Juegos de rol

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Name KeeperEL mundo es un enorme disco que...no, ese es otro disco. El nuestro no se sujeta sobre elefantes. Nuestro disco simplemente, cae hacia abajo, por eso las cosas se pegan al suelo (gravedad, le llaman a eso). Dicen que hace mucho vivieron unos seres que conocían un idioma dotado de poder. Cada palabra era capaz de hacer cosas milagrosas, pero ese idioma se ha perdido. Los "Name Keepers" son una especie de magos que se dedican a recopilar palabras de ese idioma. Lo buscan en los libros, en las inscripciones de las paredes de las ruinas o simplemente, intentan adivinar como llamaban los antiguos a las cosas. Cuando usan esas palabras, nadie sabe con exactitud lo que va a pasar porque, una cosa es conocer el vocabulario y otra usarlo con propiedad. Los name keepers más poderosos conocen a penas uno o dos cientos de palabras y con ellas, son capaces de hacer cosas sorprendentes. ¿Te atreves a ser un Name Keeper?
Naruto d10Naruto d10 presenta un contexto nuevo opcional, un escenario situado cien años después de los hechos de la serie, en el cual las alianzas entre las Naciones han ido debilitándose hasta perderse. Las Villas Ninjas sobrevivían gracias a la guerra, y con la paz continua se han ido empobreciendo. Varios sucesos han realzado las antiguas rencillas y la guerra vuelve a olerse en el aire. Los antiguos Clanes caídos en el olvido han vuelto a surgir, junto con una tanda de Clanes nuevos, la “Nueva Casta”. Naruto d10 es un juego basado en Exalted y emplea las reglas de MdT con algunas variaciones. Permite crear una gran cantidad de personajes, cada uno diferente del anterior. Además toda la espectacularidad de la serie queda reflejada en las partidas, permitiendo lanzar a un enemigo y haciendo que atraviese una roca de un puñetazo y tener un brutal combate sobre un precioso lago en primavera.
Necrorama[url]http://necrorama.wordpress.com/[/url] [quote]Necrorama es un Juego Narrativo (Story Game) amateur y gratuito, creado por Javier Arce y editado bajo licencia libre [url=http://creativecommons.org/licenses/by-sa/2.5/es/]Creative Commons by-sa[/url]. En él, los jugadores interpretarán a necrólitos -un híbrido industrial entre hombre y demonio- atrapados en un infinito llamado Iron City, tratando de desentrañar los innumerables misterios que se esconden en las sombras de la Ciudad de la Condenación. Necrorama mezcla estilos como el pulp, el steampunk, el noir y la fábula para crear una ambientación única, original y muy mordaz. Tomando la rica inspiración que proporcionan los años 30 y 40, los personajes se enfrentarán a criaturas de la oscuridad, viajarán a la Tierra, flirtearán con la magia y los Arcanos, encontrarán lugares perdidos en el Tiempo y, si tienen mucha suerte, recuperarán sus recuerdos y su alma.[/quote] [U]Criticas[/U]: [url=http://www.templodehecate.com/critica/161/]Templo de Hécate[/url] [url=http://www.lamarcadeleste.com/2008/04/necrorama.html]La Marca del Este[/url] [url=http://againstshadow.blogspot.com/2008/04/necrorama-de-javier-arce.html]Against the Shadow[/url] [IMG]http://www.comicvia.net/blog/wp-content/uploads/2008/01/necrorama.jpg[/IMG]
NephillimLos jugadores son espíritus inmortales, nacidos bajo el auspicio de los elementos: tierra, aire, agua, fuego... Cada cierto tiempo se despiertan y toman posesión de un cuerpo hasta que se vuelven a dormir. A lo largo de la historia, los Nephilim ha
Neverland

Hay muchas personas que han oído hablar del País de Nunca Jamás. Por las noches, antes de ir a dormir, se han contado multitud de historias sobre Peter Pan, piratas y sirenas. Pero ya hace mucho tiempo desde que los Darling volaron a Nunca Jamás. Ha llegado el momento de contar una nueva historia: la vuestra.

Viajad al mundo de Peter Pan y sus misteriosos habitantes con Neverland: Escenario de fantasía. Este libro presenta un entorno de campaña con mapa hexagonal diseñado para la exploración libre. Creado por Andrew Kolb, aquí dentro vais a encontrar mil y una aventuras, todas adaptadas con cariño de las historias de Peter Pan y adaptadas para jugadores adultos. Cada hexágono es independiente y está lleno de historias de Peter Pan y las escapadas de los Darling.

Es la hora de contar vuestras propias historias de piratas, sirenas y niños que pueden volar.

Nevermore

Este juego de rol es un sencillo homenaje a los relatos de uno de los escritores más importantes que han existido: Edgar Allan Poe, considerado maestro y padre del relato moderno.

Para su elaboración se han tomado como referencia las  historias de muchos de sus relatos y una serie de poemas, tomando de ellos los elementos necesarios para conformar las tablas y listas de profesiones, talentos, antagonistas, fobias,  equipo... e incluyendo algunos adicionales para enriquecer el juego, así como la ambientación y temática. La mecánica de juego se basa en una mezcla de influencias de sistemas de juego d6 de libre licencia.

Nexus

Nexus es un juego de ciencia ficción futurista donde los jugadores interpretan soldados miembros de la tripulación de la gigantesca nave-ciudad Nexus, que estaba destinada a proteger a Tierra 1 y Tierra 2, dos grandes naves con capacidad para terraformar y colonizar planetas que son la última esperanza de una humanidad en busca constante de recursos que explotar. En el viaje de las tres naves a través de una anomalía denominada Canal, se separaron y perdieron el contacto.

Los jugadores interpretarán a estos soldados en misiones de búsqueda de Marzio, el mineral imprescindible para la supervivencia de Nexus. Las partidas suelen girar en torno a los viajes de estos tripulantes, que en sus misiones han de enfrentarse a un entorno desconocido, potencialmente hostil y frecuentemente letal. De alguna manera podría decirse que es una lucha por la supervivencia no sólo del propio individuo, sino también de la propia especie humana, así que es un juego un tanto oscuro y cruel.

Nicotine Girls

Nicotine Girls es un juego de rol gratuito (www.halfmeme.com/nicotinegirls.html), creado por Paul Czege y merecedor del premio al mejor juego independiente libre 2002. Se trata de un juego con clara intención narrativa, reglas mínimas e intención de hacer reflexionar al jugador sobre la vida de las personas, sobre cómo buscamos el apoyo en los consejos de los demás y el resultado de estos. Marginal, cómico y triste, el juego permite partidas de una tarde en las que se narren meses y hasta años de la vida de los personajes, que serán siempre chicas de entre 16 y 19 años. La mecánica de las reglas, aunque sencillísima, permite a jugadores y árbitro el uso de diversas estrategias para manipular pnjs y pjs y llevar la trama en una dirección u otra.

Nightmare unleashed

Nightmare Unleashed es un micro-reglamento sencillo y rápido de usar para desarrollar temas Lovecraftianos y de terror cosmico en general. Utilizando un sistema D100 y con atributos enfocados en la humanidad y la monstruosidad para ilustrar la capacidad que tenemos para superar la aventura en nuestro camino.

Nómada

En Nómada eres uno de los cientos de pilotos que el Programa Espacial Internacional envió a las profundidades del espacio. Recorres el vasto vacío en tu nave estelar. Exploras peligrosos planetas con la intención de encontrar un nuevo hogar para la humanidad. Documentas todo lo que encuentras a tu paso y recoges recursos. Y, ante todo, tratas de sobrevivir, manteniendo tu cuerpo, mente, equipo y nave espacial a salvo.

El sistema de juego es una adaptación de Breathless, del propio autor. La mecánica central es simple. A las habilidades se les asigna un valor de dado (de 1d4 a 1d10). Para resolver un desafío, se hacen tiradas. La mayor dificultad radica en que, cada vez, ¡el valor del dado disminuye! Para restablecerlos debes «recuperar el aliento», que en Nómada se hace «concentrándote» para analizar la situación. Pero, al hacerlo, surgirán nuevas complicaciones.

Nómada sigue unos pasos determinados que marcan la dinámica central del juego, con los que explorar infinitos mundos. Dispones de dos tipos de oráculos que te ayudarán a guiar tu viaje, uno para hacer preguntas y otro para resolver acciones de riesgo. Incluye tablas de complicaciones y de escaneo de planetas, atendiendo a la región, fauna y flora en caso de mostrar signos de vida. Irás registrando tu viaje (escrito o grabado) para, finalmente, emitirlo a través de tus sistemas de comunicación. Estás solo..., pero no aislado.

Aunque Nómada es un juego en solitario, eso no significa que tengas que jugar solo. Hay otros muchos pilotos explorando el universo, así que puedes buscarte uno o varios amigos y hacerlo juntos.

NSd20

LA VERSIÓN DEFINITIVA
NSd20 es un completo sistema de juego que te permitirá jugar en cualquier ambientación, pasada, presente o futura que seas capaz de imaginar. Inspirado en las populares reglas OGL, NSd20 toma el esqueleto del sistema para formar una experiencia de juego distinta y espectacular.

SIN CLASES, SIN NIVELES, SIN LÍMITES
Crea tu personaje desde cero con nuestro sistema de puntos y haz virtualmente cualquier héroe o villano que puedas imaginar. El sistema NSd20 no tiene ninguna restricción artificial y sí posibilidades ilimitadas: poderes psíquicos, magia, ciberimplantes... ¡Y lo que no encuentres en este libro podrás tomarlo de cualquier otro juego d20 y adaptarlo sin dificultad, porque la compatibilidad está garantizada!

RÁPIDO, ESPECTACULAR Y LETAL
Nunca el d20 había permitido una acción tan trepidante. A la simple elegancia del sistema habitual de acciones se le añaden interesantes mejoras que hacen del juego una experiencia más vertiginosa, como el sistema de niveles de salud compatible con los códigos de daño en dados o el nuevo uso de las bonificaciones para determinar la defensa o la iniciativa. ¡O las reglas de secuaces, que te permitirán combatir de forma épica con docenas de enemigos! Además, con las cartas NSd20 podrás controlar la iniciativa fácilmente y tener las estadísticas de todos los personajes a mano. ¡El combate nunca más será lento y aburrido!

TÚ PONES LOS DADOS, NOSOTROS EL RESTO
¿Fantasía medieval? ¿Ciencia ficción dura? ¿Aventuras pulp? ¿Space Opera? Todo lo que necesitas para desarrollar tu propia ambientación en está en este libro, incluyendo trucos y consejos para el DJ para convertir la experiencia de juego en algo realmente nuevo. Y si no sabes por donde empezar, te ofrecemos tres sugerentes ambientaciones llenas de ideas originales para que sorprendas a tus jugadores. ¡Y decenas de ideas para aventuras!

Nuestro último verano

Bienvenidos a los años 80, habéis viajado en el tiempo sin necesidad de inventar el Condensador de Fluzo.

Nuestro Último Verano” es un juego de rol en el que los jugadores interpretan a niños y niñas de entre 12 y 14 años que viven sorprendentes aventuras. Un homenaje a las películas de los años 80, en las que una pandilla se enfrenta a sucesos sobrenaturales, inquietantes misterios o criaturas de otros mundos.

https://grapasymapas.com/nuestroultimoverano

NumeneraHa habido ocho mundo anteriores. Cada uno se prolongó en el tiempo durante muchos milenios. Cada uno acogía a una raza cuya civilización se elevó hasta la supremacía, pero que a su debido tiempo murió o se disolvió, desapareció o trascendió. Mientras prosperaba cada mundo, los que lo gobernaban hablaron con las estrellas, rediseñaron sus cuerpos físicos y dominaron la forma y la esencia, en cada caso a su propio modo. Cada uno dejó restos tras de sí. Los habitantes del nuevo mundo (el Noveno Mundo) a veces lo llaman magia, ¿y quiénes somos nosotros para decir que se equivocan? Pero la mayoría da un único nombre al conjunto de este legado de antigüedad casi incomprensible. Lo llaman... NUMENERA.
ObsidianCopio y pego. La fuente del texto [url=http://cronicasrol.mforos.com/830446/4625272-obsidian/][B][U]aquí[/U][/B][/url] [quote][B]Obsidian[/B] es en palabras propias de su autor, un juego apocalíptico de ciencia-ficción con un corte gótico/industrial. Apocalíptico porque, buscando referencias bíblicas, bien podría ser la representación del Armageddon, o el propio Apocalipsis (me inclino por esto último). La historia comienza desde la propia creación de la Tierra y los humanos, a manos del Infierno. Al principio no había maldad, ni siquiera en el propio Averno, pero poco a poco, los demonios se fueron corrompiendo, contagiados por la malicia de los seres humanos. Ello creo varias facciones en el Infierno que comenzaron una guerra entre si, la cual tenía un objetivo: hacerse con el control de la Tierra. Para poder invadirla, cada facción, (llamados círculos), tenía que contagiar a la humanidad con sus ideas lo máximo posible, a fin de poder enviar cada vez más demonios al planeta. Así nos encontramos con que personajes como Genghis Khan, Hitler, Atila o el propio Jesucristo (por citar algunos), eran demonios camuflados de distintos círculos. Con sus actos, cada demonio pretendía atraer a más almas humanas hacia su bando, allanando el camino para la llegada del resto de los suyos. Pero no todos lo consiguieron. En el año 2.026, y coincidiendo con la profecía de Nostradamus que dice que ese año el mundo acabará, los círculos del Infierno habían corrompido tanto la humanidad que pudieron invadirla. Comenzó el Apocalipsis, una guerra en la cual los humanos no empezaron con buen pie. Normalmente todas las batallas contra las tropas infernales eran batallas perdidas. Solo en unas pocas ocasiones los humanos vencieron, y siempre conllevando grandes sacrificios, como el uso de armas nucleares, que aun así beneficiaban a algunos círculos, como el de la pestilencia. La Humanidad fue exterminada al 99,99% en unas pocas decenas de años, hasta que 45 hombres y mujeres, recluidos en una fortaleza junto con un par de centenares más, fueron bendecidos con poderes místicos por unos extraños seres procedentes del Infierno. Con esos poderes pudieron defenderse de los demonios y así asegurar la prosperidad de la especie humana. Con el paso de los años, crearon una ciudad megalítica conocida como la Zona, libre de demonios y males infernales (en teoría). Esta ciudad está gobernada por un organismo conocido como Darchomen, que hace cumplir la Ley (con mayúsculas) a todos los presentes. El Darchomen no es otra cosa que parte de los 45 bendecidos que aun siguen del lado de la Humanidad. Fuera de la Zona, se extienden páramos totalmente destruidos casi desiertos, salvo por los pocos humanos que adoran a los demonios, y los nómadas que arriesgan su vida por estas tierras salvajes. El juego da comienzo en el año 2.299: la tecnología está muy desarrollada en algunas áreas (tienen redes de comunicaciones que abarcan toda la Zona, todo está muy informatizado, cibernética, armamento avanzado, etc.) y precaria en otras (no tienen aviones ni ningún otro aparato volador, no saben como realizar comunicaciones a larga distancia por la carencia de repetidores o satélites, etc). La Ley sigue evitando que la humanidad vuelva al redil del mal. Aunque hay quien no está dispuesto a someterse a tal dictadura, porque no está carente de paradojas y de trabas que algunos consideran un impedimento estúpido para hacer frente a los demonios. Luchando contra el Infierno están los dotados de poderes místicos que se dividen en dos categorías: Místicos y Exaltados. Los Místicos son descendientes de los 45 místicos originales. Poseen poderes sobrenaturales que están orientados a la “vida”, a la creación y a la reconstrucción, y a la defensa. Los Místicos tienen un estricto código de honor según el cual deben preservar la vida humana por encima de cualquier cosa. No sacrificarían una sola vida humana aunque con ello lograsen matar una veintena de demonios. Están totalmente amparados por la Ley y el Darchomen y odian a los Exaltados. Los Exaltados poseen también poderes místicos, pero que están orientados a la muerte, a la destrucción y al ataque debido a sus propias ideologías respecto a la forma en que se deben enfrentar los humanos al Infierno. Estos creen que a veces es necesario sacrificar vidas humanas para poder destruir a los demonios. Consideran que, si no aprovechan las oportunidades, en el futuro no habrá nadie que pueda reclamar la Tierra. Algunos Exaltados son Místicos frustrados por los impedimentos de la Ley, o incluso repudiados por haber cometido alguna falta mayor. Ni que decir tiene que los Exaltados son totalmente rechazados por el Darchomen, sin embargo, no los controlan en exceso, porque en el fondo les hacen un trabajo a ellos. A favor de los demonios, se encuentran los Kultistas, que forman sectas en torno al motivo que impulsa a los círculos a seguir adelante. Los Kultistas roban almas, matan Místicos y Exaltados y hacen el mal en torno a lo que dictan sus jefes. En última instancia están los demonios en si, que han empezado a poblar la Tierra en masa construyendo ciudades propias y alterando la realidad abriendo planos a otras dimensiones para mantenerse en comunicación con el Averno. El Infierno está divido en varios círculos, cada uno con sus propias metas e ideales: § Círculo de la Avaricia: Veneran la codicia, el deseo de poder propio. Son, y han sido durante mucho tiempo, el círculo con mayor influencia en los humanos. § Círculo de Réquiem: Traen la muerte allí donde llegan, y han sido el segundo círculo con mayor influencia en la humanidad. § Círculo de lo Inferior: Poco se sabe de ellos, salvo que ayudaron a la humanidad a construir la Zona, y que sus kultistas veneran el sacrificio para conseguir sus metas. § Círculo de Carnivoria: Son la depravación personificada, la insensibilidad ante los actos más crueles que engendran actos más crueles aun para “sentir”. § Círculo de Azur Hialine: Los salvadores de la Humanidad el círculo de la Esencia Espiritual. Su máximo representante en la Tierra fue Jesucristo, que intentó llevar a la gente lejos del camino de los demás círculos. Fracasó, y ahora Azur Hialine es el único círculo incapaz de acceder al plano terrenal. Sus kultistas están aliados con el Darchomen. § Círculo del Vicio: Promueven la adicción a sustancias artificiales para estimular el cuerpo, para crear sensaciones artificiales. § Círculo del Tormento: Representan la envidia, pero sobre todo, el rechazo de lo que nos hace humanos a favor de las máquinas que los vuelven seres carentes de empatía y espíritu. § Círculo de la Pestilencia: Las enfermedades, la peste, las armas químicas y las nucleares alimentaron a este círculo durante siglos, hasta que fue destruido por la ferocidad de otros círculos. § El Noveno Círculo: Están al mando del “todo” infernal, siendo la analogía del Darchomen en el Averno. No se sabe nada sobre ellos, salvo que aun no se han manifestado en la Tierra. [/quote]
OCYO


OCYO es un juego de rol que puede definirse como sencillo, rápido y gratuito.


Sencillo: En primer lugar, los creadores de “OCYO” han desechado crear un sistema de juego de gran complejidad y extensión, optando por un sistema sintético y conciso que puede aplicarse para un sinfín de ambientaciones.

El sistema de juego se basa en tres características de valor “flotante” (Cuerpo, Mente y Espíritu) y una serie de habilidades englobadas bajo cada característica. A dichas habilidades, se les asigna un número, que se refiere al número de dados de característica que deben tirarse para superar la acción requerida.

Rápido: La rapidez se la da la capacidad de rellenar los valores numéricos de una ficha de personaje sin emplear más que un momento, y el hecho de que el sistema de tiradas, daño y equipo son de una simplicidad meridiana. La base de la rapidez de este juego deviene en inclinar la balanza hacia el máster, en vez de ahogarle con multitud de reglas. Es el sentido común del máster el que debe determinar la mayor parte de los detalles “importantes”, apoyándose en su sencillo sistema de tiradas.

Gratuito: El esfuerzo de sus creadores ha sido donado a todos los jugadores de forma gratuita, bajo licencia creative commons. En resumen: un manual de reglas sencillo y corto (34 páginas), y un juego muy recomendable para todos aquellos que crean que el rol no se crea a partir de un alud de tiradas y la sujeción a unas reglas estrictas, sino que es construido mediante la imaginación de los jugadores y el sentido común del máster.

Más información, utilidades y suplementos con ambientaciones específicas en su página web.

Ojos GrandesEs la versión d20 para jugar en ambientaciones Manga/Anime
Omertá

Omertá es un juego de rol de  Holocubierta Ediciones. El juego pretende meternos en el violento mundo de la mafia estadounidense en los años 20-30.

Libro físico:
El manual cuenta con unas 336 páginas. Encuadernado en tapa dura, con portada y contraportada a color. El interior, tanto texto como ilustraciones, en B/N (y escala de grises) y papel satinado.

Ambientación:
Los autores del juego realizan un resumen, muy trabajado  e interesante desde mi punto de vista, de la historia de la mafia, empezando por los orígenes de la los grupos criminales sicilianos del S. XVVIII, hasta la mafia de nuestros días. Hay un gran trabajo de síntesis en el que se nos habla de los orígenes italianos de la mafia, como llega a estados unidos, cómo esta se enriquece y gana influencia  gracias al negocio del contrabando durante la denominada Ley Seca, las guerras entre las familias, como las fuerzas federales empiezan a organizarse para desarticular los grupos mafiosos, la unificación de las grandes familias y la adaptación de estas hasta prácticamente los años 70. A través de este capítulo nos hacemos una idea del quien es quien en este mundo predominantemente italoamericanos (aunque hay algún irlandés, judío o anglosajón importante en algún momento) sobre todo en los años 20 y 30. También se nos aclaran algunos puntos importantes, como términos propios de la mafia (el origen de las palabras mafia, Cosa Nostra, mano negra, etc,,), el sentido de la Omertá (el código de honor y de silencio), y otros usos y costumbres relacionados con la mafia.
A continuación se nos hace una descripción de los usos y costumbres de la américa de los años 20 y 30. Economía, política, moda, ocio, trasportes, y sociedad (el papel de las mujeres y de las minorías étnicas en la época) así como un pequeño apartado sobre el papel de la policía, el sistema judicial  y las actividades penadas en la época (al fín y al cabo, hablamos de un juego que trata sobre el mundo criminal).

Reglas:
El reglamento está inspirado en el  BRP (Basic - Role Play) utilizado en juegos como La llamada de Cthulhu o Runequest. No es un sistema muy heroico, de forma que refleja bastante bien la letalidad en las películas de gansters. Es un sistema, relativamente sencillo, que usa habilidades porcentuales.  Los personajes cuentan con ocho características: FUE (fuerza), AGI (agilidad), CON (constitución), INT (inteligencia), COM (comunicación), DES (destreza), PER (percepción) y APA (Apariencia).  Otros factores curiosos de un personaje son su Coraje, Reputación, y Suerte. Se debe elegir una profesión de inicio que determina nuestras características y habilidades principales. El reglamento cuenta con un típico sistema de combate con tablas de armas de la época, otro reglamento exclusivo para persecuciones y vehículos, y un interesante reglamento de creación de bandas. Las bandas tienen ficha propia para controlar su notoriedad, riqueza, influencia, etc. a medida que la banda crece de tamaño (o es destruida y se pierde en el olvido).
También contamos con el típico capítulo de material disponible en la época, costes, servicios, sueldos, armas, vehiculos , etc…
A medida que nos acercamos al final, contamos con un escenario totalmente definido para jugar nuestras partidas. Una ciudad llamada Creeckville. También se describen los negocios y personajes importantes de la misma, y supone una buena base para desarrollar partidas sin que el máster tenga que trabajar demasiado.

En este básico vienen otras tres aventuras independientes listas para jugar.

Only War

Toma el papel de un Guardia Imperial con una de las doce especialidades distintas, que ofrecen habilidades únicas a tu escuadra para completar a las de tus camaradas. ¿Traerás la luz del Dios Emperador al campo de batalla como un Sacerdote del Ministorum, o portarás algunas de las tecnologías más vanguardistas del Imperio como un temible Storm Trooper? Quizás atiendas a los espíritus máquina de las muchas máquinas de guerra Imperiales como un Ingeniero Tecno Sacerdote, o dirigirás la carga como un sargento de escuadra. Cualquiera que sea tu función, serás una parte vital de la vasta máquina de Guerra Imperial.

Vuestro servicio comenzará pronto

OrpheusOtro juego de la editorial White Wolf, autores de títulos como Vampiro, Hombre Lobo o Mago. En este caso, nos presentan un juego de terror completamente independiente del Mundo de Tinieblas.
Osric

Old School Reference and Index Compilation es un juego de rol retroclon que reune los sistemas de reglas de AD&D en un solo libro, aprovechando la licencia OGL. A la ventaja de tener las reglas en un solo libro en lugar de tres (jugador, nmaster y monstruos) se le añade la enorme cantidad de material para AD&D preexistente con la que es compatible. Ideal para quienes no llegaron a tener el AD&D o lo perdieron y no quieren buscar ajados ejemplares de coleccionista, sino sólo jugar.

Lo edita knights'n'knaves
[url]http://www.knights-n-knaves.com/osric/[/url]

OutfanJuego de humor que parodia al género de la ciencia ficción, escrito y desbarrado por Cels Piñol, también creador del Fanhunter.
OVA: The Anime Role Playing Game

OVA: El juego de Rol Anime os permite convertiros en vuestros personajes favoritos de diversos mundos de la animación japonesa o crear vuestros propios personajes desde cero. Todo lo que necesitáis son lápices, papel, unos dados y un poco de imaginación.

¡Salva al príncipe o la princesa de un dragón, enfréntate a escuadrones de robots gigantes o encuentra el verdadero amor entre medias de tus aventuras en el instituto!

Juego de rol genérico de estilo anime con una sencilla mecánica basada en dados de seis caras.

Over the Edge

Over the Edge es una invitación a caminar por un estrecho y serpenteante sendero que discurre por los limites mismos de la realidad. Un camino lleno de obstaculos y parajes decadentes, de acantilados oscuros y psicotrópicos, de personalidades turbias de retorcida maldad, un lugar lleno de miedo y desilusiones y donde acechan todo tipo de peligros tan surreales como chungos.

Paciente 13

Este juego de rol, Paciente 13, tiene lugar en un área cerrada única, un extraño hospital psiquiátrico que encierra a una comunidad de dementes secuestrada por maléficos carceleros.

Oficialmente, en este vasto complejo médico, todo es como en el resto de los hospitales psiquiátricos: algunos incidentes sin gravedad ocurren de tanto en tanto, nada demasiado grave, y los auxiliares hacen un trabajo difícil y mal pagado.

La realidad difiere bastante, en este insalubre y tentacular complejo ciclópeo, todo está hecho para promover y acrecentar la locura ambiental. Los auxiliares, antaño humanos devotos a su trabajo, con el paso de los años se han convertido en unos zombis, casi ciegos y apáticos, que se nutren del miedo y la locura de sus prisioneros.

Estos Batas blancas parecen mayoritariamente encerrados en un profundo mutismo. Incapaces de formular sus propias opiniones ni de reafirmar su propia individualidad, siguen las órdenes y las aplican de manera celosamente estricta. Dirigidos por los Superiores y el Director, una criatura sádica que alterna periodos de laxitud con periodos de dura represión, no contemplan la desobediencia pues supondría a una muerte segura.

Al lado de esas almas condenadas, locos, y no tan locos, viven colectivamente en un mundo extraño pero común. Son prisioneros de este lugar y ninguno de ellos ha salido jamás de él con vida.

¿Son los pacientes las víctimas inocentes de un experimento extremo sobre el comportamiento humano? ¿Están realmente locos? ¿Son víctimas de horribles aluci-naciones colectivas? ¿…o todavía peor?

Paciente 13 es un universo de trampantojos donde nada es seguro. Es un contexto alienante en el que la diferencia entre lo real y lo imaginario no es más que una cuestión de creencias. La verdad del presente rara vez coincide con la del día siguiente. Es un mundo donde los pacientes deben aprender a vivir el día a día...

Sistema de acción sencillo

Para superar una acción los jugadores deberán lanzar 3D6, si dos de ellos alcanzan el número indicado por el Doctor (Director de juego) la acción se supera. La tirada se ve modificada por los Rasgos de los personajes así como sus niveles de Sangre fría, Vitalidad y Lucidez, que influyen siempre en el dado central, aquel que no muestra ni el resultado más alto ni el más bajo.

Dos tipos de enfrentamientos basados en ese sistema

Enfrentamientos físicos: destinados a provocar la bajada de Vitalidad de tu rival, hasta que caiga inconsciente o muerto.

Enfrentamientos psicológicos: destinados a provocar la perdida de Sangre fría de tu rival, hasta que caiga preso de un ataque de colera y deba ser aislado por los auxiliares del centro.

Paciente 13 incorpora una campaña prediseñada con 13 aventuras que introducen a los jugadores en el terrible universo de este hospital psiquiátrico.


Enlace a la página web de la editorial No Control Z, que lo ha publicado en castellano.
http://www.nocontrolzgames.eu/Paciente-13/

PangeaJuego de rol ambientado en la época prehistórica donde la capacidad de supervivencia y la magia chamánica son las únicas defensas contra un entorno hóstil y mortal. Creado por Enrique Garrido. [url=http://www.edsombra.com/edsombra/pangea/index.asp]Pangea en la web de Ediciones Sombra[/url]
ParanoiaOtra de las joyas desaparecidas de Joc Internacional. Es una sátira de un mundo futuro donde todo, absolutamente todo está controlado por un ordenador. El problema es que el ordenador es psicótico; está gravemente alterado por culpa de unos archivos secretos de la CIA que hablaban sobre los comunistas en la época de la guerra fría. Hay una nueva versión con sistema d20; llamada "Paranoia Xp".
Paranoia Red Clearance Edition

Completamente reconstruido desde cero, Paranoia es el clásico RPG de humor negro futurista, reconstruido para un presente cómicamente sombrío. La mecánica totalmente nueva incluye un sistema de generación de personajes simple pero brillante, un sistema de combate basado en el engaño con cartas que fomenta la creatividad, los movimientos inteligentes y la mentira, un dado especial del Ordenador que significa que incluso la interacción más simple puede llegar a ser hilarantemente fatal.
Todo es igual, pero todo es diferente.

Pareces preocupado, ciudadano. ¡Tranquilo! Sigue siendo Paranoia. El año sigue siendo el 214. Todavía tienes seis clones y una pistola láser. El ordenador sigue siendo tu amigo.

Pathfinder RPG

Pathfinder RPG es el nuevo sistema d20 desarrollado por Paizo a partir del SRD de D&D 3.5. A raíz de la salida de la 4ª edición de D&D, Paizo decidió crear su propio sistema cambiando los aspectos del juego que consideraba necesario. Para ello, puso a disposición de los fans una primera versión de las reglas apra ser testeadas y así hacer un juego lo mejor posible.

El resultado es un versión muy poco modificada pero mejorada de D&D 3.5, compatible con todo el material 3.5 disponible en el mercado. Solo disponible en inglés.

Además, Paizo ha publicado en web su propio material abierto basado en la OGL, con todo el sistema del manual básico. Puedes verlo aquí.

PbtA

Se engloba dentro de estas siglas (Powered by Apocalypse) los juegos que entran dentro de la filosofía iniciada por Apocalypse World y cuya base es un narración compartida, alto nivel de improvisación y un reglamento basado en un sistema de movimientos que buscan la fluidez del sistema.

PendragónElaborado juego de rol sobre los caballeros de la mesa redonda.
Phenomena

Otro juego de rol que retoma el recurso de las realidades confunidas.

Piltrufos
PiratasUno de los juegos estrella de la desaparecida Ludotecnia, en el que deberás interpretar a un aguerrido pirata del mar caribe.
Planeta AzulAmbientación Cyberpunk en los fondos oceánicos.
Plenilunio

2033. En las ruinas de la civilización no hay esperanza.

La Tierra es el campo de batalla entre dos antiguos y poderosos bandos. La guerra que libran ha transformado Nueva York en un paisaje apocalíptico en el que la supervivencia del más fuerte se decide cada día. Los habitantes de la ciudad se han convertido en piezas de un juego complejo y peligroso que decidirá el futuro del ciclo cósmico actual. ¿Serás parte de ese juego o te rebelarás contra el destino que hay preparado para ti?

Plenilunio es un juego de rol ambientado en el rico y complejo universo de Malefic Time, la genial creación de los artistas Luis Royo y Rómulo Royo. En este juego te convertirás en un precursor, un humano con habilidades excepcionales atrapado en la guerra entre lunares y solares en un paisaje apocalíptico repleto de monstruos y maravillas imposibles de comprender.

PokécthulhuEs una variante en clave de humor del Pokémon con bichos de la llamada de cthulhu.
Príncipe ValienteConsiderado primer juego de rol narrativo en España basado en la historia fantástica del Príncipe Valiente. Solo hay dos características (músculo y presencia) y los controles se hacen lanzando monedas y contando las cruces y las caras.
Promethean: The Created

Cuenta la mitología griega que Prometeo, apenado porque los seres humanos, su mejor creación, no estaban dotados de los dones que otros animales poseían para sobrevivir, desafió a los dioses y robó el fuego divino para dárselo a los humanos. Gracias al fuego divino, los humanos prosperaron. Pero Zeus se enfureció, y encadenó a Prometeo a una montaña y le condenó a que un águila gigante le devorase el hígado todos los días. Pero el daño ya estaba hecho, y los humanos siguieron prosperando gracias al poder del fuego. 

Con el tiempo, los humanos fueron olvidando como manejar el fuego divino, aunque conservaron la creatividad y el ingenio que este les otorgó. Solo unos pocos humanos, que aparecen una vez cada varios siglos, siguen sabiendo como canalizar el poder del fuego divino, aunque lo hacen de manera instintiva y sin saber exactamente que están haciendo. Estos humanos se conocen como los Demiurgos. 
Según se cree, han existido cinco Demiurgos importantes en diferentes épocas. Cada uno de estos Demiurgos trató de crear vida mediante su poder, canalizando el fuego divino en un cadaver a través de un elemento y un humor corporal. Sin embargo, el resultado distó mucho del esperado. Las criaturas a la que cada uno de estos Demiurgos dieron vida (cada Demiurgo creó una criatura con diferentes métodos y características, pero en el fondo todas comparten la misma esencia) no eran criaturas vivas, sino constructos sin alma alimentados por el poder del fuego divino, el Pyros. Estos constructos son los Prometeos


Los Prometeos no son seres vivos; sus cuerpos funcionan basándose en reacciones alquímicas, y no en la oxidación química. Además, al estar alimentados por fuego divino robado, los humanos, animales y la naturaleza en general los rechaza. Rechazados por todos e incapaces de asentarse en un lugar, la gran mayoría de los Prometeos tiene un objetivo: transformar su fuego divino en un alma humana y convertirse en humanos. Este proceso de transmutación, conocido como la Gran Obra, viene a ser el destilar la Piedra Filosofal que buscaban los alquimistas. Para conseguirlo, deben emprender un Peregrinaje a través del cual comprenderán que es el fuego divino, la naturaleza, que son ellos mismos, crear a otro Prometeo y, lo más importante, que es lo que convierte en humanos a los humanos. Una vez han completado su Peregrinaje, los Prometeanos tienen la oportunidad de convertirse en humanos y ganarse un alma humana. 

No está en español; lo publica White Wolf en inglés.

(Reseña de Drakenhof)

Pulp Cthulhu

¿Estás cansado de que tus investigadores mueran en rápida sucesión mientras saltan de un lugar a otro del mundo, en un desesperado intento por salvar a la humanidad? ¿A veces querrías que tu investigador plantase cara a los horrores sobrenaturales en vez de esconderse hasta estar fuera de peligro? ¡ Pulp Cthulhu es una apuesta más arriesgada que propone interpretar a héroes más duros y capaces, dispuestos a enfrentarse a las pérfidas maquinaciones de los Mitos de Cthulhu!

Pulp Hero

Los años veinte y treinta fueron una edad de oro de aventura para los héroes de acción y los osados exploradores que poblaron las páginas de las revistas Pulp: espías y agentes secretos, hombres de misterio, enmascarados luchadores contra el crimen, fantástica ciencia y seres misteriosos, cavernas que conducen al centro de la tierra, luchas en zeppelines y duelos aéreos de grandes ases de la aviación.

Pulp Hero facilita las herramientas para recrear estas aventuras y ponerse en la piel de estos osados aventureros.

¿Te gustaría encarnar un investigador como Indiana Jones? ¿Un luchador contra el crimen como La Sombra? ¿Encabezar una expedición en busca de la mítica Atlántida?
 

Entonces es tu juego