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Cthulhu y las reglas de Cordura ¿Cuanto sentido tienen?

El mundo del rol :: Juegos de rol en general :: Cthulhu y las reglas de Cordura ¿Cuanto sentido tienen?

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22/11/2013, 15:04

Si todas tus partidas de DnD han sido aburridos saja-raja sin nada de interpretación es normal que tengas una impresión del DnD como un aburrido saja-raja sin nada de interpretación.

De hecho, lo han sido xDDDDDD. Ya te digo, me las tomé como una tarde de tirar dados a montones, hablar con los colegas y mover muñequitos. La verdad que para desconectar el cerebro y relajarte va de miedo xDDDD

22/11/2013, 16:14
Editado: 22/11/2013, 16:16

Pero el problema consiste en que la intepretacion, el juego ¡TODO! lo puedes hacer en cualquier juego, sin importar lo saja-raja que sea. Vampiro puede limitarse a un "Uso disciplinas, abro puertas, declaro que me apeno por mis actos" y en Hackmaster puedes crear un personaje que recuerdes, y no precisamente por su suerte -o falta de ella- en los dados.

Vamos Mou, parece mentira que digas eso, sabiendo los juegos en los que hemos coincidido, y como los hemos llevado.

(Eran, mas que juegos de rol, juegos de mesa, de azar con los dados y donde la suerte suele primar sobre la estrategia. Aun asi, precisamente el señor broncas y el señor motosierra tenian la particularidad de darle mas vidilla, de darle mas emoción y gracia al asunto a base de "narrar sus combates")

22/11/2013, 17:11

Que sí Souhiro, si estoy de acuerdo contigo. Todo es según como el master de turno quiera hacerlo. Pero a mí es que D&D no me atrae, que quieres que te diga. Y de Vampiro acabé hasta las narices también xDDDDDD

22/11/2013, 23:22

Cuando a Sandra Bullock se le rompió el cordón umbilical que la mantenía con vida (hablo de la película Gravity, por supuesto), no tuvo que mirar a un cabrito negro para perder unos cuantos puntos de cordura; sencillamente, al encontrarse en una situación no sólo de peligro, sino completamente aterradora (a quién no le daría miedo dar vueltas y vueltas a la deriva en el espacio), la cordura de una persona se ve amenazada. No quiere decir que te volverás loco de inmediato, sino que tu mente queda un poco resentida. Súmale a ese rompimiento de cordón una cosntante lluvia de metralla, la visión de la cabeza reventada de un compañero, la deriva definitiva del único tipo que te daba un poco de tranquilidad, la casi imposibilidad de llegar a la siguiente nave espacial, el descubrimiento de que esa nave se está destrozando, y cada una de esas aventurillas... el lógico pensar que si no logras respiar hondo y enfriar la cabeza, te vas a deschavetar, pero si tienes éxito en tiradas de cordura, o si logras contenerte, salvarás la parte más importante.

23/11/2013, 00:39
Editado: 23/11/2013, 00:41

Alabado sea Dios misericordioso que me permite la contemporaneidad con umbrianos como Souhiro. ¡Amén, viva Umbría! Estimado señor xD... he tenido a bien leerme todos tus comentarios y no podría estar más de acuerdo en muchas cosas. Pero permíteme que en tu análisis le de al asunto una vuelta de tuerca, algo que he detectado en el mundo del rol desde que comencé a jugar allá a finales de los noventa.

Actualmente, considero como filosoraptor y pensador rolero, existen a grosso modo dos tendencias en el mundo del rol que coexisten de una manera u otra sin que nos demos cuenta:

  1. Los juegos con un concepto "antiguo" o "tradicional", que arrancan de finales de los 70 con D&D, Cthulhu, RuneQuest y otros. Este concepto tradicional en el que todavía podemos encontrarnos viejos dinosaurios nacionales e internacionales que siguen propugnándolo como "el rol de verdad" se basa en el concepto "máster vs jugador".
  2. Los juegos de nuevo cuño, no por que sean modernos (algunos son bastante antiguos) si por que introducen nuevos conceptos a la hora de plantear el trabajo del máster y su interrelación con los jugadores. Una de las propuestas más interesantes de estos nuevos juegos es cambiar el máster vs jugador por el "crear una historia más participativa en el que máster y jugadores van haciendo la historia y el trasfondo mientras juegan". O dicho de otro modo "máster no se enfrenta al jugador, ni tampoco le ayuda, simplemente se mantiene en su papel de generador de historias y actúa siempre en beneficio de la coherencia de la trama" (entendamos coherencia con: mantener el tono épico si es una partida épica, mantener el tono oscuro si es una partida de ambientación opresiva, etc.).

 

Y me dirás. ¿Y que tiene esto que ver? Pues yo creo que todo. Hay muchos másters de la primera tendencia que no serían capaces de dirigir bien una partida de un sistema de nuevo cuño, al igual que los jugadores que están acostumbrados a sistemas "a la antigua" pueden rechazar frontalmente otro tipo de enfoque. No nos engamos. La nueva reedición de Aquelarre, por ejemplo, es un ejemplo paradigmático del enrocamiento del búnker "de la vieja escuela". Y si un sistema, si un juego es la expresión perfecta, casi paradigmática, de este concepto del rol de máster vs jugador es La llamada de Cthulhu (5.5 y similares).

Me podréis decir "eso no es verdad, por que un buen máster...". Si, está bien, un buen máster puede transformar cualquier pestiño de sistema o ambientación en algo grandioso. Pero hay mucha, muchísima gente, que simplemente juega la ambientación tal y como se la presentan, con las reglas que se le presentan y sin calentarse nada más la cabeza. ¿Y que transmite La llamada de Cthulhu? Un juego que dedica páginas, y páginas y páginas y suplementos enteros a describir bichos, hechizos y peligros de todo tipo para porculizar a un personaje jugador en un santiamén, y cuyos módulos oficiales (aquellos que editó aquí la factoría) a excepción de obras maestras como "Huía del Innsmouth" suelen presentar las alternativas de terminar con un jugador muerto, mentalmente inestable o habiendo sobrevivido de milagro o por ser lo más analítico y conservador posible durante las sesiones de juego (esas interminables búsquedas de archivo y biblioteca antes de siquiera plantearse viajar a esa casa encantada). Tengo por ahí el manual, y me acuerdo que en la parte donde te hablan de la sociedad de los años 20 se explayan hablándote de la corrupción moral, social, política, etc, incluyendo una triste frase que era algo así como "pero los jugadores deberán toparse de vez en cuando con algún juez honesto, un policía honrado o personas virtuosas que les hagan creer que merece la pena luchar por la sociedad humana". ¡Di que si, hombre!

Una partida "máster vs jugador", y creo que os sonará mucho, es a menudo lo que muchos consideran como "rol de pata negra". Donde el máster está pensando que peligro va a sacar, que giro argumental va a meter o que situación se va a crear para descolocar a sus jugadores, que a su vez tienen que procurar ser lo más metódicos posibles, hasta la cansinez, haciendo preguntas y reformulándolas desde diferentes ángulos y enfoques para que el máster al final sonría, suspire y diga "me has pillado, descubres esta pista que es fundamental por que si no no habrías podido terminar la aventura vivos". Y ese, amigos míos, es el espíritu que subyace en la llamada. Y el que diga que no es que ha tenido unos másters revolucionarios y super empáticos con el jugador. ¡Ay la de veces que me habrá tocado un máster de un "juego a la antigua" que parecía correrse de gusto matando a los jugadores con un hechizo o un bicho superpoderoso! Y todo para luego decir "es que teníais que haber seguido tal pista que os hubiera llevado a tal sitio y...". En mi opinión, este concepto del rol es un tanto patético. A veces, sinceramente, me daban ganas de fostiar al máster con la silla, y decir aquello de "Esto es lo que pasa cuando jodes a un desconocido".

Ahora bien, Souhiro, has citado y con mucho acierto el espíritu de Cthulhutech, un juego que se enmarca dentro de la nueva tendencia en el mundo del rol. Nueva tendencia que no solo se plasma en la ambientación, como has señalado (construcción de una historia más épica donde igualmente puedes morir, pero preferiblemente mientras pilotas un mecha o investigas algo muy chungo con una placa del FSB y una pistola de rail en la cartuchera), si no en su sistema de juego. Framewerk es un sistema que, de hecho, da muchas posiblidades al jugador para superar los efectos adversos de una mala tirada, ampliando las posibilidades de éxito e introduciendo factores como quitar o sumar dados por cuestiones relativas a la trama, uso de puntos de acción en momentos especialmente dramáticos, etc. Comprar La llamada de Cthulhu 5.5 con Cthulhutech es como comparar The Wire con Bola de Dragón. En The Wire los policías viven en un mundo ultrarrealista, algo oscuro, lleno de traiciones, y donde puedes acabar muerto o bastante mal por meterte donde hay peligro, o simplemente por cruzar la calle de ese vecindario lleno de gangstas a la hora, minuto y segundo en que no debías. En Bola de Dragón Goku es apalizado por Broly, pero finalmente saca fuerzas de flaqueza, consigue otra transformación en superguerrero, y consigue dar por el orto a su enemigo, con explosión final del planeta y los ewoks saltando de alegría.

Personalmente, cada día me motivan menos las partidas y juegos "a la antigua", y el "máster vs jugador". Habrá a quien le guste y le motive, a mi solo me ha generado frustración y congoja en muchos momentos en los que se suponía, que demonios, que había quedado con mis colegas para divertirme y echar unas risas. Es como si jugarámos a la Xbox 20 minutos, la apagáramos y nos sintiéramos como una mierda. Existen los masoquistas, pero yo no soy uno de ellos.

Reflexión filosófica completada xD

23/11/2013, 00:53

suspire y diga "me has pillado, descubres esta pista que es fundamental por que si no no habrías podido terminar la aventura vivos". Y ese, amigos míos, es el espíritu que subyace en la llamada. Y el que diga que no es que ha tenido unos másters revolucionarios y super empáticos con el jugador. ¡Ay la de veces que me habrá tocado un máster de un "juego a la antigua" que parecía correrse de gusto matando a los jugadores con un hechizo o un bicho superpoderoso! Y todo para luego decir "es que teníais que haber seguido tal pista que os hubiera llevado a tal sitio y...". En mi opinión, este concepto del rol es un tanto patético. A veces, sinceramente, me daban ganas de fostiar al máster con la silla

Pues yo soy de esos que empatizan con el jugador en La Llamada de Cthulhu. No quiero que mueran sólo por que sí, como ponen algunos módulos antiguos. Y también conozco de esos que masacran jugadores sin motivo. A esos los califico como "mierda de masters". Estoy totalmente en contra del master Vs jugador. Es como si en un partido de fútbol el árbitro se pusiera de parte de un equipo descaradamente (con camiseta incluida) y pitara penaltis en el centro del campo. Odio esos masters, porque crean "jugadores de mierda", esos que buscan el combo, que piensan que todo es un tira dados sin sentido y que para qué molestarse en hablar con PNJs o buscar pistas si al final van a morir.

23/11/2013, 01:00

Espero que no sea el único que se dé cuenta de que el manual de juego y el modo de juego son dos cosas totalmente independientes. De que puedes jugar una buena partida de rol sin ningún combate con un manual de un juego de figuritas o de que puedes hacer un mata-mata hasta con juegos sin dados.

23/11/2013, 11:53

:) Ole por Targul, que lo ha clavao.

Creo que es tarea del máster ponerle desafios a los jugadores. Y cosas que les cuesten, porque cuanto mas dificil, mas te llena el conseguirlo, pero siempre dentro de la posibilidad de cada uno ¿Jugadores listos y resueltos? Trampas un poco mas agudas ¿Y un poco mas novatos? Pistas un poco más evidentes.

Pero ¿Jugar a los tipicos acertijos Cthulhuescos, o de la tumba del horror? La unica forma de solucionarlos es, directamente, haberte leido el módulo. O rejugarlo muchas veces -como si fuera una aventura gráfica de Sierra-

Gaxxian, eso que dices tambien es una verdad como un templo, puedes ir cambiando el juego, irlo adaptandolo a lo que te gusta, poner y quitar reglas... Una cosa es una o dos reglas de la casa (P.E. Controlar mas o menos el peso del inventario) y otra es rehacerlo por completo: Tomar la marca del este, modificar cada clase, ponerle muchas opciones, caracteristicas, habilidades por nivel, efectos en las clases... Para eso simplemente juega a 3ª, o a Pathfinder!

23/11/2013, 16:09

Personalmente, me parece que los desafíos que el director debe proponer tienen que ser complicados para satisfacción del jugador, pero ninguno debería ser indispensables para la resolución de la historia. "Si no dedujisteis que el talismán habría el acceso a la otra dimensión, vale. El portal se abrirá igualmente, y así la historia no acabará en un anticlimax... aunque acabe con la muerte de todos los personajes". No sé si me explico.

23/11/2013, 17:32

Toda la razón, Sir Galahad, pero ahí entra ya también la capacidad de improvisación y de saber conducir una partida del master. Hay muchísimos masters que si los sacas de lo que pone el módulo se pierden, enloquecen o no saben qué hacer. No tienen en cuenta que el 95% de los jugadores harán siempre algo imprevisible. El buen master es el que sabe reconducir las situaciones sin forzarlas y que parezca todo de manera natural aunque por dentro esté pensando "queréis entrar ahí de una maldita vez???!!! ¬¬" XDD

23/11/2013, 17:53

 No quiero que mueran sólo por que sí, como ponen algunos módulos antiguos. Y también conozco de esos que masacran jugadores sin motivo.

Eso de "sin motivo" suele ser la opinión del jugador ;)

Puedo hacer una analogía, aparte del comentario anterior... uno puede hacer esculturas quitando o poniendo. Me explico: tallar piedra es quitar material, moldear barro es poner. Dos técnicas para conseguir lo mismo. Chutulhu da mucho material para que el Guardián "quite" lo que sobra, los recursos narrativos se le suponen. Otros juegos aportan muchos recursos narrativos, y, en general, se complican y se implican en que los jugadores hagan personajes interesantes. Dejan a los malos como telón de fondo, en plan Mc Guffin, para centrarse en la evolución psicológica y bla bla.

Pues no he visto tanto munchineo como en el sistema de mundo de tinieblas, la verdad, siento decirlo. Al final el tema del roleo consiste en cómo los jugadores se pueden mirar al ombligo más de través. La tendencia que observo es que nadie esté pendiente de sus habilidades mundanas. En cuanto hay un desafío, ya piensan solo en sus disciplinas/esferas/lo que sea, a pesar de las terribles advertencias que de mascarada/paradoja/lo que sea se hagan en el juego para evitar estos excesos.

No he visto en ningún juego como en cthulhu que los jugadores saquen agua de las piedras, usando y afinando su inteligencia y habilidades mundanas (y, de paso, desarrollando una personalidad interesante), para derrotar a adversarios que les superan, colaborando y maquinando. Eso es una victoria. Cuando se consigue, ves a los jugadores pegar verdaderos saltos de alegría...

O sea, que cada método tiene sus defectillos y sus virtudes.

Ah, y considero verdaderamente ofensivo eso de que se diga que "el director me mató". En todos y cada uno de los juegos de la vieja escuela se insiste en que el director debe ser imparcial, o lo que es lo mismo: no "mata" a nadie. No toma decisiones arbitrarias. Las decisiones se toman a la hora de hacer la aventura, y es en ese momento cuando el director modula la dificultad.

23/11/2013, 20:57

+1 a Mouriñazo, para empezar.

+1 a Diegus, aunque no acabo de captar del todo eso de la escultura x)

En cuanto a lo de directores que matan -vs- situaciones que matan,  diré que lo primero no debería existir. Y sin embargo, es mucho más frecuente de lo que cabría esperar. Sobre todo en mesa T_T

23/11/2013, 21:53

Hola, no me he leido todo lo anterior y tampoco lo voy a hacer.
Por si os interesa quería deciros que el juego de rol "Cthulhu d100", el cual es totalmente gratuito, tiene un sistema de cordura alternativo.

· Reglas de Descenso a la Locura creadas completamente desde cero, 100% compatibles con todo el material basado en el sistema d100 de Chaosium, y que permiten representar la gradual pérdida de cordura con mayor realismo.

· Nuevas mecánicas para enfrentarse a los tomos arcanos, diferenciando el leerlos íntegramente y el simplemente hojearlos en busca de información concreta.

23/11/2013, 22:13

Moola. Me las estoy leyendo.

24/11/2013, 00:16

En este manual nos comparte EbaN las reglas de salud mental clásicas ocupan una página, y las reglas alternativas ocupan 4 4 sólo para explicar cómo funcionan, más otras para interpretación. Son reglas muy complicadas y no mejoran en nada el concepto de "locura en personajes de ficción de un juego de rol".

Si nos parecen poco realistas las relgas, ignoremos las reglas, los puntos, y hagamos lo que siempre hemos hecho en Mundo de Tinieblas: intepretar la locura de los personajes. Si mi personaje ahora le teme a los calamares y las sepias, después de haber visto al Cthulhu, eso está en sintonía con los personajes de Lovecraft, y es un personaje bastante normal para jugar, es decir que no es un sectario sin identidad o esclavo mental, sino una persona con actitudes extrañas y tal vez incomprensibles, pero no más que cualquiera, aunque sean un poco más raras.

Pero si queremos un sistema de puntos para medir la cordura y la locura (como si eso fuera posible), el sistema clásico está bien, es fácil de usar, y si la queja es que no es reallista, les tengo noticias: Cthulhu tampoco es realista.

24/11/2013, 14:00

Cita:

En Conan no salen hombres serpiente, al menos en los relatos originales de Howard, luego han cambiado relatos de Krull (en los que si salen hombres serpiente) para que sean de Conan otros autores y ya salen éstos. Son originalmente de una era anterior.

Kull el Atlante, no comandante Krull. Los hombres serpientes son de una era anterior pero llegaron a conocer a los Homo Sapiens. Al principio esclavizaron a la humanidad hasta que esta se rebeló y los cazaron hasta la casi extinción luego olvidandolos y solo recordandolos como cuentos para viejas, o eso es lo que dicen los relatos de Howard. Eso ya antes de la Era Thuria de Kull, donde ya son una leyenda y ellos aprovechan esto para conspirar entre las sombras.

En los relatos de Conan (en la posterior Era hiboria) llegan a salir, pero nunca en relatos de Howard sino en sus "sucesores". En los mitos de Cthulhu fuera de la serie de Conan/Kull salen en el Ciclo de Hyperborea de Smith (donde sale por primera vez Tshosagua o como se escriba) y creo que desde allí al resto de mitos. En los relatos de Lovecraft hay tantos referencias a los hombres serpientes como a Cimmeria, al igual que en los realtos de Howard hay veladas referencias a los Mitos.

25/11/2013, 11:12

Hombre, si lo de que Cthulhu no es realista es el Quid de este tema: Son puntos de vida, no hay adaptabilidad, los puntos solo representan eso, puntos. Y en todo caso, que si le caes mal al máster te dirán "Tienes solo 30 de cordura, todos te ven como a un loco" o si le caes bien "Te quedan 5 de cordura, aguantas sin problemas". De nuevo, depende del máster, depende del juego. Depende de todo.

Lo de "Tirar de Sobrenatural" en WoD es relativo, que me han tocado partidas en las que podrías borrar todas las habilidades, salvo las de pelea, y partidas en la que las disciplinas se han usado como simples "Golpes de Efecto"mas que como el poder directo (Le intimido gruñendole, mirandole mal, diciendole que se donde vive su madre -llamandola por el nombre- y entonces, con potencia, le arranco dos patas a la mesa)

En fin, una cosa que me molestaba tambien era, comparando Cthulhu con Vampiro, era que perder cordura era una espiral, mientras que perder humanidad era una cuesta: Si te queda poca cordura, es muy facil fallar las tiradas ¿Por que? Ya sabes que los Ghouls existen ¿Cada vez que los veas vuelves a descreertelo? Si te lo Des-crees ¿Por que pierdes cordura?
En cambio, en Vampiro, un tio de humanidad 10 puede perder humanidad por insultar a otro, pero uno de humanidad 2 no tendría problemas en robar un banco, incluso en pegar uno o dos tiros, cortar una oreja o hacer que alguien se mee en los pantalones.

25/11/2013, 13:09

¿Por que? Ya sabes que los Ghouls existen ¿Cada vez que los veas vuelves a descreertelo? Si te lo Des-crees ¿Por que pierdes cordura?

Precísamente por que te lo crees... por eso es una espiral. Si existen los gouls, entonces eso que dice en aquel libro donde leíste lo de los gouls, y que habla de un espacio n-dimensional habitado por criaturas inmateriales que, si se peen, acabarán con todo (y tu "todo" resulta que es un accidente, un suspiro, una broma, como mucho) puede también ser cierto. Pero, espera, igual el tipo de los gouls también se volvió demasiado crédulo y prestó oídos a otras cosas cuando escribió el libro aquel, necesito más pruebas. Si siguiera las instrucciones que da para... (lo que sea) Probemos. ¡Funciona! ¡Arrrrrg, lo otro seguro que también es cierto! ¡Cielos! ¡Les he visto! ¡Y ellos me han visto también! Están por todas partes, vienen a por mi. Me han olido a través del tiempo...

A estas alturas, aparte de esperar tu propia muerte condena peor que la muerte, también estás imaginando demasiado, y crees todo lo que pienses que puede suceder, incluso si no es verdad. Todo por un sencillo hechizo de atisbar en el tiempo (y comprobar que no solo la historia humana es mentira, porque la escribe el vencedor, y dice lo que quiere, que eso es más o menos asumible, sino que ha habido más vida en el planeta de la que te podrías imaginar, ya desde su mismo principio) y ver un Perro de Tíndalos, que se mueve por los ángulos.

¿Y, qué es la humanidad, sino una raza creada para ser esclava de los Antiguos? No solo es todo un choque para una mentalidad ingenua e inmadura como la humana darse cuenta de esto. Además, ha sido diseñada como esclava: tiene una mentalidad débil y timorata a propósito, diseñada con ese fin. ¿Puedes concebir lo que es un millón de años? Los Antiguos llevan en la tierra cientos de millones de años, y vinieron de otros lados. Si. Aun ahora hay Antiguos. Pero la raza de los antiguos es una raza tridemensional, material. Hay otras más extrañas, cuya experiencia abarca más dimesiones, para los que no eres más que una simple ameba.

Suponiendo que pudiera siquiera intuir: ¿Una ameba -un ser que vive en un espacio bidimensional- no se volvería algo majara cuando experimentara percepciones propias de un ser tridimensional?

Esto abre campo de sobras. Y si, a pesar de todo, concibes a un humano capaz de tragar con esto, y ya que este es un juego de horror, pues no vale como pj, simplemente, se sale de las convenciones. Es un Randolph Carter o lo que sea... pero si quieres jugar en esa tesitura, mejor mundo de tinieblas o otro juego por el estilo.

26/11/2013, 10:03

Bingo, ahi lo has clavado

UltraDiegus dijo:
[...] si, a pesar de todo, concibes a un humano capaz de tragar con esto, y ya que este es un juego de horror, pues no vale como pj, simplemente, se sale de las convenciones.

Casi al principio, solté esto

Souhiro dijo:
Personalmente creo que las reglas (de cordura) que se aplican el 90% de las veces son para investigadores de mente muy, MUY cerrada, pero ¿alguien así puede ser un investigador? (No un investigador de Chulhu, sino INVESTIGADOR a secas)

A ver, hay gente de todos los tipos: Gente que cuando oye un tiro se queda quieta, gente que se enmascula y corre hacia los tiros, gente mas sensata que sale corriendo en dirección opuesta, gente que va de lista y busca esconderse...

Para que ya no Cthulhu, sino el terror en si funcione, los personajes deben de ser de una manera. ¿Os acordais de "The Mummy"? La momia de un sacerdote se acercó al prota y le rugió en la cara, levantando un cuchillo. El prota le rugió más fuerte al monstruo y le dió una patada en el pecho... tras esto se echó a correr buscando un coche para huir.

¿Es irreal? Mira, hay gente que entra antes en "Modo Supervivencia" que en "Modo Terror", y que solo cuando esten en el coche digan "Eso... ¿Eso era un monstruo?¿Tenia un cuchillo? ¿¿LE ACABO DE GRITAR A UN MONSTRUO ARMADO?? Joder, que loco que estoy". Asi pues, para que el terror puro funcione, sin épica ni nada, para que se sea 100% terror, NO puedes ser esa persona. Debes asustarste, no eres tan de hacer planes epicos y cosas asi.

¿Porque se aborrece tanto Cthulhu Tech? Porque el grueso de personajes son Randolph Carter, sus herederos, y gigantes que estan a hombres de otros gigantes.

Las reglas de cordura, este sistema de hacer una espiral creciente en vez de decreciente, sirve para los personajes asustadizos. Si quieres jugar a Cthulhu, debes de ser un asustadizo, pues!

26/11/2013, 10:14

Si quieres jugar a Cthulhu, debes de ser un asustadizo, pues!

No es un tema de Cthulhu, si no del rol en general: si quieres pasartelo bien, lo mejor es que tanto el master como los jugadores tengan claro que tipo de partida quieren jugar.

26/11/2013, 11:34

A ver, puedes jugar a Vampiro siendo un Brujah "Tan valiente que es tonto" o un Ventrue Manipulador, que esta lo bastante cerca del peligo como para salir en las fotos como lejos para que no le peguen, o una Toreador Niña, que se esconde diciendo "¿Pero que he hecho yo?"
Todos tienen cabida.

Puedes juguar a Cyberpunk siendo un Rockero que avanza frente a su legión de fans nomadas, un mercenario que está en una azotea con un rifle de francotirador, y que llenó el edificio de enfrente de bloques de C4, o un periodista que se mete en una cloaca y dice "¡QuePaseYaQuePaseYa!"
Tambien todos tienen cabida, y en la misma partida

Pero una partida, o en definitiva una historia de terror clasico, solo puede ir con "El valiente muere enseguida "Para ir preparando el ambiente" , y el cobarde vivirá el tiempo que esté aterrado, sufriendo y maldiciendo a sus padres por traerles al mundo".
Claro, estan las historias mejores, de terror mas psicologico, pero esas NO necesitan que vayas viendo como tus puntos se agotan (El mayor miedo de un jugador) Historias que te hacen querer a tu hermano/tu novia/tu hijo/tu gato y que ves como está en peligro, como puedes perderlo. Como quizá pierdas tu alma... y oh, vaya que si vas a lamentarlo si la pierdes. ¿Puedes hacerlas con Cthulhu? Si, y con Fanhunter y con Paranoia si hace falta.

Pero sobre cordura, solo una cosa.

26/11/2013, 17:01
Editado: 26/11/2013, 17:01

Está claro que Cthulhu no te gusta. Pero TU si le gustas a EL (mwahahahahahaha)

27/11/2013, 09:53

No te confundas, me gusta. Solo que No es mi favorito.

A ver, en D&D, podrías solucionar una invasión de orcos y goblins "De manera diplomatica" o "Usando la Política", incluso "Amenazando con trucos" (PE: Un enorme caballo de madera, y que con una ilusión parezca vaya escribiendo encima suya los nombres que los goblins vayan diciendo) Pero ¿Que es lo que te da mas PX? ¿Que te permite subir niveles, hacerte fuerte y prepararte para el proximo desafio? Por supuesto, ir a lo loco con los cuchillos al aire.

Sin embargo, hay otros juegos... Cyberpunk ¿que es mas valioso, 5PX o 5HP? En este juego la respuesta es clara: 5HP, los muertos no pueden usar la experiencia. ¿Y que es mas valioso, 5HP o 5 puntos de reputación? ¡Los de reputación! ¡Con ellos salvarás mas HP luego!
Esta Ars Magica, si superas el hacer una ficha, te tienes que preguntar ¿Que va a ser mas valioso, estudiar un nuevo hechizo, crear un objeto mágico, leer libros para tus técnicas y formas? Depende de la partida, de si hay que pelear, conspirar, construir, reconstruir, ganarse a alguien... Tanto un santito altruista como un cabroncete egolatra pueden ser el personaje más adecuado.
Y despues está Vampiro ¿Que es mas valioso, 4 niveles de salud -agravados, pls-, 4 puntos de trasfondo, o 4 puntos en una disciplina? ¡Ahi DEPENDE! ¿Eres un Brujah buscabroncas? Creo que la salud... no puedes intimidar a nadie sin tu espinazo. ¿Eres un Tremere investigador y conspirador? Ve a por la disciplina ¿Toreador que no sale del elíseo? Ese trasfondo al 4 puede ser el vicepresidente como aliado. Inutil en una pelea o investigación, pero la leche en el elíseo, si quieres que alguien pierda su refugio para una urbanización.

 

Cthulhu es divertido, solo que lo encuentro... limitado. Ojo, igual que un cojotrón de juegos más, eh!

27/11/2013, 11:21

A ver, en D&D, podrías solucionar una invasión de orcos y goblins "De manera diplomatica" o "Usando la Política", incluso "Amenazando con trucos" (PE: Un enorme caballo de madera, y que con una ilusión parezca vaya escribiendo encima suya los nombres que los goblins vayan diciendo) Pero ¿Que es lo que te da mas PX? ¿Que te permite subir niveles, hacerte fuerte y prepararte para el proximo desafio? Por supuesto, ir a lo loco con los cuchillos al aire.

Aunque la mayoría de los jugadores DnD gustan de usar la violencia como martillo que vale para todos los tornillos clavos (lo mismo que pasa en muchas películas y novelas de aventuras), todas las ediciones de DnD que recuerdo (empezando por la BECMI) hacen hincapié en que se pueden ganar PX sin matar a los monstruos, y han tenido diferentes reglas al respecto: desde los PX por tesoro que se daban en BECMI hasta los valores de desafío de DnD3 y posteriores (que se pueden aplicar a cosas como trampas, etc).

Que los jugadores prefieran matar, matar, y matar (pura adrenalina) no significa que eso sea "lo que te da más PX".

27/11/2013, 13:15

Evidentemente cada uno puede hacer con el juego que ha elegido jugar junto a sus amiguetes lo que quiera. Puedes transformar la típica aventura de D&D en una aventura de diplomacia o podrias, incluso, intentar resolver la desaparicion del profesor de turno a base de guantazos con cuatro Pejotas de origen chino que sepan artes marciales ¿Por qué no? Nada en las reglas lo impide. Pero cada juego está orientado a un estilo y para eso tienen unas reglas y un sistema. Por mucho que se me diga, D&D será siempre un mata-mata y en Cthulhu una de tus mayores preocupaciones como jugador será la de no perder cordura. Eso no quita que, como dije, cada cúal pueda hacer lo que quiera con su juego favorito pero, personalmente, nunca entendí porque la gente se empeña en hacer de un juego lo que no es.

27/11/2013, 13:41

Y quién decide lo que un juego es y no es? Lo que dicen las reglas o lo que dice la gente por los foros de Umbría? ;-)

27/11/2013, 13:47

Jeje.

Las reglas por supuesto. Siempre las reglas. XD

27/11/2013, 14:08

Las reglas de La Llamada de Cthulhu sí dicen que una preocupación importante de un jugador es no perder cordura, pero las reglas de DnD no dicen que sea un mata-mata. De hecho, dicen lo contrario en todas las ediciones que conozco. ;-)

Una cosa es que en DnD haya mucho combate, o que el combate sea muy táctico, y otra muy diferente que todo lo que haya que hacer sea matar, matar, y matar, como en el HeroQuest, el DooM, o el World of Warcraft. Los manuales siempre han incluido reglas (no opcionales) y recomendaciones (opcionales) para los Dungeon Master para que el abanico de opciones sea más amplio que sólo mata-mata.

27/11/2013, 14:29

Acostumbro a intentar ver más allá de lo que intentan decirme sergut. De no hacerlo aun creería que España va bien, que no hay crisis y que no ha habido un rescate. Pero, desde luego, eso sería un argumento simplista al que no quiero recurrir. Apuntaria como método para calibrar la importancia que un diseñador de un juego da a las facetas de su sistema, en el número ya no solo de páginas, ni suplementos, ni modulos sino también de ilustraciones del mismo.

Como quiera que no soy experto en D&D y tú si pareces serlo, me permitiría decir que recurriendo a esos datos objetivos, y salvo que me corrijas, D&D es un mata-mata pues aun no he visto suplementos para burocratas, ni modulos que esten orientados exclusivamente a la negociacion o al comercio y cualquiera que se de un paseo por la galeria de imagenes del google verá que todos la inmensa mayoria de dibujitos tienen espadas, lanzan bolas de fuego o les sale espuma por la boca. 

Otra cosa, perdona que vuelva a insistir, es que quieras de forma personal darle una oportunidad en tu campaña a la diplomacia. ¿Poder? Puedes. Pero sería tan extraño o raro como en pedir un cafe con leche a las seis de la mañana en la barra libre de una fiesta de fin de año.

 

27/11/2013, 14:35

No importan las reglas, sino lo que haces con ellas xD

Las reglas ambientación de Vampiro se hartan de repetir la monstruosa tortura que representa ser un vampiro, con su jerarquía de pecados, la bestia y demás y luego atrae a los jugadores pegaleches como miel a las moscas. Las reglas de Cthulhu hablan de la cordura y la investigación y más de una partida ha terminado a tiros limpios como en el salvaje oeste. Séptimo Mar es un tiradados como una catedral y luego (en mi experiencia) puede llevar a unas interpretaciones de auténtica película -de aventuras, eso sí-.

Al final uno acaba jugando a lo que quiere -interpretar, intrigar o dar guantazos- independientemente del nombre del juego.

Y como curiosidad apuntaré que en varias ocasiones he utilizado el sistema de Mundo de Tinieblas para jugar a Cthulhu.

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