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-Kami kari- [+18]

Forja de Heroes [Creación de personajes]

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03/04/2022, 22:14
Director

Parámetros para la descripción de personaje

Las descripciones de personaje deben llevar como mínimo la siguiente información, pero si quieren agregar algún otro detalle pueden hacerlo.

Nombre.

► Raza. (Sean creativos)

► Apodo o nombre de caballero.

► Edad.

► Descripción psicológica.

► Descripción Física.

► Biografía.

► Ilustración tipo Anime acorde a la estética.

► Una historia que relate la mas grande hazaña del personaje.

Notas del director: A pesar de que los personajes son los grandes héroes que defienden al mundo, eso no implica que todos son igual de honorables como su titulo daría a entender. Al final del día, los Caballeros Divinos son solo personas, nada dice si son buena gente o todo lo contrario. Todos tenemos defectos y cometemos los errores de los mas básicos que alguien puede cometer, y los caballeros no son una excepción. Tienen vicios y tal vez incluso obsesiones. Los Caballeros Divinos fueron elegidos por ángeles de diversas personalidades, algunos fueron elegidos por su actitud, mientras que otros por su intelecto, incluso puede que otros hallan sido seleccionados nada mas que por su fuerza en combate.

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12/12/2022, 01:52
Director

Angeles Guardianes

A cada personaje se le será asignado un ángel guardián acorde con su personalidad y rasgos personales. Los personajes no tendrán contacto directo con sus ángeles, pero si podrán pedirles ayuda y sabiduría de vez en cuando para recibir ayudas especiales ya sea dentro o fuera del combate.

Cada personaje podrá crear su angel con total libertad.

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12/12/2022, 01:58
Director

Creación de Ficha

Distribución de Puntos

Los personajes contarán con 8 atributos base, entre los cuales repartiran 60 puntos, con un máximo de 10 en cada atributo y un mínimo de 1.

- Fuerza: La capacidad del personaje para levantar objetos y causar daño físico tanto sin armas como con armas cuerpo a cuerpo. Es el Atributo de referencia para definir aquellas acciones que requieren fuerza bruta.

- Destreza: Define la precisión. Vital para las armas a distancia, así como para todas aquellas acciones que requieren sutileza y precisión. Es el Atributo de referencia para realizar acciones sigilosas y precisas y es vital en los ataques a distancia.

- Agilidad: Define la movilidad. Correr por techos o entre un campo lleno de obstáculos, flexionar el cuerpo de formas extremas, o tal vez incluso bailar. Todo eso son cosas para las que hace falta agilidad.

- Constitución: Mide la salud y la resistencia ante esfuerzos físicos continuados. Es el Atributo de referencia para las acciones que requieren un esfuerzo constante y para resistir agresiones físicas.

- Magia: Mide la capacidad de controlar la Vitalidad del mundo y demás Energías Mágicas que abundan por toda Terra. Primordial para el uso de la magia en todas sus formas y presentaciones.

- Inteligencia: Mide la capacidad de adquirir nuevos conocimientos, idiomas y de resolver problemas. Es el Atributo de referencia para todas aquellas habilidades y conocimientos técnicos.

- Sabiduría: Engloba tanto la intuición como la capacidad de reflexión y de creatividad basada en la experiencia. Es el Atributo de referencia para intuir peligros o realizar acciones creativas que no implican una acción física.

- Carisma: Evalúa la capacidad para relacionarse con otras personas mediante su personalidad y carácter. Es el Atributo de referencia para las interacciones sociales.

 


Puntos de Vida y otros valores

Puntos de Vida (PV): Los puntos de vida serán determinados por la siguiente fórmula: 100+CONX3

Iniciativa: La iniciativa base será la suma de los atributos de AGI e INT.

Defensa: La defensa base sera el resultado entre la suma de DES+Bono de armadura.

 


Clases

Los jugadores podrán elegir su clase entre las 3 siguientes:

Guerrero

Como su nombre indica, los personajes de esta clase son personas que creen en el camino de la espada y nada mas. Sus habilidades están basadas completamente en las capacidades físicas de sus cuerpos. Pero eso no quiere decir que no tengan varios ases bajo la manga.

Los guerreros que llegan hasta un nivel de maestría completa de sus cuerpos son capaces de controlar las energías internas de sus espíritus, lo que les permite controlar esa energía y manifestarla en el mundo físico a través de complicadas técnicas que a los ojos de los no entrenados podrían pasar incluso por magia. Estas técnicas les permiten explotar al máximo el potencial de sus cuerpos y energías espirituales y son el tipo de habilidades que solo se van haciendo mas y mas fuertes en relación a el poder en bruto de su Usuario, lo que significa que guerreros del mas alto nivel pueden desatar técnicas con efectos y poder incalculables.

Mago

Siendo el polo opuesto a los Guerreros, los Magos son aquellos que siguen el camino de la sabiduría y el poder de la mente. Sus habilidades derivan completamente de las energía de la tierra misma, denominada Vitalidad, y por ende, son capaces de identificar y controlar toda clase de energía externa a ellos.

El control sobre el flujo de Vitalidad del mundo que poseen los magos les permite hacer acciones que serian imposibles sin el conocimiento necesario. Desde controlar a voluntad los elementos básicos como el agua, tierra, fuego y aire, manipular energías espirituales o astrales de los planos paralelos a el físico, controlar criaturas que posean una gran cantidad de Vitalidad o incluso, según las leyendas, controlar el espacio en si mismo etc, etc, etc. Las posibilidades que tienen los magos son infinitas.

Luchador mágico

A diferencia de los Guerreros y los magos, los Luchadores Mágicos son personas que no creen por completo en ningún camino en especifico, y en cambio, decidieron aprender todo lo posible de ambos caminos, absorbiendo en el proceso una gran cantidad de conocimiento e información sombre las distintas formas de el arte de la batalla.

La mejor ventaja de los Luchadores Mágicos es su capacidad para usar tanto magia, como las técnicas características de los guerreros, el único problema es que, al no especializarse en nada en especifico, la cantidad de hechizos y técnicas que son capaces de dominar se ve limitada cuando se la compara con las de un guerrero o un mago, pero eso no quiere decir que su efectividad o poder sea menor.

La clase que cada jugador seleccione determinará ciertas cosas que se explicaran mas adelante como por ejemplo, la cantidad de técnicas o hechizos que cada personaje podrá conocer y usar.


Habilidades

Cada personaje tendrá un total de 10 habilidades, y todos tendrán completa libertad a la hora de crear las habilidades que mejor se ajusten a sus personajes siempre y cuando se ajuste a el concepto en el que su personaje esta basado. Estas habilidades serán usadas mas que dentro de combate fuera del mismo. Por eso se recomienda que las habilidades sean conocimientos como. Escalar, nadar, bailar, cantar, persuadir, seducir etc, etc.

A cada habilidad se le será añadido una relación con una estadística competente para esa habilidad, lo cual hará que el bono para las tiradas otorgado por dicha habilidad será una la sumatoria equivalente a el nivel de la estadística + el nivel de la habilidad competente.

Los personajes contarán con 30 puntos de habilidad para repartir entre sus 10 habilidades.


Magia y Hechizos

Hay dos tipos de, hechizos: Normales y Avanzados. Los hechizos normales son hechizos simples, de no mucho poder pero de utilidad, mientras que los hechizos avanzados son ya magias de poder considerable que funcionan de igual forma que las técnicas, y por ende, se explicara su función mas adelante.

Hechizos Normales: Todos los personajes que quieran tener acceso a hechizos normales, podrán tenerlo, incluso los que pertenezcan a la clase "guerrero".

Los hechizos normales funcionan como ataques regulares o como una acción que tendrá mas utilidad fuera de combate que dentro del mismo que los personajes podrán efectuar a voluntad y sin gastar ningún recurso. La cantidad de hechizos que un personaje conoce dependerá de su clase.

En caso de ser un Guerrero, la cantidad de hechizos sera igual a su INT /2 (Redondeado hacia arriba)

En caso de ser un Luchador Magico, la cantidad de hechizos sera igual a su INT+SAB/2 (Redondeado hacia arriba)

En caso de ser un Mago, la cantidad de hechizos sera igual a su INT+SAB

Evidentemente, cada personaje tendrá que hacer una lista de los hechizos normales que conocen. Si requieren ayuda a la hora de crear esta lista, hablen con el director. También cabe destacar que no sera necesario hacer una lista que llene por completo todos los hechizos posibles que pueda tener un personaje. También, si quieren pueden ir inventado los hechizos poco a poco, mientras la partida va avanzando hasta llenar el máximo de hechizos.


Técnicas y Hechizos avanzados

Aparte de sus habilidades y Hechizos normales, los personajes también contarán con otros ases bajo la manga en forma de la Técnicas y Hechizos Avanzados. Estas acciones especiales le permitirán a los personajes explotar sus habilidades al máximo, teniendo efectos especiales en los enemigos, o tal vez su efecto girará en torno a ganar modificadores extra o en mermar a algún enemigo, o tal vez simplemente hacer una cantidad considerable de daño extra.

Las Técnicas y Hechizos Avanzados son como los movimientos especiales de un personaje de anime, o los Supers de un personaje de un juego de pelea como Guilty Gear o BlazBlue, así que no son solo sobre el efecto en el combate, si no también sobre los puntos de estilo que un personaje puede ganar al ejecutarlas.

La cantidad de Técnicas o hechizos Avanzados con las que contara cada personaje esta estrictamente ligada a la clase del personaje:

Guerrero: Los Guerreros cuentan con un total de 4 Técnicas y 1 Hechizo Avanzado. (El jugador puede elegir deshacerse de su único Hechizo Avanzado para ganar a cambio una técnica extra)

Luchador Mágico: Los Luchadores Mágicos cuentan con un total de 2 Técnicas y 2 Hechizos Avanzados.

Mago: Los Magos cuentan con un total de 4 Hechizos Avanzados y 1 Técnica. (El jugador puede elegir deshacerse de su única tecnica para ganar a cambio un Hechizo Avanzado extra)

Cada jugador tendrá completa libertad a la hora de crear sus técnicas y hechizos avanzados. Por su puesto, cada técnica sera discutida con el director en caso de ser necesario, pero de todas formas, las limitaciones serán pocas, al fin y al cabo los personajes de los jugadores son héroes de leyenda, así que tienen capacidades mucho mas allá de el alcance de un guerrero normal.

Para usar las Técnicas y Hechizos Avanzados hace falta gastar recursos específicos que requieren estas habilidades para su activación. Estos puntos son llamados, Mana (Para los hechizos) y Energía (Para las técnicas) y cada personaje tendrá una reserva de puntos determinada por su clase.

Guerrero: Los Guerreros cuentan con un total de 5 puntos de energía, y para usar un hechizo avanzado tendrán que gastar dos puntos de energía.

Luchador Mágico: Los Luchadores Mágicos cuentan con un total de 3 puntos de Vitalidad y 3 Puntos de energía y para usar sus técnicas solo tendrán que gastar 1 punto de energía y para hechizos solo un punto de Vitalidad. En caso de quedarse sin puntos de alguna categoría en específico, podrán gastar dos puntos de la categoría contraria para usar una habilidad deseada.

Mago: Los Magos cuentan con un total de 5 puntos de Vitalidad, y para usar una técnica tendrán que gastar dos puntos de Mana.

Cada combate, los jugadores podrán gastar todos los puntos que requieran, pues se recargaran inmediatamente al finalizar el combate.


Ventajas y Desventajas

Cada  personaje comenzará con Dos ventajas (o una sola gran ventaja poderosa) y una desventaja obligatorias pero en caso de que quieran obtener alguna ventaja extra, tendrán que seleccionar otras dos desventajas extra.

Estas ventajas pueden otorgarle a los personajes bonos en sus tiraras cuando estos estén en alguna situación especifica, o tal vez le otorguen una particularidad a el personajes como por ejemplo, Sentido del peligro o Encanto en cuanto a ventajas, o en cuanto a desventajas, Sueño profundo o alguna enfermedad. Al igual que con las técnicas, cada jugador tendrá total libertad a la hora de crearlas/elegirlas. Pueden ser ventajas tanto enfocadas en combate o en magia, aliados, capacidades físicas, etc.

El efecto especifico de cada Ventaja y Desventaja sera agregado por el director una vez cada jugador halla seleccionado las de su personaje.

Para aquellos que estén confundidos o simplemente no sepan que clase de cosas poner en este apartado, pueden revisar la lista de Ventajas y Desventajas de algún juego como Anima Beyond Fantasy y elegirlas en base a esas. 


Ayuda Divina

En los momentos mas desesperados de la aventura, los Caballeros Divinos nunca podrán perder la esperanza, pues siempre tendrán de su lado la ayuda de sus ángeles guardianes quienes los ayudaran a superar cualquier obstáculo que se presente en su camino.

La Ayuda Divina de cada personaje sera un recurso usable que será representado por los puntos de Gracia Divina (GD). Cada personaje tiene un total de 10 puntos de GD.

Cuando un jugador falle una tirada, podrá gastar la cantidad de puntos de GD de su elección para agregar a el resultado total de la tirada en cuestión en un intento de corregir el resultado.

Los puntos de GD son difíciles de conseguir, así que se recomienda usarlos con cautela.


Técnicas Lengendarias y Hechizos Lengendarios

Cada personaje tendrá acceso a una Técnica Lengendaria o a un Hechizo Lengendario dependiendo de su clase.

Guerrero: Los Guerreros cuentan con una técnica legendaria.

Luchador Magico: Los Luchadores Mágicos podrán elegir entre una técnica legendaria o un hechizo legendario.

Mago: Los Magos cuentan con un Hechizo Legendario.

La función de estas hazañas legendarias es simple, ser la carta definitiva en el campo de batalla. El hecho de que posees esta habilidad es una de las razones por las cuales eres un ser digno de pasar a la historia como un héroe de poder inalcanzable. Esta habilidad que es una leyenda en si misma puede tener cualquier efecto deseado. Pero, a cambio también conllevará una grave repercusión.

Hay dos formas de usar Las acciones legendarias. La primera, es gastando 7 puntos de GD y arriesgarse a que la repercusión de la habilidad tenga efectos aumentados. Mientras que la segunda es cuando el director crea que sea prudente dejar que la uses y en estos casos, hay dos opciones:

1 Que el director te pida que gastes, como máximo 5 puntos de GD (El costo mínimo es 3)

2 Que el director te permita usar la Habilidad Legendaria sin gastar ningún recurso.


Equipamiento

Al igual que las habilidades y los hechizos el equipamiento de los personajes se dejará a discreción de los jugadores y mas adelante será discutido con el Director para acomodar algún detalle en caso de ser necesario.

Las armas que elijan afectaran el daño total que cada personaje puede hacer mientras mientras que las armaduras servirán para establecer el ND que los enemigos tienen que alcanzar para golpear a los jugadores.

Aparte de las armas y armaduras, cada jugador podrá elegir un artefacto mágico con funciones útiles que podrán llevar a lo largo de su aventura.

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12/12/2022, 03:12
Director

Ficha

ATRIBUTOS HABILIDADES
Atributo Nivel
Fuerza --
Destreza --
Agilidad --
Constitución --
Magia --
Inteligencia --
Sabiduría --
Carisma --
Vida -- Iniciativa -- Defensa -- GD --
VENTAJAS DESVENTAJAS
   
   
   
   
Habilidad Nivel
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
TÉCNICAS HECHIZOS AVANZADOS
Energía --/-- Maná --/--
Nombre Efecto Nombre Efecto
       
       
       
       
       
HABILIDAD LEGENDARIA
Nombre Efecto
   
EQUIPO
Nombre Descripción
   
   
   
   

 


Tabla de hechizos normales

Hechizos Normales
Hechizo Efecto