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El liderazgo y las jerarquías en los juegos de rol

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09/05/2021, 10:31
Editado: 09/05/2021, 10:32

Es algo que he visto en varias partidas últimamente y creo que da para algunas reflexiones muy interesantes:

El grupo de PJs es una escuadra de soldados, la tripulación de un barco o el personal de una oficina. Y hay ciertas jerarquías a nivel de personaje lo que simplificando mucho significa que uno está al mando y los otros, teóricamente, obedecen. 

Esto tiene ciertas ventajas:

  • Aporta un punto de realismo. Es bonito ver a un sargento dar órdenes en lugar de cinco soldaditos discutiendo posibilidades escondidos detrás de un matojo mientras les buscan los malos.
  • Simplifica las discusiones. El sargento dice que sí y punto. Esto delega parte de la autoridad del máster en un jugador. A veces funciona bien y otras, no tanto. 
  • Facilita el control de la partida. Simplemente influyendo sobre el líder se puede redirigir al grupo si van muy perdidos reemplazando al proverbial portaantorchas lleno de sentido común que suelta consejos a diestro y siniestro. 

Por otro lado, también es verdad que tiene sus problemas:

  • Reduce la libertad de los jugadores. A muchos les molesta que les digan lo que tienen que hacer aunque sean unos inútiles declarados (dentro o fuera de la partida).
  • Antidemocrático. De repente hay unos jugadores por encima de otros y eso tiene un potencial catastrófico considerable.
  • No evita las discusiones por completo. Hay gente que quiere mandar aunque su PJ no mande, discutidores natos e incluso montañas de buenas intenciones que lo fastidian todo. 
  • Seguir órdenes a disgusto tampoco es una solución si luego no te diviertes. Aquí hemos venido a jugar, para aguantar órdenes y gritos nos quedamos en la oficina, ¿no?
  • No todos valen para mandar en un juego de rol (ni en la vida real pero eso es otra historia). Un líder incompetente, dubitativo, despótico o lo que sea (cualquiera puede añadir aquí diez adjetivos surtiditos sobre cómo mandar con el culo) puede ser el inicio de una estupenda pelea dentro del grupo. 
  • Inserte aquí sus experiencias.

Algunas posibilidades que se me ocurren para que haya "Liderazgo" pero no "Tiranía":

  • Pasar de ello. Esto no es la vida real y si el cocinero tiene buenas ideas ¿por qué ignorarle?
  • Mandar "de cara a la galería". El PJ sargento manda pero los jugadores discuten off-rol cuál será el curso de acción a seguir. Una vez decidido, magia, las órdenes coinciden con lo que la gente quiere hacer. Qué fiera, el sargento, que parece que nos lea la mente. Esto mantiene el realismo pero puede ser un poco lento. 
  • "Lo dijo el sargento". Cada cuál hace lo que quiere con  el pequeño añadido de interpretar que lo que hace "es lo que le han dicho". Esto es ideal para un líder PNJ porque reduce muchísimo su utilidad como jugador. 
  • Y tal. 

¿Qué opináis?

IzVe
 
09/05/2021, 10:40

En mi opinión le da cierto realismo en determinadas partidas en los que onrol hay un claro líder de un grupo. Además que puede fomentar ciertas tensiones cuando puede que un jugador esté de acuerdo con el plan, pero el personaje tenga otras motivaciones o las órdenes del personaje al mando vayan en contra de las creencias del personaje mandado. Creo que puede darle mucha chicha siempre que se tenga bajo control y no vaya a suponer la disolución del grupo o similares.

Mandar "de cara a la galería". El PJ sargento manda pero los jugadores discuten off-rol cuál será el curso de acción a seguir. Una vez decidido, magia, las órdenes coinciden con lo que la gente quiere hacer. Qué fiera, el sargento, que parece que nos lea la mente. Esto mantiene el realismo pero puede ser un poco lento.

Esta para mi es la mejor opción por varias razones.

La primera y más importante. Puede que un PJ sea el líder, pero todos los jugadores somos iguales y todos tenemos derecho a divertirnos y opinar igual. Si un jugador no quiere opinar fenomenal, nadie le obliga, pero hay que dar la oportunidad.

La segunda es que el jugador que interpreta al personaje líder puede no tener un buen día, o directamente no ser un buen estratega. Mucho mejor tener a un grupo de jugadores dando al coco y que lo que se ha ocurrido entre todos salga por la boca del personaje líder (además, las discusiones y planes se hacen muuucho más rápido por offtopic que onrol).

Puck
 
Carné Umbriano nº287
09/05/2021, 10:50

La experiencia que tengo yo es mala y sólo trae complicaciones, sobre todo en red:

Los otros personajes deferían en todo al "oficial/sargento/líder". De hecho se convertía en otro tipo de juego. 

El líder puede ser obsesivo y micromanagear todo (dando la impresión que sólo juega él) o desaparecer o hacer la goma y la partida se muere porque sin él no avanza nada "sí, quería ir a echar un vistazo y lo puse el domingo, pero hasta el viernes siguiente no me dio el ok y entonces". 

Y además, hay gente que no le gusta que le manden en la vida real o en un juego de rol, con o que puedes tener problemas. 

Para mí los problemas superan a las posibles ventajas. 

09/05/2021, 10:53

Es la misma discusión sobre personajes diplomáticos y personajes inteligentes. Un jugador tímido que se encargue de las habilidades sociales, un jugador cafre intentando haciendo de genio superdotado y un jugador con cero dotes de liderazgo llevando un personaje con autoridad sobre los demás son lo mismos ingredientes y llevan a la misma tragedia. Un jugador con capacidades de liderazgo puede gestionar a los personajes y a los jugadores que están detrás de esos jugadores sin problemas.

La clave es elegir bien al jugador que va a ser líder, alguien de confianza que sabes que va a ser más Capitán América (inspirador para que los demás quieran seguirle) y menos Cráneo Rojo (tirano del que todos se quieren librar).

udas
 
09/05/2021, 11:29

Yo tengo una partida en la que, por abandono, me toca ser la capitana de una nave. Y hasta ahora la cosa va bien. Quizá influye que, de mis 7 años en mi puesto, llevo 5 mandando a mis compañeros como coordinador.

De todos modos, jugar con desconocidos es lo que tiene. Si tienes a alguien conocido que sabe mandar y le pones fe líder tienes medio camino. Pero aún unos jugadores cafres o que les moleste seguir órdenes de otro PJ pueden arruinarlo.

Las soluciones que propones son discutibles, pero podrían ser un punto de partida en según qué grupos. Y aquí volvemos a lo anterior: no nos conocemos, en general, y cada uno es un mundo. Eso puede sañir bien o mal, todo es arriesgarse. Pero si no te arriesgas, juega a otra cosa.

09/05/2021, 11:46

Es complicado. Creo que requiere que todos los implicados estén "en la misma página", por decirlo de algún modo, y eso no siempre pasa. Diría que uno de los problemas es el protagonismo. Cuando jugamos, todos queremos sentirnos los protagonistas de la historia. Y eso puede chocar con una estructura jerárquica. Hay jugadores que lo llevan mejor, y sacan el protagonismo a base de puro carisma (incluso cuando no tengan mando ninguno), de ser el jefecillo en la sombra, ser eficientes en sus órdenes, o asumir el juego y actuar como soldados/subalternos/loquesea.

Pero hay otros que no. No son los más, pero los hay que quieren ser más papistas que el Papa, que intentan mandar a toda costa, arrastrar la historia a su terreno y, si no pueden, directamente la revientan. Por desgracia, he visto casos, y más que veré. 

El jugador que tenga mando debe valer para mandar, pero los jugadores que no lo tengan deben valer para obedecer. Sigue siendo rol, sigue siendo un ejercicio conjunto. Y de nada vale el "Capitán América" de Braderick si tiene de soldados a Loki, Moon Knight, Deadpool y Punisher, pero sin superpoderes, solo personalidades tóxicas y conflictivas xD.

Puede que sea una postura poco popular, pero hasta el momento no sé de nadie al que le hayan obligado a jugar a ninguna partida. Si el concepto no te convence, o no te gusta el escalón que te ha tocado, puedes negarte a jugar, o abandonar (y si lo haces bien y de forma correcta, ni siquiera es drama alguno). Del mismo modo que si el mando de la autoridad no te convence, siempre puedes intentar hablarlo off rol.

Yo, a título personal, ostento el mando ahora mismo en dos partidas... Y estoy tan tremendamente quemado que no pienso coger un personaje más con mando, a no ser que venga con un sueldo aparejado para aguantar tonterías xD.

09/05/2021, 13:02

En mi caso, no soy la persona apropiada para jugar una partida en la que haya un líder del grupo llevado por otro jugador. Por suerte hoy en día soy consciente de ello y ya no me meto en ese tipo de partidas.

Por ejemplo, Hombre Lobo es un juego que a nivel ambientación me encanta, pero al que actualmente debido al concepto de Alfa de la manada, evito jugar. Sólo por eso.

Aunque yo no disfrute de este tipo de partida, si que hay grupos de juego que pueden llevar a buen termino a esto y disfrutar mucho de ello sin duda.

Diría que es una propuesta mas como cualquier otra que se puede presentar al grupo de juego, pero en la que todos los componentes de la mesa deben estar conformes con el hecho de jugar a algo de este estilo.

Y dejaría que fuesen los jugadores (y no el director de juego) los que eligieran entre ellos de forma consensuada quien va a interpretar al líder.

En mi caso las diversas experiencias que he jugado como jugador han sido negativas, con lideres tiránicos e intransigentes, a los que las opiniones de sus subordinados les importan un comino. Imponían constantemente lo que los subordinados podían o no podían hacer; muchas veces de forma agresiva o humillante.

Una vez jugué interpretando a un PJ lider sobre otros PJs. Era una señora del crímen en una campaña de Star Wars en la que todo el grupo de PJs éramos miembros del submundo criminal (contrabandistas, cazarrecompensas, asesinos, médicos ilegales y otras escoria galáctica). Aunque hubo cosas interesantes, mas de la mitad del grupo acabó exterminándose unos a otros. Por mi parte, lo que es llevar a un PJ lider de otros PJs, una vez y no más. 

Pues eso. Que mi experiencia en es te tipo de partidas han sido malas y prefiero evitarlas. Otras personas pueden disfrutar de ellas y sacarle jugo, pero no es mi caso.

Momo
 
Carné Umbriano nº577
09/05/2021, 13:31
Editado: 09/05/2021, 13:32

Pensaba bastante en ello estos días por haber arrancado con una partida de mazmorreo por web en la que trato de conseguir el mayor número de tiradas y decisiones en un post por parte de los personajes. Hasta ahora no ha tocado debatir demasiado por qué camino seguir, peor eso es una de las cosas que trato de evitar.

Las opciones de que entre todos decidan qué hacer en el off topic y el sargento tire por ahí sería mi ideal, pero conlleva que los jugadores sean muy activos en la partida y sea de ritmo ULTRA LATO. A ver si llegamos a un consenso una vez que parezca que la partida peligra por lentitud en la toma de decisiones... Me planteaba que tal vez fuese un sistema rotativo y, una vez establecido un orden, que a quien le toque tire la piedra.

09/05/2021, 14:02
Editado: 09/05/2021, 14:03

También se puede dejar que los jugadores tengan la opción de seguir unas tácticas estandarizadas o tener estrategias predefinidas que simulen años de combate en equipo.  Es un poco de trabajo extra por parte del director y jugadores y anula algo del albedrío de los PJ, pero en determinados casos (jugadores que no conocen las posibilidades tácticas del sistema o que no dispongan de alguien que haga de líder), puede ser un punto a considerar.

09/05/2021, 14:36

Por suerte o por desgracia me ha tocado lidiar como jugador y director en partidas con el corte de "liderazgo y jerarquías".

Después de tantas "tortas", creo que lo más importante es condensar buena parte de lo que se está diciendo aqui:

Consenso, Ambientación y Mecánica (o sistema). Parece sencillo, pero mejor darle una explicación a todo:

Consenso:

Como bien decís todos, es importante que todo el mundo esté de acuerdo a donde se mete. No es lo mismo un grupo de aventureros que se juntan por interés mutuo o amistad o loquesea, que una tripulación de una nave de Star Trek o un pelotón de militares en la segunda guerra mundial o la tripulación de una nave de una compañía de transporte o una manda de hombres lobo en MdT o un grupo de marines espaciales de Warhammer.

Creo que, aunque parezca una chorrada y caiga de suyo, es importante recalcar esto antes de empezar, bien para que los jugadores se ayuden entre ellos para elegir qué personaje van a llevar (en pro de facilitar la fluidez del juego), para tener cierta complicidad ya de base y para imponer una serie de premisas básicas para el disfrute a lo largo de la misma. Esto es importante porque se traducirá de forma muy clara en la fase de Creación de los Personajes.

Como bien ha dicho @Guy, si no te gustan las jerarquias como persona y te repatea que alguien lidere por ti o que tú tengas que tomar decisiones que afectan a la vida del resto, pues mejor no juegas y a otra cosa.

Ambientación:

Toda ambientación de este tipo suele tener coherencia. Un personaje es el líder porque reune una serie de capacidades para haber sido nombrado líder (y ojo, hablo del personaje, no del jugador, esto lo desgranaré luego) y, de la misma forma, el resto tendrá una coherencia para que se mantenga como subalterno. Además, en toda ambientación de este estilo, siempre hay algo más fuerte y externo que mantiene esa jerarquía, tanto en un sentido como en otro. Por ejemplo:

En la mayoría de ambientaciones con un ejército de por medio (ya sea Star Trek o el ejercito de los Estados Unidos), todo el mundo comprende y comparte dicha jerarquia porque se ha metido en ella. Todo el mundo sabe que un superior ha de ser comprensivo, recto y tratar con el debido respeto a sus subalternos y ha de ser consciente de que sus decisiones afectan al resto y que a veces tienen que tomar decisiones muy difíciles por el bien de la misión o por el bien del resto de la tripulación. El subalterno, por otro lado, conoce la responsabilidad que recae sobre sus superior y que el "ejército" ha delegado en él todo su reglamento o poder. Sabe que hay formas de "llevarle la contraria" e incluso de derrocarle en caso de que el capitán estuviera haciendo algo que contraviniera esas normas... pero ojo si el subalterno se amotina sin motivo, porque seguramente será declarado traidor, desertor, etc.

Mecánica:

El personaje que ostenta el personaje de líder, debe tener el peso de la ambientación traducido en su ficha. Debe ser un tipo capaz de mantener el liderazgo del equipo a no ser que tome decisiones absurdas o que se salte las propias normativas por capricho.

Y ojo, esto no es hacer que el superior sea un "Mary Sue"... ni mucho menos, pero si es un tipo que debe liderar, ha de ser capaz de defender sus actos con las tiradas del sistema. Y si le sale, aunque el jugador sea "tímido" y sus palabras no tengan "carisma", su personaje si lo es y el resto, tendrá que achantarse y callar. Por eso no estoy de acuerdo para nada con:

Un jugador tímido que se encargue de las habilidades sociales, un jugador cafre intentando haciendo de genio superdotado y un jugador con cero dotes de liderazgo llevando un personaje con autoridad sobre los demás son lo mismos ingredientes y llevan a la misma tragedia. Un jugador con capacidades de liderazgo puede gestionar a los personajes y a los jugadores que están detrás de esos jugadores sin problemas.

Esto es un juego. Si yo soy tímido y quiero llevar un personaje líder ¿por qué no puedo hacerlo? Si mi personaje tiene esas dotes de las que yo no dispongo, entonces debo tener la complicidad del narrador de mi lado para ayudarme. Y esto es, quizá, uno de los puntos más importantes.

Si yo me hago un médico sin serlo o un ingeniero de naves espaciales y tengo que preguntarle al narrador cómo poder curar o arreglar una nave y éste me tiene que dar pautas en función de los conocimientos o capacidades que tenga mi personaje ¿por qué no hacerlo en este caso? ¿No me puede el dj dar pautas de cómo debo tratar a cual o tal fulano o cual serían mis opciones estratégicas en X situación?

 

También hay mucho miedo al conflicto en este tipo de partidas, porque el conflicto lleva tiempo, pero si ese conflicto se lleva de una forma sana y divertida, es algo que puede quedar para el recuerdo.

En ese sentido, aqui ya entramos en gustos personales.

Yo creo que una partida ambientada en una tripulación de una nave, no sirve para un DM. Los conflictos que pueden surgir pueden entorpecer si tienes una agenda "apretada", pero en una partida más relajada puede ser muy interesante.

Por otro lado, llevar a un líder de verdad, como dice @Braderick, es algo que acaba cansando y quemando mucho al jugador que lo lleva, sino tiene respaldo del DJ.

 

Otra cosa son las ambientaciones tipo "criminales" en los que el liderazgo es ejercido por el "más cafre". Ahí la cosa se desmadra, pero también lo da la propia "ambientación", si te fijas, porque un líder que sólo se impone mediante el miedo y la fuerza, al final acaba por morder el polvo.

 

Conclusión: mucho ojo en la fase de presentación y creación de pjs. Es el mejor punto para ver si la partida saldrá bien o mal.

 

09/05/2021, 15:18

Por desgracia, el tema de liderazgo y jerarquías es inherente a ciertas ambientaciones o temas. Si se trata de una campaña militar o policial, difícilmente se pueden esquivar u obviar estas cuestiones. Y tienen el problema de que las jerarquías, en esos casos, no contemplan chuminadas "democráticas" ni consensos; el oficial al mando puede escuchar las sugerencias de sus subordinados pero, al final, la decisión es suya, las ordenes que da deben seguirse y no hay mucho lugar para discusión (a no ser que la campaña gire en torno al conflicto sobre el liderazgo, las ordenes ilegales, etc.).

Por tanto, en una aventura de este tipo será necesario recalcar esto para evitar que un jugador "anarquista" acabe entrando y resintiendo el ambiente "fascista" del ordeno y mando. Y también es preciso, como ha señalado Armodan, que el DJ trabaje con el grupo (no sólo con el líder) y que el sistema tenga mecánicas que ayuden a simular el funcionamiento jerárquico.

Por poner un ejemplo, Stargate SG-1 le da una característica al comandante de equipo SG que le permite dar ordenes determinantes una vez por sesión de juego a sus subordinados. Si los personajes ordenados siguen dichas ordenes al pie de la letra, reciben bonificaciones a las pruebas de habilidad que realicen con el propósito de cumplirlas (independientemente de que las ordenes permitan o no resolver la situación a la que se enfrente el equipo). Por otra parte, los personajes que actúan por su cuenta pero respetan el espíritu de las ordenes no sufren modificaciones especiales, mientras quienes desobedezcan esas ordenes y hacen lo que les da la gana sufren penalizadores durante el resto de la escena (o hasta que el DJ así lo decida), para representar la tensión entre el oficial al mando y el personaje indisciplinado.

Vader
 
09/05/2021, 15:35
Editado: 09/05/2021, 18:04

He jugado varias veces este tipo de partidas, regidas por una jerarquización entre los Jugadores, y debo mostrarme de acuerdo con algunas cosas de la que aquí se han comentado.

Primero, asegúrate de saber dónde te metes y que la partida que vas a jugar tiene ese esquema predefinido. Comprenderlo y aceptarlo harán que disfrutes del juego, si bien podemos pasar a una segunda consideración relacionada.

Juega con gente que conozcas, amigos, compañeros, o gente con la que ya has jugado otras partidas y te une a ellos cierta camaradería y afinidad a la hora de enfocar una partida de este tipo. Esto hará que líderes y subordinados tengan una mejor cohesión; puede que en la siguiente partida estés en uno u otro escalón de la cadena de mando, lo cual te dará perspectiva para tratar de jugar de manera adecuada desde ambos lugares.

Lo que puede llegar a ser aburrido es que los puestos sean inamovibles, y que los mismos mantos caigan una y otra vez sobre los mismos Jugadores. Cambiar los roles ayuda y beneficia las partidas a mí parecer. Sea por consenso de los Jugadores o por colocación de los mismos por parte del DM, creo que esto es positivo.

Creo asimismo que este tipo de enfoque favorece el desarrollo de una partida masiva (+15 de Jugadores) ya que la jerarquía hace que conducir las partes de la partida sea algo más dinámico. También es un arma de doble filo, ya que puede hacer que un DM se "confíe" y monte un "raíl" argumentativo, cosa que iría en detrimento de la partida a mi juicio.

En resumen, lo veo como una herramienta más a usar, algo que puede ser positivo usado de manera correcta, si bien como ya algunos han señalado, no es algo para todos los públicos. Poner un cartel de "partida marcada por sistema jerárquico entre PJs" puede ser uno más, como los que se colocan sobre lenguaje malsonante o partida para +18 años.

 

Faris
 
09/05/2021, 16:48

Yo he tenido experiencias buenas y malas en partidas con jerarquías.

Las malas: El jugador que que se limita a ordenar a los demás lo que tienen que hacer sin importar lo que los demás digan u opinen. Y sí, ya sé que los papeles son esos y que deberías saber donde te metes, pero, al menos yo, no juego al rol para tirar dados después de que otro jugador decida lo que hace mi personaje. Ver la situación y decidir opciones, planificar estrategias, intentar desvelar lo que está pasando...es parte de la diversión. Si un jugador juega al rol, y los demás sólo están para mover los personajes según los mandan y tirar los dados, para eso también se pueden usar PNJs.

Las buenas: en las que un jugador es el lider y tiene la última palabra, pero los demás jugadores también tienen la oportunidad de aportar en la partida. Bien porque la jerarquía no es demasiado rígida (imaginemos un grupo de superhéroes, o aventureros. Hay un lider porque alguien tiene que organizar, pero no es una situación de cállate y obedece), porque el líder valora sus conocimientos y aportes y los otros jugadores forman parte de las discusiones a la hora de decidir qué decisión tomar o porque las órdenes son generales (ve allí y captura a este tipo) y "en el campo" tienen libertad de decidir cómo actuar de la mejor manera.

09/05/2021, 17:18
Editado: 09/05/2021, 17:19

Los ejemplos que poneis de malos lideres son personajes que no son coherentes. 
 

¿Cómo ha podido llegar un tipo a ser lider de algo sin escuchar a sus subalternos y habiendo aprendido a coordinar sus capacidades para conseguir el mejor resultado?

Ser líder no significa que tu domines al resto y que te obedezcan de forma ciega sin tener personalidad. Eso es querer jugar a ser el Maestro Despedazador y tener bajo tu control un monton de ninjas sin mente que no te cuestionen...

¿Puede ser eso divertido? Pues si te lo tomas a cachondeo igual te da para una partida cómica corta de una sesion o dos (o un desafio mensual). Más recorrido no le veo ^^’. 
 

Un equipo en el que hay un lider, el resto suele ser expertos en una o dos materias. El lider esta para escuchae opciones, tomar la ultima palabra y dejar hacer a sus sublaternos confiando en su criterio y experiencia. De ahi que hiciera hincapié en el Consenso y la Ambientación. Si todo eso es bien entendido y la comunicacion entre Dj y lider es buena para que no haya momentos “embudo”, la partida se desarrollará de igual forma que cualquier otra. 
 

Otra cosa es, como he dicho, plantear una ambientacion de un señor oscuro y sus minions sin mente XD 
 

09/05/2021, 17:24

La filosofía e indiosincrasia del rol.

Interesantes comentarios.

IzVe
 
09/05/2021, 18:56

Las malas: El jugador que que se limita a ordenar a los demás lo que tienen que hacer sin importar lo que los demás digan u opinen. Y sí, ya sé que los papeles son esos y que deberías saber donde te metes, pero, al menos yo, no juego al rol para tirar dados después de que otro jugador decida lo que hace mi personaje. Ver la situación y decidir opciones, planificar estrategias, intentar desvelar lo que está pasando...es parte de la diversión. Si un jugador juega al rol, y los demás sólo están para mover los personajes según los mandan y tirar los dados, para eso también se pueden usar PNJs.

Para esto creo que viene muy bien la parte de decidir el rumbo de acción en el off topic (no hay jugadores líderes) y que onrol esas órdenes sean las que de el personaje (aquí es el líder).  

Faris
 
09/05/2021, 19:53

Los ejemplos que poneis de malos lideres son personajes que no son coherentes. 
¿Cómo ha podido llegar un tipo a ser lider de algo sin escuchar a sus subalternos y habiendo aprendido a coordinar sus capacidades para conseguir el mejor resultado?

¿Depende de la situación? Por ejemplo, Stargate o Star Trek, es un grupo pequeño de gente (o al menos los que cuentan son un grupo pequeño) en que cada uno tiene su especialidad. El coronel O'Neill sabrá mucho de pegar tiros, pero no le va a ordenar a Jackson cómo traducir un texto antiguo, y el capitán Kirk manda en la nave, pero el doctor McCoy manda en la enfermería.

Pero si tienes una situación en que tienes un jefe y luego los minions 1 a 4, a lo mejor no tiene mucho sentido que el jefe esté preguntando qué creen que es mejor hacer, porque están ahí para seguir órdenes y lo que tienen que hacer, el jefe lo sabe mejor que ellos.

La cuestión es cuál es el planteamiento de base de la partida. Si ya de partida, tenemos una situación en que todos los jugadores tienen sus momentos para brillar, o funciona la dinámica porque todos colaboran aunque uno coordine, creo que es más divertido como partida de rol. Al menos para mi.

Si el planteamiento de la partida ya es "Juanito va a ser el capitán y el héroe chachipiruli, y vosotros vais a ser los minions 1 a 4" me parece dificil que funcione. Aunque estoy segura de que habrá gente que habrá conseguido hacer partidas divertidas así. Y luego ya está el caso de cuando el director no pretende que sea así, pero el jugador que hace de líder entiende que es así, así que él dá las órdenes y los demás a cumplir, que el héroe aquí sólo hay uno. En ese caso es lo que decís, la gente a la que le toca hacer de líder en una partida de rol también tiene que saber hacer de líder en una partida de rol (que es distinto a ser un buen líder en general). Y un jugador que quiera acaparar la atención y ser siempre el protagonista probablemente no sea el mejor para ese papel.

09/05/2021, 20:38

Leyendo el hilo me hizo acordar de Gregory House, no se si le habran cambiado el nombre en otros países, y es que casi siempre parece que junta a su equipo para ignorarlos, humillarlos e imponer su voluntad, pero si uno presta atención se da cuenta que si analiza lo que tienen que decir, a veces cambía su postura original y a veces permanece igual.

Respecto a los jugadores sin las capacidades de sus personajes, yo entiendo que uno tiene la libertad en rol de interpretar el personaje que uno desee y no necesariamente una copia de si mismo, a menos que eso quiera uno, pero tambien creo que usar a un personaje con cualidades para las que uno esta negado, es una mala idea, pues puede terminar sintiendose forzado o no llenar sus propios zapatos, incluso puede resultar fatigante.

09/05/2021, 20:53

En mi experiencia personal en mesa, ha sido casi siempre desastroso. Estoy de acuerdo con Guy Fawkes y sobre todo con el excelente análisis de Armodan. No se puede decir mejor.

09/05/2021, 22:19
Editado: 09/05/2021, 22:21

Respecto a los jugadores sin las capacidades de sus personajes, yo entiendo que uno tiene la libertad en rol de interpretar el personaje que uno desee y no necesariamente una copia de si mismo, a menos que eso quiera uno, pero tambien creo que usar a un personaje con cualidades para las que uno esta negado, es una mala idea, pues puede terminar sintiendose forzado o no llenar sus propios zapatos, incluso puede resultar fatigante.

@Onirian

Pero hasta que no lo experimente no lo sabrá ¿no crees Onirian? El juego de rol ter permite precísamente intentar meterte "en los zapatos" de alguien que no eres tú sin hacer daño a nadie y divirtiéndote. Igual puedes descubrir de esta forma que no estas hecho para ser líder o quizá si sepas lo que se necesita para ser líder y con ayuda de los otros jugadores y del narrador lo puedas llevar a cabo... o de pronto descubres que eres mejor líder de lo que creías. Hay varias formas de ejercer el liderazgo, después de todo.

Yo tengo un compañero de partidas de años que, como jugador de subalternos o mandos "medios" es acojonantemente bueno. El tío da juego, da vida a la partida, se sabe ganar a la gente, es carismático...etc, etc. Un día le propusimos que ocupara el cargo de capitán de nave estelar. Tal y como había llevado a otros personajes, todos supusimos que sería una buena elección puesto que el anterior que jugaba de capitán acabó bastante quemado por no tener ayuda del DJ que era otro colega.

Pues nuestra sorpresa fue mayúscula. Yo como DJ que había adoptado la dirección de la partida, no daba crédito. Misión tras misión, el tipo sabía perfectamente delegar las tareas a sus compañeros y darles protagonismo, pero a la hora de la verdad, cuando llegaba el momento de tomar la decisión difícil que le correspondía a él, por su rol, se ofuscaba, se agobiaba y se quedaba completamente "out". Tenía un terror a equivocarse terrible y que con eso se jodieran él y sus compañeros de juego. El peso del mando le superaba y al final tenía que recurrir a los demás para que tomaran la decisión por él.

No quiso volver a ser capitán y fue una pena, pero completamente comprensible. En esos momentos no se lo pasaba bien y el resto nos quedábamos mirando como... ehm... "¿capitán? ¿qué hacemos mi capitán?"

De todas formas es bien cierto que es importante también los jugadores con los que lidies. Claramente gente hambrienta de protagonismo no va a funcionar y con problemas de ego tampoco, ni que se lleve el juego a lo personal o... espera ¿no se puede decir lo mismo de cualquier partida sea la premisa la que sea? ^^'

10/05/2021, 11:55

Yo lo veo de manera más simple, quizá por no haber tenido malas experiencias, y cuando esto se ha planteado (ahora mismo por ejemplo dirijo una partida en la que dos PJs son siervos de otros dos jugadores, de la nobleza), lo manejo de dos maneras: por un lado una sencilla cuestión de interpretación. Jugar con un siervo de otro jugador supone cierto compromiso interpretativo, y esto se soluciona como siempre, o poniendo por parte del jugador el ánimo en ese desafío o bien acomodando el personaje al jugador (vamos, que se interprete así mismo), que aunque sabemos que ofrece menos satisfacción a todos, es más cómodo. En mi partida por ejemplo esto último se da en un jugador de los "cautos en excesos", de los que no les gusta meterse en problemas, de modo que su "ama" es la que suele tomar las decisiones y él obedece. Puede sonar mal desde fuera, pero el caso que funciona bien en la partida.

Por otro lado... pues usando una mecánica. De hecho existen en varios juegos. Yo por uso "Pasiones", en este caso sería la de "Lealtad". El jugador tiene una puntuación porcentual de Lealtad hacia su superior, que hemos establecido entre el jugador y el DJ basándonos en la personalidad del PJ, su historial, etc. Eso le da primero una medida narrativa primero. Si tiene una Lealtad del 63% por ejemplo quiere decir que en órdenes normales va a obedecer siempre, en cosas que requieran más de su Lealtad, va a pensárselo. Segundo, cuando el jugador no lo tiene claro (en esas situaciones en que le pide demasiado sin ir más lejos), tira los dados y si cae en el éxito (o se enfrenta a otra Pasión y la Lealtad gana), decide ser leal, si no, se niega. Esa puntuación en Lealtad además la podemos ir cambiando según la historia. Si en las decisiones ha sido siempre leal, o incluso más allá, la puntuación se mantiene o incluso aumenta (de acuerdo siempre con el jugador). Si se ha negado a obedecer varias veces, esa puntuación se rebaja, de nuevo de acuerdo a cuánto cree el jugador que debería bajar. Si bajase de continuo, planteo que debe desaparecer, y el PJ no guarda ninguna lealtad. Y de este modo hemos creado una magnífica evolución psicológica en el juego - el jefe le ha exigido demasiado o bien el personaje ha ganado en personalidad o en interés propio -, que en la partida también significa una reevaluación del jugador de su personaje.

12/05/2021, 06:32

@Armodan, me haz convencido, no hay mejor forma de probar tus capacidades que intentandolo y no hay lugar más seguro que en un juego de rol, tal como haz dicho.

13/05/2021, 20:42

Os he estado leyendo porque me estaba planteando una partida donde los jugadores llevan una tripulación de barco en la que no hay más tripulantes que los jugadores y sería relativamente importante que todos los jugadores fuesen a una.

Obviamente, en una tripulación debe haber un capitán y ahí es donde empiezan las tortas...

Porque si bien estoy de acuerdo en todo lo que indicáis acerca del consenso necesario en todos los jugadores respecto a la partida a jugar, estoy bastante seguro que a nadie le gusta especialmente ser mandado. Y a los que no les importa en la vida real, les suele molestar más con sus personajes.

El caso es que a mi se me ocurría la siguiente opción, y ya que estáis aquí debatiendo, quería ver vuestras opiniones:

La idea es sencilla. Cada jugador un tripulante y el capitán es un personaje común. Todos interpretan al capitán en turnos rotativos de un post cada uno. El capitán no necesitaría postear en cada ronda, pero podría tener un límite de tiempo (una semana, por ejemplo) en la que, si no postea, pierde el turno del capitán.

De este modo todos tienen la misión compartida y colaborativa de dirigir al grupo pero personificado en un pj distinto al suyo.

¿Qué opináis? ¿Funcionaría? ¿Daría lugar a más conflictos?

13/05/2021, 20:46

¿Y por qué no hacer que el capitán sea simplemente un PNJ, y los jugadores sean tripulantes de igual rango?

13/05/2021, 21:01
Editado: 13/05/2021, 21:02

Porque quisiera que no sientan la necesidad de desafiar al capitán y actúen más fácilmente como una tripulación unida.

En mi experiencia, cuando el líder es PNJ, no falta quien se lo pasa por el forro o lo desafía a cada oportunidad y, aunque hay formas de controlarlo, ya subyace el conflicto.

Además, quiero darles la oportunidad de tomar decisiones de liderazgo.

El personaje compartido es un recurso útil que, si no es una mesa madura y fiable, se puede gestionar por turnos. (Si es una mesa madura y fiable, basta con decirles que es un pj compartido por todos y no poner cercos al campo)....

...o eso creo xD

También hay un cierto componente de experimentación xD

13/05/2021, 21:06

La verdad es que suena cuanto menos interesante de probar.

14/05/2021, 10:01
Editado: 14/05/2021, 10:14

Porque si bien estoy de acuerdo en todo lo que indicáis acerca del consenso necesario en todos los jugadores respecto a la partida a jugar, estoy bastante seguro que a nadie le gusta especialmente ser mandado. Y a los que no les importa en la vida real, les suele molestar más con sus personajes.

@rocynante, me temo que esto está basado en tu experiencia personal. A raíz de este tema he hecho recopilación mental de todas las partidas que he jugado con esta filosofía/ambientación y sumando partidas de L5R, Fading Suns, Star Trek, Hombre Lobo, Piratas!, Traveller o Juegos Genéricos o ahora mismo uno por Discord de romanos de La Llamada (en la que soy un Centurión Romano y mis compañeros ejercen otros roles dentro de la propia centuria)... creo que tengo la suficiente base para decir que tu problema ha sido que los jugadores con los que has jugado no quieren "ser mandados"... 

Y me temo que es porque su líder, no era tal, sino un tirano o una figura autoritaria "porque gato". ¡Claro que a la gente le cuesta seguir a un tirano que les quiere manejar como marionetas! Pero es que eso es un ejemplo de liderazgo... y no precísamente bueno ¿no te parece? ¿A ti te parece que un "líder" que sólo se dedica a "mandar" se sostiene en el tiempo? Alguien que toma decisiones por todos sin tener en cuenta sus opiniones o experiencia o situaciones personales y que simplemente es por el "ordeno y mando"?

Al final ese tipo de líder tiene caducidad. Va a ser desafiado y va a ser expulsado. Es un mal líder. Nadie quiere estar con un mal líder al lado ¿no crees?

Cada jugador un tripulante y el capitán es un personaje común. Todos interpretan al capitán en turnos rotativos de un post cada uno. El capitán no necesitaría postear en cada ronda, pero podría tener un límite de tiempo (una semana, por ejemplo) en la que, si no postea, pierde el turno del capitán.

Esta idea yo la he llevado a cabo. En mi experiencia es un puñetero follón cuando hay más de dos personas "manejando" al Capitán, que por cierto, se convierte en un mero hombre de paja quitando todo tipo de personalidad. Dos personas -sobretodo sin son gente que habla y se complementa- pueden llevar una personalidad de una forma más o menos coherente... ya tres te digo yo que empieza la cosa a hacer aguas... si metes más, el capitán parecerá un ser esquizoide y no sólo le restará peso es que entonces toda la ambientación se te va a la mierda. Quieres jugar una historia jerárquica y en el fondo es mentira. Es una fachada.

Porque quisiera que no sientan la necesidad de desafiar al capitán y actúen más fácilmente como una tripulación unida.

En mi experiencia, cuando el líder es PNJ, no falta quien se lo pasa por el forro o lo desafía a cada oportunidad y, aunque hay formas de controlarlo, ya subyace el conflicto.

Esto es simplemente una cuestión de consenso y de que tú les guíes en la preparación de la partida. Si vas a manejar una historia donde todos son de un ejército y uno de tus jugadores te presenta la historia del típico soldado subordinado, rebelde a más no poder, etc, etc, etc... tu labor es decirle... "Oye, si tu pj es tan rebelde ¿qué puñetas pinta en un ejército?" O más sencillo. Trabajo en una compañía de transporte espacial pero soy super rebelde y no admito órdenes y blablebli... automáticamente tienes que cortar al jugador y decirle... "Si tu personaje es así ¿no sería más lógico que se hubiera establecido como autónomo en su propio negocio?". La gente quiere jugar ambientaciones forzando la cuadratura del círculo y es tu labor decirle: "mira, esto no es lo que busco y quizá no es tu partida".

Igualmente si el jugador se ha hecho un pj que se engrana bien en una jerarquía, cuando empiece a hacer el imbécil y a rebelarse por la mínima sin motivo alguno y sin coherencia, tu labor es cogerle aparte y preguntarle: "Vamos a ver, ¿tú no te has hecho un personaje así? entonces ¿por qué actúas como todo lo contrario? ¿Tiene sentido que te rebeles por esto?"

Estos dos comportamientos (personaje que no cuadra en la ambientación / jugador que no quiere jugar una ambientación jerarquica) aparece de vez en cuando en una partida que tú planteas asi y al final tienes que invitarle a la persoan o a cambiarlo o a irse de la partida... y en el caso de que sea tu mesa de amigos, pensar que tu grupo no quiere jugar ese tipo de partidas. Puede ser frustrante, pero tendrás que probar con otro grupo que si quiera jugar este tipo de partidas.

Por otro lado "trabajar como una tripulación unida" significa que todos los jugadores y sus personajes sienten la jerarquía como suya. No es que son "todos contra el capitán" no... es que respaldan al capitán. Si uno se pone a hacer el gilipollas y a rebelarse porque le sale de la nariz, no es sólo el capitán el que le mete en vereda, son el resto de sus compañeros. El capitán no ejerce su función por si sólo.

El líder es parte del grupo, no es "él sólo" fuera del grupo. Eso tampoco va a funcionar. Además, siempre hay figuras que deben existir como un Primer Oficial/Contramaestre/Segundo al Mando que es su mano derecha que toma decisiones en su ausencia y que cuenta con la plena confianza del líder principal.

Además, quiero darles la oportunidad de tomar decisiones de liderazgo.

Es que un buen líder, pregunta a su equipo y les da la oportunidad de hablar. Aunque sea un Pirata siempre va a preguntar a su Contramaestre, a su segundo, al intendente... ¿oye cómo va la cosa fulano? ¿Cómo ves que hagamos esto? Busca el apoyo de la tripulación, no busca hacer lo que le salga de los cojones sin el apoyo de nadie, sino, lo más normal es que, o la gente confíe en él por la experiencia y le de un voto de confianza o bien, si ya es reiterativo, se le amotine. Es lógico.

¿Y por qué no hacer que el capitán sea simplemente un PNJ, y los jugadores sean tripulantes de igual rango?

Esto funciona bastante bien. A mi me sirvió en una partida de Star Trek (tanto en mesa como en RPW) en la que los jugadores eran la Plana Mayor (jefes de departamento) y el Capitán era PNJ. Y 7 años me duró la partida sin problema... Pero ya digo... lo primero, el Capitán no era un "ordeno y mando", sino que buscaba la complicidad y la voluntad de los Pjs y además, éstos, eran parte del organigrama y tenían que tomar sus propias decisiones para con su gente, puesto que se les delegaba parte de ese mando.

Además había una situación que era la propia aventura: la nave tenía demasiados problemas que tenían que solucionar como para andar peleándose con el capitán... al revés, tenían que aunar fuerzas para conseguir salir de las situaciones.

 

Ojo, que se que soy muy pesao y me repito como el gazpacho mal hecho, pero me da rabia porque yo he tenido muy gratas experiencias tanto en RPW como en mesa. Da igual el método que implementes: líder PNJ, líder Pj, líder compartido, sino tienes la complicidad de la "mesa" no te va a funcionar nunca.

Y otra cosa: tampoco tengáis miedo al conflicto. Es parte del juego, pero tiene que haber formas de desatascar las cosas de forma positiva (por la mecánica de las tiradas o interpretación). Pero es ahí donde se ve la madurez de los jugadores y del DJ para saber diferenciar problemas dentro de juego (falta de coherencia) y problemas fuera de juego (personas que en el fondo no quieren jugar en una jerarquía o que juegan "a joder").

14/05/2021, 10:57

Wow Armodan ¡Menuda pared de texto! Lo siento tio, pero tras la primera no tengo animos para leer la que has puesto hace media hora ¡Que pasote!


A ver, en lo personal, creo que lo mejor es que el líder "Es el que salga".
Una vez alguien dijo que "El hombre coherente es quien busca el consejo del sabio", y por lo tanto vamos a buscar el consejo de unos de los mas sabios a la hora de crear partidas: Busquemos el consejor de PAIZO.

En muchos de los módulos que he jugado, tarde o temprano aparece la figura de un líder (En Rise of the Runelords: El Señor de un Fortín. En Skull & Shakles: El capitán pirata del Barco. En Kingmaker: ¡El Rey!) Sin embargo, el lider no aparece desde el principio, y esta idea es muy buena, ya que así se permite que el equipo llegue a la elección de un líder por si mismos, y tras un rodaje como compañeros. Más que ser elegido, ese líder se alzará de forma natural.

 

Puede que elijas como líder al bardo porque tiene Carisma +7. Y sin embargo es el bárbaro, quien hace de su general, quien le susurra las órdenes porque es quien tiene mejores ideas ¿Por que no? Un rey títere, o simplemente una cabeza de paja. Un rostro.
O simplemente las ideas, como has dicho, "fuera de juego" son de consenso, pero "dentro de juego" las dice el bardo. Todo es simple cuestión de como el grupo está mas a gusto.

 

14/05/2021, 11:09

@Souhiro, aqui, creo, no se está planteando la idea de un grupo habitual de aventureros/mercenarios/gente que se une para llevar a cabo un objetivo, que no se conocen (por lo general) como grupo y que en el transcurso de las aventuras al final uno de ellos asume el rol de líder.

No. Aqui lo que hablamos es de partidas que desde el principio existe una jerarquía donde están integrados los personajes, ya sea un escuadrón/pelotón/comando de un ejército, una tripulación de un barco o una nave de una flota (sea militar o mercante) o donde exista una relación de vasallaje (un caballero con su séquito).

14/05/2021, 11:43

Yo creo que es lo que se ha expuesto con bastante acierto en post anteriores: fíjate bien en qué partida te metes. Si no te gusta que te manden, no entres en ella. Si uno va a jugar una partida con personajes en el ejército o tripulantes de cualquier cosa tiene que tener claro que va a haber un jefe y que es posible que no seas tú. Y si te encuentras con alguien que parece que entra por el aro pero luego se encarga de protestar y dinamitar la partida, se le invita amablemente a irse o se le expulsa.

En mi experiencia en mesa jamás he tenido ese problema porque yo se a quiénes se les puede poner en esa tesitura y a quiénes no. Como mi grupo de mesa habitual (mi hermano y mis dos colegas) nos conocemos desde hace más de 15 años pues jamás va a haber ese tipo de conflictos. Aquí en Umbría hay que ir con más tiento, por eso hay que dejar bien claro qué tipo de partida es.

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