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¿Adaptación Señor de los Anillos (Merp) a sistema Savage Worlds?

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12/10/2021, 15:16

Buenas a todos/as.

Solo como idea general y principal sin llevar a cabo nada. Los que hemos jugado a Merp sabemos de la riqueza pero también de lo tedioso que puede llegar a ser. Ni que decir tiene que el mundo de Tolkien da para infinitas aventuras, pero ¿sería buena idea  adaptar este sistema de juego a SW? Todo es posible con la debida organización, pero me gustaría saber si los más expertos en ambos sistemas verían demasiadas incongruencias para no llegar a crear algo que merezca la pena.

Soy todo oídos :)

12/10/2021, 16:19

Teniendo en cuenta que casi todo lo que se me ocurre trato de pasarlo a Savage World estoy bastante convencido de que sí que se puede.

SW tiene ambientaciones de fantasia medial, Shaintar y recientemente Pathfinder. Así que no le veo el problema de meter MERP.

12/10/2021, 17:57

Pero me refiero a llevar la esencia en el combate, por ejemplo. Las tablas de críticos ya no se podrían usar por la cantidad de situaciones que tiene. En SW todo se simplifica. Con la ambientación no habría problema, pero me refiero un poco a ser "fiel" a Merp.

12/10/2021, 19:37

Ah. Perdón, creía que te referías a la ambientación.

Hombre. Es que lo de las tablas en SW no le veo mucho sentido. Son juegos totalmente distintos en ese aspecto. Si lo que quieres son tirar tablas y similares pues para eso tienes el MERP, que ya es la versión reducida del Rolemaster de hecho.

En SW se simplifica lo que quieras simplificar, aún así puedes hacerlo lo complejo que quieras.

19/10/2021, 11:45

A mí me pasa lo mismo con savage worlds, creo que se adapta a cualquier cosa, aunque es cierto que andar consultando tablas en medio del combate va en contra del dinamismo que busca savage.

Pero en el manual básico viene la regla de ambientación de daño descarnado, donde tiras en la tabla de lesiones y vienen unos efectos que pueden ser temporales o permanentes, dependiendo del tipo de herida. Obviamente es algo mucho más sencillo que las tablas de MERP, pero siempre se puede desarrollar un poco más esa tabla para añadir más efectos, aunque tampoco lo haría mucho más complicado por lo mencionado antes.

Esas reglas vienen de base en "Ultima Forsan" y tienen su gracia, un compañero tenía un caballero sin una pierna, un brazo y un testículo.

19/10/2021, 21:23

Bueno MERP literalmente obvio que no, pero siempre tienes las tiradas genéricas, puede ser utilizar SW para el sistema básico y las tiradas genéricas para combate o cualquier cosa que desees mantener.

O al menos eso pienso yo xD

21/10/2021, 11:09
Editado: 21/10/2021, 11:10

A ver, sinceramente si por algo se caracterizaba MERP era por las tablas, y hablo de las tablas de críticos y pifias. Es lo que todos los que lo jugamos podemos recordar.

Y si, mi montaraz llevaba dos espadas, harto de que le saliese la pifia aquella de "Se te cae el arma, tardarás un asalto en desenvainar una nueva o dos en recuperar la que has perdido". O  el dicho aquel que rezaba 'no has dirigido MERP hasta que el final boss que tanto has preparado se muere de una pifia'

 

Otro detalle de ese sistema era lo de 'PX por Piezas', y que significaba que daba igual el esfuerzo de grupo: Sólo el que daba el golpe final se llevaba los PX (El resto, como mucho, podia robar algunos del monto segun los críticos conseguidos) Y en mi insti no dejaba de contarse la historia de un tipo que luchó en solitario contra un Balrog (!) sólo para que otro jugador que habia estado escondido todo el combate "le robase la kill".

 

Y no olvidemos algo importante: Las hemorragias y las hierbas. Recuerda que es un sistema que la magia estaba hecha para que no la usases (Explicitamente, la última página del manual te calculaba el riesgo de hacer que un hechizo atrayese a la vez a una patrulla de Sauron, una compañía militar y uno de los lugartenientes de Sauron a tu presencia) y en el que una maniobra estática como curar necesitaba un 111 o más en el dado. Así pues la única forma de evitar desangrarte por el más débil de los críticos (1PV por asalto) era ir cargado de hierbas curativas.

Si, hierbas. Porque una poción de curar 1d10PV valía 15 Oros, pero una hoja de Draaf (Sin preparación, simplemente la ingieres) curaba lo mismo ¡por sólo 0.5 Oros!

21/10/2021, 12:42

Lo de las hierbas. Ay, las hierbas.

Ignoro si J.R.R. Tolkien hizo especial hincapié en la botánica de la Tierra Media pero su adaptación al rol incluía una espectacular tabla de hierbajos mágicos donde las lembas eran una entre docenas más como las draafs (curaban 1-10 puntos de vida), las suranies (curaba el aturdimiento pero ¿cómo te la tomas si estás aturdido?) y las codiciadas (al principio, luego teníamos a puñados) pargen (la hierba que te resucita: vale la pena tener un par de maceteros en tu jardín y un colega que te las meta en la boca). Y la febfundu, que no recuerdo que hacía (algún lector amable…) pero me hacía gracia el nombre.

Nos las zampábamos como gominolas, por supuesto y aunque tenían un índice de disponibilidad y hábitats particulares, no había una noche de acampada que no se buscara hierbas hasta en el césped de los campos de fútbol a ver si salía la tirada abierta. La mayoría de las hierbas requerían cierta preparación para tomárselas (hervida, untada, …). En nuestro caso,, siempre era comida (o al menos introducida en la boca, en ocasiones la cabeza estaba separada del cuerpo…). Sería como comerse un supositorio.

Y como éramos jóvenes y brutales pero inocentes como cangrejos no hacíamos bromas con las hierbas mágicas sobre fumar porros porque, sencillamente, aún no sabíamos lo que era eso.

21/10/2021, 13:00

Dado que la adaptacion que hacer MERP del material original del señor de los anillos es, digamos que "muy libre", yo casi que te recomendaria mandar MERP a la basura y usar algun otro sistema. Como Savage Worlds a pelo. No vas a perder ambientacion tolkieniana en absoluto. 

21/10/2021, 13:21

Otro detalle de ese sistema era lo de 'PX por Piezas', y que significaba que daba igual el esfuerzo de grupo: Sólo el que daba el golpe final se llevaba los PX (El resto, como mucho, podia robar algunos del monto segun los críticos conseguidos) Y en mi insti no dejaba de contarse la historia de un tipo que luchó en solitario contra un Balrog (!) sólo para que otro jugador que habia estado escondido todo el combate "le robase la kill".

Me gustaría hacer hincapie en que los PX por crítico podían igualar a los PX por pieza, por lo que era posible llevarse también un buen pedazo de PX por inflijir críticos (un oponente que valiera 500 por pieza podía dar PX por crítico hasta esos mismos 500 PX: un personaje de nivel 4 que causase un crítico E a un oponente de nivel 10 se llevaba 250 PX). Incluso me he tropezado con DJs de MERP que restaban los PX por crítico de los de pieza de modo que, con el ejemplo anterior, el personaje que mataba a ese oponente se llevaba 250 PX, en lugar de 500.

Ya sobre las hierbas, Tolkien sí puso cierto enfasis en la botánica; creo recordar que el Atlas de la Tierra Media tenía bastante información sobre el clima y la vegetación de las diversas zonas. Y los módulos y suplementos que el propio MERP tenía buceaban en mucho de ese material, no sólo literario si no también notas que no se llegaron a plasmar en los libros. Por cierto, el lembas no es una hierba, es el pan elfico equivalente al cram de los Hombres del Lago. La "hierba" era la nuez de Ur.

En conjunto, MERP es difícil de adaptar a un sistema "simple". Si bien las tiradas de habilidad sin duda se beneficiarían de una simplificación (en lugar de esas tablas a 111 el éxito seguro en estáticas o porcentajes de maniobra o éxito en las de movimiento), los críticos y las pifias le daban un cierto encanto que, sí o sí, exigen tener tablas o algo similar para recoger tales efectos.

Dado que la adaptacion que hacer MERP del material original del señor de los anillos es, digamos que "muy libre", yo casi que te recomendaria mandar MERP a la basura y usar algun otro sistema. Como Savage Worlds a pelo. No vas a perder ambientacion tolkieniana en absoluto. 

Es que MERP no es un juego de rol sobre El Señor de los Anillos, es un juego de rol sobre la Tierra Media. De hecho, los autores de MERP aconsejaban usarlo para jugar aventuras durante la Tercera Edad, antes incluso de los acontecimientos narrados en El Hobbit o el propio El Señor de los Anillos. Las aventuras de muestra del libro, como la exploración del Bosque de los Trolls o Los Colimbos del Páramo Largo, ya te dan una idea del rumbo que se busca con MERP.

21/10/2021, 13:32
Editado: 21/10/2021, 13:33

Es un MAL juego de rol para jugar CUALQUIER momento del universo de Tolkien. O de cualquier otro universo excepto el "universo MERP", que sería el suyo propio. 

21/10/2021, 14:44

El juego de rol del Señor de los Anillos fue el Dungeons and Dragons (si me permitís la expresión) de los míos durante muchos años. No teníamos ni puta idea del trasfondo (más allá de los mapas, nuestra Tierra Media particular tenía más monstruos mitológicos que para qué) y nos daba exactamente igual.

Cierto, algunos se leían el libro (eran los que después se hacían hobbits y montaraces dunedain) pero en aquella época ese tipo de actividades se consideraban poco menos que ilegales y todos llevábamos la mente más o menos influenciada por los cómics de superhéroes, series de dibujos animados, cine de acción noventero… vamos, que las cosas que llevábamos no respetaban mucho que digamos el espíritu de la obra del profesor. Así se veían ninjas, mosqueteros, bárbaros sedientos de sangre, cíclopes, minotauros, gorgonas…

21/10/2021, 15:50

me mola como vas fusilando la entrada del blog G-Master. 

Y si, para mi grupo fue eso, el juego de entrada cuando no tneiamos ni pajolera d erol. Aunque del señor sí que sabiamos algo al haber leido El Hobbit y ESdlA. Nosotros teniamos un master rancio a más no poder que no nos daba objetos magicos (yo tenia un hacha normal +15 que era la envidia de todos) pero aparte de eso la experiencia es similar. 

21/10/2021, 16:51

Eh, yo escribi esa entrada. Es mi blog y me lo follo cuando quiero... XDDD

No, en serio, yo escribi ese blog.

21/10/2021, 16:54
Editado: 21/10/2021, 17:17

Me lo creo. Me ha hecho gracia encontrármelo conteniendo el texto del tema cuando he buscado "febfundu" en Google por curiosidad xD

En merp.com tienes la tabla de hierbajos por si aun te interesa saber qué hace el hierbajo ese.

http://www.merp.com/downloads/ea-d20-rpg/herbs-d20...

21/10/2021, 17:24

Me acabo de repasar el documento entero y no la he visto. Igual lo pronunciabamos mal, que tambien es posible... 

21/10/2021, 17:32
Editado: 21/10/2021, 17:36

pagina 2. Febfendu -3hits/rd 1D10 mins

Asi que una hierba que te hace duro de pelar. 

"Claramente" en la linea de lo que dicen otras fuentes que encuentor online buscando asi al tun tun:

https://notionclubarchives.fandom.com/wiki/Nenlebe...

The febfendu also known as NellepsëNenlebed and Durossa was an enchanted water plant related to and frequently mistaken for the waterlily, native to cool, temperate wetlands and streams. It had dark green rounded-heart-shaped leaves which floated on the waterand beautiful large yellow flowers. When its root tubers were boiled, the tea or broth restored hearing.

https://rangers.obsidianportal.com/wikis/febfendu

xD

21/10/2021, 17:54

En realidad, el febfendu curaba daños a los oídos o a la audición, no te hacía más duro. En la descripción en inglés que Elmoth ha "fusilado" lo dice:

"(...) When its root tubers were boiled, the tea or broth restored hearing."

Literalmente, "Cuando sus raices tuberculosas eran hervidas, el té o caldo restauraba la audición."

En una nota aparte, "un hacha normal +15" no es un hacha normal; es un hacha mágica. Que no toda arma mágica tiene que ser Glamdring...

21/10/2021, 18:03

Creo que hasta +25 se consideraban armas de alta calidad, no mágicas. Peor soy de los que se leyó el reglamento una vez con 12 años y solo a cachos, asi que me puedo equivocar mucho ahi xD

21/10/2021, 18:15

En MERP no hay armas de calidad ni cosas así, un mísero +5 ya cuenta como arma mágica. De hecho, +25 es la bonificación máxima que puede tener un objeto mágico del MERP básico.

21/10/2021, 19:30

Buf, nuestras armas mágicas iban in crescendo a medida que subíamos niveles. Aparte de los bonus desmadrados (armas +50 las teníamos a patadas) pronto empezaban a aparecer los poderes raros: que sí críticos secundarios, que si lanzar bolas de fuego, detectar bichos, exterminarlos... y eso sin contar con otros objetos mágicos aún más tronados. 

Ay, la juventud. 

21/10/2021, 21:50
Editado: 21/10/2021, 21:54

Curufun, a lo mejor es una tontería loca, pero nada te impide usar solo las tablas de críticos/pifias, que igual es lo que le daba más color como han comentado antes. Y para todo lo demás usar las reglas de SW.
De SW no tengo ni idea, que me perdonen los que saben, pero igual puedes aplicar un crítico cuando explote un dado y des con un aumento, se me ocurre (siendo la numeración del dado explotado el alcance del crítico; 1=A, 2= B, etc.). Seguro que SW tiene maneras normales/sensatas de traducir los efectos de los críticos (los PV pues los divides entre 2 y redondeas con un min de 1; y los -Act pues entre 5). Por llevarte algo del sabor del MERP sin tener que currar como un demonio. 

Respecto al MERP rojo que queréis que os diga, a mi me sigue gustando. Y creo sí que hubo un ejercicio esforzado en trasladar el universo de las novelas al libro rojo y los módulos. En cuanto a las mecánicas, bueno supongo que hicieron lo que pudieron en su momento. Igual hablo desde la nostalgia, no sé.

23/10/2021, 16:02
Editado: 23/10/2021, 16:03

Pues sip. Como bien habeis dicho: El MERP fue el juego de rol de inicio. Y no creo que funcionase tras saber lo que es una Dote, o una Disciplina y un punto de Fuerza de Volunad, o incluso la Potra en Fanhunter.

Lo de restar puntos de experiencia al "Premio por Piezas" es exactamente como lo dice el juego (P.39 del libro negro) Y tambien recibias PX por perder PV o por sufrir críticos. Pero claro: si necesitas 10 000 PX para subir de nivel, y tienes 50PV, necesitas morir unas doscientas veces de nada para subir ¿Poca cosa, verdad?


En fin, volviendo al tema: ¿QUE es lo que quieres adaptar del MERP? El juego, como ya se ha dicho, no es tanto jugar al Señor de los Anillos como recorrer la Tierra Media sin conocer la Tierra Media (Y Peter Jackson se ha encargado de que eso ya no sea posible)

La magia por "Listas de Hechizos" puede sonar muy bestia, pero en la práctica las listas tenian uno o dos hechizos útiles, y el resto eran mas bien inútiles: La lista de curar puntos de vida a nivel 1 te permite curar 1d10 por un Punto de Poder. Y has de esperarte hasta nivel 7 (¡Y el juego solo calculaba hasta nivel 10!) para tener otro hechizo, uno que permite curar... 5d10.
(Y a nivel 4 ya tenias un hechizo que permitia curar a alguien por completo, concentrandote unos cuantos turnos)

25/10/2021, 23:37

¡Vaya! No me había dado cuenta de que había tantos mensajes. La verdad que me he reído mucho con vuestros comentarios y experiencias, yo también coincido mucho en todo lo que habéis dicho xDDD las pifias... en qué momento más oportuno xD

Coincido con JackBotas en lo que ha comentado sobre los aumentos, se puede usar de manera para los críticos, aunque los resultados como tal no se podrían interpretar en SW ya que al final, en SW tienes 3 heridas y los PV/asalto, los PV extras por crítico... no se podrían aplicar.

Como dice Bronkachuzo, el daño descarnado permite tirar en la tabla de lesiones, que al final es lo más parecido a un crítico que puede tener SW porque te puede dejar listo en un momento xD 

A nivel general, era solo cavilaciones porque MERP es un sistema tedioso y más si lo comparas con SW. Pero me gusta mucho la ambientación MERP y el sistema SW y quería saber vuestra opinión. Al final, lo más seguro es que cree una partida de fantasía como tal porque, sinceramente, no me veo dirigiendo MERP con un sistema que no sea MERP (con todo lo que bueno y malo que conlleva), se me haría muy extraño xD

Muchas gracias a todos por vuestras respuestas y si veo que se me ocurre algo os lo iré contando, así que os pido lo mismo ^^

Yurei
 
Carné Umbriano nº847
27/10/2021, 16:35
Editado: 27/10/2021, 17:32

Solo paso para dejar caer un:

https://vsdarkmaster.com

Guia de inicio basico.

Que viene a ser un sucesor "espiritual" del MERP. Que algún día u otro tendrá traducción a españolo (creo que ya la estaban revisando y maquetando). 

27/10/2021, 18:59

¡Oh, no lo conocía! Le echaré un vistazo ^^muchas gracias Yurei!

04/04/2023, 00:28

¡Hola a todos/as! Después de tanto tiempo, adapté una Tabla de Crítico de Aplastamiento basándome en la idea que tenía sobre los aumentos en el combate (que también comentó JackBotas), para ver qué os parece. Es algo general que todavía se tiene que pulir pero que me gustaría ver si está equilibrada (dentro de la dificultad que tiene hacerlo).

Esta tabla se aplicaría para que los Comodines tuvieran 5 heridas como base y los Extras 2 heridas.

Sé que esta "calentarse" la cabeza porque SW requiere dinamismo. Ese no es el tema (porque estoy de acuerdo), es ver si la idea está bien equilibrada y adaptada. Tendría que testearla ;)

Modificaciones

  • Un aumento: -20
  • Dos aumentos: +0
  • Tres aumentos: +15

-49-05

Poco dominio, no hay daño extra.

06-20

Golpe en un antebrazo: Distraído un turno.

21-35

Golpe en un costado: Vulnerable un turno.

36-50

Fractura leve en las costillas: 1 punto de fatiga.

51-65

Un golpe al hombro del lado del escudo, rompe el escudo. Si no hay escudo, el hombro se rompe y el brazo queda inutilizado: desventaja Manco, distraído y vulnerable todo el combate.

66-79

El golpe rompe un hueso de la pierna: 1 herida, distraído y vulnerable todo el combate.

80

Golpe en la frente. Un ojo destruido. Con yelmo, pasa a Incapacitado; sin yelmo, pasa a Desangrarse.

81-86

El golpe rompe el brazo que esgrime el arma. Desventaja Manco, 2 heridas y vulnerable todo el combate.

87-89

Rodilla hecha trizas. 2 heridas, vulnerable y distraído todo el combate, desventaja Cojo.

90

Un golpe en la base del cuello deja paralizado de los hombros hacia abajo.

91-96

Inconsciente durante 4 horas debido a un golpe en un lado de la cabeza. Si no se lleva yelmo, pasa a Desangrarse.

97-99

Un golpe tremendo en el pecho hace que las costillas perforen los pulmones: 3 heridas.

100

Golpe en la mandíbula, hace que el hueso penetre en el cerebro. Muerte instantánea.

101-106

Un golpe rompe la cadera. 3 heridas, vulnerable y distraído todo el combate.

107-109

Un golpe en el cuello aplasta la garganta.  No puede respirar: el pobre infeliz muere.

110

Cadera aplastada: desventaja Cojo, 4 heridas, distraído y vulnerable todo el combate.

111-116

Destrozado el codo del brazo que sostenía el arma. El brazo queda inutilizado. Desventaja Manco, 4 heridas, distraído y vulnerable todo el combate.

117-119

Un golpe en el costado aplasta la cavidad torácica. Cae y muere en 3 asaltos.

120

Golpe tremendo en la zona del pecho.  El corazón queda destruido y el sujeto muere instantáneamente.

 

Fr3d1
 
Carné Umbriano nº289
04/04/2023, 09:10

Uf, qué recuerdos del MERP. Una cosa, ¿cómo llegarías a 120 si sólo puedes conseguir +15?

04/04/2023, 10:51

Por estas cosas sabía que haría bien en compartirlo xd

Pues pondré +20 entonces en vez de +15, porque como bien dices, entonces no llega!

05/04/2023, 12:32

Qué bestia era el MERP cuando quería :D

Yo creo que además de la de críticos también buena parte de la salsa del juego era la tabla de pifias.

En general el MERP como juego tenía varios problemas, algunos del propio sistema y otros si se quería seguir la ambientación adecuadamente.

- Lo primero la enorme diferencia de calidad entre las razas que podían elegir los personajes. El "dopaje" de tener un elfo de cualquier tipo no había forma de contrarrestarlo con nada negativo de la propia raza. Eso está muy bien a nivel argumental (los elfos de Tolkien era así), pero es complicado —e injusto— de llevar a nivel jugable el tener un Noldo y un humano en el mismo grupo.

- La propia coexistencia de grupos de distintas razas: según lo que cuentan los libros la interacción entre las razas es casi nula, por eso la comunidad del anillo es tan especial. Los hobbits casi no salen de La Comarca, los elfos no se mezclan casi ni con los otros elfos, los enanos, tampoco. En su día yo llegué a ver grupos de MERP que llevaban incluso personajes semiorcos mezclados con todas las otras razas.

- Todo el tema de objetos mágicos y la magia en general, que en los libros es muy leve y el juego, según va pasando el tiempo y los personajes tienen aventuras, aquello es difícil diferenciarlo de un D&D, con las mochilas llenas de espadas mágicas.

A cambio tiene muchísimas cosas buenas y con un buen máster puede ser un juego maravilloso.

Para contrarrestar estos problemas puedes o "dejar fluir" un poco el tema (como dicen en mensajes anteriores, no jugar en la Tierra Media, sino en la Tierra Media de MERP) o, si quieres realmente la ambientación, restringir las razas de los personajes y ser muy sutil con las recompensas mágicas.

Nuestro máster, por ejemplo, le daba pluses a la armas y armaduras que encontrábamos por la calidad del forjado, y ya encontrar un objeto mágico era algo mucho más extraño.

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