, buenas tardes y hasta la vista. Chao!!
Yo tengo una opinión muy clara sobre estas preguntas concretas.
El poder del director es absoluto en la partida. ¿Hasta qué punto debe decidir por su cuenta? Hasta el que considere necesario. ¿Debe consultar a los jugadores? Sí, siempre que sea sobre cuestiones relacionadas con el buen funcionamiento como grupo lúdico de los jugadores y él mismo, y sobre aclaración de reglas. En mi opinión un DJ nunca debe permitir que los jugadores interfieran destructivamente en la trama de su partida, que para eso se la curra él mismo. Cuestiones sobre "creo que un orco no actuaría así" o bien "en ese sitio no puede haber magia porque...", están fuera de lugar.
Y por supuesto todas las consultas y debates se harán siempre fuera de la misma partida. No se puede interrumpir una sesión de juego porque esta o aquella regla no le cuadre a un jugador (salvo que sea un caso de vida o muerte del PJ, cosa bastante poco habitual).
En cuanto a los puntos relacionados con Umbría, basta con aplicar el sentido común. Las normas de Umbría en su mayor parte son normas de convivencia, y como tales deben aplicarse tanto dentro de la página como fuera de ella. Una partida en la que los administradores de Umbría tienen que intervenir como jueces para resolver una disputa entre DJ y jugador, es una partida en la que algo ha fallado...
Quisiera plantear una cuestión previa al tema de fondo, y es la conveniencia o no de discutir este asunto en el foro sin clasificar, cuando es evidente que dada su naturaleza debería de discutirse en el foro de Juegos de Rol en General, o quizá en el foro de Rol Por Web.
Yo creo que hay tres tipos de directores:
1- El que convierte la partida en una dictadura (con ésto quiero decir que se hace lo que él diga, sin pedir opinión o sin tener en cuenta al resto).
2- El que asume su poder de master pero mantiene un diálogo abierto con sus jugadores en el que todos expresan lo que piensan y el master toma anotaciones, escucha sugerencias, etc.
3- El director que permite a los jugadores "subirse a la chepa" (que dominen la partida o tomen parte en cosas que no deberían porque el master sea un poco pasota).
Yo, personalmente, creo que pertenezco al grupo número dos. He participado como jugadora en partidas con los diferentes tipos de directores que he mencionado anteriormente y acabas por abandonar. Especialmente en partidas con los directores muy estrictos en los que incluso pretenden cortar las alas a tu personaje, poniéndote limitaciones a la hora de desarrollar la historia. Ejemplo: "Tu personaje tiene que enrrollarse con Fulanito y enemistarse con Fulanita". Que esas cosas se hagan antes de adjudicar el personaje advirtiendo al jugador de dichas limitaciones, me parece perfecto, pero una vez empezada la partida... No me parece adecuado. Y cuando abandonas, te preguntan por qué lo haces, das las razones que te apetecen, con la verdad por delante, y ya amenazan con poner negativo. No ha sido mi caso, pero conozco jugadores que han pasado por eso.
El director que permite demasiado acaba estresándose. Da tanta libertad que los jugadores se van apoderando de la partida. Vamos, lo que viene siendo "subirse a la chepa" y acaban haciendo lo que les da la gana.
Pienso que un buen director es el que deja marchar a un jugador que no está bien, sin repercusiones ni puntos negativos. El que sabe cual es el límite entre master y colega. No hay que llegar a ninguno de los dos extremos, siempre viene bien tener un poco de las dos cosas. De esa manera escuchas a tus jugadores, sabes lo que opinan, si están contentos con la historia o se aburren, porque todo eso te ayuda a corregir las cosas que puedas estar haciendo mal.
Hasta aquí mi opinión ;) Un saludo.
El director de juego abre una partida (de su creación o no, poco importa) con el ánimo de divertirse y de que se divierta la gente que se quiera apuntar.
Primer punto básico: nadie te obliga a apuntarte a una partida. Luego cuando lo haces te obligas implícitamente a aceptar, por una parte el reglamento del juego (Cthulhu, D&D, etc.) y por otra la interpretación que del mismo haga el director. Y yo añadiría que tu obligación como jugador es averiguar "de qué van" las partidas del susodicho director, no fuera a ser que su estilo de dirigir y el tuyo de jugador chocaran. Para eso disponemos de una excelente herramienta, proporcionada por la propia Web de Umbria, que es poder ver las partidas que cada director ha puesto en marcha (y ha acabado, claro. Las borradas, no). Fíjate que omito voluntariamente los puntos de Carisma porque siempre son subjetivos, mientras que el leerte tú la partida es completamente objetivo por tu parte.
Segundo punto básico: si, ya dentro, tienes algún problema con la partida, habla en privado con el director y coméntaselo. En el tiempo que llevo en Umbria me ha pasado sólo una vez o dos que yo recuerde, y en un caso proseguí en la partida tras aclarar conceptos, y en la otra pedí educadamente que se me diera de baja y se me concedió igual de educadamente, sin malos rollos ni nada. En un tercer caso, reciente, tuve que pedir que me sacaran los Cuervos porque el director estaba en ignorado paradero, y así se hizo.
Se ha pedido, para casos extremos (y creo que está en la lista de mejoras pendientes), que un jugador que se quiera dar de baja de una partida pueda hacerlo de una forma más ágil que teniendo que pedir a los Cuervos que lo borren por las bravas, si no hay forma de contactar con el director, pero en todo caso esa debería ser la excepción. A mí, como director de juego, me gusta que si alguien se quiere ir de mi partida por la razón que sea me lo diga, y tan amigos. Pero no puede ser que apretando un simple botón te largues sin dar explicaciones, sobre todo porque semejante acción puede dejar colgada la partida en un momento crítico.
Pero volviendo a la pregunta inicial: ¿Hasta qué punto debe decidir por su cuenta? Hombre,pues depende de la situación. Si es un tema de interpretación de reglas, no creo que abrir un debate en medio de la partida sea positivo. La recomendación clásica para estos casos en cualquier juego de rol es que se tome nota de la duda planteada, se siga jugando sin tenerla en cuenta, y cuando la acción se remanse y permita estudiar con detenimiento el tema, se haga, se discuta si ha lugar, y una vez llegados una decisión final (por parte del director), se aplique y punto.
Todos los que hemos dirigido partidas de rol hemos tenido que sufrir al rules lawyer de turno, que parece que derive más satisfacción de tocar las narices que de jugar. Y eso sí que no es de recibo.
+0 Drawnin.
Sus opiniones no me parecen demasiado buenas, sinó que discutibles. Por esto, ni sumo ni resto.
No es porque opine que es un chulo o un presumido (no lo opino, no creo que lo sea). Es porque no lo creo tan obvio lo que él dice, opino que no es obvio, no son fundamientos indiscutibles, no me parece que lo sean, sinó que lo que opina me parece bastante o quizás muy matizable. No tomes por fundamentos lo que no lo son. Aunque por ahora no voy a exponer mi discrepancia.
Que quede dicho esto.
Un saludo, gente.
Disculpa, Crom, pero se suponía que esto era un debate, de hecho, es lo que tú mismo pedías. Cada uno da su opinión, sea mejor o peor, y los demás la apoyan o la contradicen, pero exponiendo otro punto de vista.
Mi opinión es que estoy de acuerdo en lo expuesto por Drawnin (de ahí el +1). Si tú no estás de acuerdo, creo adecuado que expongas por qué, y qué cambiarías.
Un debate no consiste en "No estoy de acuerdo porque no". Vamos, así me enseñaron de pequeño.
+1 Enaitz
+1 zjordi
Yo creo que si vas a discrepar en un tema que tu mismo has iniciado debes decir por que si; si uno solo dice: “yo discrepo, pero no daré explicaciones de porque” se me hace un tanto…, no se, inadecuado por así decirlo, mejor ni abrir el debate.
Estoy de acuerdo con prácticamente la mayoría y prácticamente todo lo que aquí se te ha respondido. Agregar que nadie te obliga a entrar a las partidas y tantas x cosas no tiene sentido al ya haberse dicho, imagina que lo hago.
La cuestión es simple mi buen, hay masters de diferentes sabores y colores, vas pruebas uno, no te gusto?, pues no ahora pruebas otro y así te vas hasta que encuentres algo que te agrade.
Lo de dejar las partidas creo es un tema controversial, aun cuando fuera solicitándoselo al master, se que se puede hacer, sin embargo creo que si bien no merece un negativo si es un acto irresponsable y que demuestra falta de compromiso; muchos masters, por no decir que la gran mayoría solicitan compromiso para con la partida, lo ponen como uno de los requisitos fundamentales. Si uno tiene miedo de que el master no sea agradable para él que se pida un Vip y vea que tal va, si le agrada para la próxima se apunta como jugador.
Pues yo le doy +1 a Darwin, Laura y zjordi. Porque? Pues respectivamente (de forma resumida comento de cada uno, que conste que estoy de acuerdo en practicamente todo lo que han dicho xD):
-Es sumamente molesto tener uno o varios jugadores en una partida que te esten de quejicas cada dos segundos porque esto "debería ser así" y "me gusta rolear así y no asá". También la convivencia es algo que todos (por sentido común creo) sabemos manejar, las normas de la web en si me parece que estan para que ningún listillo o trollero o simplemente persona indeseable le fastidie la vida a otra persona.
-El grupo uno puede (o también puede que no) ser algo frustrante para los jugadores. Pero si tanto el master como los jugadores tienen "profesionalidad" por así decirlo en cuanto a jugar, no habrá mucho problema. El dos obviamente es el mas sano de todos, porque encuentra un equilibrio entre ambas cosas, siendo estricto pero teniendo diálogo. Y el tres pues es el peor de todos cuando te tocan jugadores con gusto por el metaroleo y similares "enfermedades" del rol en si. Así mismo, si un jugador pide la baja de una partida sea por el motivo que sea (no era lo que esperaba, no tengo tiempo, me ha pasado x cosa...) siempre que se haga con respeto no tendría que existir problema en absoluto.
-Exactamente aqui hay otro punto muy fuerte; Nadie te obliga a apuntarte. En la portada de la partida aparecen todos los datos necesarios para saber si te va a gustar o no (o eso debería ser, algunas veces me ha pasado de apuntarme en un sitio que prometía ser X cosa y resultó siendo todo menos eso). El sistema que se va a usar, el ritmo, el argumento...
Ahora desde mi punto de vista personal, que quizá no difiera mucho de la media:
El master siempre hara lo que vea conveniente para la partida, sin salirse de lo estipulado al inicio de la misma (quedaría un poco para el arrastre que la temática cambie de ser star wars a cthulhu, por decir algo xD). Consultar a los jugadores es algo muy positivo, especialmente a la hora de hacer un cambio o algun retoque en la partida. En mi caso particular yo empezé la única que me he atrevido a dirigir (y actualmente sigo en ello) con un sistema "inventado" porque le tenía terror a los manuales onda D&D. Afortunadamente ya no les temo xD pero claro.
Ya esa partida lleva unos seis meses en juego y hace uno en concreto noté que el sistema que se venía usando era sumamente molestoso. Plantee la idea de cambiarlo a un porcentual para que las cosas fueran mas equilibradas y esperé hasta que todos dieran el visto bueno, y en caso de haber negado pues se veían las razones y se discutían. Suelo ser bastante democratica en temas "tecnicos" xD y afortunadamente para mi, me han tocado jugadores estupendos, no solo en cuanto a interpretación sino también en sentido común, que algunas veces brilla por su ausencia y esto genera muchos pleitos. También cabe destacar que me han tenido una paciencia increíble dado que me he mandado pequeños y no tan pequeños tropezones que mas o menos se fueron solventando con paciencia y trabajo.
Reeesumiendo todo:
Cita:
Decidir si, siempre tendrá la última palabra, cada uno esta grandecito para saber si debe o no escuchar a lo que le dicen sus jugadores. Y a la segunda pregunta yo pondría un Sí del tamaño de una casa.
Quiero agradecer a zjordi y a Hador que hayan escrito sus mensajes antes que el mio, asi me ahorro el tener que escribir mucho de lo que tenia pensado (mi +1 a ambos) y a Fr3d1 tb por su ultima intervencion, que no podia ser mas acertada.
Por otro lado, decir que no estoy de acuerdo en el punto 1. He conocido muchos DMs/narradores/DJs que meten sus "normas de la casa" (yo mismo tengo la de "dos turnos sin participar en las partidas de Cthulhunegro=eliminacion automatica), asi que no creo que sea algo puramente anecdotico como nos quiere hacer creer ese punto 1
Otra cosa que no me parece que tenga cabida en el poder del DJ a la hora de organizar su partida es meter a la administracion de la web. Siempre que se cumplan las normas de la web (que se supone se hace de base)... ¿en que se tienen que meter los administradores? Me parece que esta fuera de su ambito de competencias (como digo, siempre que se cumplan las normas) y que ni les sobra el tiempo ni estan para hacer de "policias del rol". ¿Que pasa, que van a entrar a ejercer de jueces si un jugador protesta por una accion del DM de la partida? Venga, vamos... pongamos todos los pies en el suelo y contemos hasta diez.
Sobre el punto 6... tambien discrepo, y es que por mucho que un jugador pueda decidir que partidas juega y cuales no (faltaria mas, que para eso estamos en un pais libre), dejar una partida de forma unilateral y sin avisar para mi SI que es digno de negativo, por lo que han comentado de falta de compromiso y muy malas formas en el proceder. Si yo como DM me molesto en preparar una trama y una forma de integrarte, por lo menos tu como jugador molestate en avisarme de tu ausencia y no te largues sin mas.
Edito para poner una cita de las normas que tiene que ver con esto del (llamado por Crom) "derecho de dimision" y tal:
Cita:
Otro flame post... se llenara de paginas y al final todo seguira como al principio... al tiempo :P
Cita:
Te remito a la primera frase de mi post. Harías bien en leer todo lo que dice la otra persona con la que dialogas, no sólo lo que interesa.
Cita:
Es mi opinión. Puedes estar de acuerdo con ella o no, pero si no lo estás, creo que no deberías limitarte a plantar un +0 y a otra cosa.
Hablo desde la experiencia de jugador y master. Y sí, creo que la potestad del DJ para decidir en una partida que dirige es un fundamento del rol. Si no se respeta ni eso, estamos apañados...
Deacuerdo con la mayoría de respuestas dadas en este hilo, sus +1 respectivos a cada uno, las discrepancias son mínimas. aún así como soy un egolatra pondré algo mas de lo mismo en el hilo, pero con mi acento, que es mucho mas bonito :p
Cita:
Desde luego es agradable encontrarse con gente que esta dispuesta a dialogar, pero eso en muchos aspectos de la vida. En todo caso yo prefiero un dictador a un freelancer. Detesto las partidas que carecen de marco estructural, donde no esta claro que puedes/debes/tienes que hacer. No obstante reconozco que hay mucha gente que gusta de ese tipo de aprtidas caoticas... bueno, pues entonces ya no podemos decir únivocamente "que es lo mejor", sino "esto es lo que mas me gusta".
Cita:
Si, y por ello mismo se le da semejante poder. Concretamente en umbría se da el hecho de que los jugadores van a vienen (y los directores también, pero en menor medida)... ¿hasta que punto permitiras que un jugador modifique una partida teniendo en cuenta que es posible que el proximo mes ya no este? Eso es una realidad con la que alguien que se lance a dirigir on-line tiene que asumir, incluso el veteranisimo mas laureado de la comunidad no esta excento a tener que abandonar por motivos X o Y... imaginate el jugador medio.
Cita:
Esto es una pirada de pinza. Por supuesto que los admins tienen la última palabra en cuestión de "normas de la web" pero NUNCA con cuestiones de dirección, interpretación o estilo de la partida. Si un master decide ambientar su partida con material multimedia o mensajes que hieran la sensibilidad de alguien (sexo explicitio, xenofobia, belen esteban, etc.), pues desde luego tiene sentido la intervención de los cuervos. Todo lo demas son cosas que nunca deben salir del grupo de juego.
Cita:
Pues sí. No creo que ningun master ponga negativos por abandonar debido a diferencia de criterio y si lo hace tienes la posibilidad de recurrir a una incidencia co los cuervos que seguramente te lo quitarán. Y también puedes pasar de semejante personaje en cuestión y seguir tu vida, que tampoco es para tanto.
Y por último.
Cita:
El poder del director debe ser absoluto. Como dije antes el director es quien mas probabilidades tiene de continuar en la partida, pero sus jugadores no. ¿Por que ibas a confiar aspectos de tu partida a alguien que peude que el proximo mes haya borrado su cuenta de la comunidad?
A partir de ahí todo lo que quiera un director conceder a los jugadores son positivos (aunque sin pasarse). Desde luego una historia narrada entre el grupo de juego tendrá un mejor culmen si todos, director y jugadores, llegan a implicarse con ella. Un jugador que ha podido pulir a su personaje como quiere y llevarle por los caminos que ha decidido para él (con sus ventajas y consecuencias) será sin duda un jugador mas comprometido con la historia y con la partida, que otro que simplemente ve pasar los sucesos sin pena ni gloria.
Hols
Yo creo que cada uno tiene su forma de dirigir, ya sea siendo tirano, muy permisivo, o un punto intermedio, pero lo importante es dirigir bien. Uno puede llevar una partida siendo tirano, y lograr que los jugadores la disfruten igual, o quizá llevar una partida en la cuál los propios jugadores actúen como directores y que estos se diviertan, sin la necesidad de que el master se estrese. Pero cada forma de dirigir y plantear la trama es personal, y el único director que puede considerarse "bueno" o que puede decirse que dirige bien, es el que logra que tanto los jugadores como él disfruten de la partida (qué es el objetivo más importante, al fin y al cabo).
Respecto a tu pregunta puntual, yo creo que el director (por lo menos yo hago esto) debe siempre estar por delante de los jugadores. Creo que el director debe tomar todas las decisiones exceptuando dos: las que tengan que ver con la vida o muerte de algun personaje, o las que tengan que ver con la interpretacion de reglas. Ejemplo: Un PJ quiere vender una espada a un comerciante y este no decide comprarsela porque el PJ tiene mala cara o lo que sea, pme parece muy desubicado que el jugador discuta con el master. Ahora, si el PJ está herido de gravedad y quiere seguir en la partida, me parece bien que se discuta entre el jugador(es) y el director si es que el PJ tiene salidas alternativas (claro que el director tiene la ultima palabra)
Salu2
Es bastante simple, en mi opinión: El director es tan poderoso como sus jugadores puedan soportar, los jugadores son los que le dan al director su poder, y pueden levantarse de la mesa/aburrirse/golper al director cuando este no este usando su poder de forma adecuada (punto)
Buenas.
Pues ahora diré yo la mía, que está en bastante consonancia con la mayoría aquí escrita... :p
Para mi el master debe ser un Tirano Benévolo. Es decir, tiene el deber de asumir el poder absoluto de la partida, pero con el único fin de que todo el mundo se lo pase bien, porque para eso nos juntamos.
Debe de ser tirano porque el poder es para el responsable final de que todo vaya bien y no puede ceder en eso. Benévolo porque ser tirano no implica no escuchar a los demás, no fijarse en qué quieren y a qué aspiran sus jugadores.
Un tema que ha salido es el de "las normas de la casa". Eso, en realidad, es usar el sentido común. Si usas normas de la casa y juegas con gente de fuera de "tu casa", deben saber qué normas usas y qué normas no usas, así sabrán de antemano a qué atenerse y si realmente les interesa ese juego.
Recordad que esto lo hacemos para pasarlo bien y ahí está la clave de todo.
+1 a Walhalla, yo tambien considero que un master debe ser estricto, pero tambien dialogante y comprensivo. Que hable con los jugadores y sea abierto a sugerencias, pero que en ultima instancia sea firme con sus decisiones. Y las normas de la casa son muy utiles para agilizar las partidas, pero tambien es verdad que los jugadores deben saber a que atenerse.
Pero la final lo importante en mi opinion, es que la partida sea divertida, que te enganche. Si eso esta, todo lo demas es secundario. Conozco un tipo que cuando mastea es un tio muy legal y comprensivo, y lo hace todo muy bien, pero sus historias son superaburridas. En cambio otro que conzoco es muy anarquico y demasiado a menudo se inventa reglas, pero sabe hacer historias interesantes, y que las partidas sean entretenidas para todos. Aunque respeto a los dos, ni que decir que prefiero de lejos al segundo.
Yo me apunto al 2 de MedeaLaura con un poquito de 1 para evitar el 3.
Lo que me parece una sobrada es la coletilla (innecesaria) de STOA en el punto 1 de que es el único DJ que pone normas concretas, porque yo he jugado con Directores que te normatizan TODO desde el ritmo de posteo hasta el formato. Y la verdad es que me parece bien porque es una forma como cualquier otra de comunicar lo que quieres y como han dicho el apuntarse como jugador implica estar de acuerdo con ellas.
A mí me molesta más cuando me apunto a una partida y un Director da por supuesto ciertas normas y luego te encuentras que las esgrime a mitad de la partida cuando haces algo que no le gusta y tú no sabías nada de ello... Y no es la primera y me temo que no será la única vez que pase. Me fastidia porque demuestra una falta de preparación y de interés... Si quieres que se cumplan unas normas concretas, ponlas y recuerda a los jugadores antes de empezar a que se comprometen.
Por otro lado la interacción con los jugadores es básica y cuando surgen cosas que no se habían contemplado en las normas o en las que estas no encajan no está de más ampliarlas o cambiarlas.
Mirad, a mí eso de las "normas de la casa" me da mucho repelús, porque precisamente quienes más reglas suelen imponer, menos las cumplen.
Y como ejemplo, el director de la partida de la que me tuvieron que sacar los Cuervos, que proclamaba lo siguiente en la carátula de sus partidas:
Cita:
El fulano en cuestión puso la partida en pausa y, casualmente, reapareció el día que hacía 89 de haberlo hecho (evitando así que le borraran la partida), ofreciéndose a continuarla. Desde entonces han pasado ya 72 días más sin postear. No querría apostar a que de aquí a unos 17 días volverá a reaparecer, y así ad nauseam.
Mmm... Apreciado compañero de web zjordi... ¿esto que cuentas de este director y sus absencias tan prolongadas, va en serio y es textualmente verdad? ¿O acaso es una coña que intenta explicar lo que es al menos para ti una verdad sobre juegos de rol?
Supongo que puedes decirmelo, chico... vamos, creo....
bueno, al margen de las discusiones varias me voy al titulo del hilo:
el master puede hablar con los jugadores, pero siempre tiene la ultima palabra
el es el que soporta la realidad del mundo imaginario, y el jugador esta dentro de ese mundo imaginario
el master solo te dice lo que ve gracias a sus poderes de ver el mundo imaginario, y el jugador escucha y flipa. se lo dan todo hecho
Cita:
Es textualmente verdad, y no digo su nombre porque se dice el pecado, pero no el pecador.
Cita: A mi mismo.
No, al final resulta que no es la misma partida. Pero yo estoy en otra partida del mismo master en la que ha hecho exactamente lo mismo. Así que si,es verídico (mismas normas en la portada y tal).
No se. Yo soy muy pro - master. Al final, esto es una cuestión de derechos y deberes. Me explico:
Me he encontrado en muchas situaciones en el que el master hace TODO el trabajo. Conoce las reglas y la ambientación (usase, ha leido MUCHO). Practicamente, ayuda a los jugadores a hacer la ficha desde cero, porque ellos, normámente, ni saben hacérsela. Después, va enseñándoles el sistema de juego y la ambientación, partida a partida. Por si fuera poco, tiene que recordarles EN CADA SESIÓN como son las reglas, incluso las más básicas.
Cuando esto ocurre, es normál que el MASTER decida que TODO está bajo su control. normálmente lo que acaba ocurriendo es que, si algún jugador se queja, el máster le mande literálmente a tomar por el culo, y no sin razón.
Cada X tiempo, yo, personálmente, dejo de dirigir, porque a veces acabas frustrado. Incluso con tus propios amigos. En su mayoría, los jugadores vienen a las partidas cuando quieren, se crean una ficha chachicombo sin trasfondo alguno, o (todo lo contrario) te crean páginas de historia y luego pasan de hacerse la ficha.
Claro, se presupone que ese trabajo que los jugadores no hacen, lo debe hacer el master. Pero claro. Al principio lo haces con pasión, porque quieres sacar adelante la partida, así que les apoyas y ayudas. Con el tiempo, te quemas, porque es muy jodido invertir tu tiempo en preparar una sesión y que todo el mundo pase.
He dirigido mucho, y he jugado mucho. Tengo ya 36 años, y me gusta esta afición. Comprendo que haya gente que no se la tome en serio, o no quiera leerse manuales ni ambientaciones. Lo comprendo perfectamente. Al fín y al cabo es una forma de ocio y de diversión. Y no a todo el mundo le gusta leer. Pero lo que más me jode es que luego, precisamente, esa gente que nunca hace nada, ni dirige (y cuando lo hace, lo hace de pena, porque lo improvisa todo) es esta gente la que más se queja en las partidas.
Si, me pongo más de parte del Director de Juego. Y por muchas razones. Porque es un trabajo tedioso y poco agradecido. Porque un director de juego tiene que aguantar, generálmente, diez veces más gilipolleces por parte de los jugadores que al contra. Y porque esta gente que tanto se queja en tu partida (porque generálmente se quejan, y pocas veces dicen: ¡¡Pero que pasada tu partida, tío!!) deberían pensar más en cómo aportar la trama de la partida, hacer sus interpretaciones más interesantes, no obsesionarte con que su jugador debe ganar siempre, sobre todo cuando esa victoria va en contra de todo lo que su personaje simboliza. (¡¡Joder, que lo único que tienes que hacer es interpretar a tu personaje y tirar dados, e incluso eso lo haces de pena!!).
La mayoría de los personajes que he visto son seres planos, sin personalidad (o con la del jugador, como si ambos fueran la misma persona). Por su puesto, son chulos y perfectos. U oscuros y perfectos. Si les dices que crees que ha interpretado mal su personaje, y que crees que habría metido la pata (tomad nota que no se le obliga a jugarlo de una determinada manera, tan sólo se le sugiere que tal vez habría actuado de otra manera), se lo toman como algo personal, porque claro, no juegan el personaje, juegan a ser ellos, y no pueden soportar que el personaje meta la pata, que de en ridículo, parezca torpe o estúpido o, simplemente, se equivoque (porque todo el mundo se equivoca, creo yo). Si jugasen su personaje como tiene que ser, harían que de vez en cuando el personaje metiera la pata... adrede. Sobre todo cuando el master de vez en cuando pone PNJs que a veces son tontos, o ineficientes, o torpes (como guardias de seguridad que prácticamente se quedan dormidos en sus puestos).
Un ejemplo: Vampiro. El personaje tiene vicio "gula" y está en una discoteca llena de ganado. Ha ido allí a buscar a un PNJ y luego seguirlo, porque sabe que ese PNJ va a encontrarse esa noche con OTRO PNJ que el jugador vampiro quiere encontrar. El vampiro tiene oportunidad de beber de un mortal en el bar, pero pasa, porque ha venido a seguir a un PNJ, y "eso es lo más que importa" (o sea). Claro, no puede desconcentrarse de su misión. Así que ni interpreta a su personaje, ni consigue fuerza de voluntad. Poco a poco a lo largo de la partida, el jugador va gastando sus puntos de fuerza de voluntad en sacar tiradas exitosas. Y, en sucesivas escenas interpretativas que le meto, pasa siempre de interpretar sus vicios o virtudes, porque claro, pierde la oportunidad de "ganar". Cuando se queda sin fuerza de voluntad el jugador me dice que soy un cabrón, y que doy pocos puntos de fuerza de voluntad, mientras que en cambio meto muchas tiradas ¿Y ahora qué hago, le meto una ostia o lo llamo gilipollas?
Pues así siempre. Cuando te pasa continuamente y con todos los jugadores luego resulta que eres un dictador y un fascista. Mis mejores jugadores han sido, siempre, y con diferencia gente que ha dirigido mucho. Eso dice bastante. Porque comprenden que a un máster hay que darles facilidades y ganchos, porque sus personajes no son perfectos, porque preguntan dudas las reglas POR INTERÉS VERDADERO en aprender, y no para saber cómo conseguir chachichombos o más bonos en sus tiradas de matar, intimidar, engañar (resumiendo GANAR).
Sin embargo, no todo lo que tengo que decir es negativo. Con el tiempo, he aprendido que la clave es no decir a los jugadores como deben o no deben jugar. Simplemente dejo que jueguen y que las acciones de sus personajes tengan consecuencias, buenas o malas. Al principio, esta forma de dirigir les desconcierta un poco. Pero al final, aunque les pasen cosas maravillosas o putadas increíbles, si esas consecuencias tienen un explicación coherente, descubres que te agradecen la partida, simplemente por el hecho de que han tenido libertad de elección total con sus personajes, aunque les haya ido mal.
El único límite a esta regla es que, a veces, en casos extremos, la decisión tomada por un PJ puede arruinarte la partida. En tal caso, expón razonablemente la cuestión, y dile que si su personaje hace eso la campaña se iría a tomar por el culo, los jugadores acabarían matándose entre sí o lo que sea. Y lo peor, que podría trasladarse fuera de la partida a haber malos rollos entre los propios jugadores (no ya sus personajes). Normálmente cualquier jugador cederá.
También he descubierto que si das a los jugadores algo de trabajo, por muy pequeño que sea, acaban haciéndole por tí. Algo tan simple como dejar a alguien que lleve las inciativas, dejar que introduzan en la partida un PNJ creado por ellos. Crear escenas interpretativas dirigidas a un sólo personaje (a venido a verte a la ciudad tu viejo tío Joe, el que te crió como un padre cuando el tuyo murió, y que no sabe que ahora eres un vampiro) los jugadores se meten poco a poco en el papel.
Con suerte, habrá jugadores que paticiparán contigo y harán más fácil la partida. Desde luego, seguirá habiendo gente que sólo ocupe butaca y tire dados.
Por cierto ¿me he desviado mucho del tema? :{
No sé si te has desviado o no, pero desde luego, es uno de los posts más interesantes del hilo.
Coincido bastante con Guy, pero me parece que se excede demasiado demonizando los jugadores... sobretodo esa obsesión que se tiene de que los rule lawyers son "peores" jugadores o "jugadores de segunda categoría". Yo soy en muchos aspectos un rule lawyer (encuentro cierta diversión en explotar las reglas de un juego para obtener un personaje eficiente... supongo que me viene de ingeniero)y no considero que sea precisamente un mal rolero (y quien se considera mal rolero? xD)... entiendase por descuidar trama, trasfondo, en fin... descuidar el rol.
Al final siempre imperan nuestros gustos y nuestros prejuicios (si existe alguna diferencia entre ellos) razón por al cual encontramos la mayoría de los personajes...
Cita:
pero... ¿has encontrado alguna vez un personaje tuyo que encaje con esta descripción? pues yo tampoco entre los míos, no obstante algo me dice que algunas cuantas personas que han coincidido con nosotros si habrán echado algunos de nuestros Pjs en el mismo saco.
Cita:
Las dos cosas, por supuesto. Además sin pensártelo.
Pero estoy prácticamente de acuerdo con Guy. Los jugadores en mesa que me he tropezado yo (quitando a mi hermano y a mi mejor amigo) son los típicos de "relleno de butaca". Siempre quieren hacerse los personajes más guays, ser los más popis y molar mazo. Dos ejemplos y los dos del mismo colega: uno en Shadowrun, el tio se hace un troll porque, obviamente son fuertes y pegan ostiones y luego se hizo unos implantes de orejas de elfo!! y con eso quería ligar con las tias!! imaginaos mi cara. Y otra fue en el señor de los anillos. El tio se hizo un trasfondo donde ¡¡¡su padre colaboró con Sauron en la creación del anillo único!!! Toma ya, y todo eso para conseguir ventajas y bonificaciones. Yo, que soy buen tio y un tanto benévolo le dije que sí, pero que su personaje tendría puntos de corrupción. No veais la que me montó. Al final lo mandé a tomar por culo y no he vuelto a jugar con él.
A lo que voy es a que el master debe ser como dice Walhalla, un tirano benévolo. Sí, escuchar a los jugadores, por supuesto. Pero el director tiene siempre la última palabra y a los jugadores que les molestan cosas como "es que esto no puede ser así" o "este orco no es asá" deben ser expulsados cuanto antes de cualquier grupo de juego porque son y serán siempre un incordio y nunca estará nada a su gusto. Mirad, yo nunca he dirigido nada de Vampiro aquí porque sé que me voy a encontrar a chorrocientos que me critiquen porque, por ejemplo, no ponga al Sabbat en España o cosas así de "heréticas". Cogiendo el ejemplo de Vampiro. Para mí solo existe el manual original, todo lo que ha publicado White Wolf después lo ignoro flagrantemente porque no tengo por qué saberlo. Ni falta que hace. Con el universo de juego hago lo que quiero. Como si hago salir a Cthulhu con un tutú rosa o en Lorien hay diez prostíbulos. Siempre que avise que no voy a seguir la línea "oficial" nadie tiene por qué quejarse. Y si lo hacen, puerta.