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Aprendiendo PBTA

El mundo del rol :: Juegos de rol en general :: Aprendiendo PBTA

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Chemo
 
Demiurgo (Fundador de la web) Carné Umbriano nº1
01/06/2019, 18:18

Es jodido conseguir redirigir algo así para resolverlo aunque entiendo que el truco es ir cambiando de movimientos suaves.

Yo aquí tiro de movimientos duros. La acumulación de movimientos suaves debe derivar en algún momento en un momento duro. Sea porque los jugadores lo han hecho mal o por mala suerte.... es lo que hay: en un momento dado todo se viene abajo y muerte y destrucción.

01/06/2019, 18:44

Dos juegos que me tienen fascinado.

Miras en el bestiario de Dungeon World y te parece poco detallado. Un liche tiene como movimientos "lanzar conjuro perfeccionado de muerte y destrucción","poner en marcha gran plan o ritual" y "revelar un preparativo o plan ya completado", hace daño magico en combate cuerpo a cuerpo, tiene puntos de vida y puntos de armadura.

En Sombras urbanas no hay bestiario. Un capítulo sobre el uso de PNJs en la partida. Los PNJs tienen nombre, facción y aspecto. ESo si, pueden ser acreedores de deudas de los PJs. Yo interpreto que los PNJs pueden hacer los movimientos que el DJ encuentre oportunos para ese PNJ.

01/06/2019, 22:58

Gran hilo. 

A mi estos juegos narrativos me gusta explicarlos como un cambio en el paradigma del juego de rol.

El juego de rol tradicional, que es con el que aprendí a jugar a esto de los juegos de rol, y el que he visto en mi experiencia que mas se repite en las mesas que he conocido te propone jugar a un juego donde los jugadores van a ponerse en la piel de los protagonistas de la historia. Será el director el encargado de proponer el argumento y en general proponer a los jugadores retos que deben superar. Ya sea un monstruo, un puzzle, un misterio que tienen que resolver, etc. 

El cambio de paradigma propone a los jugadores y al director a ponerse en la piel de un grupo de guionistas que van a desarrollar la historia. Los jugadores son responsables de los arcos argumentales de sus propios personajes. El director es responsable de velar por los arcos argumentales de la historia global, tanto en tramas principales, como secundarias. Además entre todos tienen la responsabilidad de colaborar con el resto de arcos argumentales y, lo más importante de todo, trabajar en como esos arcos se entremezclan. Ser responsable de no implica que solo esa persona deba trabajar ese arco, pero si que es verdad que recae sobre cierta persona estar mas pendiente de ciertas línea se incidir en ellas.

Cuando lo planteas así es más fácil que los jugadores entiendan que ya esto no se trata de ganar o de usar las nuevas reglas que les han proporcionado para ponerse siempre en situaciones favorables. Eres un guionista, tu objetivo es hacer que la historia de tu pj sea interesante. 

02/06/2019, 14:11
Editado: 02/06/2019, 14:12

Tuve la suerte de jugar una partida a Sombras Urbanas en unas jornadas tierra de nadie. Y además con dos grandes compañeros de juego, y el gran Seregras como máster. Yo me había leído el manual, precisamente en el viaje a la quedada umbriana de ¿Segovia?
La partida funcionó de lujo, nuestros personajes eran un demonio, un mago y un humano que se ha enterado de lo que esta pasando. La trama se fue moviendo entre los personajes ya que el humano nos conocía a ambos. Y nos movíamos entre deudas pendientes y marrones varios. Una sesión de juego cojonuda :)

Los juegos de rol Powered by The Apocalypse son diferentes al juego de rol clásico. Eso de narración compartida entre la mesa de juego no es fácil. Los jugadores tienden a facilitarse las cosas cuando les toca decidir, pero ahí entra el maestro de ceremonia (máster) para añadir algo más. Recuerdo una partida a Apocalypse World en la que mis jugadores decidieron que el contacto que buscaban era un asiático muy alto, así decidí crear un barrio chino en la ciudad en el que todos los asiáticos eran altos :)
También os digo una cosa, la experiencia de juego es muy diferente a una partida de rol normal. Si la mesa de juego funciona bien, la historia se va creando entre todos, y el sistema de juego te fuerza a que con cada nueva tirada (realizar un movimiento) la trama avance. Y los éxitos parciales molan mucho, consigues lo que querías pero...

Recordad que también esta el reglamento de Ratas en las paredes, que es una especie de juego PbTA descafeinado. Usa el mismo sistema de tiradas de dados: éxito, éxito parcial y fallo.
Si os gusta la premisa de este tipo de juegos, pero os produce urticaria lo de la narración compartida, igual ese es vuestro juego.

En las pasadas jornadas virtuales de Comunidad Umbría grabamos este vídeo sobre juegos PbTA. Si no lo habéis visto aún, os lo recomiendo.

 

Puck
 
Carné Umbriano nº287
02/06/2019, 14:20

Le voy a echar un vistazo al vídeo. 

La verdad era que los juegos narrativos que había visto/probado no me habían motivado nada (FATE y similares). Aquí, lo de la narración compartida me gusta, sobre todo para el RpW y con algunos jugadores que comprendan y colaboren. Me gusta porque está definida y da poder a los jugadores y a la vez mete algo de aleatoriedad. 

Ratas en las paredes lo probé contigo, Eban, y con Rifuru, Bran Bresal y Morapio y me gustó, por lo interesante y bien creada que era la partida que jugué, la dirección y los compañeros de juego, pero no había narración compartida (y creo que no hubiera funcionado ahí).

 

Chemo
 
Demiurgo (Fundador de la web) Carné Umbriano nº1
02/06/2019, 15:03

¡Mira que olvidarme del vídeo! ¡Es verdad! Un vídeo muy interesante donde explicaron muchas cosas y charlaron de forma amena sobre el tema. Muy recomendable.
 

02/06/2019, 17:46

Gran hilo. 

+1

Llevo leyéndolo desde el inicio, y vais a terminar por convencerme de volver a intentarlo. Digo "volver a intentarlo", por que en su día me pillé el Apocalypse World, y tras echarle un vistazo salí corriendo en dirección opuesta.

02/06/2019, 18:45

Un buen PbtA para novatos es el Gauntlet World, de temática familiar para el frikazo medio, fanmade, corto y simple. 

Momo
 
Carné Umbriano nº577
02/06/2019, 19:15

Aparte de tener el SOMBRAS URBANAS en la mesilla de noche esperando ser leído, tengo pensado dirigir una partida a BLUEBEARD'S BRIDE tan pronto como el trabajo y la vida ahí fuera me den algo de tregua. 

Lo cierto es que me atrae la temática del juego (Cada jugador es una parte de la psique de la nueva esposa del temible Barbazul y todos han de recorrer la mansión del mismo, visitando distintas estancias en busca de pruebas de que su esposo es una persona acusada injustamente o es el asesino que todos parecen intuir en él, es un juego a medio camino entre el terror victoriano, el cuento infantil, el horror corporal y el psicológico con marcado toque femenino) pero al mismo tiempo, por sus reglas casi parece más un juego de mesa, susceptible de ser jugado con tablero (con el plano de la casa de Barbazul) y baraja de tarot (es un item extra que sacaron pero no es necesario) que un juego de rol per se. Tiene mecánicas PBtA y muy buena reputación, pero como comento parece pensado para one shots cortos, sin posibilidad de continuación y bastante limitado en cuanto a la localización y lo que más o menos va a pasar, llegando a plantear sólo tres posibles finales a la partida (Y ninguno bueno, todo se adicho, algo que puede que trate de cambiar cuando me ponga con él).

Mis ganas de probarlo es para ver si las mecánicas PBtA realmente aportan algo al juego o no.

02/06/2019, 20:19

@puck
La verdad era que los juegos narrativos que había visto/probado no me habían motivado nada (FATE y similares).

Me parece curioso por que yo veo a FATE muy parecido a PbtA, en cuanto a lo de narración colaborativa. Pero parece que no es lo que se estila. Hace poco en un hilo de twitter un usuario lo discutía. Y me está pareciendo que esta visión es la mas extendida. 

Evidentemente PbtA es el rey de la narración colaborativa. FATE lo insinúa, pero se queda a medio camino en su manual, no obstante a mi entender las herramientas que proporciona permite disfrutar de una partida de cualquier genero en un entorno de narración colaborativa. Premia las relaciones entre los PJs, admite situaciones con grises en la que los PJs pueden verse realmente en problemas y permite a los jugadores introducir sus propios giros argumentales. 

Lo cierto es que no he jugado ninguno de los dos todo lo que querría, pero ahí queda eso. 

dryo
 
Carné Umbriano nº527
02/06/2019, 22:20

Cuando algo se dice que es pulp... ¿Qué se quiere decir realmente? Lo digo porque a veces entiendo lo que se quiere decir pero otras...

Puck
 
Carné Umbriano nº287
02/06/2019, 22:28

He probado FATE y no es para mí, PbtA podría jugar una partida y veríamos a ver. 

Cuando algo se dice que es pulp... ¿Qué se quiere decir realmente? Lo digo porque a veces entiendo lo que se quiere decir pero otras...

"Pulp" hace referencia a una serie de revistas... bah, mira el enlace de la wikipedia:

https://es.wikipedia.org/wiki/Pulp_(literatura)

 

dryo
 
Carné Umbriano nº527
02/06/2019, 22:30

Pero cuando se dice que un reglamento es pulp, o una partida es pulp. Yo siempre entendí que se refiere a que los personajes son heróicos. Sin embargo por ejemplo en Pbta tampoco son masillas, basta con leer lo que dicen en Apocalypse World, tú eres el conductor. Habrá otros que conducen coches pero El Conductor sólo hay uno.

02/06/2019, 23:05

En el juego de rol "El rastro de Cthulhu" hay dos formas de jugar: Purista y Pulp.

  • En el modo Purista los personajes lo pasan peor, es un estilo de juego más sacrificado y difícil.
  • En el modo Pulp los personajes son héroes, así que hacen cosas heroicas y se recuperan mejor de sus heridas y locuras. Digamos que es otra forma diferente de jugar los mitos de Cthulhu, ya que aquí los personajes pueden plantar cara a los primigenios con mayor facilidad.
    Como si fuera una partida al Arkham Horror o similar.
03/06/2019, 10:29

Como dice @EbaN. Para mi cuando dicen Pulp entiendo que se refiere a personajes heroicos que saldrán adelante de forma rocambolesca sin importar que tipo de reto se les presente por delante. Por ejemplo se enfrentarán con pistolas y un coche a un primigenio y podrán de alguna forma derrotarle ¿guiándolo a un acantilado y que le caiga una enorme roca encima? en fin, ese tipo de cosas.

FATE se presta para este tipo de narración pero no considero que sea solo ese tipo de juego. Tú podrás describir el desenlace del conflicto como quieras, será el tono y la forma en que lo describas lo que pondrá el tono al juego. Con PbtA podrás hacer lo mismo, puesto que como describas el desenlace de un movimiento te puede quedar Pulp, fantasía, épica... terror. Aún usando los mismos movimientos. En esta cuestión la forma en la que están escritos los distintos manuales, los movimientos y sus ejemplos ayudan a mantener ese tono en la narración.

 

03/06/2019, 22:47

No he querido desvirtuar este hilo general con la conversión específica entre Sombras Urbanas y Vampiro la Mascarada, así que he abierto otro hilo para ese tema concreto. Aquí pongo el enlace:

https://www.comunidadumbria.com/comunidad/foros/te...

05/09/2019, 12:30

Por cierto, una reflexion sobre PbtA en general adaptado a rol por web:

Una premisa importante en muchos PbtA es que el Master no tira dados sino que pide tiradas a los jugadores en funcion de la ficcion que se crea con la conversacion en torno a la mesa de juego. En rol por web he visto dos situaciones al respecto (para este ejemplo usare Dungeon World que suele ser el mas popular):

MASTER: Entrais en la habitacion y hay un troll.

JUGADOR: iLe meto! iTiro Saja-Raja!

Esto es el tipico caso cuando todavia no hemos cambiado el chip de otros juegos clasicos. Suele degenerar en una ristra de tiradas de Saja-Raja imitando asaltos. Mal. Maaaaaal. Para eso hay reglamentos mucho mas adecuados.

MASTER: Entrais en la habitacion y hay un troll.

JUGADOR: Mi guerrero desenvaina su espada y carga contra el lanzando un grito de guerra.

MASTER: Bien, tira Saja-Raja.

(El jugador tira. Supongamos que consigue un exito parcial)

MASTER: Bien, tu acero se clava en el brazo del troll causandole una grave herida (tirada de daño) pero descuidas tu guardia y la bestia te arranca el escudo del brazo. ¿Que vas a hacer?

Esto es mas PbtA y esta mejor. El master pide una tirada de Movimiento en funcion de la ficcion creada. Podria no pedirlo si se diera el caso de que el troll es invulnerable a las armas o demasiado fuerte para el guerrero pero para mi ejemplo, esto basta. Adaptado a rol por web, esto llevaria cinco posts (pasado a dias, unos cuantos).

Que esta bien, pero puede resultar lento (como en todo). Siempre intentando mejorar el sistema para que las cosas vayan mas rapidas, se me ocurrio que se puede suprimir una parte simplemente haciendo que el master tire los movimientos cuando convenga. 

MASTER: Entrais en la habitacion y hay un troll.

JUGADOR: Mi guerrero desenvaina su espada y carga contra el lanzando un grito de guerra.

MASTER: Correcto, eso es Saja-Raja (El Master tira Saja-Raja. Supongamos que consigue un exito parcial). Bien, tu acero se clava en el brazo del troll causandole una grave herida (tirada de daño) pero descuidas tu guardia y la bestia te arranca el escudo del brazo. ¿Que vas a hacer?

Tres posts frente a los cinco anteriores con un cambio muy sutil (seguro que es discutible pero en mi cabeza funciona perfectamente). Creo que tiene la ventaja de que, si los jugadores no tiran los dados, se ven forzados a describir mas lo que pretenden hacer con la esperanza de provocar los movimientos. En el caso del Dungeon World, no existen las tiradas de Percepcion como tales y hay una gran tendencia a emplear Discernir la Realidad (que no es exactamente lo mismo pero se tiende a ello por deformacion profesional de los reglamentos mas clasicos). De esta forma, un jugador debe explicar lo que busca y como lo busca. Ocurriria de igual forma en el ejemplo anterior a este pero aqui seria mas rapido.

He visto muchas veces que se tiende a meter un movimiento por post aunque sea a patadas y esto deriva de que, al ser el ritmo diferente del rol en mesa, se intenta "hacer lo mas posible en cada post".

Y eso, mera reflexion.

05/09/2019, 19:02
Editado: 05/09/2019, 19:28

Muy buen hilo. Voy tomando nota de las adaptaciones a RPW, porque yo mismo estoy por dirigir una partida de Sombras Urbanas aquí mismo, ya en preparación pero con aún la trama sin arrancar,  y veo que no soy el primero con ciertas inquietudes.

Me gusta mucho la idea del "si vas a hacerlo, hazlo" pero creo que permitir al jugador tirar directamente en su turno cuando dice "le disparo apuntando a la cara" o cosas como "le digo X para que crea Y en lugar de Z" que son tan claramente disparadores de los movimientos lanzar un ataque y engañar agilizarían las cosas y permiten obviarse el post donde el master tira los dados.
Creo que algo hibrido puede ser mejor. A veces el jugador querrá activar un movimiento y hará algo en la ficción para hacerlo sin necesidad de que el master se lo señale, otras veces querrá hacer algo en la ficción y como director habrá que pedirles realizar el movimiento pertinente.

Además, en mi opinión incluso en umbría tirar dados es divertido y emocionante, y como director no me gustaría sacarle eso a los jugadores definitivamente.

En mesa PbtA me ha funcionado bien. Jugué un one shot de Sombras Urbanas muy divertido. Por casualidad resultó que los enemigos eran virtualmente inmortales, y eso me enseñó que hay muchas otras maneras de sacar ventajas en un combate a un sistema narrativo como éste, aún si el daño no va a matar nunca a tu rival.

dirigí otro con 2 novatos, una jugadora de poca experiencia y un jugador bien metido en el mundillo con también buen resultado aunque improvisar todo de 0 fue un tanto problemático, pero ese fue problema mio porque olvidé la existencia del movimiento de inicio de partida  y los tuve que reunir a todos en un bar (porque el tropos de la taberna nunca falla, por supuesto). Craso error.

 Y jugué otro one shot de Dungeon World. Este último no me termino de gustar, tengo muy asociado el medievalismo a los turnos y los entornos divididos en espacios de 30', y como que me falta ese componente ligeramente táctico que es lo que me gusta de D&D 5e (3.5 era demasiado táctico para mi cerebro de estudiande de cs sociales). Además me sentía bastante encorsetado con lo que podía o no hacer, respecto de lo que ya había hecho en Sombras Urbanas.

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