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Alternativas al "¿Qué hacéis...?"

El mundo del rol :: Juegos de rol en general :: Alternativas al "¿Qué hacéis...?"

11/01/2024, 10:03

La esencia del rol es socializar. El rol es fundamentalmente una conversación.

He visto este vídeo y automáticamente he pensado en rol y en alternativas a preguntar ¿Qué haces....?

He pensado que a veces se puede dar la pista que los pjs están buscando de forma automática y preguntarles ¿cómo lo consiguen? o ¿qué siente tu personaje?. A veces el director puede decir: "Tu pj odia/ama a este pnj, eso es un hecho, pero cuéntame ¿por qué?¿qué pasó?"

Niawf
 
Carné Umbriano nº583
11/01/2024, 10:44
Editado: 11/01/2024, 10:46

Mágnífico video. No puedo estar más de acuerdo con todo lo dicho.

Hay mucha gente que va en rol en plan "mi PJ es un tipo serio e introvertido, así que me quedó en una esquina y no hablo". Eso hace que recaiga en el resto (o en el DM) la responsabilidad de que aquel grupo se integre o que surjan temas interesantes.

Amigos, vuestros PJs puede ser todo lo que uno quiera pero, para que la partida funcione y todos disfruten, hay que poner un poco de esfuerzo y encontrar una forma en que el personaje interaccione de algún modo. Algunos de los consejos que dan en este video son fabulosos.

12/01/2024, 02:57

Pues si, eso ayuda en muchos puntos y de muchas formas, como director, suele ayudar un poco que leas las hojas de los personajes de los jugadores y saques algo en común o algún tema similar.

Recuerdo un caso de un jugador que queria llevar un goblin slayer, pero este solo tenia esa idea un tipo dudo que mata goblins y es especial por ello, un PNJ vio con el tema de que bestias/enemigos odian más y salieron varias historias de varios tipos de enemigos que los jugadores enfrentaron antes, el jugador del goblin slayer se puso a pensar algo mas creativo y afortunadamente no salio un tema indecente (salvo por la xenofobia del grupo a especies no jugadoras jajaja).

Como jugador hay veces que es bueno sacar temas raros durante la charla, como iniciar una discusión por si un kobold es azul o celeste por una razon que no va mucho al cuento  buscar que ese color pudiera ser relevante.

Interrumpir como das una quest con alguna tonteria como que el pnj se queda sin aire o recuerda algo importante no relacionado a mitad de la conversación.

Algunos de los malos hábitos también sirven para cortar una charla innecesaria  que no sabes como hacer que encaje, como que interrogan la camarera que ni nombre tiene cuando tienes al cantinero bien trabajado e interesante que sigue la trama.

Los consejos del escucha pasivo me gustaron mucho, supongo que so podría ayudar a los que son muy callados a conversar un poco más

Interesante canal, me vendrá bien para practicar el ingles, esta mejor que esos cursos que tome que usaba videos de T.E.D.

17/01/2024, 07:52
Editado: 17/01/2024, 07:55

Creo que deberiamos abandonar la dicotomia director/jugador.
He comprobado que las partidas crecen cuando se enfocan como una narracion compartida donde los jugadores pueden introducir elementos de ambientacion. Esto no quiere decir que no haya un director de juego que maneja los pnjs, sino que los jugadores manejan sus personajes sin trabas a su interpretacion mientras encajen en el lore.

"...no no puedes ser el nieto del conde." o "...no, no hay una armeria en todo el pueblo" son limitaciones a la creatividad de los jugadores de la que la historia se puede beneficiar.
Lo mas importante y el objetivo final deberia ser el relato que surja de la interaccion entre personajes y ambientacion, que no escenario.

17/01/2024, 10:30
Editado: 17/01/2024, 10:33

"...no no puedes ser el nieto del conde." o "...no, no hay una armeria en todo el pueblo" son limitaciones a la creatividad de los jugadores de la que la historia se puede beneficiar.
Lo mas importante y el objetivo final deberia ser el relato que surja de la interaccion entre personajes y ambientacion, que no escenario.

Podría estar de acuerdo si no fuera porque la "vida rolera" me ha enseñado que no existe un arquetipo único de jugador y un arquetipo único de director.

Cada persona que encuentra  diversión en los juegos de rol lo hace por muy diferentes motivos pues, por suerte o por desgracia, son actividades que pueden satisfacer un montón de elementos en una persona y cada cual hará hincapié en lo que le guste y quizá es tarea del director la de coordinarlos a todos (si son compatibles).

Desde los jugadores que quieren elegir un personaje pregenerado sin más, a los que quieren crear cada detalle de la vida del personaje hay un gran abanico de colores, por tanto, seguramente los primeros necesiten que el director se encargue de establecer los límites y describir bien el pueblo, antes de inventarse si hay una armería o no... y después están el polo opuesto, los que buscan en el juego de rol un lugar para expandir su creatividad y donde estarán a gusto aportando todo tipo de detalles narrativos a esa historia conjunta.

Igualmente, habrá jugadores que quieren la interacción mínima para enfrentarse a los desafíos que se proponen y resolverlos, bien por estrategia y táctica, por el gusto del azar o dándole vueltas al coco, o los que su interés exclusivo sea el control absoluto de su personaje y centrarse en su desarrollo emocional o en su "camino" a lo largo de una historia.

Por otro lado hay directores que encuentran más seguridad en preparar bien el escenario detallándolo y otros que confían más en sus dotes de improvisación. Los primeros no encontrarán cómo ayudar a los jugadores si dejan los detalles en sus manos.

En conclusión, lo más importante y el objetivo final debería ser divertirse ¿cómo hacerlo? Encontrando los puntos en común del grupo bajo una serie de premisas iniciales. Porque si, algunos querrán hacer un "relato compartido", pero habrá quiénes sólo quieran pasar un buen rato con sus amigos un sábado por la tarde o los que quieran poner a prueba su pensamiento estratégico. No hay una forma única de jugar al rol, me temo. 

 

En cuanto al video, los comentarios que habéis puesto me habían hecho pensar que estaba ante una especie de "lección magistral". Que a ver, no está mal, pero hay muchas cosas que me parecen de 1º de saber conversar con alguien ^^. Algunas otras son buenas llamadas de atención muy útiles.

No obstante, al final, el punto esencial en una conversación es que los participantes de la misma tengan un interés activo en tenerla. Porque si no hay voluntad, el resto de "trucos" valen de poco.

17/01/2024, 13:15

el punto esencial en una conversación es que los participantes de la misma tengan un interés activo en tenerla

Totalmente de acuerdo. Dejando de lado la narración descriptiva y los combates que dan para mucho en sí mismos. Centrándonos en la parte de conversación, el máster es el maestro de ceremonias en una entrevista grupal y tiene que estimular a los jugadores a querer participar.

Aunque parece evidente, luego te encuentras partidas en las que el director te plantea un problema, te pregunta qué haces y se limita a decir "no consigues nada así", "este con al que le preguntas no sabe nada", "este sitio en el que buscas no tiene nada" y ... meh

O jugadores que están acostumbrados a jugar así y por más que les invites a ser creativos, lo único que proponen es tirar dados.

17/01/2024, 14:00

O jugadores que están acostumbrados a jugar así y por más que les invites a ser creativos, lo único que proponen es tirar dados.

Ojo, que lo  mismo es lo que quieren: tirar dados. Y tan bueno es lo uno (ser creativo), como lo otro.

Pero si es verdad que si la actitud del Director no es la adecuada cuando topa con jugadores de corte "creativo", éstos al final se van a frustrar.

De ahí que dijera que la cosa tiene que ser una cuestión más de preferencias grupales que de habilidades sociales, porque vale, puedes tener un director que es el maestro de la fiesta y el más animador del mundo, pero si lo juntas con un grupo de tipo estratégico que lo que más les motiva es tirar dados, pues seguramente ese director sea el que se frustre.

Y ojo, también puedes decir: "es que la gente tiene que salir de su zona de confort". Igual logras que el jugador poco creativo, se meta en el rollo de serlo por un par de escenas con este "monstruo de la animación", pero igual no lo disfruta tanto o no es lo que busca o más le motiva en una partida.

Lo que si es verdad es que en un grupo, normalmente te encuentras gustos "heterogéneos" y esto puede ser más "dolor de cabeza". Tener un jugador que le encanta ser creativo y relacionarse con los PNJs y otro, justo al lado, que está esperando que pase esa fase rápido para que llegue el combate que es lo que le motiva... ¿pueden convivir los dos? Yo creo que si, pero ya digo, es difícil porque a cada uno hay que darle su tiempo de disfrute y hacerlo de tal forma que disfrute con lo del otro (aunque obviamente lo hará en menor medida).

17/01/2024, 14:06

Sí, totalmente de acuerdo.

18/01/2024, 07:49
Editado: 18/01/2024, 08:14

Yo no estoy de acuerdo en que el director deba cuidar de "dar el disfrute" adecuado a cada jugador. Quizas en los 80 cuando habia que buscar jugadores entre profanos era necesaria esa actitud por parte de los directores, pero hoy en dia el que se acerca al rol lo hace con conocimiento de causa y hay juegos de todo estilo, mata mata, narrativos, indie....

Yo personalmente hace un tiempo que dirijo para delante con el relato. Y he jugado mucho matamata. Si el director esta al servicio de los jugadores se quema. Si los jugadores se sienten limitados se marchan...

Al final lo unico bueno es la ambientacion y la historia. Si te gusta lo juegas y si no no.

18/01/2024, 10:47

De acuerdo con Armodan, pero también con Dr Who. Hay muchos tipos de jugadores, y muchos juegos con distintos estilos, pero es que además se puede cambiar el estilo de un juego. hay peña que juega D&D en rollo supervivencia y ambientados en el mundo real, sin bichos. Yo por ejemplo estoy dirigiendo Star Wars con un estilo totalmente "narrativa emergente" en la que la mayor parte de lo que ocurre responde a las acciones de los PJs y no estaba planificado de antemano.

Poner corsés o intentar limitar rollo esto es así o esto debe ser así... yo no lo veo. Somos inteligentes, y si además el máster tiene mucha experiencia puede adaptarse a casi todo con casi cualquier herramienta. Incluso a varios jugadores distintos con aspiraciones diferentes en la misma mesa. Sin un árbitro que cuide de que todo vaya bien, sería demasiado caótico, pero si ese árbitro no "fluye" con el grupo, tampoco va a ir bien.

Para mí, este es un juego de sinergias (pocas veces tengo ocasión de usar la palabrita) entre personas. Puede ser complicado, pero si sale bien es MUUUY satisfactorio.

18/01/2024, 11:14
Editado: 18/01/2024, 11:33

Yo personalmente hace un tiempo que dirijo para delante con el relato.

Aqui estás definiendo algunas cosas de las que "tú" buscas en un juego de rol y cómo lo diriges... igual que encontrarás jugadores adecuados a tu línea de pensamiento, encontrarás otros que chocarán contigo de frente y no disfruten.

Si el director esta al servicio de los jugadores se quema

Pues qué quieres que te diga, pero si el director "va a su bola" o a lo que él le gusta, más le vale encontrar jugadores "que le sigan su rollo", porque si no, malamente ^^.

Cualquier persona que adquiere un puesto de juez, arbitro o animador, se pone al servicio de los demás, lo quiera o no. Está ahí para proponer, gestionar y animar la partida. Si eso no le gusta se quemará y si no le gusta que sea jugador. Tan sencillo como eso. Pero él es la persona al que todos van a buscar para dirimir conflictos y mantener la coherencia y el ritmo de la partida.

Repito. Se quemará si no es capaz de hacerlo (por las decenas de razones que sea) o porque en el fondo no le gusta aceptar este "papel".

Ser director, entre otras cosas, implica tiempo para preparar la partida, paciencia para recordar las reglas, mano izquierda para dirimir conflictos entre jugadores y un largo etcétera que requiere ser generoso con los jugadores y si, ponerse a su servicio ¿por qué? porque los protagonistas en un juego de rol son los personajes y, por ende, los jugadores. Tu mismo lo has dicho: es una historia conjunta en la que el director toma el papel de asistir y ayudar

Lo contrario, la verdad, no lo veo. Si tú quieres contar "tú" historia en "tu" escenario sin importarte lo demás, sin ponerte al servicio de los jugadores... flaco favor le vas a hacer a la partida. Mejor gasta todo ese tiempo y energia en escribir una novela.

¿Será por eso que no todo el mundo le gusta/quiere/o se ve preparado para dirigir? ;-).

Si los jugadores se sienten limitados se marchan...

Esto no es así en absoluto. Hay jugadores que se marcharán, si, pero otros buscan límites e incluso usar esos límites, sobre todo en la mecánica. Hay gente que encuentra en sistemas narrativos una ambigüedad y vaguedad en las reglas que no les mola nada. Quieren cosas concretas y cuando están jugando quieren que los escenarios estén bien planteados, definidos y limitados. Que de repente se les saque un "conejo de la chistera" puede arruinar su experiencia de juego.

De verdad, que para gustos los colores, y que no hay una sola forma de jugar al rol.

Como bien ha dicho @Capitan Cole, es un juego de sinergias en el grupo que se reune y por eso es muy importante, por ejemplo, en los reclutamientos y en las normas de cada partida, que el director exprese lo que busca y cómo lo va a hacer. Eso puede servir de primer filtro para encontrar gente que pueda coordinarse.

18/01/2024, 16:51
Editado: 18/01/2024, 16:52

Los jugadores y el director deben crear la historia juntos. No es jugar a lo que el director le guste por si se me ha entendido mal. Los jugadores que se sientan en la silla a tirar dados jugaran a dyd y el director estara a su servicio.

Llevo jugando 30 años y se de que va. Cansa y no lleva a ninguna parte. Los pbta desarrollan la historia colaborativamente, es mas satisfactorio para todos. Se puede aplicar esa filosofia a cualquier juego si en vez de preparar escenarios se juega sobre la ambientacion dando mas libertad a los jugadores de añadir sus propias ideas. Hay que encontrar la gente adecuada claro esta. Somos muy frikis.

18/01/2024, 22:29
Editado: 18/01/2024, 22:31

Si yo no te estoy diciendo que lo tuyo es malo y lo mío es bueno... más que nada porque yo no estoy definiendo qué estilo juego es el que me gusta. Eres tú quien viene a decir "como es mejor jugar" o "que es lo más adecuado".

Precisamente el PbtA no le gusta a todo el mundo.

Roleros de mi mesa de toda la vida, cuando hemos intentado jugar a un PbtA no les ha molado nada en absoluto. Y ojo, a muchos de ellos les mola desarrollar personajes, crearlos, introducir elementos en la historia, etc... pero no les mola la dinámica del PbtA. 

Por supuesto a otros si. 

Por lo que se ve a ti el DyD no te mola tampoco, pero todos ellos son juegos de rol. Que ojo, jugar DyD no es sólo "tirar dados" y poner el director a su servicio. De hecho, hay muchas formas de jugar a DyD.

Yo he jugado PbtA y aunque es cierto que la narración es compartida, tú, como director, tienes que seguir estando como asistente y ayuda, luego, por tanto, sigues estando al servicio de los demás ^^'. Otra cosa es que des con un grupo de jugadores muy responsable y creativo, en el que tu tarea de asistencia y ayuda o "tu servicio" sea mínimo porque todos se compenetran bien. Si es así, me alegro un montón, porque has conseguido esa sinergia que comentaba Cole.

Pero entiende que a esto jugamos mucha gente y que hay muchas formas de hacerlo y ninguna es la mejor mientras todo el mundo disfrute a su manera ¿no?

18/01/2024, 23:53

No me has entendido en absoluto. Buscate otro para discutir.

19/01/2024, 02:41
Editado: 19/01/2024, 02:43

Igual es que no te explicas bien... ^^'. O igual eres tú quien no me entiende a mi…

Cuando uno lanza frases del tipo "deben", "esto es asi", "los jugadores se marchan" de forma tan categórica, pues... bueno, es lo que tiene.

Y ojo, que yo no te discuto, sólo comento lo que tú dices, nada más. Sin acritud.

19/01/2024, 12:17
Editado: 19/01/2024, 12:52

Para mí el rol tiene una componente táctica (Hero Quest solo que con más opciones), una componente Narrativa/Descriptiva (el director cuenta una historia como quien lee una novela pero con opciones interactivas) y una de desarrollo de personajes (como el personaje de una serie que evoluciona).

En la componente táctica hay poco que hacer. Pero las demás pueden ser un monólogo o una conversación. Y si quieres que sea una conversción interesante, tienes que ser un buen conversador. Se queda cojo leer muchas técnicas de narración y worldbuilding. Hay que practicar técnicas de conversación y entrevista.

 

Una de las razones por las cuales la conversación acaba siendo un "¿Qué hacéis?" y un "Pues mi pj tira tal o cual" es que los jugadores no quieren ni acaparar el foco ni proponer cosas que parezcan ridículas a los demás. Pero, para eso estamos, para eso es una fantasía. De ahí que el director tenga que tener cierta habilidad en hacer que los jugadores se sientan cómodos. Darles alas.

19/01/2024, 23:58

Me suele servir el narrar la escena como si fuera una fábula animada o una película de un cuento navideño, puede restar seriedad a la escena pero ayuda a salir de un estancamiento y que los "personajes" discutan directamente con el narrador

 

Suso
 
25/01/2024, 14:17

Lo que comenta Armodan me recuerda mucho a mi mesa habitual, llevamos 13 años de juego (conmigo mayormente de Director) y hemos jugado a bastantes juegos, pero claramente les gustan mas del estilo D&D. Les he hecho probar Pbta y otros de estilo mas colaborativo, e incluso en las partidas de D&D y variantes he intentado meter elementos mas colaborativos en la narracion, que ellos tambien ayuden a crear la narrativa... pero no les mola. Les gusta interactuar con la trama y los personajes, elucubrar e investigar, etc... pero prefieren dejarme el grueso de la creacion narrativa a mi. Y llevamos una decada en este plan, sin visos de agotamiento.

Estoy seguro que habra jugadores a los que mi estilo les parecera un coñazo, pero al final cada mesa y sus gustos son un mundo.

Y a raiz de lo que origino el hilo, el video es interesante y si que es verdad que un buen master, ademas de saber narrar, debe ser un buen conversador. Realmente es eso lo que va a hacer durante gran parte del juego, he tenido la experiencia de directores muy creativos, pero que no sabian manejar bien la conversación, y aquello hacia aguas mas pronto que tarde.

01/02/2024, 02:49
Editado: 01/02/2024, 02:51

Normalmente narro Vampiro, ya que MdT me encanta y me encanta describir detalle por detalle cosas pero me frustra que me tome el esfuerzo de la vida por hacer algo interesante para que posteen abajo:

Mi descripción más tres cosas intrascendentes que no van a cuento porque es VAMPIRO, no un Pbta en donde escribes lo que se te canta y esa es la realidad... en Vampiro, tu Pj tiene algún trastorno siquiátrico si cree que existe algo que no lo hace pero bueno, no es un mundo abierto a la narración ajena al Narrador. Luego agregan un: "Hola Pepe", tras lo cual una infinita descripción de sucesos mentales y cosas que jamás exteriorizarán y en ese escueto saludo queda TODA la interacción que a ningún otro Pj interesa. Por último, sus compañeros les abandonan en el momento candente, ¿Por qué? Porque no le conocen al Malkavian ese que se comporta raro hasta para ser un Malkavian.    

No le veo gracia a eso, sinceramente o a actuar de forma rara e irreal como con miradas desear comunicarse como un tarado en medio de un buen ataque epiléptico, cosa imposible. ¿Si nadie te mira ni presta atención cómo diantres adivinarán tus gesticulaciones? 

Otro tema... si no declaras que estás Alerta o Atento a lo que sucede a tu alrededor, vives en piloto automático, viendo lo más resaltante del entorno solamente. Es como cuando bajas del bus o del metro o de lo que sea un lunes por la mañana, pensando en lo mierdoso o excelente que podría ser ese día o si te encontrarás en problemas por haber dejado la ventana abierta el viernes y esa infestación de palomas pudo haber convertido todo en un verdadero caos. El problema cuando tu PJ es "callado y reflexivo" según vos pero es un mueble, en realidad, un mueble apático en un rincón.  

Una conversación estúpida, muchas veces, es un lujo que solo se puede anhelar. Una conversación inteligente solo puede darse en casos casi únicos entre Pjs bastante lúcidos que no viven sacándose pelusa del ombligo mientras se babean las rodillas y pies.

Una vez uno escribió, agregando cosas a mi descripción que se quedó maravillado al escuchar trinar a unas aves... ¿Qué puta ave lo hace a esa hora?

Después tienes a los que te dicen que llevan 20 años jugando rol y que quieren que su Pj sea Príncipe u ocupe un lugar de preponderancia en el Sabbat y le das las responsabilidades y huyen como ratas. No existen la administración ni gestión automáticas ni llega fin de mes y saco 100.000 US$ del mil arrugas. Mucho menos consigues cosas que no cargas... "¡Saco mi par de pistolas, mi katana y le ataco!" ¡NO! No funciona así el mundo, Doraemon.