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[Sondeo/Ars Magica] Comenzar partida dirigida en grupo

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15/04/2012, 00:09

Una cosa, que es el vis en bruto?

15/04/2012, 10:24

El Vis es energía mágica en forma física, cada peón (unidad) te da +2 a la hora de usar magia, o te sirve para hacer encantamientos. Pero para ello tiene que ser de la Técnica o la Forma del hechizo que tratas de hacer: Un peón de creo o Ignem te servirían para un hechizo que crea una bola de fuego, pero un peón de Rego o Animal te serviría para fabricar un lazo que inmovilizase animales. Pueden usarse varios, limitado por la Teoría Mágica si es en la Boratorio o por las Artes del hechizo al realizar hechizos.

Se le llama en Bruto cuando no se ha usado para hacer objetos encantados.

15/04/2012, 11:38

Y para las artes, a parte de animal me cojo corpus y vis?

15/04/2012, 12:06

Por ejemplo sí, serían buenas opciones.

15/04/2012, 13:29

Si se puede preguntar: ¿Qué tipo de mago interpretarás, Arquias? Lo digo porque el enfoque podría ser muy diferente si eres una rata de laboratorio, digoooo, un Bonisagus, en cuyo caso el tener Vim estaría más que justificado, a si eres un Ex-Miscellanea, cuya interpretación de qué es Vim podría dar para muuuuuchos chistes xD

A todo esto, estoy mirando el tema de la Alianza y, excluyendo la escuela de las maravillas, entre la fortaleza mundana y el palacio mágico, ¿con cual nos quedamos?

15/04/2012, 15:55

Pos mira estoy intentando hacer un mago animal Ex-Miscellanea especializado en invocar animales (sobretodo felinos), a parte soy un licantropo tigre. te lo describo mejor o con esto es suficiente?

15/04/2012, 18:52

En ese caso podría ser un mago bjornaer o algo más bizarro como un señor de los espiritus (del suplemento de magia extraña).

15/04/2012, 19:51

Habrá lugar para otro? Como jugador.

No tengo ni la más pálida idea de Ars Magica pero siempre quise jugar. Alguien sabe de donde puedo sacar el pdf del libro?

15/04/2012, 20:12

¿Pálida idea? o_O!
La quinta edición no esta en castellano aunque hay material traducido aquí y allá, en esta misma web había un taller activo sobre su traducción pero hasta que se recuperen los talleres ese material es ilocalizable. En cualquier caso no pongáis por aquí enlaces de descarga a material protegido con licencia, por favor. En la web de atlas games puedes descargarte gratuitamente la versión anterior del libro de reglas, la cuarta edición, o al menos antes se podía. Eso si, en ingles.

15/04/2012, 21:51

Diría que es más bien un invocador tipo Mago Extraño de la antigua edición. En 4ª tengo el libro, pero no en 5ª, así que no sé cómo funcionan ahora.

En todo caso, recordad que como Ex-Miscellanea se recibe gratuitamente una virtud Hermética Menor y una virtud Mayor no-hermética, así como un defecto Hermético Mayor por toda la cara. ¡Cuidado con esos puntos de virtud, que es muy fácil despistarse!

Si la gente no consigue hacerse más que con el 4ª ed., se pueden hacer el PJ y luego la conversión no es tan complicada. Al final lo más importante es el concepto de personaje, luego las cosas van encajando solas.

Si alguien tiene problemas puedo ir acompañando pasito a pasito al jugador que se quiera hacer la hoja en 5ª edición...

Por otra parte no sé muy bien cómo andamos de jugadores. ¿Ya sabemos quienes somos?

Glinaur: Verditius escultor.

16/04/2012, 00:12

Havelock bienvenido.

Dudas aquí.

Glinaur, el personaje de Arquías se lo he sacado yo de HoH Societates. Usa una habilidad normal, no invoca seres sobrenaturales, le gustaba la idea de atraer animales fácilmente y con el Límite de la Conexión arcana pues ésa era una salida.

16/04/2012, 22:03

Entonces las virtudes y todo el rollo lo dejo tal y como esta? 

16/04/2012, 22:54

Sí las Virtudes sí, como digo, mira bien como se gasta y que se obtiene con la Experiencia

17/04/2012, 23:59

Para los que hayan jugado ediciones anteriores de Ars Magica o no hayan jugado nunca voy a resumir la creación.

Primero, piensas un concepto de personaje y eliges si es Compañero, Grog o Mago. Pones los detalles que te interesen y de historia sin prestar atención a las reglas.

Luego eliges las características que tiene. Empiezas con 0 puntos en las 8 características: Fuerza, Rapidez, Destreza y Vitalidad (Físicas), y en Inteligencia, Percepción, Presencia y Comunicación (Mentales), y te repartes 7 puntos, que se reparten de esta manera: 1 equivale a +1, 3 a +2 y 6 a +3; puedes restar de una para tener más puntos con la misma relación (-1 te da 1, -2 te da 3 y -3 te da 6).

Luego escoges Virtudes y defectos. Siendo mago y compañero, podéis escoger hasta 10 defectos para pagar tener 10 virtudes. Hay de 2 tipos: mayores y menores -porque los primeros equivalen a 3 de los segundos -, y de varias categorías: hay Virtudes y Defectos: generales, sobrenaturales, sociales y Herméticos. También hay defectos de Historia y personalidad. Estos últimos tienen más límites. Los límites para todos siempre son que sólo un defecto puede ser de historia y hasta 2 de Personalidad (y sólo uno de ellos mayores). Los magos herméticos reciben una ventaja por casa sin coste (o una virtud mayor que no sea hermética, un defecto hermético mayor y una virtud hermética menor que no entran en el cómputo si eres ex miscelanea), y deben siempre coger al menos un defecto hermético. Para coger defectos o virtudes herméticos se debe poseer el don (una virtud "gratuita") y/o ser Mago hermético (dependiendo de la virtud o el defecto). Hay virtudes sociales gratuitas, siempre se ha de escoger una si no se coge una Virtud o defecto. Hay más límites según el tipo de personaje y otras virtudes y defectos concretos.

Luego, coges la edad, que es importante porque es lo que determina tu experiencia para competencias o habilidades (me sale sólo llamarlas de la segunda manera). Siempre tienes 5 en tu lengua nativa, francés, catalán, Portugués, Sueco lo que sea, y 45 puntos a repartir entre una pequeña lista de Competencias Generales: Atletismo, pelea, supervivencia, conocimiento de área (o de varias), otra lengua viva, encanto, sigilo, nadar, atención, engañar y don de gentes. Luego decides la edad de tu personaje y multiplicas por 15 los años de tu personaje menos los 5 de tu infancia temprana, 13 x15 si tienes 18, 20 si tienes 25, y así. Si eres un niño tienes unos atributos reducidos por ser inmaduro (-4 si tiene 6 o 7, -3 si tiene entre 8 y 9, -2 entre 10 y 11, -1 si tiene entre 12 y 13, 14 ya nada). Las virtudes y defectos alteran o el número de puntos (pobre edad -5 x10 o rico por edad -5 x20), abren opciones (dan acceso a Competencias marciales, Arcanas o académicas) o añaden puntos (normalmente 50 y acceso a una o varias categorías). Cada Virtud te da más.

Un mago es diferente: primero decides cuando comenzó su aprendizaje (si empezó siendo muy joven no recibiría edad antes del aprendizaje - 5 x15) y añades esa experiencia al total, luego empieza su aprendizaje: recibe 240 puntos en competencias (que puede ser cualquiera) y artes - las cuales son los poderes mágicos del mago. Debe obligatoriamente gastarse 90 en tener latín 4, teoría mágica 3, artes liberales 1 y parma magica 1, lo mínimo para ser un mago competente.

Tiene 120 niveles de hechizos por el aprendizaje. Los hechizos se compran directamente. Si quieres tener un hechizo de nivel 20 te gastas 20 niveles, si quieres de nivel 4 pues gastas 4, y así hasta coger los 120 enteros. El límite es tu inteligencia + teoría mágica + técnica + forma + 3 (supón que sumas en eso 16, pues sólo podrías comprar hechizos de nivel 16 o menores hasta cumplir los 120).

Tras esto eres un mago que acaba de pasar su Guantelete - su iniciación. Ser mago más mayor es posible - cada año tras tu guantelete son 30 puntos de experiencia en competencias, artes y hechizos. Puedes gastar estaciones trabajando en el laboratorio: te resta -10 a cada año hacer esto, o sea gastar 3 estaciones y 4 te dejan a 0. Ese trabajo de laboratorio pueden ser crear objetos mágicos u otras cosas.

Arf... ¿aclarado todo?

18/04/2012, 00:08

http://a7.sphotos.ak.fbcdn.net/hphotos-ak-ash4/332... . Para la experiencia, el gasto y lo que te da en puntuación.

PD. Las virtudes que te dan habilidades sobrenaturales te dan una puntuación de 1 sin gastar experiencia en ello. Las Artes a 0 pueden emplearse normalmente.

18/04/2012, 08:12
Editado: 18/04/2012, 10:50

sí, pero donde encuentro hechizos, me meto en el manual y lo que me sale es, Give an animal a +1 bonus to Recovery rolls,, por ejemplo pero no encuentro ningún hechizo que diga, por ejemplo, drenaje. Me salen efectos de hechizos pero no lo nombres en si.

18/04/2012, 11:13
Editado: 18/04/2012, 11:14

No pueden venir sólo las guías... vienen hechizos...

Mira aquí por favor.

http://www.templodehecate.com/recurso/209/

Listas de hechizos del básico en castellano.

Aquí todos o la mayoría de hechizos en inglés.

http://www.atlas-games.com/pdf_storage/SpellIndexb...

Pero si has mirado un básico donde las guías hay hechizos... Y un índice al final...

Dos2
 
18/04/2012, 11:47

Saludos a todos!

He estado pensando en qué personaje podría jugar y me he decidido por Oina, una PJ que tengo en una campaña de mesa que no llego a jugarse más que la primera partida.

Se trata de una Bonisagus especialista en Vim, cuyos hechizos se basan en potenciar los hechizos Herméticos de los demás, augmentándoles el alcance, la duración, el objetivo, los efectos, etc...

Es un personaje orientado básicamente para jugar partidas con un medio-alto nivel de contenido sobrenatural. La relación con los mundanos es un tanto complicada para esta rata de biblioteca/laboratorio.

Necesitaría saber si tenéis intención de haceros personajes con magia puramente Hermética (que, por lo que veo vais por buen camino) y así tiraré adelante el proceso de Reedición de Oina ex Bonisagus. Por otra parte, también me gustaría saber qué tipo de partirdas y tramas tienes pensadas para esta alianza, MarioJPC.

En cuanto tenga estas respuestas enviaré la ficha al máster para que le dé el visto bueno.

Gracias a todos!

18/04/2012, 12:39

Bueno pues, pienso usar historias de hadas (y seres sobrenaturales similares) y líos a lo Doraemon (las pifias y la experimentación dan juego a eso), para los magos, así que es posible que tu maga sea la mejor amiga de todos. También tendré en cuenta cosas de la política Hermética.

Luego los compañeros, pues creo que voy a tomar ejemplo de Vigalndo en Extraterrestre; vivirán con las circunstancias sobrenaturales pero como herramienta más que trama directa, lo importante serán los personajes y sus decisiones.

Seguramente coja la primera Alianza que hice revisando el material, que ya me están ayudando.

En principio como digo tu personaje está bien.

18/04/2012, 14:03

Vale, pone los nombres de los hechizos, pero como se el efecto?

18/04/2012, 15:49

Depende del hechizo y más del nivel y las Artes que pone, pregunta hechizo por hechizo y te voy diciendo.

18/04/2012, 18:48

me podrias decir estos hechizos:

El Restablecimiento de los Animales (supongo que es de sanación), Controlar a la Bestia Indómita, Sondear los Recuerdos de la Bestia, El Semblante de la Bestia, Mirada de Víbora, Aliviar el Sufrimiento de los Animales ( tambien sanación, no?).

18/04/2012, 19:31

Aliviar el Sufrimiento de los Animales - Soothe Pains of the Beast Creo Animal nivel 20 ritual. Rango: Toque, Duración: Momentánea, Objetivo: Individuo. Requiere de una hora y cuatro peones de Vis Animal y/o Creo y es una imposición de manos, curas una herida leve de un animal de hasta tamaño +1.

El Restablecimiento de los Animales - True Rest of the Injured Brute CrAn 20 R: Toque, D: Lunar, O: Individuo; da a un animal de hasta tamaño +1 un +9 a la recuperación de heridas mientras dure el conjuro.

El Semblante de la Bestia - Image of the Beast Intellego Animal nivel 5 R: Conexión arcana, D: Momentánea, O: Individuo; te permite tener una imagen mental de un animal con el que tengas una conexión arcana (pelos, heridas de mordisco, huellas o saliva)

Sondear los Recuerdos de la Bestia - Opening the Tome of the Animal’s Mind InAn 25 R: Toque, D: Concentración, O: Individuo; lees los recuerdos recientes de un animal que toques. Cuanto más diferente de un humano, más difícil será leerlo. Si buscas en general, percibirás como más importante lo que sea más importante para el animal. Para obtener un hecho muy concreto se requiere una tirada a dificultad variable de Percepción + Precisión.

Controlar a la Bestia Indómita - Soothe the Ferocious Bear Rego Animal nivel 10 R: Voz, D: Momentánea, O: Individuo. Tranquiliza a un animal hasta que sea amenazado o excitado de nuevo, se debe mantener un ritmo de voz tranquilo porque hasta acercarse le volverá a enfurecer.

Mirada de Víbora - Viper’s Gaze ReAn 15 R: Ocular, D: Concentración, O: Individuo; mantienes a un animal mientras le mires a los ojos (mantengas contacto visual) y te concentres, rígido e inmóvil.

Esos serian 85 niveles de hechizos.

18/04/2012, 20:03
Editado: 18/04/2012, 20:23

ok, y un hechizo de dominio total sobre un animal hay, para mi nivel (27)?

18/04/2012, 23:31

Están las guías, sería:

Correa etérea del mago

Rego Animal 25

R: Toque, D: Concentración, O: Individuo

Mediante este conjuro un animal de tamaño básico (+1 o inferior) pasa a estar controlado totalmente por el mago, al menos hasta que   éste mantenga la Concentración. para afectarle debe tocarle antes.

A veces se ve una especie de hilo invisible entre el puño cerrado del mago y el animal.

(Base 15, +1 Toque, +1 Concentración)

18/04/2012, 23:50
Editado: 18/04/2012, 23:51

Para que sirven flight perfect y Fury of the charging bull?

 

19/04/2012, 00:27

Arquías te los explico, pero ya ves que Creo sirve para curar y para crear, Rego para controlar y transportar.

Flight perfected (Creo Animal nivel 25) crea una paloma en las manos del lanzador (+1 magnitud de Toque), una paloma mundana (Base de Creo Animal de nivel 10), pero que es de duración Solar (+2 magnitudes), es decir, dura desde el amanecer al anochecer (lo que llegue antes).

Fury of the charging bulls (ReAn 20) sirve para enfurecer (base 5) a un animal de hasta tamaño +3 (+1 por tamaño) a rango voz (+2). La duración y gravedad de la rabia depende del animal, un jabalí o un oso será más peligroso y duradero (pude durar varios minutos) que un buey o una oveja (se calman inmediatamente). No es predecible como atacará el animal, más que tratará de espantar a las criaturas cercanas y atacará a quienes no huyan.

Arquías acostúmbrate a mirar los niveles y las Artes, Ars no es un juego de listas de conjuros, y es más sencillo si me dices que estoy buscando.

 

19/04/2012, 13:29

Arquías en el privado me he equivocado, pero insisto para tener 4 en latín tienes que invertir 50 puntos de Experiencia, y que tener 10 es lo mismo que tener 5, para la ficha es más importante en gran medida la Puntuación que la experiencia acumulada. Y repito un punto de experiencia sirve para tener un arte a 1, pon lo en una.

Los hechizos están bien.

Y ya comienzo la partida. 

19/04/2012, 14:35

http://www.comunidadumbria.com/partida/alianza-del... - aquí la tenéis.

19/04/2012, 21:20

no me deja editar el perfil...

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