Foro

(Sondeo y ayuda) Partida masiva D&D 3.5

Comunidad Umbría :: Partidas (reclutamientos, sondeos) :: (Sondeo y ayuda) Partida masiva D&D 3.5

Como medida de seguridad los nuevos usuarios no pueden reabrir hilos antiguos.
Si crees que el tema es realmente necesario, por favor, abre uno nuevo en la sección correspondiente.
12/09/2014, 13:57

- En cuanto a las razas y clases, mi intención siempre ha sido darle un ambiente que evoque las viejas partidas de AD&D, con clases comunes, quizá sea demasiado penalizar con un nivel de experiencia a quien no escoja una clase o raza 'clásica', pero en cierta forma pienso dar algún incentivo para que prefieran esas clases/razas sobre las otras (es que no me gustaría un Samurai en esta partida por poner un ejemplo, como que no cuadra). ¿Alguna sugerencia?

Personalmente, no soy de usar razas fuera del manual básico (salvo contadas excepciones). Aún con todo, no creo que sea un condicionante tan importante.

Respecto a las clases, como he dicho antes, hay muchas clases fuera del manual básico que son bastante normales. No habría problemas en incluirlos.

Simplemente, cuando hagas la selección de personajes, deja claro que las  razas del manual básico no tendrán problemas en entrar y que las razas fuera de él podrán entrar siempre y cuando la historia sea lo suficientemente buena y justificada como para que consideres que deben entrar. Con las clases, más de lo mismo.

En definitiva, deja claro que el 99% de la población del Valle se va a dividir entre las razas del manual básico (probablemente con especial incidencia de los humanos, con las otras razas siendo localmente mayoritarias) y que, por tanto, elegir razas comunes hará que los jugadores tengan más facilidad para entrar que quien opte por razas extrañas. Aún cuando no cierres la puerta a ello.

Con respecto a las clases, se podría hacer una lista de todas las clases existentes (tengo una que incluye gran parte de ellas), y dejar claro que hay clases que serán las más comunes y que por tanto aceptarás más jugadores que las lleven y que las clases más extrañas tendrán menos posibilidades de entrar (aún sin descartarlas).

En cuanto a lo que dices del samurái (y dejando de lado que es, de lejos, la peor clase de D&D), un buen trasfondo explicando como el personaje es un samurái que ha tenido que abandonar sus tierras por "introduzca aquí una historia creíble y a la vez intrigante" y que ha terminado en el Valle de la Daga. Un personaje así, pero sólo uno, podría ser razonable e incluso darle mucho interés al asunto.

Personalmente creo que no se trata de limitar material (cosa que personalmente no me gusta), pero sí dejar ciertas pautas coherentes que pueden hacer que todo el mundo esté feliz. Vamos, que si alguien quiere llevar una raza y/o clase "rara" tenga posibilidades de entrar, ofreciendo una historia suficientemente buena como para justificar su participación. Probablemente, con una historia más trabajada que las ya de por sí trabajadas historias que introduzcan los demás.

- En cuanto a los tableros, para ser sincero, sigo en la postura de obviarlos. Quizá hayan varias dotes diseñadas para la utilización de tableros y eso, pero como dije en principio, se deberá hablar al principio a ver si la dote tiene algún efecto en una partida sin tableros. La razón es relativamente simple, los Dungeons están diseñados por mí, y buscar un terreno en forma de imagen para que se acople a "mi" dungeon es una tarea titanica, diferente si la partida fuera pre-diseñada, donde puedo convertir a imagen los tableritos que se incluyen.

No son sólo "algunas dotes" son muchas. Y no sólo eso, son aptitudes raciales, excepcionales, sobrenaturales o sortílegas que tienen alcances, son conjuros y poderes con áreas y distancias máximas, son disparos con el arco, son movimientos tácticos que tienen conteo de distancia o los propios ataques de oportunidad...

Pyromancers te permite hacer esquemas del lugar en 5 minutos máximo, lo justo para el combate, proveyendo de una herramienta visual y, sobre todo, neutral. Ningún jugador (o tú mismo) tendrá quejas ni habrá discusiones sobre lo que pasa en el combate, porque quedará cristalino. Los mapas no necesitan un nivel de detalle absurdo.

Respecto a las propuestas de Anium y Taliesin sólo decir que son excelentes. Te recomiendo que les escuches, son dos jugadores (y directores) con amplia experiencia y saben bien lo que dicen.

13/09/2014, 01:01

Aprovecho para confirmar/apoyar lo que ha dicho Aldaron sobre pyromancers: es una herramienta sencilla y versátil, muy útil. No necesitas más mapas que los que tengas en tu cabeza: los esbozas con el editor y... ¡Acción!

Otro tema: aunque no soy ningún experto en D&D 3.5, sí creo que es obvio que la mitad -sin exageraciones- de las reglas pierden sentido sin un tablero. No es que no pueda haber partidas de D&D 3.5 sin tablero fantásticas, que las hay (¡actualmente me diriges una!), pero entonces tendrán que ser poco "tácticas" y fuertemente narrativas, y en ese caso... ¿Por qué usar D&D 3.5? ¿Por qué complicarse con un sistema diseñado claramente para el combate táctico y no optar por uno de los miles de excelentes sistemas más narrativos que existen? Sólo una sugerencia.

Por lo demás, he leído ideas muy interesantes por aquí. Bravo por este hilo.

13/09/2014, 04:17

Entiendo que no quieras clases o razas que no cuadren, podrias revisar los manuales y poner especificamente que clases entran o razas, podrias igual tomar una cantidad minima de manuales (por ejemplo tomar solo el combatiente completo o el aventurero completo ademas del set basico)

Ten en cuenta que mientras mas jugadores admitas la partida sera mas lenta pues hay tiradas que no podran realizarse en uno o 2 dias (por ejemplo un intento de presa)

Como otras han dicho D&D pide mucho un tablero, habilidades conjuros dotes y objetos manejan mucho esta tematica, desde el alcance o el area

16/09/2014, 10:22

Bump?

17/09/2014, 01:18

Para "premiar" a los que usen las clases que tu prefieres puedes hacer que sean personajes locales, es decir, que ya tienen conocidos, contactos y algún rango en saber(local).

Es que en realidad eso lo decidirían los Jugadores a la hora de crear su trasfondo.

Todos tus personajes, independientemente de lo que escojan, deberían tener conocidos, contactos, amigos y familia en el Valle. Los PNJs son una herramienta fundamental para el DM, pues ellos los que hacen la trama, no la trama a los PNJs.

En eso no te equivocas, lo mismo pienso al respecto, pero surge esa pequeña duda de si los conocidos de los Pjs los hacen los mismos jugadores o el DM basado en los trasfondos ¿?.

Con respecto a lo de 'razas clásicas', pensándolo mejor, creo que voy a premiarlos de alguna manera pero ya a modo de roleo, es decir, un Drow no conseguirá entrar a una comunidad sin ser insultado o peor. Alguna raza desconocida puede causar miedo e intervención de las autoridades o algo así..

" (...)cuando hagas la selección de personajes, deja claro que las  razas del manual básico no tendrán problemas en entrar y que las razas fuera de él podrán entrar siempre y cuando la historia sea lo suficientemente buena y justificada como para que consideres que deben entrar. Con las clases, más de lo mismo. (...)"

"(...) que si alguien quiere llevar una raza y/o clase "rara" tenga posibilidades de entrar, ofreciendo una historia suficientemente buena como para justificar su participación. Probablemente, con una historia más trabajada que las ya de por sí trabajadas historias que introduzcan los demás."

Ese es un muy buen punto, lo tendré MUY en cuenta.

Pyromancers te permite hacer esquemas del lugar en 5 minutos máximo, lo justo para el combate, proveyendo de una herramienta visual y, sobre todo, neutral. Ningún jugador (o tú mismo) tendrá quejas ni habrá discusiones sobre lo que pasa en el combate, porque quedará cristalino. Los mapas no necesitan un nivel de detalle absurdo.

Aprovecho para confirmar/apoyar lo que ha dicho Aldaron sobre pyromancers: es una herramienta sencilla y versátil, muy útil. No necesitas más mapas que los que tengas en tu cabeza: los esbozas con el editor y... ¡Acción!

Pyromancers lo he utilizado con una partida que ya tenía sus 'fondos de tablero' establecidos, solo los pasé a .JPEG los subí a Pyromancers y ajusté la escala, pero nunca he utilizado el editor de mapas, le echaré una ojeada a ver de que va la cosa, porque creo que todos coinciden en que los tableros son sumamente importantes en D&D. Al menos en esta edición! Y si la corriente del río va en una dirección, será por algo.....

Por lo demás, he leído ideas muy interesantes por aquí. Bravo por este hilo.

Como verás, yo también le he sacado el jugo al asunto ;)

Ten en cuenta que mientras mas jugadores admitas la partida sera mas lenta pues hay tiradas que no podran realizarse en uno o 2 dias (por ejemplo un intento de presa)

Ese es otro punto importante para mi partida y que bueno que lo mencionaste, para ver que opiniones puedo recopilar al respecto:

Yo en mis partidas siempre estoy en pos de la dinámica y la agilidad, por eso todos actúan independientemente de la iniciativa y en mi post yo organizo todo por orden. Eso daría como resultado que un round de combate se resuelve en tan solo 2 días y un combate en tan solo 2 semanas. Lo malo es que se presenta una disyuntiva en cuanto a las desventajas que eso supone para los PJs; ya que las decisiones tácticas son un poco más dificiles de coordinar para ellos. Suponiendo que eres el primero en postear, pero el último en iniciativa, tienes que asumir una cantidad de cosas que harán tus compañeros 'antes que tú'.

Es claro que lo mejor es dejar que los PJs posteen en orden de iniciativas, pero así el combate se vuelve eterno y es justamente lo opuesto a lo que busco en la partida.

Sigo abierto a sugerencias, sobretodo por parte ed los DM experimentados que tendrán sus métodos para este contratiempo.

17/09/2014, 12:43

Para los combates hay dos opciones: o asumes que se enlentecen o premia/castiga a quien se de (o no) vida al postear en su turno. Es tan sencillo como eso, creo yo.

Puedes dejar dos/tres días por asalto de combate máximo. Cada personaje tendrá X horas para postear desde el último posteo (siguiendo el orden de iniciativas), el que no cumpla, no actúa en ese asalto. Y ya.

Anium
 
17/09/2014, 16:13

Tuvimos ese sistema en una partida con casi 10 personajes, murieron 6 contra unos esqueletos cutres.

17/09/2014, 16:59

Tienes unas cuantas opciones, en mi opinión:

- Resuelve una escena con muchos combates via chat. Esto tiene la desventaja de que hay que quedar con varios y conciliar fechas, pero en una sesión podrías ahorrarte semanas de rol.

- Imponer un ritmo alto en la partida.

- Ahorrar tiradas. Con esto quiero decir que no pidas a todos que tiren Iniciativa, si no que tíralas tú y establece ya el orden. Da un plazo para postear acciones; y si pasan, pues asumes el control del PJ para ese turno. Si atacan, calcula tú el daño.

17/09/2014, 21:13

le quita emoción al combate pero yo he puesto en ocasiones la CA, puntos de golpe resistencia a conjuros, , asi los juhadores saben si aciertan, y lo pueden rolear ellos como mas les guste, saben si matan a alguien, y pueden hacer una descripción de como ha sido ese golpe final, en mi opinion asi los jugadores se meten mas en el combate y lo disfrutan mas. aunque no se hasta que punto puede ayudarte para ahorrar tiempo en partida, pero si te quita mucho trabajo a ti y dado que sera una partida masiva, todo el tiempo que ahorres sera bueno para ti.

es una idea, escribo desde el movil, si algo no se entiende, lo siento :)

17/09/2014, 22:23

Lo cierto es que, salvo los PGs, el resto se puede saber por acierto y error, así que... Pero la verdad es que es una concesión razonable, ya que así se sabe si das y si das tiras daño. Si no, pasas turno. Es sencillo y efectivo.

17/09/2014, 22:51

En efecto es una buena idea dejar abiertos los Pg y la CA (así como resistencias especiales).

Pero sigo con la idea de hacerlo como hago en mis partidas: Que los PJs posteen en el orden que puedan y yo luego organizo todo el asalto. Las tiradas que hicieran falta las haría yo y jugador que no postee, PIERDE TURNO salvo que avise de la ausencia.

18/09/2014, 22:35

Eso sí que me interesa: cómo hacer los combates más rápidos sin recurrir al chat. Lo ideal sería poder respetar el orden de iniciativas, claro, pero no veo la manera... El ritmo alto no arregla nada: incluso aunque todos los jugadores puedan escribir el mismo día, el problema está en que tienen vidas que les impiden escribir en el preciso momento en que les toca su turno de iniciativa. Habría que asignar horas concretas del día a cada jugador para que todos pudieran postear en menos de 24 h y respetando el turno, y eso no es factible.

Yo lo que he hecho -cuando he dirigido y en alguna partida que he jugado- es lo que dice Kamro de ignorar el orden de iniciativas en la escritura, pedir a los jugadores que ignoren en la medida de lo posible lo que hacen sus compañeros (interpretándolo como que, al ser todos los turnos de un asalto en los 6-12 segundos que dura ese asalto, no pueden llevar cuenta de lo que hacen todos los demás) y resolver, usando el orden de iniciativas sólo para las acciones de dos jugadores que sean incompatibles entre sí. ¿Elimina el elemento táctico? No del todo, sólo lo retrasa un asalto y siempre pueden compensar un poco con el off topic.

Pero bueno: ¿alguien ha sido capaz de resolver este problema de alguna manera?

19/09/2014, 01:45

En realidad, si juegas con picaros, ese método hace que nunca puedas flanquear, o, aunque no seas picaro el +2 al ataque siempre es bienvenido

Yo lo que hacía, como master, y que me dio buen resultado, es darle a cada PJ 24 hs desde que el que tenía la iniciativa anterior hacia su turno. A las 24 hs, asumía que "retrasaba" hasta que se conectase, pero el siguiente en orden de iniciativas obtenía sus 24 hs.

Despues de un par de heridas serias por estar en el peor lugar cuando le tocaba el turno a los malos (retrasar implica, entre otras cosas no moverse), los PJ se las ingeniaron estar disponibles, aunque sea un ratito, cuando había combates ;-)

19/09/2014, 02:07

¡Interesante! Muy interesante... No deja de ser un asalto cada X días, pero me lo apunto.

19/09/2014, 03:08

Digamos que con 6 PJ era raro que un asalto durase más de 3 ó 4 días (incluyendo los turnos de los malos). En promedio, en modo combate podía mantener un ritmo de dos asaltos a la semana

Todos los jugadores sabian que los malos se solían ensañar con quienes no se movían, así era muy raro que alguién llegara a demorarse las 24 hs que tenían de margen

Obviamente si alguien avisaba, lo PNJoteaba (esos si son verbos!) pero la verdad es que, en modo combate con conectarse 5 minutos alcanza. Y que el PJ de uno se muera por no tomarse esos 5 minutos... en fin, a mi me funcionó

19/09/2014, 09:14

Estoy totalmente de acuerdo con Matute y no es más que lo mismo que he dicho antes, ¡pero mucho mejor explicado! XD

En esencia es eso, si el jugador ve que su desidia le pasa factura se termina poniendo las pilas (o tú terminas con el personaje). En cualquier caso, termina siendo win-win para el master. Y creo que para todos, porque no pierdes el elemento táctico. También es verdad que es responsabilidad del master avisar de cómo se van a hacer los combates, por lo que cualquiera que se apunte a su partida debiera saber que va a tener que comprometerse con unas reglas en cuanto a disponibilidad y posteo.

19/09/2014, 13:32

Tomo buena nota! Gracias!

26/09/2014, 23:52

Por recomendación en un post anterior de MASCA, he leído de la variante E6. La cual deja subir a los personajes hasta nivel 6, y de ahí en adelante el progreso es mediante dotes.

La verdad me ha gustado mucho la idea y sería ideal para lo que tengo pensado, pero antes de decidirme a utilizarla, me gustaría escuchar la opinión de aquellos que hayan leído esta variante. Me gustaría saber los puntos de vista, los pro y los contra.

En cuanto a la postura de los combates, yo tomo atenta nota de la propuesta de Matute, pero sigo inclinado más por como vengo haciéndolo en mis partidas, pero la decisión pasa por una sola cuestión: Mi tiempo. Siendo el DM, debería ser quien de el ejemplo en cuanto al posteo, pero la verdad a mi me queda muy difícil conectarme todos los días!!

En fin, me gustaría seguir recopilando aportes de ustedes que saben más que uno!

27/09/2014, 00:06

E6 nunca ha solucionado nada. Es un sistema ingenuo, que casi ruega a la gente a la gente poniéndole pucheros para que no optimice. Pero las builds optimizadas de E6 están ahí, tan rotas en ese contexto como en D&D convencional. Yo no me molestaría en decir que quieres jugar en E6, y directamente pediría un nivel bajo de optimización.

27/09/2014, 00:41

En este caso en particular, la variante E6 no pasa por la optimización o macánica como tal.

Lo que realmente me atrae es la percepción que se tiene del mundo, un mundo donde ni el clérigo más poderoso puede traer a alguien muerto de vuelta a la vida o donde un ogro supone una amenaza real y donde una espada +3 ya sea un artefacto.... Bueno, es que en mi caso a mi me gusta tener un mundo de fantasía, pero 'sin exceso de fantasía', no se si se entienda la expresión!

Es una cuestión subjetiva; así como a alguien le puede gustar un mundo lleno PNJ poderosos por doquier, a mi me gusta un mundo mucho más simple, donde los PJs sean los verdaderos héroes que salvan (o desolan) una región y no quedan al margen de un mundo amenazado por Dragones de mil años de edad, Liches y Balors.
Sin embargo, al ser algo subjetivo (ni tú ni yo tenemos la razón), sigo insistiendo en escuchar opiniones.

Ahora, partamos de la base también de que si se va a iniciar la partida a nivel 1 ó 2, llegar a nivel 6 yo creo que será algo épico, al menos para mi. No sé cuantas partidas suban más de 5 niveles en Umbría con el sistema de RpW.

Anium
 
27/09/2014, 01:11

Es cuestión de gustos, estás transformando dungeons en el señor de los anillos, por decirlo de alguna manera. No hay posibilidad de matar al dragón, o al balor, les quitas los modos de transporte rapidos dejandolos a caballo eternamente, el clerigo no llega a salir del encasillado de botiquin andante, el barbaro sigue siendo el rey en daño...

Te limitas a basico, eliminando la variedad, limitando acciones que los pj nunca llegarán a hacer.

Masca
 
Carné Umbriano nº463
27/09/2014, 04:20
Editado: 27/09/2014, 04:22

Creo que es evidente que a mí me gusta E6. De hecho, me gusta más que el sistema tal y como lo pensaron los diseñadores.  Solo he hojeado el material que ofrece Wizards gratuitamente de 5ª Edición, pero tengo la sensación de que a sus diseñadores también les gusta, porque uno de sus pilares es la bounded accuracy, que limita los bonos por avance a +6.

En E6 puedes matar al balor, por cierto. Es posible diseñar un combatiente que haga un daño obsceno cada asalto, y un mago que lance conjuros con varias metamagias reducidas, que a la postre son tan potentes como un conjuro de nivel alto. Optimizar en E6 es perfectamente posible.

Paradójicamente, E6 aumenta las posibilidades creación de personajes. No las totales, obviamente, pero sí las viables, las que funcionan tal y como el jugador espera. El acceso a dotes es potencialmente ilimitado, por lo que ya no es necesario elegirlas con sumo cuidado para que tu personaje sea capaz de hacer lo que tienes en mente. No vas a acceder a rasgos de clase de nivel elevado, por lo que puedes mezclar clases sin perder a cambio algunas de las mejores opciones. No vas a acceder a la mayor parte de clases de prestigio, por lo que no tienes que encauzar el diseño de tu personaje hacia la consecución de sus requisitos.

Como valor añadido, y que he observado que es el principal atractivo para la mayor parte de los que he leído que usan esta variante, E6 acerca los niveles de poder, entendidos como la capacidad de de las diferentes clases de solucionar los problemas que se le presenten. En los primeros niveles, aunque ya están establecida esa capacidad de las diferentes clases de enfrentarse a los diversos tipos de encuentros posibles, todos tienen su papel. En niveles superiores, los lanzadores conjuros disponen de un arsenal tan inmenso y variado que eclipsan a todos los que no pueden acceder a él.

Pero todo esto, para mí, es secundario. Lo que a mí me importa de verdad es que es más sencillo crear un mundo creíble. Se está discutiendo en un par de hilos sobre la coherencia y la verosimilitud de las ambientaciones de D&D. Aunque no he participado, mi opinión es similar a la expresada en ellos por Sergut. E6 no llega a solucionar el problema, pero hace de su solución algo más accesible. Limitando el acceso a conjuros, no hace falta suspender la incredulidad como cuando existen conjuros que, siendo superiores a cualquier tecnología conocida por la humanidad, apenas han afectado al progreso.

Yo puedo jugar en un mundo de ambientación medieval con personajes de nivel alto (especialmente lanzadores de conjuros) pululando por ahí, y puedo disfrutar si es una buena partida. Sin embargo, soy totalmente incapaz de creérmelo. Un mundo donde transporte mágico instantáneo, comunicación mágica inmediata, curación mágica perfecta, control mental, adivinación, armas de destrucción masiva son una realidad no puede ser fantasía medieval, y no me sentiría cómodo dirigiéndolo.

27/09/2014, 05:02

Estoy completamente de acuerdo con Masca, a eso me refería yo, solo que ella lo ha podido explicar de una forma admirable!

Pero a parte de ese argumento, me gustaría que entiendan un poco mi razonamiento con respecto a utilizar el E6:

Como lo dije en el post anterior, partamos de la base que aun siendo una partida exitosa y duradera, los PJs muy difícilmente llegarán al nivel 6 o superior. Entonces los desafíos más grandes que afronta el Valle (en esta partida) deberán ser ajustados a dicho nivel.
Ahora, asumiendo que el máximo nivel que podemos llegar es 6 (después de algunos años de jugar), ¿no es mejor que a dicho nivel los PJs sean unos héroes legendarios de los cuales no hay muchos? ¿o sigue siendo preferible que los Pjs se topen en la taberna local con otros iguales e incluso superiores a ellos? Es decir, si en el poblado principal hay magos de nivel 7 y guerreros de nivel 8, ¿Por qué son los Pjs los que resuelven los asuntos del Valle?

Ahora, si utilizamos el E6, al conseguir el máximo nivel, serán los más poderosos del valle, o al menos no habrán más de un puñado como ellos. Esto acentúa la tesis de que "Los actores principales de la partida son los PJs", en una taberna de una ciudad no serán unos "aventureros más de Nivel 6 de tantos que abundan", se le añade, a un nivel relativamente bajo, ese matiz de heroicismo a la partida.

Estaría bien medir con la siguiente escala los niveles en E6?
1 - Principiante
2 - Capaz
3 - Veterano
4 - Experto
5 - Héroe
6 - Leyenda

En todo caso, es un razonamiento siendo realista con el nivel al que pueden llegar los PJs, para mi es indiferente utilizar E6 o D&D normal, total, los desafíos serían los mismos. Es pensando en lo PJs que lo hago para añadir ese sentimiento de ser realmente los héroes y pensando también un poco en aquello de la verosimilitud del mundo que plantea Masca (y sus hilos citados).

27/09/2014, 08:51

Yo dije exactamente eso mismo en otro hilo, Masca, y a mi me tacharon de powergamer y de amante de los videojuegos. Qué curioso. :p

Es cuestión de gustos, estás transformando dungeons en el señor de los anillos, por decirlo de alguna manera. No hay posibilidad de matar al dragón, o al balor, les quitas los modos de transporte rapidos dejandolos a caballo eternamente, el clerigo no llega a salir del encasillado de botiquin andante, el barbaro sigue siendo el rey en daño...

Te limitas a basico, eliminando la variedad, limitando acciones que los pj nunca llegarán a hacer.

¿Qué variedad? Si el Guerrero, el Bárbaro y todas las clases marciales normales son Tier 5. A niveles altos son sacos de PG. No aportan absolutamente nada. Se quedan mirando mientras el Druida, el Clérigo y el Mago destruyen el dragón, resuelven la trama con sus adivinaciones, hacen un castillo con un conjuro y luego se compran el reino con sus dotes de crafteo.

¿D&D deja de ser D&D si limitamos la escala exponencial de las clases lanzadoras y limitamos la escala base de las fichas? Para nada; más bien al revés. A niveles altos seguirás necesitando al Guerrero, al Explorador y al Paladín puesto que el Mago no podrá hacerlo todo sólo. Necesitar a tus compañeros no es malo. D&D siempre ha sido un juego colaborativo en espíritu y si puedes coger un formato que simule esto mejor (llámalo E6, llámalo 5ª edición, llámalo Señor de los Anillos), la gente en la mesa se lo pasa mejor.

27/09/2014, 09:06
Editado: 27/09/2014, 11:52

Lo que a mí me importa de verdad es que es más sencillo crear un mundo creíble.

Yo puedo jugar en un mundo de ambientación medieval con personajes de nivel alto (especialmente lanzadores de conjuros) pululando por ahí, y puedo disfrutar si es una buena partida. Sin embargo, soy totalmente incapaz de creérmelo.

Es razonable... si uno se dispusiera a diseñar un mundo de fantasía tradicional desde cero en el que E6 tuviera sentido. Que no es lo que estamos discutiendo.

Esto es Reinos Olvidados, y E6 va tan en contra del espíritu de la magia y su papel en el mundo que resulta más forzado que el piropo de un tartamudo. RO en E6 no es RO. Habría que cambiar tanto lore que el escenario quedaría irreconocible más allá de un puñado de nombres famosos. ¿Qué fue de Netheril y Umbra en E6? ¿Y de sus herederos Halruyanos? ¿Cómo se explica el auge y caída de Cormanthor? ¿Qué efecto tiene sobre la Era de los Trastornos, o sobre la influencia de los dioses en general? Si un mago no tiene poder para convertirse en liche, ¿cómo afecta a Thay la desaparición de Szass Tam? Habría que hacer tantos cambios que quedaría tan irreconocible y absurdo como si intentaras meter ahí el tipiverso de las narices. Y dudo que Kamro, teniendo entre las manos el trabajazo de una partida masiva, esté dispuesto a meterle mano al trasfondo para que E6 tuviera sentido de todas maneras.

Y si no se va hacer, o no se va a hacer bien, yo aconsejaría olvidarse de la aparente inexorabilidad del tipiverso, dejar las cosas como están y centrarse en que las aventuras que se vivan sean emocionantes y memorables.

Masca
 
Carné Umbriano nº463
27/09/2014, 16:54
Editado: 27/09/2014, 17:27

Es que, Taliesin, para mí Reinos Olvidados es ya un pastiche totalmente inverosímil. Desde mi punto de vista, el trasfondo y la historia de Faerûn son una serie de hechos inconexos e incoherentes a los que se ha tratado de justificar de algún modo manual tras manual. Yo no veo ese espíritu de la magia y su papel que mencionas reflejado en la ambientación. Así, no encuentro el problema a la hora de reducir el poder de la magia en el mundo. Como sabes, prefiero magia quizás menos poderosa, pero con notorios efectos en la ambientación, como ocurre por ejemplo en Eberron.

Puedes tener magia superior al tercer nivel en E6, si lo consideras necesario. En el pdf donde se explica el sistema, en la sección de preguntas y respuestas, se indica así:

Q:

What if I want there to be a higher level magical effect, but still use E6?

A:

The rules for rituals in Unearthed Arcana are an excellent fit for E6, to support things like opening portals to another dimension, higher-level divinations, and so on. When a spell is a 3-day event requiring 20 mages, it’s more of a plot point than a spell itself, and that makes it a great springboard for challenging the players.

No creo que sea tan complejo ajustar los grandes acontecimientos de los Reinos Olvidados con este subsistema.

Y por cierto, si quieres justificaciones para la ausencia de magia poderosa, si no va a tener gran importancia en la partida, puedes simplificarlo todo. La magia arcana poderosa se perdió tras la caída de Netheril, y la magia divina poderosa se perdió tras el Tiempo de Trastornos.

En cualquier caso, lo que me gusta de Reinos es la inmensa cantidad y diversidad de localizaciones, criaturas, organizaciones y desafíos. Y disponer un trasfondo que, más allá de lo increíble que me pueda resultar, me da juego para crear personajes. Y eso no lo pierdes con E6.

centrarse en que las aventuras que se vivan sean emocionantes y memorables

En eso estamos de acuerdo. Pero eso es un objetivo independiente de la ambientación, y en buena medida también del sistema utilizado.

Edito: Todo esto es independiente de la partida de Kamro. Estoy aportando mi opinión sobre el tema. Lo cierto es que en una partida por foro, con lo lento que es el avance habitualmente, no es muy necesario preoparse de que los personajes lleguen a niveles altos.

Edito otra vez:

Ahora, asumiendo que el máximo nivel que podemos llegar es 6 (después de algunos años de jugar), ¿no es mejor que a dicho nivel los PJs sean unos héroes legendarios de los cuales no hay muchos? ¿o sigue siendo preferible que los Pjs se topen en la taberna local con otros iguales e incluso superiores a ellos? Es decir, si en el poblado principal hay magos de nivel 7 y guerreros de nivel 8, ¿Por qué son los Pjs los que resuelven los asuntos del Valle?

Esto es algo que depende de tu campaña. Si quieres que un personaje de nivel 5 sea excepcional, la inmensa mayoría de PNJs tendrán nivel 1 de una clase de PNJ. Si prefieres que la diferencia entre el nivel de competencia de los personajes y los PNJs sea más cercana, puedes hacer que cualquier profesional veterano sea de nivel parecido al de un aventurero experimentado.

27/09/2014, 17:32
Editado: 27/09/2014, 17:34

Es que, Taliesin, para mí Reinos Olvidados es ya un pastiche totalmente inverosímil. [...] Como sabes, prefiero magia quizás menos poderosa, pero con notorios efectos en la ambientación, como ocurre por ejemplo en Eberron.

Y me parece justo: a cada cual, sus gustos. Pero Eberron es Eberron y RO es RO. No puedes convertir todas las ambientaciones en pseudo-eberrons con nombres distintos.

Y por cierto, si quieres justificaciones para la ausencia de magia poderosa, si no va a tener gran importancia en la partida, puedes simplificarlo todo. La magia arcana poderosa se perdió tras la caída de Netheril, y la magia divina poderosa se perdió tras el Tiempo de Trastornos.

Los dos somos tíos inteligentes. Sabes que eso es una simplificación cutre y que ninguno de los dos aceptaríamos si nosotros dirigiéramos una partida en ese entorno.

Todo esto es independiente de la partida de Kamro.

Bueno es que parte de mi argumento era precisamente que no hay que perder de vista que no es un hilo en el que hablemos de las bondades del E6. Ni siquiera de la adaptación del E6 a Reinos, sino que hablamos de ello desde el contexto de la partida masiva de Kamro.

Y aunque creo que E6 tiene sus bondades, mantengo que teniendo en cuenta el contexto que nos da:

- Quiere jugar en niveles bajos de todas maneras
- La partida se desarrolla en un escenario que no está pensado en E6
- Es una partida que aspira a tener muchos jugadores

E6 no es su mejor opción.

 

Masca
 
Carné Umbriano nº463
27/09/2014, 18:22

Los dos somos tíos inteligentes. Sabes que eso es una simplificación cutre y que ninguno de los dos aceptaríamos si nosotros dirigiéramos una partida en ese entorno.

Y sin embargo, el caso de la magia arcana no es muy diferente de la explicación oficial.

27/09/2014, 20:33

Si a eso vamos, la prohibición de Mystra impide el tipiverso.

28/09/2014, 02:27

Este hilo es una pasada... XD

En fin, a lo que venía: yo creo que Reinos es una de esas ambientaciones que escapan a la inexorabilidad del Tipiverso (que me parece muy sólido a nivel lógico) mediante el recurso a ilimitados 'Deus ex machina' en forma de, valga la redundancia, intervenciones divinas. Y además creo que lo hace de forma encantadora, es decir, que el resultado es un mundo rico, vibrante, lleno de maravillas y con una historia absurdamente rocambolesca, épica y melodramática. En ese sentido, creo que es coherente, según sus propias reglas.

De todas formas, creo que deberíamos dejar la discusión sobre el sentido o sinsentido de los Reinos, al menos en lo que concierne a este hilo: si Kamro quiere hacer su partida de baja fantasía en Reinos, ya buscará excusas, y si no quiere buscar excusas, ya cambiará de ambientación o ya cambiara de estilo de partida.

Este hilo tiene más de 6 meses, lo usuarios novatos no pueden reabrir hilos antiguos.