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13th Age: opiniones?

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Suso
 
14/01/2018, 04:30

Me gustaria saber la opinion que tiene quienes lo hayan probado de este juego. Esta tan bien como dicen? me lo han vendido como un D&D menos "reglado" y tirando mas la interpretacion, cosa que me interesa, la verdad.

14/01/2018, 09:14
Editado: 14/01/2018, 14:43

A mí me gusta. Pero en un mercado tan saturado de juegos, no parece haber abierto brecha, al menos en España, quizá me equivoque. Si en Comunidad Umbría anuncias una partida de D&D o Pathfinder, saldrán un montón de jugadores mientras que si la anuncias de 13th Age, te va a costar trabajito. Una pena, porque el juego es bueno. Y cuando leí el capítulo del Imperio Dragón, la ambientación donde se juega por defecto, el tono me recordó al Mundo Disco.

En 13th Age aligeran ciertas cosas y ponen más énfasis en la interpretación. Por ejemplo, cada clase tiene la Clase de Armadura "apropiada" para esa clase. Eliges si llevas armadura ligera, pesada o ninguna, pero una vez decides, se supone que llevas la óptima para tu clase y no importan los detalles mecánicos de la armadura específica, es más importante que describas como es tu armadura a que tengas que llevar el registro del precio, el peso o que busques como optimizar el personaje. Igualmente cada clase hace un daño "apropiado/óptimo" para cada clase. Si tu barbaro decide llevar un arma a 2 manos, hace un cierto daño (no recuerdo, quizá d10 o d12). Da igual si es un hacha a 2 manos, si es un mandoble, si es una alabarda o si va golpeando a la peña con un yunque. El daño siempre es el mismo, lo que importa es que el bárbaro describa cómo es su arma. Por ejemplo que es un hacha de fémur de mamut adornada con la pluma de un ave que solo vive en las Montañas Heladas donde vive su tribu. 13th Age intenta poner el foco en la narración, la interpretación y también en un mundo en conflicto (inspirado en vampiro y su eternal struggle, los iconos beben de los conflictos entre clanes).

Siempre puedes cojer las ideas de 13th Age e incorporarlas a tu partida de D&D/Pathfider. Porque al fin y al cabo D&D/Pathfider no son contrarios a la interpretación, así que puedes aplicar tantas ideas de 13th Age como quieras. Por otro lado, aunque las ideas del manual son buenas, en las propias aventuras publicadas por ellos, al menos las que he leído, no terminan de aplicar las ideas que promueven.

Notas prácticas:

  • El manual en castellano me parece caro, además hay algunas traducciones que no me convencen. The Crusader pasa a ser El Destructor... me gusta más The Crusader. En inglés tiene un precio correcto.
  • En tesoros de la marca del Este creo que tienen algún ejemplar de segunda mano en buen estado en inglés por 15 euros.
  • Pelgrane Press colabora frecuentemente con Bundle of Holding, así que si tienes paciencia, podrás conseguir un bundle de 13th Age.
  • En este hilo se habló un poquito de 13th Age: https://www.comunidadumbria.com/mundo-friki/articu....
  • La reseña de youtube de complejo de Master es muy completa. https://www.youtube.com/watch?v=q7kpMYVU5zg
  • Hay una comunidad de g+ de 13th Age.

 

Así que no te voy a vender la moto y decirte que es la octava maravilla del rol. Lo cierto es que si te lo compras, es probable que no lo llegues a jugar. Pero desde luego es un juego que no te dejará indiferente. Está bien pensado y propone ideas interesantes. Quizá la pega es que al salir en 2013 se basó en D&D4 y la mecánica de tirar tantos dados de daño como el nivel que tengas o tener 8 recuperaciones no me termina de convencer, pero eso es lo de menos.

14/01/2018, 12:24

A mi me parece una revisión del d20 muy interesante, con una aproximación muy interesante a lo narrativo y un trasfondo original (las mazmorras vivientes son la risa). Las clases tienen un sabor muy diferente entre ellas y el tema del dado de incremento hace que gestionar los enemigos sea muy cómodo y hasta divertido (muchos enemigos actuan si el dado es par/impar, cuando llega a X cantidad, etc) además de hacer que los combates no se eternicen, puesto que va aumentando cada turno a partir del segundo y se suma al ataque (y ahora no recuerdo si al daño tambien).

En fin, que es un d20 más, pero con algunas ideas que me gustaron mucho. El manual está plagado de comentarios de diseño de los autores, explicando decisiones y demás, que si te interesan esos temas, es un añadido muy bueno.
 

14/01/2018, 17:51

Yo tampoco lo he probado aún, y me alegra saber que hace incapié en la interpretación :) De hecho estoy acabando de dirigir una de Puerta de Ishtar y me encanta este juego justamente por eso, por la importancia de la interpretación sobre las reglas (usa el sistema Motor de Emociones, el nombre ya dice bastante xD).

Búho
 
18/01/2018, 14:41

Hola buenas.

Yo sí he jugado a 13Th Age y de hecho estoy dirigiendo una campaña que lleva unas 23 sesiones usando ese sistema. Mi opinión resumida en una frase? Todo lo narrativo que tiene puedes meterlo fácilmente en otros retroclones. Algo que yo estoy haciendo con Lamentations of the flame princess y por ahora tira muy bien.

Puntos Positivos:

-Elimina casi por completo el Grid, es decir, la necesidad de mapa táctico y demás parafernalia...

-Las clases molan mucho y son muy distintas entre si.

-El tema de los iconos a mí me gusta mucho.

-No es tan árido como otros juegos de Mazmorreo y eso facilita el aprendizaje.

-El sistema de recuperaciones está bastante bien, ya que asegura la duración de los personajes hasta el final de la aventura.

-El sistema de magia permite Recuperar ciertos hechizos y eso da más juego a las clases mágicas.

-El dado de incremento (Que es como una especie de muerte súbita contra bosses) acelera bastante las cosa.

 

Puntos Negativos:

-La ambientación base en mi opinión es de risa. Así de simple.

-Las clases están bastante descompensadas (Por ejemplo el Monje que parte la pana a lo bestia).

-En algunas cosas es demasiado abstracto y cuesta visualizar realmente que significa eso a nivel de narración (Como el Paso Sombrío del Pícaro que lo hace desaparecer sin más).

-Los combates se alargan mucho mucho mucho mucho más de lo que yo estoy dispuesto a permitir, en gran parte por culpa de la cantidad de opciones que tienes a tu disposición.

-A niveles altos, la magia se convierte en una tortura lanzadados donde nos encontramos con cosas como 6d12 de daño... y aunque el sistema propone una regla alternativa (Poner un daño fijo calculado con la media y pista) es un dolor de cabeza.

-Gracias al sistema de recuperaciones los personajes son inmortales... o eso, o te pasas de injusto y empiezas a meter bichos tochos. Lo de luchar en espíritu también es de traca.

-Las trampas tienen una mecánica que considero entre absurda e infernal, nada más puedo decir.

 

En resumen, es un buen juego? Depende, yo considero que hay opciones mejores pero si estás dispuesto a meter mano con reglas caseras y currarte una ambientación... pues es una buena opción.

 

Chemo
 
Demiurgo (Fundador de la web) Carné Umbriano nº1
18/01/2018, 15:45
Editado: 18/01/2018, 15:46

Si tu barbaro decide llevar un arma a 2 manos, hace un cierto daño (no recuerdo, quizá d10 o d12). Da igual si es un hacha a 2 manos, si es un mandoble, si es una alabarda o si va golpeando a la peña con un yunque. El daño siempre es el mismo, lo que importa es que el bárbaro describa cómo es su arma.

En Dungeon World es así también, el daño depende de la clase. De hecho muchas de las cosas que mencionas, si no llegas a decir que habláis de otro juego, pensaría que están extraídas de DW.

Crusader pasa a ser El Destructor...

Tendría que ser Cruzado ¿no? Y suena mejor que Destructor igualmente sin necesidad de anglicismos.

En realidad todos estos juegos narrativos es cierto que no inventan nada y puedes adaptarlos sin problema a otros reglamentos (yo uso su filosofía en Savage Worlds, por ejemplo) pero es cierto que echar unas partidas con ellos, siguiendo sus reglas a rajatabla (sin intentar hackearlas), puede suponer un soplo de aire fresco y darte ideas nuevas sobre como enfocar el rol. No es tanto las ideas que usan sino como las aplican en sus reglamentos, por escrito. Hay gente a la que le sale un sarpullido si le mencionas la idea de que un jugador pueda intervenir de forma activa en el desarrollo de la historia de la aventura o si le quitas las tablas de daño, pero yo creo que hay que probarlo todo.

Después de pasar un año jugando variantes de PbtA he recuperado la fe en la parte simulacionista de los juegos de rol (tiradas, carga, control de equipo) y es precisamente porque he respirado una temporada algo de aire fresco para, finalmente, darme cuenta de que para determinadas campañas esa parte simulacionista es tan importante como la narrativa.

Le echaré un ojo a éste si cae en algún bundle.

 

 

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