Partida Rol por web

-Kami kari- [+18]

Leyes del universo [Sistema]

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12/12/2022, 02:13
Director

Reglas de Narración

La narración va a ser el punto mas fuerte e importante de la partida, lo que significara que van a haber unos mensajes un tanto largos y conversaciones entre PNJs un tanto largas, pero nada de esto le quitara protagonismo a el grupo de los jugadores. También las peleas entre PNJs serán total mente narradas y no llevaran ninguna tirada.

Cuando escriban un mensaje deben seguir las siguientes reglas.

1- Cuando el personaje este hablando pongan el dialogo en Negritas.

2- Cuando el personaje este pensando pongan el pensamiento en Cursivas.

3- Cuando su personaje este susurrando usen tanto cursivas como negritas.

4- Cuando su personaje este pensando en hacer algo pero aun no lo a echo Déjenlo bien claro o simplemente pongan que todavía no lo han echo en el apartado de "Notas".

5- No describan las acciones o palabras de otro personaje sin que este las allá descrito antes. Y si le hablan a otro personaje esperen a que este les responda.

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12/12/2022, 02:14
Director

Resolver Acciones

 

 

Se lanzará 1d10 + un atributo o habilidad, al momento de hacer la tirada el master establece un Numero de Dificultad o ND, si la tirada iguala o supera el ND la acción fue realizada con éxito, si el resultado es inferior la acción fallo. Un 10 natural es un éxito seguro y un 1 es un fracaso automático.

Tabla de ND
Tarea Compleja o Apresurada  11+
Tarea Difícil o Bajo Estrés  14+
Tarea Muy Difícil o Bajo Mucho Estrés  17+
Tarea Extremadamente Difícil o Tiempo Record  20+

Uso de Habilidades

Si el personaje esta realizando una acción que tenga relación directa con una habilidad que posee, la tirada se realizara con el modificador resultante entre ma suma de de estadística requerida + la habilidad competente.

Tiradas con Ventaja y Desventaja

Durante el juego se pueden dar situaciones en las que una especialidad o una escena descrita permita tirar los dados con ventaja o desventaja. Cuando eso ocurre, se lanzan 2d10. Con ventaja, se elige el resultado más alto y con desventaja el más bajo. Si una acción tiene simultáneamente ventaja y desventaja, ambas se anulan entre sí.

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12/12/2022, 02:19
Director

Combate

Iniciativa

La iniciativa se determinará al principio de cada combate. Cada personaje involucrado en el combate tendrá que lanzar un 1d10+DES+AGI Los personajes actuarán de mayor puntuación a menor y dicho orden se mantendrá hasta el final del combate.

Los jugadores pueden realizar 1 acción por turno de iniciativa.


Determinar un Impacto

Para determinar cuando un Ataque declarado es exitoso o no, el atacante deberá hacer una tirada de 1d10, añadiendo a el resultado el bono de FUE, DES o MAG. La estadística utilizada en la tirada será determinada por el tipo de ataque que se esté efectuando.

Los bonos otorgados por las estadísticas serán iguales a el numero total de la estadística.

Para los ataques en los que se usan armas, las estadísticas utilizadas pueden ser, ya sea FUE o DES dependiendo de el tipo de arma que se esté usando, mientras que para un ataque en el que se esté usando Magia, pues evidentemente, la estadística utilizada será MAG.

Si el resultado de la tirada es igual o excede el numero de dificultad establecido por el Director para cada tipo de enemigo, el ataque se considerará exitoso.

Por su parte, el daño causado por un ataque cuerpo a cuerpo se calculará tirando la cantidad de dados que el arma usada establezca mas el modificador de la misma estadística usada para la tirada de ataque.

En caso de que el ataque halla sido un hechizo, el daño se calculará tirando la cantidad de dados que el hechizo usado establezca mas el modificador de MAG.

Posible Bono por Técnica o hechizo: Si algún personaje posee alguna técnica o hechizo que agregue alguna bonificación extra a la tirada de ataque y esa técnica o hechizo esta en efecto, entonces la tirada cambiaría a ser 1d10+Estadística(FUE,DES o MAG)+Bono por técnica.


Uso de Técnicas y Hechizos Avanzados

Durante el combate, los jugadores podrán declarar que van a hacer uso de alguna de sus Técnica o Hechizo Avanzado. En estos casos, si se trata de una técnica o hechizo que que tenga como objetivo algún compañero, el mismo usuario, o un objeto inerte, no será necesario hacer tirada alguna, pero aun se tendrán que pagar los costos de energía o mana requeridos. En caso de querer usar la técnica en algún enemigo, el jugador tendrá que hacer su tirada de ataque normal, y será el resultado de la tirada lo que definirá si la tirada tuvo éxito o no.

Aun si la tirada de ataque con técnica o hechizo tenga efecto o no, el jugador que la use tendrá que pagar el respectivo coste de energía o mana.

En caso de haber declarado que usara una técnica, el jugador se restará 1 punto de energía de su reserva de energía actual para intentar ejecutar la técnica.

En caso de haber declarado que usara un hechizo avanzado, el jugador se restará 1 punto de su reserva de Mana Actual para intentar utilizar el hechizo con éxito.

Los jugadores solo podrán usar 1 técnica por turno.


Críticos y Pífas

En caso de que en alguna tirada de cualquier tipo, ya sea de ataque o fuera de combate, resulte en un 10 natural, el jugador que halla obtenido ese resultado tendrá un éxito inmediato y también disfrutará de algún benefició especial dictado por el Director. En caso de que sea en combate, ese benefició especial vendrá en forma de daño duplicado.

En caso de que en alguna tirada de cualquier tipo, ya sea de ataque o fuera de combate, resulte en un 1 natural, el jugador que halla obtenido ese resultado tendrá un falló inmediato y también sufrirá de alguna penalización especial dictada por el Director.


Uso de puntos de GD en combate

Durante el combate, los personajes también podrán usar sus puntos de GD de la misma forma en que pueden usarlos fuera de combate. Si fallan una tirada de ataque, pueden gastar los puntos de GD requeridos para forzar un éxito, o incluso forzar un critico. Pero el uso de los puntos de GD en combate no se limita solo a eso.

Una vez por combate, si un personaje es atacado, ese personaje podrá usar una reacción (véase, una acción que ejecutaran en reacción a una acción enemiga durante el turno de ese mismo enemigo.) para gastar la cantidad de puntos de GD necesarios para forzar un fallo en el ataque enemigo dirigido a ellos. Esta reacción no podrá usarse en caso de que el ataque sea un ataque critico.

El GD también podrá usarse para reducir el daño recibido por un ataque. Gastando 1 punto de GD, los personajes podrán reducir el daño a la Mitad del total recibido. No se podrá gastar mas de 1 punto en esta acción.

De la misma forma que los personajes podrán reducir a la mitad el daño recibido, también podrán Duplicar el daño que ellos efectúen en los enemigos gastando 1 punto de GD. No se podrá gastar mas de 1 punto en esta acción.

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12/12/2022, 02:19
Director

Salud Y Muerte

Un personaje que llega a 0 o menos puntos de vida cae incapacitado y no puede actuar. Dependiendo de las heridas, sus compañeros podrán tratarlo y evitar su muerte, pero, si sus compañeros no actúan antes de 10 asaltos, el personaje morirá. Un personaje que descanse durante un día entero recupera la mitad de sus PV, si descansa dos, se recuperara por completo. Es posible acelerar el proceso de curación si se recibe tratamiento mágico de algún tipo.