Comunidad Umbría :: Rol por web :: Consejos para dirigir en foro
¡Hola! Hace mil años que no dirijo... y más aún por foro. Además, querría aprovechar la Natilla... pero lo cierto es que tengo la sensación de que no sé dirigir siquiera (que no deja de ser una opción :P).
Me gustaría retomar para el 2026 la dirección de partidas, por lo que este es un llamado a la solidaridad, para que, quien quiera, me aporte consejos de qué considerar para hacer una partida por foro, y en Natilla como lo más probable.
¿Cuáles dirían que son los errores más comunes? ¿Cuáles los aciertos? Recuerdo que están los tutoriales, pero creo que sería más una consulta no tan técnica (que puede ser tal vez para Natilla), sino más bien de la experiencia.
Bueno, ojalá haya quienes se interesen en esto, y hasta tal vez luego se puede hacer un nuevo "tutorial" :D
Desde ya muchísimas gracias,
Dae Din.
PD: Tal vez esto que estoy preguntando ya está, por lo que lamento abrir de nuevo esto, y agradezco si me pasan el link de adonde esté :)
Primero que nada, considerar que el tiempo sera diferente para todos y no todos podran mantener el mismo ritmo.
En lista una sección o los puntos importantes, pero no intentes tener todo controlado, los dados y los jugadores son impredecible, mas si no los conoces.
Inicia con cosas pequeñas, concretas y finitas, si fueras a poner una aventura ya escrita, que no sea una muy larga o compleja, en términos de D&D por ejemplo, una que dure 3 niveles o menos.
Has tus chuletas o resúmenes de las interacciones que deberas ocupar.
Checa los perfiles de los jugadores que participaran y si puedes le sus partidas pasadas, un poco de ellas.
Intenta un sistema o aventura que te apasione y con la que puedas mantener el interés, una sesión de 4 hrs para un fin de semana fácil puede ser un mes y medios en foros y puede que le pierdas el interés unas semanas.
Aprovecha las opciones de enviar mensajes solo para uno o mas personajes si ocupas dar informacion a un solo personaje.
Usa escenas paralelas si esto puede causar que los jugadores queden suspendidos o esperando a que alguien termine una escena, puedes intentar priorizar las acciones principales y las secundarias dejarlas para luego.
Nunca olvides que tú eres el máster. Tienes el poder pero también la responsabilidad, y los jugadores aceptan que tú mandas y tus decisiones son las que valen al final, a cambio de que les brindes una historia y que te encargues de que las cosas vayan bien. Eso significa que todos los problemas que surjan son responsabilidad tuya, aunque no tengas la culpa, eres responsable de evitarlos o solucionarlos.
Usa el apartado de las fichas de personaje (aquí hablo de la Yogur, en la Natilla no he tenido oportunidad de dirigir) para apuntar todo lo que sea pertinente sobre los PJs. A quién han conocido, en qué términos, qué deben y a quién, qué conjuro o maldición tienen sobre sí, etc... En una partida larga se te pueden ir olvidando detalles y la ficha es un buen sitio donde ir a comprobarlos.
Esto puede que no valga para todo el mundo, pero en mi caso yo he ido pasando poco a poco de un ritmo un poco abstracto, en el que se posteaba cuando se podía, a veces con un ritmo muy rápido y otras dejándolo languidecer... poco a poco hacia un ritmo más estricto de tres veces por semana (mis partidas suelen ser de ritmo medio) clavados los lunes, miércoles y viernes a partir de las 0:00. Sobre todo en partidas y campañas largas, en las que no siempre hay la misma energía ni empuje, mantener el ritmo me ayuda a evitar que la cosa languidezca y vaya muriendo poco a poco. Con un poco de disciplina el nervio se suele mantener más fuerte y vivo.
Se pueden usar imágenes de vez en cuando, especialmente cuando sean impactantes y puedan dar una idea general de la situación o los personajes. Yo prefiero que no sean muy exactas y se tomen como referencia general, aunque algún personaje sí lo he tomado todo él de alguna imagen chula que he visto por Internet. Lo bueno: los jugadores tienen una idea más precisa de las cosas y, si la imagen es chula, flipan. Lo malo: que les quitas de imaginarselo ellos.
Para el caso de ambientaciones futuristas con nave, he encontrado útil hacer un PJ para la nave, con sus datos técnicos en la parte de la ficha que pueden ver otros jugadores, así ellos pueden consultar rápidamente lo que tiene su nave, sus stats y todo lo necesario, para cuando haya combate espacial, etc...
Algunos trucos del oficio:
In media res sin misericordia. Empezar en medio del follón. Las presentaciones se dan por hechas, la misión ya está empezada y si están en una taberna es porque están volando hostias como panes.
Actitud "Master-Madrastra-de-Blancanieves-Pasada-de Cazalla". No salves a nadie. No perdones una. Consecuencias duras como ladrillos a las encías. Si se mueren, haber sido más espabilaos. Ajo, agua y resina para los lloricas.
Personajes pregenerados. Encajan. Falta de exceso de apego. Mueren entre risas de sus compañeros (también pregenerados).
PNJs de refuerzo. Portaantorchas. Chóferes. Sirvientes. Sicarios. Lo que sea que de vez en cuando permita añadir un poco de sentido común al grupo y, llegado el caso, servir para sustituir al PJ muerto del último matao.
Cuenta atrás de repente. Quedan quince minutos y después nos vamos a casa: llegan los cyberninjas. O un dragón. El volcán peta. Tirad, malditos, que Dios va a pasar lista. Una partidita que acaba en tragedia se recuerda. Una que sea un cliffhanger, no.
Que todo el mundo se sepa el sistema. Nivel "Me lo he leído y me sé hacer la ficha yo solo".
Los combates bien reglamentados para evitar pausas innecesarias. Está bien que sean largos si tienen que serlos pero que no se ralenticen con cosas como seis posts por jugador y turno.
Ritmo tirando a alto. Si no es posible, al menos que si alguien pone algo que requiera corrección que no tarde tres días.
Evitar los rollos patateros.
Grupos pequeños. Partidas pequeñas. El tamaño se expande con el tiempo.
Ritmo férreo. No esperes a nadie. PNJotiza sin piedad.
La solución contra la falta de inspiración: copiar sin desvergüenza. Ten a mano una película o libro de temática parecida y fusílalo sin pestañear cuando haga falta. Los jugadores suelen agradecer estos "homenajes" antes que quejarse de falta de originalidad.
Evita los posts de relleno, esto es,donde no pase nada. No describas un pasillo donde la única opción es avanzar. Tiene que pasar algo constantemente que obligue a mantener el interés. La estructura de cualquier post debería ser "pasa X, ¿qué vais a hacer?". Los posts de "No pasa nada,¿qué haces?" o los de "abro la puerta" matan el ritmo. Las tiradas fallidas deberían tener efectos negativos antes que ningún efecto para evitar bloqueos. Todo esto es filosofía extrapolada del PbtA pero funciona bien en general para mantener una partida viva.
Vidilla en el off topic. Un offtopic activo es síntoma de buena salud en la partida. Lo ideal es que especulen sobre la partida pero hablar de películas, libros y juegos también es una buena opción. Todos esos juegos de adivinar películas van de cine para tus Offtopic.
Evita los posts de relleno, esto es,donde no pase nada. No describas un pasillo donde la única opción es avanzar. Tiene que pasar algo constantemente que obligue a mantener el interés. La estructura de cualquier post debería ser "pasa X, ¿qué vais a hacer?". Los posts de "No pasa nada,¿qué haces?" o los de "abro la puerta" matan el ritmo.
Esto es oro. Tomad nota todos.
Grupos pequeños. Partidas pequeñas. El tamaño se expande con el tiempo.
Esto es importante. Una partida de 4 personajes donde los 4 personajes se separan es como dirigir 4 partidas. Imaginate una de 8 o de 20 jugadores. De pronto te puedes ver sobrepasado. También afecta como jugador. No es lo mismo tener que esperar a que un jugador responda, o tener que leer 3 post en media hora que tener que leer 20.
Y me olvidaba: no repitas lo que ha escrito otro. Por obvio que parezca, ya se ha dicho y no aporta nada. Reacciona pero no repitas lo mismo desde tu punto de vista. De repente, los posts tienen un 50% menos de paja.
Hola Dae! Yo no te voy a dar un consejo de cómo llevar la partida porque cada "maestrillo" tiene su librillo y hay muchas formas de dirigir y pasarselo bien. Comulgo con algunos de los consejos que te han dado pero con otros no. El único en el que reafirmaría sería lo que te han dicho sobre el sistema y ambientación: si llevas mucho tiempo sin dirigir, dirige algo que te sepas al dedillo y en lo que te sientas seguro y te guste.
Lo que si voy a decir es que aproveches, lo que a mi juicio, son las mejores bazas de Natilla: las fichas, los anexos y los tableros.
Las Fichas son muy adaptables mostrando la información que tu quieres y puedes adaptar casi cualquier sistema de dados. Aunque ya muchos umbrianos han hecho fichas más que decentes para muchos sistemas que puedes apañar.
Los Anexos... para mi son LA herramienta con mayúsculas. Un lugar donde disponer de toda la información de la partida al alcance de dos clicks y pudiendo disponer esta con ventanas flotantes de forma que cualquier cosa que necesites para ti como Director o para tus jugadores. Se acabó eso de tener escenas aparte con las reglas o la ambientación: puedes consultar píldoras del reglamento, de la ambientación, incluso de aquello que los jugadores consideren importante (un pnj, una conversación, o que se monten su propio "Tablón de Detective") y poder consultarlo al mismo tiempo que están leyendo la escena en curso. Por supuesto, esto requiere de un pequeño esfuerzo por tu parte para prepararlo, pero creo que el beneficio es claro.
Los Tableros serán vuestros amigos en partidas más tácticas o simplemente si quieres arrastrar en una Escena la disposición de los PNJs en una fiesta o la escena de un crimen.
Por supuesto todo esto tiene un "contra" y es que en móvil no va fino y muchos umbrianos sólo usan el móvil para jugar, pero si tus jugadores juegan desde un ordenador (o una tablet decente) no dudes en usar todo esto: te va a facilitar muchísimo y va a hacer que tus partidas fluyan mejor.
Pero ya digo, requieren de curro pre-partida por tu parte.
Cualquier cosa que no sepas me dices y te doy un paseo VIP por cualquiera de las mías para que veas cómo puedes aprovechar todo esto ;-)
Se ha vertido mucha sabiduría popular por aquí, así que solo voy a darte un consejo que, en lo personal, siempre me ha funcionado.
Sé el mayor fan de tus jugadores y de sus PJs. No vayas a dirigir solamente una partida. Ve a construir un grupo de juego.
Si lo consigues, vas a generar un estímulo tremendo para llevar cualquier partida a buen puerto.
Ánimo con la dirección. Es mucho más sacrificada, pero increíblemente satisfactoria.
Abrazo.
Mi propio consejo es: recuerda que los protagonistas son los jugadores. Debes estar dispuesto y preparado a que dejen de lado o se deshagan de tu npc favorito que creaste con esmero y es el más cool de los npcs a la redonda. Si te ves queriendo salvar demasiado un npc, doblando reglas para que sobreviva, o peor aún, narrando escenas largas donde es el npc o npcs derrotando al villano mientras tus jugadores miran lo cool que es, perderán el interés rápido. Después de todo ese tipo puede hacerlo. Para que se molestarían en interesarse por salvar algún objetivo si hay gente más capacitada, con más entrenamiento, poder y equipo que ellos?
Es la marca de un mal director!
Por lo cual siempre ten presente: los jugadores quieren sentirse especiales, quieren tener sus momentos, y deben ser quienes encaren y resuelvan situaciones. Claro que sí tratan de resolver una fusión nuclear con un un plato de cereal van a morir o sufrir, pero trata de valorar sus esfuerzos y pasión.
Me ha tocado toparme con más de un máster que lo que quiere no es dirigir, sino escribir un fanfic. No lo hagas!
Me encanta este hilo. Lo dejaría fijado como una masterclass, en serio. Hay muchos consejos que son oro aquí. Yo te voy a dar alguno más basado en mi experiencia.
1.- Si a tus jugadores no les importa, empieza con PJs pre-generados que, según avance el tiempo, puedan ir adaptando (para esto sistemas como FATE funcionan muy bien). Hay muchas partidas que se mueren incluso antes de empezar porque generar las fichas ya lleva semanas. Aprovechar el "momentum" es vital, de ahí que los consejos que da G-Master de arrancar in-media-res o evitar los post de relleno sean tan valiosos. Siempre hay que mantener esa tensión. En los puntos muertos es donde las partidas mueren.
2.- No escatimes información a los PJs. Muchas veces creemos que con una pista sutil es suficiente pero lo cierto es que, para una situación clave, tienes que dar la máxima información posible desde diferentes puntos de vista. No hay nada peor que tus PJs no tengan ni idea de qué hacer a continuación. Los DMs tenemos todo en la cabeza pero los jugadores no y, además, juegan otras partidas, pasa el tiempo y se olvidan de detalles que pasaron hace semanas, etc. No está mal que el DM les diga lo que su PJ recuerda.
3.- Apóyate en tus PJs para crear tu historia. No hagas railroad. Yo suelo preparar bien los primeros pasos de la aventura y les doy manga ancha en la improvisación, incluso dejando que me den ellos detalles, historias y trasfondo del mundo que se van inventando. A partir de sus ideas y las mías, sigo generando la historia y el mundo que descubren. Esto funciona muy bien porque, por un lado, ellos se sienten mucho más involucrados en la partida y, por el otro, tú mismo te sorprendes por cómo avanzan los acontecimientos y por la forma que va tomando el mundo. Esto requeriría muy buenas dotes de improvisación pero el tiempo que da el rol por foro es perfecto para poder adaptarte sin estrés a esta forma de jugar más abierta.
3.- La regla de oro es que la historia avance siempre, hacia donde sea, eso no importa, pero que avance.
2.- No escatimes información a los PJs. Muchas veces creemos que con una pista sutil es suficiente pero lo cierto es que, para una situación clave, tienes que dar la máxima información posible desde diferentes puntos de vista. No hay nada peor que tus PJs no tengan ni idea de qué hacer a continuación. Los DMs tenemos todo en la cabeza pero los jugadores no y, además, juegan otras partidas, pasa el tiempo y se olvidan de detalles que pasaron hace semanas, etc. No está mal que el DM les diga lo que su PJ recuerda.
Éste es un mal consejo. La información es poder y como tal, debe racionarse. No entregarse alegremente. Cuando un jugador te pregunta por algo que su personaje ignora o desconoce, se le responde con "¿Qué va a hacer tu personaje para averiguarlo?" Los personajes tienen recursos para reunir información, pistas, datos, etc. Que los utilicen. ¿Nadie se pregunta por qué los personajes de D&D sólo tiran bolas de fuego y desdeñan la magia de Adivinación?¿O por qué la gente no asigna puntos en habilidades de tipo Saber? Si, como DJ, diseñas una aventura en la que contemplas el uso de tales aptitudes o conjuros para que los jugadores reúnan la información que necesitan pero ellos eligen no utilizar los medios a su alcance, no es culpa del DJ.
Y a riesgo de parecer borde, los jugadores tienen también la capacidad de tomar notas con lo que han descubierto, la gente con la que ha hablado, los contactos que han hecho, etc. Si, una vez más, eligen no usar eso, no es culpa del DJ. El DJ no es la agenda personal de los jugadores, no tiene la obligación de recordarles nada de eso ni aceptar una tarea adicional que ni siquiera le corresponde.
De lo contrario, llegamos al punto que me ocurrió en una ocasión en mi mesa de juego: un jugador me exigió que les entregase mi mapa del dungeon que estaban explorando, con todas mis anotaciones y elementos que los personajes aun no habían descubierto en él, simplemente porque no querían dibujar ellos un mapa ni tomar notas.
¿Nadie se pregunta por qué los personajes de D&D sólo tiran bolas de fuego y desdeñan la magia de Adivinación?¿O por qué la gente no asigna puntos en habilidades de tipo Saber?
Yo diría que esto es una cuestión muy subjetiva. Tu experiencia personal puede ser esa, la mía, por ejemplo, es muy diferente.
En cuanto a la información, creo que cada uno está hablando de cosas muy diferentes.
Has entendido que debes darles todo a los pjs sin esfuerzo o motivo diegético, pero lo que ha dicho alexrchies es muy diferente.
"Muchas veces creemos que con una pista sutil es suficiente pero lo cierto es que, para una situación clave, tienes que dar la máxima información posible desde diferentes puntos de vista."
Es decir, que no escondas una pista clave para avanzar la aventura tras una pequeña y obtusa mención casual. En general, las pistas (o diferentes pistas que conduzcan al mismo sitio) deben poder adquirirse desde más de una fuente.
Personalmente, para mí es importante que mis jugadores tomen decisiones informadas. Creo que nada hace sentir peor a los jugadores que la sensación de que el DJ ha intentado activamente engañarles, confundirles o guiarles maliciosamente. Los NPCs por supuesto que harán cosas así, pero la DJ no debería hacerlo.
Desde mi perspectiva, Mirimele, lo que comentas sobre las pistas es una parte de un todo, el flujo y tratamiento de la información.
Referidos a lo que comentas,
Es decir, que no escondas una pista clave para avanzar la aventura tras una pequeña y obtusa mención casual. En general, las pistas (o diferentes pistas que conduzcan al mismo sitio) deben poder adquirirse desde más de una fuente.
Sí y no. Es perfectamente legítimo esconder una pista en una descripción casual, pero solamente si trabajas con múltiples pistas y, por tanto, no hay problema es que pase inadvertida. Pero, obviamente, cuando sólo es una pista, no puedes hacer eso, como tampoco puedes "ocultarla" tras una prueba de habilidad con probabilidades de fallo.
Personalmente, para mí es importante que mis jugadores tomen decisiones informadas. Creo que nada hace sentir peor a los jugadores que la sensación de que el DJ ha intentado activamente engañarles, confundirles o guiarles maliciosamente.
Totalmente de acuerdo. No obstante, quiero resaltar un adagio que me dijeron cuando era un tierno mozalbete que daba sus primeros pasos en la dirección: "Muchas veces, los peores enemigos de los jugadores serán los propios jugadores." Y cuanta verdad hay, al menos en mi experiencia; jugadores que con toda o gran parte de la información aun toman malas decisiones simplemente por optar por el camino de menor resistencia (cuando no por una solución aparentemente simple a un problema complejo) y, cuando las consecuencias les muerden en el trasero, comienzan las pataletas y las acusaciones de "mal DJ".
Me encanta este hilo. Lo dejaría fijado como una masterclass, en serio. Hay muchos consejos que son oro aquí.
Me alegra mucho leer esto, porque también era mi intención que pudiera servir para algo/alguien más que yo mismo :D
Desde ya, muchísimas gracias por la prolífera cantidad de consejos, de los cuales, algunos conocía, otros me han aclarado cuestiones, y otros me han sorprendido. Empecé a anotarlos para pasarlos en limpio y que no se repitieran... cuando por un tema laboral probé chatGPT Plus... creo que me estoy pasando al lado oscuro XD
Así que decidí pasarlos por la IA para hacer un compendio de lo compartido acá, en dos grandes grupos: los que son específicamente más para rol por foro, y los que son para rol en general.
Si ven que algo no está bien compilado, les ruego me avisen, que no querría tergiversar sus palabras. Creo que ha sido una buena síntesis, y apenas les he hecho alguna anotación:
* Aceptar que los jugadores tienen disponibilidades distintas.
* Definir y sostener un ritmo claro de posteo para evitar que la partida languidezca.
* No esperar indefinidamente: PNJotizar ausencias para no frenar escenas.
* Evitar puntos muertos: es donde más partidas se caen.
* Corregir errores o dudas de reglas con rapidez.
* Regla de oro: la historia debe avanzar siempre, hacia donde sea.
* Arrancar in media res para enganchar desde el primer post.
* Usar personajes pregenerados si es necesario para aprovechar el impulso inicial.
* Priorizar empezar a jugar antes que perfeccionar fichas durante semanas.
* Evitar posts de relleno donde no pase algo relevante.
* Cada post debería provocar acción o decisión.
* No repetir lo que ya escribió otro jugador; reaccionar y avanzar.
* Usar escenas paralelas para que nadie quede bloqueado esperando, si es necesario y sin muchos personajes.
* Combates bien reglamentados para evitar pausas innecesarias.
* Limitar la cantidad de posts por turno.
* Fallos de tirada con consecuencias narrativas para evitar bloqueos.
* No confiar el avance a una única pista sutil.
* Presentar información clave desde más de una fuente o ángulo.
* Recordar explícitamente a los jugadores lo que sus personajes saben o perciben.
* Asumir que el paso del tiempo real entre posts afecta la memoria.
* Mantener fichas actualizadas con vínculos, estados y efectos.
* Usar anexos como repositorio vivo de reglas, ambientación y PNJs.
* Aprovechar tableros para escenas tácticas o espaciales.
* Usar mensajes privados para información secreta.
* Tener en cuenta limitaciones de juego desde móvil.
* Un offtopic activo es señal de buena salud.
* Fomentar charla, especulación y vínculo entre jugadores.
* La información necesaria para tomar decisiones relevantes no debería quedar bloqueada por una única pista, una mención casual o una tirada con posibilidad de fallo.
* Dar información suficiente no equivale a regalar soluciones: los jugadores siguen siendo responsables de actuar y decidir.
* Recordar lo que un personaje sabe no es lo mismo que suplir falta de iniciativa o de toma de notas.
* Es legítimo ocultar pistas si existen múltiples vías alternativas para obtener la información.
* No todas las malas consecuencias implican una mala dirección: los jugadores también son responsables de sus decisiones.
Criterio de equilibrio:
El DJ garantiza comprensión suficiente del escenario y las opciones; los jugadores eligen, actúan y asumen consecuencias.
* El máster tiene autoridad y responsabilidad sobre el buen funcionamiento de la partida.
* Resolver conflictos aunque no seas su causa.
* Aceptar consecuencias duras: no salvar personajes por piedad.
* Evitar dirigir como si fuera un fanfic propio.
* Los protagonistas son los jugadores, no los NPCs.
* Evitar que NPCs resuelvan conflictos importantes.
* Valorar creatividad y esfuerzo, incluso cuando fallan.
* Ser el mayor fan de los PJs y construir grupo, no sólo historia.
* Evitar el railroad.
* Apoyarse en los PJs para crear mundo, trasfondo e historia.
* Permitir que aporten ideas que luego se integran a la trama.
* Aprovechar la improvisación.
* Grupos pequeños y partidas acotadas funcionan mejor.
* Introducir presión, cuentas regresivas y consecuencias visibles.
* Usar PNJs de apoyo como recurso narrativo o de contingencia.
* Dirigir un sistema que conozcas bien y te motive.
* Asegurarse de que todos dominen las reglas básicas.
* Preparar resúmenes y notas.
* Copiar, adaptar e inspirarse sin culpa cuando haga falta.
Hola Dae,
pues ahora que leo la compilación que has hecho, y que nombras el uso de chatGPT, creo que añadiría un consejo más para directores en referencia al rol por foro, y es que al hacer los reclutamientos, al igual que se definen otros términos de juego como si una partida es +18, se defina si se permite el uso de la IA para la generación de textos.
Puede darse el caso de que exista gente que la use, gente que no le importe que otros jugadores la usen y gente que no quiera jugar en partidas donde otros jugadores usen IA para escribir sus posts porque deseen un rol por web clásico en que respondan a tu juego otras personas y porque no quieras que los textos que tú has escrito los pasen por una IA para darte la respuesta. Creo que dadas cómo son las cosas ahora una pregunta típica que hacer en los reclutamientos, además del ritmo, duración y demás, será si se va a permitir el uso de IA, de modo que estaría bien que se definiera desde el inicio. Y quien vaya a dirigir una partida, igual que los potenciales jugadores, sepan lo que hay al respecto para poder valorar si postularse o no.
Igual me decís que es muy difícil saber si te escriben con IA, etc., pero también es imposible saber la edad verdadera de alguien y no por eso se deja de usar el +18. Se cuenta con la buena voluntad de los demás. Y quien la vaya a usar que sepa a ciencia cierta si el resto de jugadores está de acuerdo o no.
Igual me decís que es muy difícil saber si te escriben con IA, etc., pero también es imposible saber la edad verdadera de alguien y no por eso se deja de usar el +18. Se cuenta con la buena voluntad de los demás. Y quien la vaya a usar que sepa a ciencia cierta si el resto de jugadores está de acuerdo o no.
Sin querer entrar en gustos y opciones de cada uno con el tema del uso de IA, creo que no tiene nada que ver con el tema +18.
Crear una partida con contenido para adultos y no poner los medios a tu disposición para evitar que entren menores puede ser motivo de que busques un problema de tipo legal. Si tú declaras que la partida tiene contenido adulto y pides a los jugadores que declaren que lo son de forma clara y tú no les conoces, quedas exonerado de cualquier responsabilidad porque ha quedado patente que actuaste de buena fe.
Ahora bien, el uso de herramientas de IA es una preferencia completamente personal que no acarrea consecuencia alguna de tipo legal. ¿Puedes preguntar a alguien si las usa? Puedes, pero no está obligado ni mucho menos a decirlo o no es mejor ni peor por hacerlo. Sería igual que preguntarles si usan móvil o PC para jugar, o si preparan su historia con Word o un cuaderno de papel.
Sí, creo que se puede agregar, sólo que me parece medio idiota querer jugar por foro... para que lo haga la IA jeje Si quiere hacerlo, creo que el único que se perjudica es el jugador, ya que entonces no está jugando, pero los demás tendrán una respuesta XD
Acuerdo con Armodan en cuanto al tema de +18.
La IA puede servir para muchas cosas más que para hacer mensajes de juego. Imágenes, resúmenes, preparar píldoras de reglamento, llevar al día tu conocimiento de la partida y de lo que ocurre, preguntar cuestiones de reglas de forma rápida o cómo se podría resolver una situación que el RAW no dicta...
Hay un montón de usos que nada tienen que ver con la elaboración de mensajes de partida propiamente dichos.
Y aún así, si alguien los usara, sus razones tendrá y no se hay que juzgarlo y verlo como algo negativo si el resultado sigue siendo una buena intervención.
Yo personalmente no me meto si alguien escribe algo con Word o con Notepad++ o si usan una herramienta de recuperación de textos o de recuperación de portapapeles o si usan Paint, Alchemy, Inkarnate o Photoshop para los tableros. Del mismo modo si alguien quiere mejorar sus textos pasándolos por IA porque no escribe bien o no tiene la musa tampoco me sienta mal, porque al final a lo que vengo es a pasarmelo bien leyendo las intervenciones de mis compañeros y crear una historia entre todos.
¡Claro! ¡Tal cual! (claramente no conozco tanto de IA y apps que me muestra que tengo que investigar más jajaj)
Discrepo. Al igual que cuando se ha discutido al respecto de publicar una novela con el contenido publicado en una novela donde participan varios usuarios se puede argumentar que alimentar a una IA con la escritura de otros usuarios vulneraría sus derechos de autor. Me parece una clausula más que lícita para solicitar aclaración en una partida.
Igualmente, no tienes forma de evitarlo, pero eso no implica que no tengas tus razones para señalarlo o que no tengas razón al hacerlo.
¿Merece la pena hacerlo? Pues eso ya es otro tema.
Al igual que cuando se ha discutido al respecto de publicar una novela con el contenido publicado en una novela donde participan varios usuarios se puede argumentar que alimentar a una IA con la escritura de otros usuarios vulneraría sus derechos de autor.
No acabo de verlo, lo siento.
Primero que los derechos de autor están, principalmente, para lucrarse de una obra ¿alguien se lucra de lo que juega aqui?
Por otro lado, que un jugador (o incluso varios) pidan ayuda a la IA para hacer sus textos y luego los modifiquen y los publiquen ¿exactamente que viola? Por no hablar del resto de usos que he comentado.
Yo por lo menos no vivo de esto. Me divierto con esto. Asi que sigo sin ver esas "exigencias" a cuento de qué vienen. Pero por supuesto, cada cual es libre de informar de las herramientas que usa y cada cual es libre de preguntar a otro si las usa o no. Pero sin haber dolo de ningún tipo en las acciones que en esta web se hacen, lo cierto es que entendería perfectamente que alguien pasara de contestar al ser preguntado.
Que igual me estoy perdiendo algo ojo, o igual estas hablando de un uso muy específico de la IA en una partida determinada.
Si yo escribo una historia con otra persona esta no puede publicarla "sin animo de lucro" por su cuenta. Los derechos de autor son mucho más que una forma de gestionar quien se beneficia de una obra.
Esto es lo que dijo Aliosha y de lo que estoy hablando.
Puede darse el caso de que exista gente que la use, gente que no le importe que otros jugadores la usen y gente que no quiera jugar en partidas donde otros jugadores usen IA para escribir sus posts porque deseen un rol por web clásico en que respondan a tu juego otras personas y porque no quieras que los textos que tú has escrito los pasen por una IA para darte la respuesta.
Estamos hablando de usar los textos de otra persona para alimentar la IA que genere la respuesta. Tu puedes tener la postura que quieras y valorar tan solo que la gente se lucre, para mucha gente, es relevante si sus textos acaban alimentando a una IA, tan simple como eso.
Lo que la gente opine de alguien preguntando por esto o poniendolo en sus reclutamientos a mi, personalmente, me da bastante igual. Yo hay muchas cosas que a día de hoy la gente pide o exige en sus reclutamientos que me parecen una chorrada y me hacen salir del mensaje sin mirar atrás, pero tampoco voy a decirles lo que tienen que hacer.