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Combates en RPW

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07/10/2014, 11:34

¡Hola holita, vecinitos umbrianos!

Estaba dándole vueltas a crear una partida y me ha surgido una duda existencial que me gustaría compartir con todos vosotros, jugadores de rol por web en general y directores en particular: ¿Cómo gestionáis las escenas de acción y los combates en vuestras partidas?

Umbría no es mi primer rol por foro y siempre he tenido el problema (siendo jugador y director) de que los combates ralentizan la partida hasta el extremo de hacerla aburrida y que los jugadores empiecen a abandonar en masa. Es decir, el sistema de combate por turnos en mesa no tiene ningún problema: todos estamos presentes, se tiran dados, se resuelven situaciones. Fácil y rápido. Sin embargo, por foro (o web) donde cada uno entra cuando puede es más complejo. El director tiene que estar atento y contestar a cada acción (o bien esperarse a que contesten todos), los jugadores tienen que estar también atentos a cuándo les toca y… un follón.

La única solución que he visto es la más compleja de todas: ritmo diario y MUCHO compromiso. Pero no todo el mundo puede mantener ese ritmo, así que os vuelvo a preguntar: ¿Cómo lo hacéis vosotros? ¿Seguís el método de turnos como en mesa y confiáis en que todo el mundo siga el ritmo? ¿Lo adaptáis de alguna manera para que sea más fluido y no dependa de la disponibilidad de cada cual? ¡¿Cómo?! ¿Cómo demonios os las apañáis?

07/10/2014, 11:58
Editado: 07/10/2014, 12:02

Si tienes problemas, deja claro desde el principio que el turno son cada X días, y que si no se contesta, de PNjtiza el pj para ese turno.

Habrá quien le parezca mejor, incluso, ahí ya depende de ti si incluir algún tipo de penalización si falla el ritmo repetidamente, del tipo "Ese turno la mitad de las hostias le van a él" o "Menos PX al final", etc, pero vamos, normalmente poniendo claro que en cuanto se pase el tiempo se pnjtiza, la gente suele cumplir.

07/10/2014, 12:30
Editado: 07/10/2014, 12:30

Tres palabras:
Resolución por tareas.

Explicita o implícitamente todas las partidas que e visto en las que la acción no a roto el ritmo resuelven todo el conflicto físico con menos de cinco tiradas y dos turnos de posteo. Si necesitas jugar según el tópico ludista con decenas de tiradas irrelevantes (que alguien pierda un par de puntos de golpe no es relevante), o impones un ritmo draconiano a tu grupo o buscas formatos alternativos como el chat o los handgouts.

07/10/2014, 12:32

Un turno de combate no es distinto de un turno de roleo normal: postea el director por los malos y los pnjotas aliados y luego van posteando el resto de jugadores hasta el siguiente post del director, que pnjotiza a los que no han posteado.

07/10/2014, 12:39
Editado: 07/10/2014, 12:40

Una opción que funciona muy bien es pedir a todos los jugadores que dejen de antemano las tiradas hechas, solo para el director. Después tu las organizas por iniciativas y describes la secuencia.

En el peor de los casos, la acción de un jugador podría invalidar la del siguiente (EJ: que uno de ellos tire al malo por una ventana, lo cual hace el disparo del siguiente algo absurdo) En esos casos paras la acción ahí y preguntas o lo arreglas por lógica (que dispare a otro objetivo, por ejemplo)

Hay muchas partidas, sin embargo, en la que no se hace así. Si tus jugadores con constantes en los posteos es fácil primero pedir iniciativa, y pedirles que cada uno haga sus tiradas por turnos, después de describir lo que ha pasado con la anterior opción, pero en mi experiencia, si es gente que no sabes cuando va a conectarse entre ahora y cuatro días más tarde, la cosa puede eternizarse. Más, si son peleas de más de 3 o 4 turnos, o usas un sistema en el que son necesarias 4 tiradas para una sola acción (iniciativa, tiro a ver si puedo impactar, tiro a ver si te esquivo, después daño, después resistencia...) Habrá a quien le guste, pero no me imagino hacer esto paso por paso durante más de uno o dos asaltos sin aburrirme.

Una opción intermedia que también he visto emplear es la de esperar a que cada jugador postee en su turno, pero en su post deje también hecha la tirada de daño por si impacta y cuantas otras pudiesen hacer falta para resolver la acción, y tu vas uno a uno resolviéndolo.

En el fondo no es más que una cuestión de gustos. Importa la importancia que quieras que tengan los combates en tu partida. ¿Son el eje de la diversión? ¿Una circunstancia que se puede evitar? ¿Situaciones puntuales para dar color? ¿Ludista o narrativo? Se sirve al gusto xD

Igualmente la idea de Veldrin de penejotizar pasado X tiempo también es buena :)

Puck
 
Carné Umbriano nº287
07/10/2014, 12:44

En el sistema Savage Worlds hemos encontrado que poner en abierto las stats de los malos, sirve para que los personajes hagan ataque, daño y descripción en el mismo turno.
 

07/10/2014, 13:03
Editado: 07/10/2014, 13:04

Pido siempre que se tire el daño junto con la tirada de Ataque, por pura economía de posts.

También doy un plazo de 24 horas para que alguien postee su turno; si no, lo salto y paso al siguiente.

07/10/2014, 13:05

Son todo ideas interesantes. Sin embargo, como bien apunta míster Savage7, llegar a un consenso utilizando amenazas no es algo que me cuadre demasiado, sobre todo en el contexto nuestro de "juego para divertirme". 

Como Savage7 también estoy interesado en la idea de "Resolución por tareas". ¿Le importaría expandir más el concepto, don Cifuentes? Además, por suerte o por desgracia mi estilo de juego requiere del tópico ludista para fundionar ya que las escenas de acción son algo inherente a él. Asimismo nunca me ha convencido del todo el sistema narrativo ya que, en algunas ocasiones, puede terminar en casos nada agradables de "esto se resuelve como digan mis huevos morenos".

En cuanto a las ideas de Puck acerca de abrir los stats de los malos y de Caodin de realizar las tiradas de antemano, creo que son las que más me gustan. Si el jugador ya sabe a qué se enfrenta no hace falta esperar al director a que lo resuelva todo sino que el mismo jugador puede realizar algunas tiradas en su turno, agilizando el tema.

07/10/2014, 13:34
Editado: 07/10/2014, 14:15

Cualquier cosa que requiera muchas tiradas que dependen unas de otras se eterniza en rol por web. El combate es el ejemplo más típico de "requerir muchas tiradas" en casi todos los juegos de rol, pero no el único.

Posibles soluciones para que las partidas no se eternicen / bloqueen / aburran a un muerto:

1) Deadlines duras y PNJización inmisericorde: no escribes turno a tiempo, tu personaje no actúa o actúa como le parezca al Director, y punto.
Ventajas: la partida no se para pase lo que pase.
Problemas: algunos jugadores se enfadan si se hace esto y no respiran dejan la partida.
Alternativas: los otros jugadores PNJizan al PJ "ausente", no el Director.

2) Usar un sistema de reglas que requiera pocas tiradas: por ejemplo, los combates en Savage Worlds requiren la décima parte de asaltos que en Dungeons & Dragons sin perder profundidad táctica, los combates rápidos en La Puerta de Ishtar requieren una sola tirada, etc.
Ventajas: si hay pocas tiradas, el combate (o lo que sea) no se eterniza sino que se acaba pronto.
Problemas: si no conoces un sistema rápido, tienes que aprenderlo.
Alternativas: mezclar reglas de diversos juegos, por ejemplo "Mundo de Tinieblas Clásico para todo salvo para los combates, lo cuales se hacen como los combates rápidos de la Puerta de Ishtar adaptando un par de cosas".

3) Información extra: como dice Puck, si los JJs saben las características de sus adversarios, te ahorras la mitad de los turnos ("saco un 13 pero no sé si doy" (dos horas después) "das, tira daño" (seis horas después) "hago 8 puntos de daño pero no sé si eso es una herida o sólo que se rompe el escudo" (al día siguiente) "le cortas un brazo, muy bien, le toca a PJ2" vs "13, doy; 8 daños, corto el brazo, siguiente!").
Ventajas: en vez de cuatro turnos y 26 horas para clavar una espada usas un solo turno y tardas 0.
Problemas: se pierde parte de la emoción que viene de la mano del desconocimiento, pero yo creo que en el rol-por-web es un precio más que razonable.

4) Turnos fabada: en vez de ir poco a poco, turno a turno, sólo hay dos turnos: el de los JJs, y el del Director; cuando le toca a los JJs, todos hacen sus tiradas a batiburrillo y luego el Director las coge todas y cocina el turno, como dice Caodin, y a continuación anuncia los resultados, y después hace el turno de los adversarios.
Ventajas: como los PJs no tienen que esperar entre sí, la cosa fluye más rápido.
Problemas: más trabajo para el Director.
Alternativas: sólo hay dos turnos, pero el orden en que escriben los JJs es el turno en que actúan los PJs; en otras palabras, no hay iniciativa por PJ, sino que hay una para los "buenos" y otra para los "malos" y punto; en el turno de los PJs, el que escribe antes, actúa antes y ya; cuando han actuado todos (o se acaba el tiempo) llega el turno de los "malos", etc.

5) Una combinación de todo lo anterior.

07/10/2014, 13:41

Sin embargo, como bien apunta míster Savage7, llegar a un consenso utilizando amenazas no es algo que me cuadre demasiado, sobre todo en el contexto nuestro de "juego para divertirme". 

Cualquier actividad que implique más de dos personas requiere una negociación y un consenso. Si un jugador ralentiza la partida perjudica a la diversión de todos los demás.

Dónde está el límite entre el derecho a divertirse de cada jugador (Directores incluidos) y el derecho a divertise del resto de la mesa? Dónde está el límite entre el derecho del jugador a decir "mi PJ sólo hace lo que yo quiero" y el derecho de los otros jugadores a decir "tu PJ no hace nada este turno porque llevamos demasiado tiempo esperando por ti". Eso lo tiene que decidir cada mesa, pero en principio el derecho de los muchos debería tener más peso que el derecho de los pocos.

07/10/2014, 13:45

Yo en una partida estoy probando por petición de los jugadores otra forma que es más o menos la contraria al punto 3 de los que ha marcado sergut. Los jugadores me pidieron que me encargase yo de todas las fichas y las tiradas y ellos sencillamente dedicarse a jugar, sin preocuparse de nada más.

Así que los que quisieron hicieron sus fichas y el resto las hice yo basándome en la historia que me proporcionaron y las manejo todas en oculto. Cuando hay un enfrentamiento yo tiro todas las iniciativas siguiendo sus fichas y les digo el orden en el que actúan, cada uno dice lo que quiere hacer y cuando acaban de hablar yo hago todas las tiradas del turno y lo resuelvo. 

La verdad es que en cuanto a los combates he notado que este sistema los hace muchísimo más rápidos. Claro que este sistema no sirve para todo el mundo, hay gente que se lo pasa pipa tirando dados y que quiere conocer sus estadísticas. Y bueno para poder seguirlo los jugadores tienen que confiar en el máster, en su objetividad y todas esas cosas, pero por suerte, es mi caso ^^.

07/10/2014, 15:25

La dicotomia entre resolución de acciones y resolución de tareas es la que los traductores de la rolerosofia anglosajona insisten en denominar resolución de tareas VS. resolución de conflictos.

¿Cuantas tiradas necesitas para que tu caballero / contrabandista / samurai, interaccione con la dama / inspector imperial / daimyo? ¿Como de relevantes son las consecuencias de esa tirada en la ficción? ¿Entonces por que no aplicar la misma filosofía al combate? ¿Por que se ralentiza innecesariamente el desarrollo de la partida con mecánicas arbitrarias y artificiosas, con aleatoriedades reiterativas e irrelevantes individualmente?

Juegos que apuestan por la resolución de tareas, o por aproximaciones no tan heterodoxas, hay bastantes y por fortuna muchos son gratuitos y relativamente ligeros:

Apocalipse World si prescindes de las doscientas paginas de paja y reglas innecesarias es una buena alternativa comercial.

XD6 el sistema de Ablaneda ofrece un interesante punto intermedio.

FATE microlite (atentos a la próxima revisión) es lo que el FAE debiera haber sido.

El Sistema Solar utilizado en La sombra del ayer (no encontré una descarga mejor, pero creo que maqui ediciones tiene una versión comercial) pone en manos de los jugadores resolver la tarea en una tirada o arriesgarse a sufrir consecuencias mas graves extendiendo el conflicto.

SD6 sirve para que un niño de seis años juegue, y dirija con pocos mas. O puedes usarlo de una forma un poco mas Fresa, y con una ambientación molona, en Inferno.

07/10/2014, 15:49

La dicotomia entre resolución de acciones y resolución de tareas es la que los traductores de la rolerosofia anglosajona insisten en denominar resolución de tareas VS. resolución de conflictos.

El creador de La Puerta de Ishtar, Rodrigo García Carmona, ofrece una explicación algo más detallada sobre esto de la resolución de conflictos, cómo funciona, y por qué es importante, por si alguien quiere leer más sobre el tema.

La Puerta de Ishtar es otro ejemplo de juego de rol basado en Resolución de Conflictos y además es bonito y barato.

07/10/2014, 16:42
Editado: 07/10/2014, 16:45

Morrongo, mira alguna de mis partidas, allí puedes encontrar muchos combates rápidos y extremadamente desarrollados. Soy un director duro en las reglas y los combates están plagados de ellos; aun así, me toma solo un poco mas de tiempo llevarlos a cabo que la duración normal de un turno narrativo. Lo que yo hago es algo parecido a lo comentado ya antes por Caodin y otros, yo lo llamo turnos libres; te sito aquí la explicación breve que les doy a mis jugadores en ritmo medio:

Iniciamos el x turno del primer combate de esta escena. Los turnos serán libres; es decir, pueden postear cuando lo deseen sin tener que esperar a nadie y sin tomar en cuenta la iniciativa. Esto no quiere decir que la iniciativa no cuente, al final del turno haré un resumen de los acontecimientos según sea necesario y según el orden de iniciativa, a la par la iniciativa es fundamental para cuando se debate el quien hizo que antes que el otro. Los turnos en combate serán de 48 horas +24 extras para los retrasados; en estas últimas 24 horas la iniciativa cae a 0 por la duración del presente turno, por lo cual se corre el riesgo de verse en desventaja ante un enemigo.

Concretamente, todos postean a mansalva y yo edito todo cual cineasta. La contra aquí es que es mas trabajo para el director; te puedo decir que sacrificas lentitud y suicidio de la cabeza a cambio de cansancio personal y amplio consumo de tiempo también personal.

07/10/2014, 17:47

En el sistema Savage Worlds hemos encontrado que poner en abierto las stats de los malos, sirve para que los personajes hagan ataque, daño y descripción en el mismo turno.

Y muy importante, jugar solo con dos o tres cartas de iniciativa, una para los PJs y otra (o dos) para los malos.

Lo que yo hago es algo parecido a lo comentado ya antes por Caodin y otros, yo lo llamo turnos libres; te sito aquí la explicación breve que les doy a mis jugadores en ritmo medio:

El problema, para mi, de este sistema es que como quites una iniciativa baja tienes que ser adivino, poner media docena de condicionales en el post, o abandonar cualquier intento de jugar de forma táctica, ya que no puedes predecir como van a estar las cosas cuando te toque, especialmente si hay muchos combatientes.

07/10/2014, 20:05

La Puerta de Ishtar es otro ejemplo de juego de rol basado en Resolución de Conflictos y además es bonito y barato.

Tmb es un sistema donde, ya seas un mono gigante de tres cabezas, o un enano pollón, prácticamente tienes los mismos stats y posibilidades de hacer con éxito las cosas. Dicho pronto y rápido, la ficha es meramente ornamental.

 

Por cierto, aprovecho pa comentar... la gente siempre, siempre, siempre se queja de la lentitud del combate (y no me quejo, es real... y sobretodo, está de moda decir que los combates no molan). Pero yo tmb me pregunto... ¿Cómo hacéis que un diálogo no dure 3 semanas y media? Y no hablo de un diálogo crítico... sino de un simple intercambio de palabras casual entre pj y pj o pnj y pnj :S

07/10/2014, 20:07

Los jugadores me pidieron que me encargase yo de todas las fichas y las tiradas y ellos sencillamente dedicarse a jugar, sin preocuparse de nada más.

Yo he hecho una partida de Hackmaster (mogollón de tiradas en los combates, más de 50 a veces entre las mías y las suyas) y ha salido bien así (solamente las tiradas en combate, no las fichas). Pides declaración de intenciones, dejan las tiradas que pueden preveer que harán y luego completo yo todo lo demás. Si bien al principio puede haber algún malentendido, con el tiempo y una caña aprenden a decirte exactamente lo que harán.

Resulta que así lo que algunos llamarían un juego "ludista" que es un apelativo que no me gusta un pelo, por que es engañoso, ha gozado de un nivel narrativo excelente.

07/10/2014, 21:10

¡Rayos y retruécanos! Me habéis dejado totalmente anonadado con esta acogida. Me parece un tema muy interesante y os agradezco mucho vuestra participación.

Bien pensado, el problema planteado por javierrivera2 es importante. ¿Si el turno es libre cómo se apañan los jugadores para plantear un combate de forma táctica? ¿Todo recae en la tarea del director de juego? Aún así, sigue siendo la opción que me parece más apta para mis gustos personales.

En cuanto al tema de la resolución de conflictos, no me acaba de convencer.

La afirmación de que la resolución de conflictospermite mantener una historia en movimiento a pesar de una tirada fallida” asume que en la infiltración del señor Gordo sólo se va a hacer una tirada (cerrajería) y si se falla no hay más. No es así. Aunque se falle una tirada de tarea siempre hay otras maneras de solucionar las cosas: llevarse la caja, abrirla con violencia, buscar la llave...

En mi opinión, el ejemplo lo único que hace es menospreciar de forma indiscriminada el sistema de resolución de tareas a favor del de resolución de conflictos. Eso sí, cumple con creces la necesidad de pocas tiradas. Un allanamiento de morada, sorteando guardias atentos y forzando un cofre de seguridad, se soluciona con una sola tirada. ¿No es muy arbitrario?

08/10/2014, 00:30

Yo suelo utilizar la forma que dice Morgian, sobre todo en una partida que tengo que se basa en combates: Ellos se dedican a narrar, descibrir y vivirlo y tiro yo los ataques y defensas en abierto para que todos lo vean y resuelvo la ronda de combate. Se habla con los jugadores de antemano que esto será así para hacer algo mas rápido todo, y ya está. Esto agiliza bastante los mismos y hace que sean mas importantes las narraciones. Además te permite intentar intuir lo que va a hacer tu rival o intentar alguna táctica y que ninguno de los dos tenga ventaja porque vea la tirada del otro.

Un saludo.

08/10/2014, 04:58
Editado: 08/10/2014, 04:59

Un tema muy interesante este. Porque todos lo hemos sufrido en nuestras carnes, el Rol por Web es un magnífico soporte (sobre todo para los que no podemos jugar en mesa) y además cuando lo pruebas le acabas descubriendo virtudes propias (como ser más reflexivo, cuidar un poco más el roleo al tener que redactar el post…) pero señores, cuando la cosa empieza a ralentizarse (como en los combates con algunos sistemas clásicos) eso mata buena parte de la diversión. Todavía puede jugarse, claro, lo estamos haciendo y si el Director se lo curra y los jugadores responden bien la cosa funciona… pero salta a la vista que chirría un poco.

Para intentar solucionarlo hay varias fórmulas (muy buena la exposición-resumen de Sergut) aunque por lo que veo muchos umbrianos se decantan por dejar la pelota en el campo del Director, cargando a éste con (casi) todo el trabajo sucio de reglas. Está claro que así agilizas el ritmo, concentrando las mecánicas en un solo post (y con mucho curro por esa parte) pero me da la impresión de que en el fondo no resuelves el problema de base: unas mecánicas que están pensadas para jugar en mesa y son algo inadecuadas para este soporte.

Luego ha salido el tema de la “sublimación del rol” aplicando la Resolución de Conflictos en lugar de la tradicional Resolución de Tareas. Es uno de los dilemas “indies” más clásicos y me pasa lo mismo que a casi todos, tampoco acaba de convencerme. Es como si sacrificases una parte de la diversión saltándote los detalles, como si te resumiesen media película para ponerte rápido al día: vale, me lo explicas todo en un momento, pero no es como haberla visto... la disfrutas menos. Así que, para mí al menos, esa tampoco es la solución.

Sin embargo el problema de hacer la experiencia de las partidas en el Rol por Web algo menos engorroso sigue ahí. Jugando en mesa esto es un dilema filosófico de diseñadores indies, pero aquí, en nuestra Comunidad Umbría, es mucho más… porque nos toca las narices a diario.

Mi apuesta personal ha sido intentar cambiar las dinámicas de base, inventarme un sistema propio (llamado SIN DADOS, aunque todavía estoy en ello y la cosa aún no acaba de rodar) intentando de paso darle más peso y capacidad de llevar las riendas de la partida a los jugadores, tanto a nivel táctico como de resultado de las acciones. Creo que puede funcionar más o memos bien en una partida convencional (aunque como era de esperar rueda peor en conflictos inter-jugador) pero la cuestión es AGILIZAR el proceso y ser capaces de resolver un conflicto idealmente en un par de post. Ya veremos…

De todos modos, me gustaría comentar otra interesante aportación de Gaxxian:

Por cierto, aprovecho pa comentar... la gente siempre, siempre, siempre se queja de la lentitud del combate (…) Pero yo tmb me pregunto... ¿Cómo hacéis que un diálogo no dure 3 semanas y media? Y no hablo de un diálogo crítico... sino de un simple intercambio de palabras casual entre pj y pj o pnj y pnj

Pues tienes toda la razón. También es un gran problema del Rol por Web, que nos obliga a hacer cambios en nuestra forma de rolear. Está claro que un interrogatorio al confidente no debería durar varias semanas, eso mata la tensión, arruina el ritmo narrativo… pero la única solución que se me ocurre (la que uso) es resumir “varias conversaciones” en los largos discursos del PNJ de turno, convertirlo en uno de esos charlatanes que se pegan el rollo en cada respuesta, para dar la información de varios mensajes en uno. Básicamente porque si intentas mantener una conversación normal, de frases cortas, los tiempos de espera al siguiente post (PJ-PNJ-PJ-PNJ…) nos acaban aburriendo a todos. Puede que quede un poco artificial, pero yo no veo otra forma…

08/10/2014, 10:21
Editado: 08/10/2014, 10:22

Me ha gustado la opuesta de Puck de dar las características de los contrincantes para que los jugadores puedan resolver también esos conflictos, pero me deja abierto algún dilema.

Mm... probablemente sea algo que yo podría hacer con extras genéricos (típicos macillas) pero me pensaría muy mucho para personajes importantes de la trama.

4) Turnos fabada: 

xD me he reído con esa definición. No está mal.

08/10/2014, 12:37

He ido leyendo, pero no he leído todos, si me repito como el ajo perdón.

Personalmente yo me decanto por:

1. Hacer todas las tiradas que no dependan de tomar decisiones por los jugadores, es decir iniciativas y si hiciera falta salvaciones y cosas así.

2. Que los jugadores dejen todas las tiradas posibles hechas, ataque, daño, etc.

3. Pnjtizar si la gente se retrasa

4. No soy muy fan de los turnos fabada esos, porque me parece que al final los jugadores no se enteran, si hubieran visto que pasaba tal o cual cosa hubieran hecho algo distinto, la cosa se lía y a veces se pierdeas tiempo en desliarlo o vas a pegar a alguien que ya esta muerto, etc. Yo prefiero que me contesten de dos en dos, así no se lía mucho y si hay un grupo de tres o cuatro pjs en ese pack de iniciativa pueden ir postrando según puedan simulando que retrasan en iniciativa o similar

08/10/2014, 13:30

Tras probar muchos sistemas y crear algunos comento:

1- Dar un plazo acorde con la partida, de forma que si la partida es de un post diario dar como mucho dos dias para postear, si no se hace se pnjotiza sin compasion haciendo el director lo que haria el personaje

2- En el primer turno cuando aparezca el enemigo el director siempre debe terminar diciendo que hagan tirada de iniciativa (esta tirada sera para todo el combate) y la primera de ataque y la roleen

3- En siguientes turnos como tenemos ya la iniciativa cada uno va posteando y haciendo todas las tiradas necesarias en su turno y sobretodo narrando nada de turnos con tirada y textos de le pego (en ese caso pifia asegurada)

- Muy importante usar un sistema sencillo, con una unica tirada para ataque, si nos metemos en sistemas mas complicados el punto 2 se alarga demasiado.

Los turnos resumen no los recomiendo para nada ya que terminan siendo confusos y liosos, ademas requieren demasiado trabajo por parte del master y se termina retrasando

08/10/2014, 18:28

3- En siguientes turnos como tenemos ya la iniciativa

Estás asumiendo que la iniciativa es fija para todo el combate, lo cual es cierto en algunos sistemas pero no en otros. ;-)

08/10/2014, 18:33
Editado: 09/10/2014, 10:26

Mi apuesta personal ha sido intentar cambiar las dinámicas de base, inventarme un sistema propio (llamado SIN DADOS, aunque todavía estoy en ello y la cosa aún no acaba de rodar) intentando de paso darle más peso y capacidad de llevar las riendas de la partida a los jugadores, tanto a nivel táctico como de resultado de las acciones.

Sistemas de rol sin dados hay muchos, siendo Amber posiblemente el más conocido. Has probado alguno de ellos (para ahorrarte reinventar la rueda y ahorrarte trabajo)?

Estoy de acuerdo de que funcionan muy bien en rol-por-web. 

08/10/2014, 18:48

Por cierto, aprovecho pa comentar... la gente siempre, siempre, siempre se queja de la lentitud del combate (y no me quejo, es real... y sobretodo, está de moda decir que los combates no molan). Pero yo tmb me pregunto... ¿Cómo hacéis que un diálogo no dure 3 semanas y media? Y no hablo de un diálogo crítico... sino de un simple intercambio de palabras casual entre pj y pj o pnj y pnj :S

Bueno, la gente se queja del combate porque el combate depende del sistema de juego. ;-) Si usas Savage Worlds tus combates duran menos que si usas DnD, y si usas Amber no duran nada, etc. Sin embargo, los diálogos duran lo mismo independientemente del sistema de juego (no recuerdo ningún juego que reglamente los diálogos ---salvo lo que usan los diálogos como combates... lo que viene a ser lo mismo). Es un problema, sí, pero es un problema del medio (rol-por-web) y no del sistema de juego (mientras que los combates es un problema de la combinación de ambos).

La forma de que los diálogos no se eternicen en RPW es, como dice Vadelino, empaquetando muchas líneas de diálogo en cada turno. De esta forma, lo que en rol-en-mesa sería:

PJ: Somos el Comando Lobo. Solucionamos problemas.
PNJ: Pues llegan justo a tiempo, porque tenemos uno muy gordo.
PJ: Eso he oído, un problema del tipo "cadáver en pedacitos", no es cierto?
PNJ: Yo no sería capaz de expresarlo con más claridad.
PJ: Ni con más pedacitos, por lo que veo. Se han esforzado a conciencia. Hay fragmentos en otras salas?
PNJ: No, todo ocurrió aquí.
PJ: Las puertas estaban cerradas?
PNJ: Sí.
PJ: Las ventanas también, quiero suponer...
PNJ: Así es.
PJ: Bien, eso simplifica las cosas. Tenemos acceso a una nevera?
PNJ: Perdón?
PJ: Una nevera, un refrigerador, un frigorífico... como quiera que se llamen por aquí a esas cosas donde se meten las cervezas locales para que no sepan a meado de burra...
PNJ: Eh, oh... sí, sí, tenemos un frigorífico en el sótano.
PJ: Bien, pues esto es lo que vamos a hacer...

pasa a ser:

PJ: Somos el Comando Lobo. Solucionamos problemas. He oído que tienen uno del tipo "cadáver en pedacitos", no es cierto? Veo también que tienen muchos pedacitos. Se han esforzado a conciencia. Hay fragmentos en otras salas? En caso afirmativo, en cuáles? Cuál es la extensión del... problema? Espero que cerraran las puertas y las ventanas y el problema esté al menos contenido. Y ya que estamos en medio del problema (dicho sea sin segundas) no tendrán una nevera? No sé si se dice nevera, refrigerador, frigorífico... como quiera que se llamen por aquí a esas cosas donde se meten las cervezas locales para que no sepan a meado de burra...
PNJ: Pues llegan justo a tiempo, sí, porque como bien dice tenemos un problema muy gordo. Afortunadamente todo quedo confinado a esta habitación porque tanto las puertas como las ventanas estaban cerradas. Y, ya que lo pregunta, tenemos un frigorífico en el sótano...
PJ: Bien, pues esto es lo que vamos a hacer...

El diálogo queda un poco forzado porque se leen en bloque líneas que están pensadas para ir solapadas, pero con un poco de buena voluntad se puede superar. Al fin y al cabo, no estamos escribiendo novelas, estamos jugando e intentando pasar un buen rato. ;-)

08/10/2014, 19:20
Editado: 08/10/2014, 19:25

Primero que nada: Este hilo es una genialidad. El combate siempre es la parte mas tediosa de jugar por la web. Al final deberíamos crear un compilado de todas las opciones y ponerle un pin para que salga siempre hasta arriba; me parece que sera un recurso invaluable para todos.

Dejando mi granito de arena, les comento que a inicios de año leí el que considero es el sistema perfecto para jugar rol por web. Dicho sistema es el cypher system de Numenera (y ahora de The Strange también).

Explicándolo de manera muy simple, la esencia del sistema es que el director nunca tira un solo dado. Jamas.

Muy parecido a lo que sugiere Morgian, pero al revés. También funciona como menciona Puck pues en un solo turno cada jugador puede resolver cada ataque que él hace y cada ataque hecho contra él.

Entonces, el director describe la escena y lo que hacen los PNJ's (a quien atacan, con que, como y en que momento) pero son los jugadores, durante su turno, los que determinan con sus tiradas el éxito o fracaso de las acciones que reciben. A su vez, cuando un jugador toma su turno, toma sus acciones, hace sus tiradas e inmediatamente sabe si tiene éxito o no, tras lo cual procede a resumir su turno.

Este sistema pone en manos de los jugadores la narración del combate, pues es durante su turno que se resuelven todas las acciones. Así que en rol por web, seria su trabajo hacer la descripción del resultado final de cada ataque, tanto los que reciben, como los que hacen.

Con algunos juegos, este método sera incompatible, pero con algunos otros se puede adaptar fácilmente.

08/10/2014, 23:08

Embustero, de Numenera dices? Ese no es el juego d20 de Monte Cook, o me confundo?

Habrá que echarle un ojo :) Coincido con los demás en que este hilo es muy bueno y constructivo.
 

08/10/2014, 23:31

Si, el mismo juego.

08/10/2014, 23:55

Y en partidas de ritmo lento ya ni hablamos...
En mi caso,emplleo un sistema propio muy tonto de superar dificultades con un dado de diez más atributo y habilidad.Aunque tiene un sistema de combate,por web he descubierto que me funciona bien dar opciones tipo:
"Para derrotar al androide necesitas hacer tres tiradas de Pelea a dificultad 12.Si pasas la última,te lo cargas.Cada tirada que falles es un punto de vida..Tira y narra en consecuencia"
Hay que decir que a mis jugadores no les gusta complicarse mucho la vida.

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