Partida Rol por web

# 6-25 PFS- The Sun Orchid Scheme

comenzando

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23/07/2018, 13:16
Director

Ziralia termina su presentacion y os pide que reunais toda la informacion posible antes de planificar el golpe. Y que os inflitreis adecuadamente. Si teneis alguna pregunta este es el momento.

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24/07/2018, 01:06
Dora

Disculpe, no entiendo la misión. ¿Por que molestarse en encontrar los puntos flacos de la caravana si podemos ayudar a trasportarla?

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24/07/2018, 08:19
Jonathan Scorpio

Al traductor del grupo, todo aquello le olía a chamusquina. Es más, apostaría la mitad de su oro a que había gato encerrado.
Viendo que la pequeña Dora ya habia preguntado a sus interlocutores, Jonathan esperó paciente, mientras hablaba en voz baja con el resto.
- ¿Soy el único que piensa que nos la tratan de meter doblada? - Añadió de forma que solo sus compañeros lo oyesen.

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24/07/2018, 10:04
Director

Pathfinders vuestra mision es probar la seguridad de la caravana, en ningun momento tranportareis el elixir verdadero sino una copia. Esto solamente es un simulacro que ha sido autorizado por el Emir. Podreis usar la fuerza que necesiteis, varios sacerdotes han sido contratados para curar las heridas mas graves.

Debeis averiguar por vuestros medios la ruta de la caravana, las defensas, las trampas el numero de guardias y planear una emboscada como si fueseis una partida de ladrones eso ayudara a mejorar la seguridad tanto en la construccion y en el transporte.

Notas de juego

podeis hacer tiradas de conocimiento para saber mas:geografia/historia y local/nobleza

estos son los oficios
Manejador de animales (Área A solamente): maneja monturas y cuida animales con Handle Animal, Knowledge (naturaleza), Profession (conductor o maestro estable), Ride o empatía salvaje. Ingeniero (Área B solamente): Construye convoy con Craft (bloqueos o trampas), Desactivar dispositivo, Conocimiento (ingeniería), Percepción y Usar dispositivo mágico. Guardia o trabajador: Mezcle con Intimidar, Conocimiento (local), Percepción, Profesión (soldado) o Supervivencia. Mago o médico: llene necesidades mágicas o médicas con Tasación, Artesanía (alquimia), Sanar, Conocimiento (arcanos o religión) o Conjuro mágico. Supervisor: Supervisores tontos con Bluff, Diplomacia, Lingüística, Profesión (empleado o escriba) o Sentido Motivo. Ladrón: colarse con Acrobacias, Escalar, Artista de Escape, Sleight of Hand o Stealth
 

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24/07/2018, 10:51
Annis Hellchild

Annis levantó la ceja tan alto que casi se le quedó pegada al cabello.

- ¿Soy el único que piensa que nos la tratan de meter doblada? - Añadió de forma que solo sus compañeros lo oyesen.

-No, desde luego. Pero es tan evidente que puede ser hasta real. Creo que pretenden invertir ahora para no tener que depender de escoltas Pathfinders en futuros envíos. Curioso. 

La Magus habló esta vez en voz alta.

-Este encargo supone una gran responsabilidad. Podeis contar con que nos lo tomaremos con el máximo rigor y profesionalidad por nuestra parte. Creo que es hora de ponernos en marcha y empezar a informarnos antes de elaborar un plan para el ataque. En mis tiempos de bailarina conocí a varios indeseables que se dedicaban a estas cosas. Puede que consiga algo por ahí...

Notas de juego

Pues de todo eso, solo tengo percepcion y intimidar, asi que optare por hablar con los guardias y constructores

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24/07/2018, 14:10
Director

INFILTRACION
Manejador de animales (Área A solamente): maneja monturas y cuida animales con Handle Animal, Knowledge (naturaleza), Profession (conductor o maestro estable), Ride o empatía salvaje.

Ingeniero (Área B solamente): Construye convoy con Craft (bloqueos o trampas), Desactivar dispositivo, Conocimiento (ingeniería), Percepción y Usar dispositivo mágico.

Guardia o trabajador: Se infiltra  con Intimidar, Conocimiento (local), Percepción, Profesión (soldado) o Supervivencia.

Mago o médico: cubre  necesidades mágicas o médicas con Tasación, Artesanía (alquimia), Sanar, Conocimiento (arcanos o religión) o Conjuro mágico.

Supervisor: Camelar al resto con Bluff, Diplomacia, Lingüística, Profesión (empleado o escriba) o Averiguar Intenciones

Ladrón: colarse con Acrobacias, Escalar, Artista de Escape, Sleight of Hand o Stealth

Notas de juego

Id asignando a que lugar ireis cada dia hareis una prueba de trbajo para ver que info obteneis y si os descubren

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24/07/2018, 15:50
Annis Hellchild

Yo elijo ladrón primero. Que tengo stealth y acrobacias decentes

- Tiradas (1)

Notas de juego

Diossss q asco de umbria

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24/07/2018, 19:59
Jonathan Scorpio
- Tiradas (1)

Notas de juego

Tengo Artesanía (caligrafía) por si vale para supervisor, aunque también tengo lingüistica. Y claro, conocimiento arcano que sería para Mago. Yo iría ahí primero, claro está ;)

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24/07/2018, 23:11
Dora

Dora aprovecha su conocimiento de la naturaleza para ayudar en la infiltración como manejadora de animales.

Uno ya está acostumbrada a tratar con burros. 

 

- Tiradas (1)

Notas de juego

Eso es un comentario de PJs de otras partidas. 

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28/07/2018, 11:36
Director

Dia 1
Dora: entrenador de animales zona adoble exito
Jonathan: supervisor zona a exito
Annis: ladron zona b fallo
Kublai: medico zona b exito
Alhanna: guardia zona b exito

Zona A

Dora y Jonathan se pasan todo el dia en la zona de entrenamiento de animales con Yshial entrenando perros de guerra durante un descuido se hacen con 3 golosinas de las que usan para recompensar a los perros. Dora se da cuenta que se aleja a los perros del chocolate que se da a los trabajores porque les encanta y no les sienta bien. Ademas aprenden todas las palabras de ordenes y generan una relacion con los animales.

Zona B

Annis falla su intento de infiltrarse en el taller donde se contruyen los vagones, siendo identificadocomo un posible espia por el familiar de una maga humana llamada teemera que supervisa la zona.
Kublai y ALhanna logran su mision , identifican las características del altar animado que
protege a los elixires, incluidos todos sus puntos de construcción y habilidades defensivas. También notan que Temeera ordenó a algunos de los trabajadores que se turnasen para caminar en círculos por el interior del transporte. Si bien ella no explica el motivo de esta extraña directiva.
Tambien descubren un compartimiento secreto, forrado de plomo en la esquina trasera izquierda del transporte.

- Tiradas (2)

Notas de juego

annis me debes una tirada de stealth para huir del familiar
Kublai y Alhana tirada de percepcion

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28/07/2018, 14:35
Annis Hellchild
- Tiradas (1)

Notas de juego

Madre mia 

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28/07/2018, 14:50
Director

gracias a la ayuda de sus compañeros consigue evitar al halcon.
Alhanna se da cuenta de la presencia de una x donde va una trampilla secreta

- Tiradas (2)
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28/07/2018, 23:28
Kublai Ha'Khan
- Tiradas (1)
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29/07/2018, 10:41
Annis Hellchild
- Tiradas (1)

Notas de juego

Menos mal!

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29/07/2018, 14:21
Jonathan Scorpio
- Tiradas (1)

Notas de juego

29 a conoc. Conjuros!!!!

Tiré con otra habilidad para evitar subida de la CD.

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29/07/2018, 23:00
Dora

Voy a cepillar caballos con trato con animales. 

Ea ea,bonito, vas a quedar reluciente, y luego buscamos al zorro. 

- Tiradas (1)
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30/07/2018, 11:10
Director

Dia 2
Dora: entrenador de animales zona A doble exito
Jonathan: supervisor zona A doble exito
Annis: ladron zona b doble exito
Kublai: medico zona b exito
Alhanna: guardia zona b fallo

ZONA A
El segundo día se enfoca en el entrenamiento de guardia. Los reclutas aprenden tácticas de combate, respuestas adecuadas a diversas amenazas y qué señales utilizarán los exploradores para cambiar el rumbo del convoy o dar la alarma.
Aprendeis cómo los guardias usan dancing ligths para comunicarse a través de señales en el cielo. Aprendeis patrones le indicarán al convoy que se detenga y las escoltas que se dispersen y busquen amenazas ocultas en el área circundante. Si bien el hechizo de luces danzantes es la forma más efectiva de reproducir estos patrones, podeis replicarlas con otras fuentes de luz.

Por vuestro buen trabajo se os invita a unirse a algunos guardias en su noche libre, aprendiendo los vicios personales que podreismás tarde pueden usar en su contra. Al revelar un secreto o debilidad condenatoria, como una acción gratuita, una PC puede infligir la condición stagered en un guardia durante 1d3 rondas. Esta habilidad solo funciona una vez por guardia. Tambien observais a varios hombres y mujeres misteriosos que tientan a los guardias con bebidas fuertes, drogas y otras indulgencias. Aunque estos sinvergüenzas hablan muy bien del Príncipe Zinlo y del estilo de vida en Aspenthar,

Jaravo decide reemplazar a uno de los guardias del convoy con uno de vosotros que trabajais en el cuartel. Durante el ataque al convoy, una PC puede reemplazar a un convoy mage. Si lograis neutralizar al segundo mago antes de que él arroje las luces de baile, los guardias distraídos no regresan durante 20 minutos después de ser llamados.

ZONA B
Los artífices de Guldis se hacen cargo durante el segundo día, construyendo una trampa compleja en las paredes del transporte, diseñada para hacer que el interior sea inhóspito. Los ingenieros construyen y calibran los componentes de la trampa, mientras que los lanzadores de conjuros proporcionan energía arcana para alimentar el aparato. Mientras tanto, las personas sin el conocimiento especializado para crear la trampa transportan miles de libras de bienes comerciales, alimentos y equipo de campamento en el transporte.

Logran aprender sobre la trampa de calor del desierto del transporte, incluida su función, su Disable Device DC y las ubicaciones de los dos interruptores que deben desactivarse para desarmarlo. Tambien, obteneis acceso a las notas personales de Lyshna, lo que proporciona una bonificación por circunstancia de +4 en todos los controles de Desactivar dispositivo que intentan desarmar la trampa. Además también encuentran varios regalos suntuosos y lujos valiosos entre las pertenencias de Lyshna, algunos blasonadas con el sello de la familia real de Aspenthar. Descubris puntos débiles en la red de ventilación de la trampa que les permiten desarmar toda la trampa desde cualquier lugar dentro del transporte como una acción de movimiento. Deshabilitar la trampa de esta forma requiere un Dispositivo de Desactivación DC 10 exitoso o una verificación Usar Dispositivo Mágico. Esta comprobación puede intentarse sin entrenamiento

- Tiradas (2)

Notas de juego

jonatan y dora podeis tirar conocimiento local para informacion adicional
Alhanna El trabajo de Lyshna requiere una herramienta específica, y las PC deben comprar la pieza por 20 gp (100 gp en el Subtier 4-5), robarla con un control exitoso de Sleight of Hand o fabricarla con un control de Conocimiento (ingeniería) exitoso.

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31/07/2018, 19:43
Dora

No tengo Saber local. alguna alternativa?

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31/07/2018, 19:55
Jonathan Scorpio
- Tiradas (1)

Notas de juego

Ahí va, a ver si hay suerte.

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31/07/2018, 23:31
Director

Observan a varios hombres y mujeres misteriosos que tientan a los guardias con bebidas fuertes, drogas y otras indulgencias. Aunque estos sinvergüenzas hablan muy bien del Príncipe Zinlo y del estilo de vida en Aspenthar, la mayor parte del dinero que arrojan fue acuñado en Bloodcove y Cheliax. Recuerdaa que el asentamiento de Bloodcove está bajo el control del Consorcio Aspis, y que el Consorcio tiene su base en Cheliax; en conjunto, estas asociaciones sugieren que las misteriosas figuras pueden tener vínculos con Aspis.