Partida Rol por web

2. Star Wars Dawn of Defiance Turnos MARTES Y VIERNES

Quien necesite ayuda con la ficha que postee aqui

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21/12/2021, 18:04
Director

Escena para ayudar con la ficha a los nuevos o los que faltan

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21/12/2021, 18:06
Director

Krugg dijo: Estuve intentando hacer la ficha, mirad a ver si está bien, ya que yo no tengo el manual y hay cosas que hay que recalcular, una vez ajustado eso posteare, pero creo necesario resolver eso.Gracias


21/12/2021, 17:05 Director

Te mando link por MP que en su pag 18 vienen coste de repartir 28puntos en caracteristicas pero adjunto foto para mayor comodidad , te incluyo modificadores por raza en ficha y te faltaria dote de nivel 9 y poco mas . Si haces cambios ede cualquier tipo en ficha , hazmelos saber . Tambien adjudico tercer jugador para ayudarte en ficha al slot o hueco jugador selego que puede completartela a tu gusto. Como sois 3 con el mismo slot especificarme firmando cada post con el nombre de usuario umbria para distinguir entre los 3 dado el caso

https://i.imgur.com/EXgpoVm.png

http://swd20saga.wikidot.com/


21/12/2021, 17:51 A3. K,week Silqueen (Krugg)

Ok te comento habria que cambiar en principio los bonificadores de caracteristica de sabiduria porquemi pj ahora tiene 10 asi como también carisma que tiene 15. Otra cosa supongo que habría que recalcular son las tiradas de salvación, que voluntad va con sabiduria y eso ahora lo tengo a 10. Te comento lo que se me ocurre no se si tu ya lo habrás recalculado, luego todas las habilidades que vayan por sabiduría hay que recalcularlas Y creo que estaría ya todo, de dotes a nivel nueve tengo una segun dices, no se cual podría elegir.

Nota DM: te abro seccion aparte con un experto en fichas, umbriano selego

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21/12/2021, 18:49
B2. Cytrix Thrall(Selego)

he empezado a repasar la ficha de k'week. Suponiendo raza Twileek, que he visto por ahí cosas de otras razas:

el primer problema lo veo con las características: suma 2 a CAR y resta 2 a SAB, lo que es correcto para un twileek, pero también lo hace con DES +2 y CON -2... y eso está mezclando características de 2 razas distintas

Características

  Inicial Coste
VIG 8 0
DES 13 +2 5
CON 12 -2 4
INT 16 10
SAB 12(10) 4
CAR 13(15) 5

 

No he visto sus tiradas de vida pero.... 18+6d6 es poco probable que den 42 de vida

El ataque es 4 (noble 5 da 3, granuja 2 da 1)

Las salvaciones: lo que dice Krugg, que hay que ajustar los atributos, además:

  • Gran fortaleza: Los twi’leks obtienen un bonificador por especie de +2 a su defensa de fortaleza, para representar su gran resistencia física.

en los ataques hay que ajustar el bono de ataque en base al ataque base (y a los atributos corregidos)

En habilidades: pilotar no tiene un +5 racial

En rasgos raciales:

NO tiene los siguientes:

Dote adicional condicionada Los vástagos arkanianos son típicamente creados para tareas industriales específicas. Ganan la dote concentración en habilidad para una de las siguientes habilidades en las cuales estén entrenados: aguante, mecánica, pilotar, supervivencia o curar heridas.
Determinación Son particularmente determinados y lanzados. Una vez por encuentro, pueden volver a tirar una tirada de habilidad fallida con una habilidad entrenada. Esta tirada puede declararse después de saber si tiene éxito o no. Debe quedarse con el resultado de la segunda tirada. Una prueba de habilidad se considera fallida sólo si la tirada falla para superar el resultado mínimo de la CD para cualquier posibilidad de éxito.

 

Notas de juego

Es todo lo que he visto en un primer vistazo

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21/12/2021, 22:38
Director

He colgado la ficha de jedi destroyer en su apartado descripcion (que ya habias terminado a level 9) una ficha menos que falta

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21/12/2021, 22:41
B2. Cytrix Thrall(Selego)

Ok, todavía no me había puesto con ella, pero si no tengo que hacerlo mejor ^^

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31/12/2021, 17:52
Z. Kalnet (doji)

Si como ya dije hay mucho que ajustar por lo que tardaré aun bastante en poder postear, de momento he corregido las puntuaciones de destreza y constitución quitando las modificadores raciales de los vástagos arkanianos ya que mi pj es Twi,lek.

Sin embargo no se que coste tienen las puntuaciones que se han quedado de Destreza y Constitución.

Y también tengo que saber el bonus total de ataque es +4 segun creo que me has dicho sumando los modificadores de ambas clase ¿no?

Tambien qite ese apartado de dotes que debía cambiar.

Asi que entonces me queda el bono de ataque que no se si es que esta ya corregido, en caso de no estarlo me quedaria eso.

Y tambien he añadido +2 a fortaleza a la salvacion.

Y por último quite el+5 pilotar de raza ya que los twi,lek no lo tienen.

No se si hay algo más que falte.

Acabo de ajustar los bonificadores por caracteristica con sus correspondientes bonos, me queda ajustar los rangos, solamente, agradecería que los revisarais y ajusarais porque hay diversos rangos en las habilidades de destreza y constitución que cambian ya que soy twi,lek

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08/01/2022, 23:05
B2. Cytrix Thrall(Selego)

Sin embargo no se que coste tienen las puntuaciones que se han quedado de Destreza y Constitución.

los costes están en la parte de abajo de la foto que puso Jilo

https://i.imgur.com/EXgpoVm.png

Por dejar las cosas claras... la tabla que tienes de características está incorrecta. (Tacho lo que está mal)

Características

  Inicial Coste lvl4 Puntuación Bonos Penalizadores Puntuación Actual Mod Actual
VIG 10 0   8 +0      
DES 13 5 1 16 +1      
CON 10 4   10 +0      
INT 16 10   16 +3      
SAB 12(10) 4   12 +1      
CAR 13(15) 5 1 14 +2      

la forma correcta seria: (A parte de corregirlo, las casillas iniciales de SAB y CAR las voy a modificar un pelín, por que no queda claro si 12(10) tu valor es uno u otro, y en CAR igual, luego lo puedes dejar como quieras, pero así me es más fácil ver el conjunto

Características

  Inicial Coste lvl4 Puntuación Bonos Penalizadores Puntuación Actual Mod Actual
VIG 10 2   10 +0      
DES 13 5 1 14 +2      
CON 10 2   10 +0      
INT 16 10   16 +3      
SAB 12-2 4   10 +0      
CAR 13+2 5 1 16 +3      

 

Y también tengo que saber el bonus total de ataque es +4 segun creo que me has dicho sumando los modificadores de ambas clase ¿no?

A ver.... cuando te puse eso en tu ficha ponía Noble 5 / Granuja 2, y eso tiene un ataque base de 4, pero ahora pone Noble 5 / Granuja 2 +2niveles=9.... y entonces depende de qué sean esos 2 niveles :s

Te he puesto abajo la ficha corregida. Concretamente:

Las características, las salvaciones, el ataque, y que tienes puesto que tienes 2 recuperar aliento, pero solo deberías tener 1 salvo que pilles una dote que te da otro.

Lo he mirado por encima, pero lo demás lo veo bien... Como puse más arriba, siempre dependiendo de que seas nivel 7, si eres 9 te faltarían más cosas ^^U

Notas de juego

Nombre K,week Silqueen Clase Noble 5 /Granuja 2 Raza Twi,lek Trasfondo Exiliado
Piel Roja con tatuajes negros y muy llamativos Altura 1,67 m Peso 57 kg Pelo Ninguno.
Sexo Femenino Edad 17 años Ojos Rojos Planeta Natal Ryloth

Características

  Inicial Coste lvl4 Puntuación Bonos Penalizadores Puntuación Actual Mod Actual
VIG 10 2   10 +0      
DES 13 5 1 14 +2      
CON 10 2   10 +0      
INT 16 10   16 +3      
SAB 12-2 4   10 +0      
CAR 13+2 5 1 16 +3      

Valores Básicos

Puntos de Golpe 39 DG 7 Recuperar Aliento 1 de 1
Puntos de Fuerza 8 Puntos de Destino  
Puntos del Lado Oscuro   Ataque 4 Velocidad 30
Condición X -1 - -2 - -5 - -10 - Indefenso
Límite de Daño FOR 17 MISC   TOTAL 17  
Idiomas

Modificadores raciales: +2 carisma, -2 sabiduría.

hablar y leer/escribir ryl y básico, y lekku (lenguaje de su cola de cabeza).

 

 

Defensas

  Total Base Nivel Armadura Característica Bonos de Clase Misc Condicionales
Fortaleza 17 10 7   0     +2fortaleza (bono racial).
Reflejos 21 10 7   2 2    
Voluntad 19/24 10 7   0 2   +5 (resolución inquebrantable)

Ataques

Arma Ataque Daño Rango Tipo Munición Especial
Puños +4 1d4        
Pistola bláster pesada +7 3d8 20/40/60/80   100 +2 RD
Pistola bláster pesada a corto +8 3d8+1 20      
Pistola una oportunidad +7 3d6 20/40/60/80      
Pistola una oportunidad a corto +8 3d6+1 20      
 

Habilidades

Habilidades (6+3 INT) Rangos Totales Atributo TOTAL Base 1/2Nivel
Redond.
a la baja
Entrenada
(+5)
Misc. Otros
Acrobacias** DES 6 3 3      
Aguante CON 3 0 3      
Conocimiento (Burocracia)* INT 6 3 3      
Conocimiento (Biología)* INT 11 3 3 +5    
Conocimiento (Física)* INT 6 3 3      
Conocimiento (Sociales)* INT 6 3 3      
Conocimiento (Común)* INT 6 3 3      
Conocimiento (Galáctico)* INT 16 3 3 +5 +5 énfasis (trasfondo)  
Conocimiento (Tácticas)* INT x 3 3      
Conocimiento (Tecnología)* INT 6 3 3      
Curar Heridas* SAB 23* 1 3 +5 +5 énfasis (dote)

+4 Escáner

+5 Medpac

Engañar* CAR 10 2 3 +5    
Informática* INT 16 3 3 +5 +5 énfasis (dote)  
Iniciativa* DES 6 3 3      
Mecánica** INT 11 3 3 +5 (dote)    
Montar* DES 6 3 3      
Nadar VIG 2 -1 3      
Percepción* SAB 14* 1 3 +5   +5 Amplificador auditivo
Persuasión* CAR 15 2 3 +5 +5 énfasis  
Pilotar* DES 16 3 3 +5    
Reunir Información* CAR 10 2 3 +5    
Saltar VIG 2 -1 3      
Sigilo** DES 17 (+8) 3 3 +5 (dote)  

+5 poncho

+1 Ausencia

Ausencia -8 uso sensores enemigos

Supervivencia SAB 4 1 3      
Trepar VIG 2 -1 3      
Usar la Fuerza CAR x          
*Clásea noble
**Clásea granuja

Rasgos y Dotes

Nombre Descripción
Rasgos Raciales
Tamaño Tamaño mediano.
Velocidad Su velocidad base son 6 casillas
   
   
Idiomas hablar y leer/escribir ryl y básico, y lekku (lenguaje de su cola de cabeza).
Rasgos de Clase
Bonificadores de defensa   Reflejos +2 (granuja), Voluntad +2 (noble)
Talentos
1(noble)- Causar sospechas Como acción rápida, puedes seleccionar un enemigo en tu línea de visión. Dicho enemigo pierde todos los bonificadores de moral e intrínsecos a sus tiradas de ataque y no puede ser ayudado (usando la acción ayudar a otro) por sus aliados hasta el final de tu próximo turno.
3 (noble)- Amigo o enemigo Cuando un aliado dentro de tu línea de visión haya fallado un ataque a distancia, puedes (como reacción, una vez por turno) designar un enemigo adyacente a dicho aliado. Compara la tirada de ataque del ataque fallido con la defensa de Reflejos de dicho enemigo; si el ataque impactara, el ataque toma como objetivo ese enemigo y se resuelve normalmente.
Requisito: Causar sospechas
5(noble)- Traición auténtica Como acción estándar, haz una tirada de Persuasión contra la Defensa de Voluntad de un enemigo en tu línea de visión que pueda escucharte y entenderte. Si el resultado de tu tirada iguala o excede su Defensa de Voluntad, dicho objetivo inmediatamente hace un ataque (como acción libre) contra otro objetivo que tú escojas. Esto puede ser un ataque cuerpo a cuerpo contra un objetivo adyacente o un ataque a distancia contra un objetivo a distancia del atacante de bocajarro.
El objetivo gana un +5 a su Defensa de Voluntad si su nivel es mayor que el tuyo. Es un efecto mental.
Requisito: Crear sospechas, Amigo o Enemigo
6(granuja)- Falsificación electrónica Puedes usar tu modificador de informática en lugar del de engañar para crear una apariencia engañosa de documentos electrónicos falsos.
Requisito: Entrenado en la habilidad informática.
Dotes de Clase
1 -  Lingüista Requisito: Inteligencia 13.
Beneficio: Obtienes un número de idiomas adicionales igual 1 + tu bonificador por inteligencia (mínimo 1).
Especial: Puedes elegir esta dote varias veces. Cada vez que elijas esta dote, obtienes un número de idiomas adicionales igual a 1 + tu bonificador por Inteligencia (mínimo 1).
1 -  Competencia con armas (pistolas y armas sencillas)

Competencia con armas

Beneficio: Elige uno de los siguientes grupos de armas: armas cuerpo a cuerpo avanzadas, armas pesadas (incluye las armas montadas en vehículos y naves), sables de luz, pistolas, rifles y armas sencillas. Se te considera competente con el grupo elegido.
Normal: Si blandes un arma con la que no eres competente, recibes una penalización de -5 a tus tiradas de ataque.
Especial: Puedes elegir esta dote varias veces. Cada vez que la elijas, se aplica a un grupo de armas diferente. Para ser competente con un arma exótica, se debe elegir la dote competencia con arma exótica.

2- Énfasis (informática) Eres especialmente bueno usando una habilidad.
Beneficio: Obtienes un bonificador por competencia de +5 en todas las tiradas de habilidad realizadas con una habilidad entrenada de tu elección.
Especial: Puedes elegir esta dote varias veces. Cada vez que la elijas, se aplica a una habilidad entrenada diferente.
4- Énfasis (persuasión) Eres especialmente bueno usando una habilidad.
Beneficio: Obtienes un bonificador por competencia de +5 en todas las tiradas de habilidad realizadas con una habilidad entrenada de tu elección.
Especial: Puedes elegir esta dote varias veces. Cada vez que la elijas, se aplica a una habilidad entrenada diferente.
6.- Disparo a bocajarro (inicial granuja) Beneficio: Obtienes un bonificador de +1 en las tiradas de ataque y daño con armas a distancia contra enemigos dentro del alcance a bocajarro.
Esta dote funciona normalmente con armas de vehículos. Sin embargo, si estas usando un misil o un torpedo y fallas la tirada de ataque, el proyectil no gana el beneficio de esta dote para la segunda tirada de ataque.
7- Entrenar (Sigilo) Beneficio: Elige una habilidad sin entrenar de tu lista de habilidades de clase. Se te considera entrenado en esa habilidad de ahora en adelante.
Especial: Esta dote puede elegirse varias veces, cada vez que la elijas, se aplicara a una habilidad de clase diferente.
Dotes
1- Resolución inquebrantable No eres fácilmente dominado por las palabras de otros, y puedes ver a través de los engaños gracias a tu aguda mente.
Requisito: Entrenado en percepción.
Beneficio: Ganas un +5 de bonificador de entendimiento a la defensa de voluntad contra tiradas de engañar y persuasión
3- Énfasis (curar heridas) Eres especialmente bueno usando una habilidad.
Beneficio: Obtienes un bonificador por competencia de +5 en todas las tiradas de habilidad realizadas con una habilidad entrenada de tu elección.
Especial: Puedes elegir esta dote varias veces. Cada vez que la elijas, se aplica a una habilidad entrenada diferente.
6- Entrenar (Mecánica) Beneficio: Elige una habilidad sin entrenar de tu lista de habilidades de clase. Se te considera entrenado en esa habilidad de ahora en adelante.
Especial: Esta dote puede elegirse varias veces, cada vez que la elijas, se aplicara a una habilidad de clase diferente.

 

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09/01/2022, 13:03
Z. Kalnet (doji)

Ok entonces dejamos la ficha a nivel 7 asi creo que ya esta bien, avisadme cuando ya deba postear.

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09/01/2022, 18:17
B2. Cytrix Thrall(Selego)

eso debe decirlo Jilo, pero creo que ya estás en la escena ^^U

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10/01/2022, 23:48
B2. Cytrix Thrall(Selego)

Parece que eres nivel 9, de que quieres esos otros 2 niveles?

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12/01/2022, 18:28
Z. Kalnet (doji)

En ese caso ponme 2 niveles de granuja.

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13/01/2022, 13:34
B2. Cytrix Thrall(Selego)

Te pongo en notas la ficha subida, (a falta de tirar la vida, que prefiero que lo hagas tu). Pero si por lo que sea no quieres copiar la que te he puesto yo, te pongo las cosas que he hecho.

Tienes que tirar 2d6 y sumarlos  a

Puntos de Golpe 39

Te he corregido las características las defensas y los ataques (correcciones que hice en su momento) y los skills (solo meter el nivel, y corregir las sumas, que por culpa de las características, estaban mal)

Después de esto solo queda escoger un talento y 2 dotes, traté de buscar cosas adaptadas a lo que vi en tu ficha, pero si no te gustan siéntete libre de cambiarlas.

Ganas un talento a nivel 8. Como he visto que en tu fichas quieres que tu fuerte sean los Skills, te he puesto este:

Maña

Una vez al día, puedes repetir una tirada de habilidad y elegir el mejor resultado. Puedes seleccionar varias veces este talento; cada vez que lo adquieras podrás utilizarlo una vez más al día.

Pero puedes coger el que quieras (de granuja - http://swd20saga.wikidot.com/granuja)

 

Ganas una dote de clase (de granuja) Granuja a nivel 9. Siguiendo con cosas no relacionadas con combate te he puesto especialista técnico, que te permite hacer cosas mu chulas, pero puedes cambiarla por cualquiera de las que puede pillar un granuja

Ganas una dote libre a nivel 9, como te pusiste curación, te he puesto experto en cirugía, que es el siguiente paso para curar, y es más útil de lo que parece.

Notas de juego

Nota DM raza twilek 

  • +2 carisma, -2 sabiduría. Tamaño mediano.Su velocidad base son 6 casillas.
  • Embaucador: Dotado de forma natural para la manipulación, un twi’lek puede repetir cualquier tirada de engañar, pero debe aceptar el resultado de la segunda tirada, aunque sea peor.
  • Gran fortaleza: Los twi’leks obtienen un bonificador por especie de +2 a su defensa de fortaleza, para representar su gran resistencia física.
  • Visión en la penumbra: Ignoran la ocultación (pero no la ocultación total) en la oscuridad.
  • Tienen gratuitamente hablar y leer/escribir ryl y básico, y lekku (lenguaje de su cola de cabeza).

 

Nombre K,week Silqueen Clase Noble 5 /Granuja 4 Raza Twi,lek Trasfondo Exiliado
Piel Roja con tatuajes negros y muy llamativos Altura 1,67 m Peso 57 kg Pelo Ninguno.
Sexo Femenino Edad 17 años Ojos Rojos Planeta Natal Ryloth

Características

  Inicial Coste lvl4 Puntuación Bonos Penalizadores Puntuación Actual Mod Actual
VIG 10 2   10 +0      
DES 13 5 1 14 +2      
CON 10 2   10 +0      
INT 16 10   16 +3      
SAB 12-2 4   10 +0      
CAR 13+2 5 1 16 +3      

 

Valores Básicos

Puntos de Golpe 39 DG 9 Recuperar Aliento 2 de 2
Puntos de Fuerza 9    
Puntos del Lado Oscuro   Ataque 6 Velocidad 30
Condición X -1 - -2 - -5 - -10 - Indefenso
Límite de Daño FOR 17 MISC   TOTAL 17  
Idiomas

Modificadores raciales: +2 carisma, -2 sabiduría.

hablar y leer/escribir ryl y básico, y lekku (lenguaje de su cola de cabeza).

 

 

Defensas

  Total Base Nivel Armadura Característica Bonos de Clase Misc Condicionales
Fortaleza 19 10 9   0     +2fortaleza (bono racial).
Reflejos 23 10 9   2 2    
Voluntad 21/26 10 9   0 2   +5 (resolución inquebrantable)

Ataques

Arma Ataque Daño Rango Tipo Munición Especial
Puños +6 1d6-1        
Pistola bláster pesada +8 3d8     100 +2 RD
Pistola una oportunidad +8 3d6        
 

Habilidades

Habilidades (6+3 INT) Rangos Totales Atributo TOTAL Base 1/2Nivel
Redond.
a la baja
Entrenada
(+5)
Misc. Otros
Acrobacias** DES 6 2 4      
Aguante CON 4 0 4      
Conocimiento (Burocracia)* INT 7 3 4      
Conocimiento (Biología)* INT 12 3 3 +5    
Conocimiento (Física)* INT 7 3 4      
Conocimiento (Sociales)* INT 7 3 4      
Conocimiento (Común)* INT 7 3 4      
Conocimiento (Galáctico)* INT 17 3 4 +5 +5 énfasis (trasfondo)  
Conocimiento (Tácticas)* INT 7 3 4      
Conocimiento (Tecnología)* INT 7 3 4      
Curar Heridas* SAB 14(+9) 0 4 +5 +5 énfasis (dote)

+4 Escáner

+5 Medpac

Engañar* CAR 12 3 4 +5    
Informática* INT 17 3 4 +5 +5 énfasis (dote)  
Iniciativa* DES 7 3 4      
Mecánica** INT 12 3 4 +5 (dote)    
Montar* DES 7 3 4      
Nadar VIG 4 0 4      
Percepción* SAB 9(+5) 0 4 +5   +5 Amplificador auditivo
Persuasión* CAR 17 3 4 +5 +5 énfasis  
Pilotar* DES 12 3 4 +5    
Reunir Información* CAR 12 3 4 +5    
Saltar VIG 4 0 4      
Sigilo** DES 12(+6) 3 4 +5 (dote)  

+5 poncho

+1 Ausencia

Ausencia -8 uso sensores enemigos

Supervivencia SAB 4 0 4      
Trepar VIG 4 0 4      
Usar la Fuerza CAR x          
*Clásea noble
**Clásea granuja

Rasgos y Dotes

Nombre Descripción
Rasgos Raciales
Tamaño Tamaño mediano.
Velocidad Su velocidad base son 6 casillas
   
   
Idiomas hablar y leer/escribir ryl y básico, y lekku (lenguaje de su cola de cabeza).
Rasgos de Clase
Bonificadores de defensa   Reflejos +2 (granuja), Voluntad +2 (noble)
Talentos
1(noble)- Causar sospechas Como acción rápida, puedes seleccionar un enemigo en tu línea de visión. Dicho enemigo pierde todos los bonificadores de moral e intrínsecos a sus tiradas de ataque y no puede ser ayudado (usando la acción ayudar a otro) por sus aliados hasta el final de tu próximo turno.
3 (noble)- Amigo o enemigo Cuando un aliado dentro de tu línea de visión haya fallado un ataque a distancia, puedes (como reacción, una vez por turno) designar un enemigo adyacente a dicho aliado. Compara la tirada de ataque del ataque fallido con la defensa de Reflejos de dicho enemigo; si el ataque impactara, el ataque toma como objetivo ese enemigo y se resuelve normalmente.
Requisito: Causar sospechas
5(noble)- Traición auténtica Como acción estándar, haz una tirada de Persuasión contra la Defensa de Voluntad de un enemigo en tu línea de visión que pueda escucharte y entenderte. Si el resultado de tu tirada iguala o excede su Defensa de Voluntad, dicho objetivo inmediatamente hace un ataque (como acción libre) contra otro objetivo que tú escojas. Esto puede ser un ataque cuerpo a cuerpo contra un objetivo adyacente o un ataque a distancia contra un objetivo a distancia del atacante de bocajarro.
El objetivo gana un +5 a su Defensa de Voluntad si su nivel es mayor que el tuyo. Es un efecto mental.
Requisito: Crear sospechas, Amigo o Enemigo
6(granuja 1)- Falsificación electrónica Puedes usar tu modificador de informática en lugar del de engañar para crear una apariencia engañosa de documentos electrónicos falsos.
Requisito: Entrenado en la habilidad informática.
8(ganuja 3) Maña Una vez al día, puedes repetir una tirada de habilidad y elegir el mejor resultado. Puedes seleccionar varias veces este talento; cada vez que lo adquieras podrás utilizarlo una vez más al día.
Dotes de Clase
1 -  Lingüista Requisito: Inteligencia 13.
Beneficio: Obtienes un número de idiomas adicionales igual 1 + tu bonificador por inteligencia (mínimo 1).
Especial: Puedes elegir esta dote varias veces. Cada vez que elijas esta dote, obtienes un número de idiomas adicionales igual a 1 + tu bonificador por Inteligencia (mínimo 1).
1 -  Competencia con armas (pistolas y armas sencillas)

Competencia con armas

Beneficio: Elige uno de los siguientes grupos de armas: armas cuerpo a cuerpo avanzadas, armas pesadas (incluye las armas montadas en vehículos y naves), sables de luz, pistolas, rifles y armas sencillas. Se te considera competente con el grupo elegido.
Normal: Si blandes un arma con la que no eres competente, recibes una penalización de -5 a tus tiradas de ataque.
Especial: Puedes elegir esta dote varias veces. Cada vez que la elijas, se aplica a un grupo de armas diferente. Para ser competente con un arma exótica, se debe elegir la dote competencia con arma exótica.

2- Énfasis (informática) Eres especialmente bueno usando una habilidad.
Beneficio: Obtienes un bonificador por competencia de +5 en todas las tiradas de habilidad realizadas con una habilidad entrenada de tu elección.
Especial: Puedes elegir esta dote varias veces. Cada vez que la elijas, se aplica a una habilidad entrenada diferente.
4- Énfasis (persuasión) Eres especialmente bueno usando una habilidad.
Beneficio: Obtienes un bonificador por competencia de +5 en todas las tiradas de habilidad realizadas con una habilidad entrenada de tu elección.
Especial: Puedes elegir esta dote varias veces. Cada vez que la elijas, se aplica a una habilidad entrenada diferente.
6.- Disparo a bocajarro (inicial granuja) Beneficio: Obtienes un bonificador de +1 en las tiradas de ataque y daño con armas a distancia contra enemigos dentro del alcance a bocajarro.
Esta dote funciona normalmente con armas de vehículos. Sin embargo, si estas usando un misil o un torpedo y fallas la tirada de ataque, el proyectil no gana el beneficio de esta dote para la segunda tirada de ataque.
7- Entrenar (Sigilo) Beneficio: Elige una habilidad sin entrenar de tu lista de habilidades de clase. Se te considera entrenado en esa habilidad de ahora en adelante.
Especial: Esta dote puede elegirse varias veces, cada vez que la elijas, se aplicara a una habilidad de clase diferente.
9- Especialista técnico  (ver tablas abajo)
Beneficio: Puedes modificar un dispositivo, blindaje, arma, droide o vehículo para que obtenga un rasgo especial. Estos se explican en la tabla de modificaciones de especialista técnico a continuación. Solo puedes hacer una única modificación a la vez. A menos que se especifique, no puedes otorgar más de un beneficio al mismo dispositivo, blindaje, arma, droide o vehículo, y no puedes aplicar el mismo beneficio más de una vez.
Antes de empezar la modificación, debes pagar un 10% del coste del aparato que quieras modificar, o 1.000 créditos, lo que sea mayor. Completar la modificación requiere 1 día por cada 1.000 créditos que cueste la modificación. Al final de este tiempo, haz una tirada de mecánica CD20; no puedes elegir 10 ni 20 en esta tirada. Si superas la tirada el objeto gana el rasgo deseado. Si fallas, pierdes todos los créditos gastados en la modificación, y el objeto no gana el rasgo deseado. De todas maneras, aún puedes empezar desde el principio si lo deseas.
Otros personajes entrenados en mecánica pueden ayudarte, reduciendo proporcionalmente el tiempo necesitado para completar la modificación. Al final del proceso de modificación, pueden hacer una tirada de mecánica para ayudarte.
El valor en el mercado de un objeto modificado es igual al coste base del objeto más el doble del coste de la modificación que se le ha efectuado (sin incluir los créditos desperdiciados en intentos fallados de modificación).
Dotes
1- Resolución inquebrantable No eres fácilmente dominado por las palabras de otros, y puedes ver a través de los engaños gracias a tu aguda mente.
Requisito: Entrenado en percepción.
Beneficio: Ganas un +5 de bonificador de entendimiento a la defensa de voluntad contra tiradas de engañar y persuasión
3- Énfasis (curar heridas) Eres especialmente bueno usando una habilidad.
Beneficio: Obtienes un bonificador por competencia de +5 en todas las tiradas de habilidad realizadas con una habilidad entrenada de tu elección.
Especial: Puedes elegir esta dote varias veces. Cada vez que la elijas, se aplica a una habilidad entrenada diferente.
6- Entrenar (Mecánica) Beneficio: Elige una habilidad sin entrenar de tu lista de habilidades de clase. Se te considera entrenado en esa habilidad de ahora en adelante.
Especial: Esta dote puede elegirse varias veces, cada vez que la elijas, se aplicara a una habilidad de clase diferente.
9- Experto en cirugía Requisito: Entrenado en curar heridas.
Beneficio: Puedes realizar una intervención quirúrgica en 10 minutos.
Normal: Realizar algún tipo de cirugía lleva normalmente 1 hora.

 

Especialista técnico

Requisitos: Entrenamiento en mecánica.
Beneficio: Puedes modificar un dispositivo, blindaje, arma, droide o vehículo para que obtenga un rasgo especial. Estos se explican en la tabla de modificaciones de especialista técnico a continuación. Solo puedes hacer una única modificación a la vez. A menos que se especifique, no puedes otorgar más de un beneficio al mismo dispositivo, blindaje, arma, droide o vehículo, y no puedes aplicar el mismo beneficio más de una vez.
Antes de empezar la modificación, debes pagar un 10% del coste del aparato que quieras modificar, o 1.000 créditos, lo que sea mayor. Completar la modificación requiere 1 día por cada 1.000 créditos que cueste la modificación. Al final de este tiempo, haz una tirada de mecánica CD20; no puedes elegir 10 ni 20 en esta tirada. Si superas la tirada el objeto gana el rasgo deseado. Si fallas, pierdes todos los créditos gastados en la modificación, y el objeto no gana el rasgo deseado. De todas maneras, aún puedes empezar desde el principio si lo deseas.
Otros personajes entrenados en mecánica pueden ayudarte, reduciendo proporcionalmente el tiempo necesitado para completar la modificación. Al final del proceso de modificación, pueden hacer una tirada de mecánica para ayudarte.
El valor en el mercado de un objeto modificado es igual al coste base del objeto más el doble del coste de la modificación que se le ha efectuado (sin incluir los créditos desperdiciados en intentos fallados de modificación).

Mejora de armaduras
Rasgos de armadura Beneficio
Armadura ágil +1 al modificador máximo de destreza
Armadura fortalecida +1 a la defensa de fortaleza
Armadura protectora +1 a la defensa de reflejos
Mejora de dispositivos
Rasgos de dispositivo Beneficio
Vigor mejorado +2 a la puntuación de vigor
Durabilidad mejorada +1 a la reducción de daño, aumenta ¼ sus puntos de golpe
Dispositivo superior +1 a las tiradas usando el dispositivo
Mejora de droides
Rasgos de droide Beneficio
Destreza mejorada +2 a la puntuación de destreza
Inteligencia mejorada +2 a la puntuación de inteligencia
Vigor mejorado +2 a la puntuación de vigor
Mejora de vehículos
Rasgos de vehículos Beneficio
Destreza mejorada +2 a la puntuación de destreza
Velocidad mejorada Incrementa ¼ su velocidad base (mínimo 1 casilla)
Escudos mejorados +5 a los escudos
Mejora de armas
Rasgos de arma Beneficio
Precisión mejorada +1 a las tiradas de ataque
Daño mejorado +2 a las tiradas de daño. Si el arma tiene multiplicador de daño (por ejemplo 6d10x2), aplica el daño extra antes del multiplicador
Fuego selectivo Permite a un arma con sólo una modalidad de fuego (semiautomático o automático) disparar con ambos tipos de fuego

Equipo

Dinero: 14000

Kit médico

Este kit médico de mochila incluye casi todo lo que se necesita en primera respuesta para salvar una vida: escáner de diagnostico, antiveneno, medicina para contrarrestar los efectos del agua contaminada y el envenenamiento por radiación, tratamiento de quemaduras, desfribilador, respirador, mantas anti shock, tensiómetro, una camilla plegable con repulsores para el transporte del paciente (capaz de flotar con 160 kg de carga), e incluso equipo quirúrgico limitado. Además, un kit médico tiene seis bolsas externas para transportar suministros médicos fungibles, como un medpacs.
Se necesita un kit médico para revivir a un personaje moribundo, tratar una enfermedad, un envenenamiento o radiación.
Coste: 600 créditos
Peso: 20 kg

RFX/K sensor médico (Industrias Biotech)

Es un pequeño pero poderoso sensor de corto alcance diseñado para ayudar a médicos. Es capaz de leer varios signos vitales de un paciente y mostrarlos, con una recomendación médica estándar, en una pequeña pantalla. Es suficientemente pequeño para llevarlo sujeto en un cinturón, y a menudo lo llevan los doctores médicos.
Puede usarse como acción rápida en una criatura o personaje adyacente, proporcionando al usuario los puntos de golpe actuales del objetivo, el lugar en donde se encuentra su marcador de condición y la presencia de (pero sin ser específico) enfermedades, venenos o exposición a la radiación.
Da un +4 de bonificador de equipo a todas las tiradas de curar heridas (pero se sigue necesitando un kit médico o un medpac en cada caso, apilándose los modificadores).
Disponibilidad: Raro
Coste: 1100 créditos
Peso: 0.5 kg

Medpac fastflesh

Un medpac fastflesh ofrece un amplio rango de instrumentos médicos y agentes más que un medpac estándar. Cada medpac fastflesh tiene suficiente material para un solo uso. Un personaje que se beneficia de un medpac fastflesh o un medpac estándar no puede beneficiarse de nuevo de cualquier medpac durante 24 horas.
Usar un medpac fastflesh te proporciona un +5 de bonificador de equipo a la tirada de curar heridas hecha para llevar a cabo primeros auxilios. Por lo demás, este medpac funciona como un medpac normal.
Coste: 600 créditos
Peso: 0.5

Cilindro de códigos

Estos compactos dispositivos de seguridad codificados se entregan a muchos ejecutivos, políticos y oficiales militares, da acceso a datos de ordenador a través del conector de un droide o facilita la entrada a instalaciones restringidas. Cada cilindro cuenta con los datos personales de seguridad del usuario. El personal de alto rango puede llevar más de un cilindro, cada uno con diferentes códigos de acceso encriptados en ellos. Los ciudadanos de la Republica, los funcionarios del Imperio e incluso el personal de la Nueva Republica los usan para facilitar medidas de seguridad.
Son aparatos de almacenamiento con una inteligencia 10 y una defensa de voluntad 15. Mejorar el acceso a un cilindro de códigos es difícil porque el cilindro comienza su actitud como hostil. Si la tirada de informática falla por 5 o más, el cilindro de códigos se auto destruirá y arruina el cilindro.
Coste: 500 créditos
Peso: 0.1

Chip de crédito

El chip de crédito es una pequeña tarjeta plana que cuenta con un código de seguridad y bandas de memoria con los algoritmos de crédito. El chip puede contener un número especifico de créditos según el gobierno que lo haya emitido o puede programarse para que retire dinero de una cuenta concreta del usuario. Los chips de crédito no solo posibilitan las transferencias de fondos rápidas y sencillas, sino que también protegen a los usuarios de los robos.
Son aparatos de almacenamiento con inteligencia 10 y defensa de voluntad 15. Mejorar el acceso a un chip de crédito es muy difícil porque el chip empieza con una actitud hostil. Una vez es amistoso, puedes modificar la cuenta con el cual esta vinculada. Si fallas por 5 o más en tu tirada de mejorar el acceso, el programa de seguridad del chip detectara el intento de intrusión y se autodestruirá.
Modificar un chip de crédito para que ordenadores de gobiernos y bancos piensen que se recurre a una cuenta diferente o que tienes un valor almacenado diferente es casi imposible. Los ordenadores de un banco central tienen defensa de voluntad 30 y comienzan con una actitud hostil; aun peor, no sabrás si tu tirada tiene éxito hasta después de que intentes usar el chip de crédito modificado. Si fallas, el ordenador del gobierno o banco ordena activar la programación de autodestrucción del chip, destruyéndolo. Si fallas por 5 o más, el programa de autodestrucción se activa y el ordenador del gobierno o banco ha localizado tu posición, enviando personal de seguridad para detenerte.
Coste: 100 créditos
Peso: 0.1

Ordenador portátil

Suficientemente compacto y ligero para ser transportado en un maletín o mochila pero suficientemente potente para ejecutar programas complejos, los ordenadores portátiles son la elección de tecnología de información para cualquiera que necesite acceso a muchos datos mientras esta en marcha. Por lo tanto, son populares particularmente de ejecutivos de negocios ambulantes, comandantes militares y hakers.
Un ordenador portátil tiene inteligencia 14.
Coste: 5000 créditos
Peso: 2 kg

Poncho de camuflaje (Ayelixe/Krongbing)

El poncho de camuflaje se lleva sobre el blindaje para ocultar al portador de ser visto. Materiales especiales rastrean el área alrededor y alteran el patrón del poncho de camuflaje, suavizando y distorsionando la silueta del portador.
Proporciona un +5 de bonificador por equipo a las tiradas de sigilo.
Disponibilidad: -
Coste: 125 créditos
Peso: 1.5 kg

Capa aislante

Esta capa envolvente protege a su portador de los elementos y condiciones hostiles.
Esta capa envolvente protege a su portador de los elementos, proporcionando un +5 de bonificador por equipo a su defensa de fortaleza contra el calor o frío extremo.
Coste: 100 créditos
Peso: 1.5 kg

Emisor de campo subsónico

Mas una comodidad que una necesidad para exploradores de terrenos salvajes, genera un pulso subsónico sintonizado al sistema nervioso de insectos y otros bichos no inteligentes, desalentándolos de entrar a 6 metros de radio del emisor y permitiendo a seres en el radio relajarse sin ser molestado por plagas naturales. Las criaturas de tamaño menudo o menor con una inteligencia de 2 o menos no pueden entrar intencionadamente en el radio de un emisor subsónico.
Disponibilidad: -
Coste: 120 créditos
Peso: 0.2 kg

Ración

Es comida compacta que ocupa pequeñas piezas (puedes guardar seis en una bolsa diseñada para transportar un modulo de datos) pero que tiene todos los requerimientos para alimentar a una persona durante un día. Cada ración es adaptada a un tipo de especie. La comida no es apetecible, y no incluye agua, pero previene la malnutrición.
Coste: 5 créditos
Peso: 0.1 kg

Ausencia (Realización de Audio S.A.)

Es una unidad montada en la muñeca que crea una muy ajustada cubierta electromagnética, ocultando las emisiones de energía de una persona (incluyendo el calor corporal y las vibraciones sónicas). Da al usuario un +1 de bonificador de equipo a las tiradas de sigilo opuestas contra criaturas y un +8 contra sensores o criaturas usando sensores, y un +8 a las tiradas de sigilo para escabullirse.
La cubierta también interfiere cualquier escáner llevado por el portador de un Ausencia, causando un -8 de penalización a cualquier tirada de informática para manejar el escáner.
Disponibilidad: Militar
Coste: 5000 créditos
Peso: 0.1 kg

Amplificador auditivo

Es un mecanismo llevado en la cabeza, permitiendo al portador oír desde una gran distancia. Por la amplificación de las ondas de sonido originadas desde la dirección de interés del portador mientras que descarta el ruido ambiental, el amplificador auditivo proporciona un +5 de bonificador de equipo a las tiradas de percepción para escuchar a escondidas. Un amplificador auditivo no puede llevarse a la vez con un blindaje con un casco o cualquier otro mecanismo llevado en la cabeza.
Coste: 2000 créditos
Peso: 0.5 kg

Bioescáner

Es un escáner de mano de bajo poder usado por doctores y médicos para ayudar en el diagnostico de las condiciones medicas de sus pacientes. Una o dos pasadas sobre el paciente reúne información biológica. El escáner muestra las estadísticas vitales y analiza y diagnostica cualquier anomalía en los datos archivados en la base de datos del escáner.
Proporciona al usuario un +2 de bonificador a todas las tiradas de conocimiento (ciencias biológicas) hechas para identificar dolencias.
Coste: 3500 créditos
Peso: 0.5 kg

Pistola blaster pesada 434 Deathhammer

Construida como una pistola compacta, el modelo 434 rápidamente se gano el sobrenombre de “Deathhammer” de los cazarrecompensas y asesinos profesionales que eran partidarios de la pistola debido a su durabilidad y potencia. El blindaje de duracero del arma aumenta su dureza, dándole un +2 de bonificador por equipo a su RD. Requiere una unidad de alimentación. Después de 100 disparos, la unidad de alimentación debe reemplazarse.
Grupo armas: Pistolas
Daño: 3d8
Modo aturdidor: Si
Índice de fuego: SA
Disponibilidad: Restringida
Coste: 650 créditos
Peso: 1.2 kg
Tipo: Energía
Tamaño: Mediano

Pistola blaster “Disparo Instantáneo”

La favorita entre los agentes de inteligencia, los agentes de la ley secretos y criminales con la necesidad de un arma bien escondida, es una variante de la pistola blaster de bolsillo a menudo percibida como un arma de último recurso. Solo tiene un disparo en su unidad de alimentación, y debido a su diseño compacto, proporciona un +5 de bonificador de equipo a las tiradas de sigilo hechas para ocultar el arma.
Requiere una unidad de alimentación para funcionar. Después de un disparo la unidad de alimentación debe reemplazarse.
Grupo armas: Pistolas
Daño: 3d6
Modo aturdidor: —
Índice de fuego: SA
Disponibilidad: Ilegal
Coste: 250 créditos
Peso: 1 kg
Tipo: Energía
Tamaño: Menuda

 

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16/05/2022, 15:17
Z. Kalnet (doji)
Sólo para el director

Máster de a poco voy acomodando la ficha, hoy de tarde avanzo otro poco. Me quedan las habilidades y algunos pequeños cambios en el inventario.

La idea es que el personaje quede de mi agrado pero cambiando lo menos posible. De los talentos cambié solo los de noble, los de soldado me agradaron los que tenía.

Y en cuánto a la imagen le haré un poco de "zoom" pero conservaré esta ya que cuadra mas con la ficha (armadura y blaster pesados) y además es un dibujo como todas las imagenes del resto de los pj.

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05/06/2022, 20:38
Z .Taro Nulacu level 7 (wortan)

Ya he hecho la ficha de nivel 1.

Me pongo ahora con los avances de nivel.

Una duda: ¿en que escena transcurre la partida? Si los jugadores están en una parte narrativa, podría unirme mientras termino...

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06/06/2022, 05:53
Director

de hecho estan en combate que necesitan ayuda , te doy vision

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06/06/2022, 13:22
Z .Taro Nulacu level 7 (wortan)

Vale... a ver si me da tiempo hacer los 6 avances de nivel hoy para poder ayudarlos...

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20/07/2022, 17:23
A5. Negbat Wrapu (Konstan)

Buenas, estoy intentando ponerme al día leyendo los post de las aventuras, pero veo muchas incongruencias entre lo que el master dice y lo que luego se rolea, es como si hubiese dos zonas de juego distintas. por otro lado donde podría ver un manual del juego para enterarme como va? este sistema no lo entiendo a priori, muchos bonificadores para las características y las habilidades.

hace muchos años jugué al Star Wars de D6 pero veo que no tiene mucho que ver con esto.

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20/07/2022, 17:37
Director

No se a que te refieres Konstan, acepto consejos, pero es que son dos partidas distintas, una level 7 y otra level 9 que pertenecen a la misma campaña una después de la otra, y haremos alternativamente (los modulos de aventura)  hasta nivel 20

Te mando MP con link de libro y es muy parecido a pathfinder que dominas pero con talentos que es igual y que funciona igual que las dotes de pathfinder , te guiaremos en las demás diferencias

Y te aconsejo ver fichas de todos públicas en descripción, historia de secciones de ficha para usarlas de modelo o guía para hacer la tuya, puedes ver la de todos los PJ, ya que todas están para verse por todos. 

Mi consejo es que primero del link de clases heroicas elijas clase o clases (jedis no valen tenemos 3 en cada partida osea 6) y apartir de ahi construimos

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20/07/2022, 18:26
Z. Wrhaywl (Guijanaju)

Oki, muchas gracias por los link, pero ya conozco el sistema. Me refería a que si usábamos el sistema de reparto/compra de puntos de atributos de Pathfinder, porque no recordaba si este sistema tenia sistema de reparto propio, pero ya me habéis sacado de mi error ^^

¿Estoy en la de nivel 7 o en la de nivel 9? Que no me ha acabado de quedar claro ¿Con cuantos créditos se empieza en cada una? (Por ahora prefiero estar solo en una :)

hace muchos años jugué al Star Wars de D6 pero veo que no tiene mucho que ver con esto.

No, el sistema básico es d20. Tiene mas en común con D&D o los videojuegos del KOTOR. Creo que los manuales de juego siguen descatalogados, así que seguramente puedas encontrarlos fácilmente para descargarlos por internet. En esta pagina recopilatorio también viene bastante de las reglas básicas:

http://swd20saga.wikidot.com/combate

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20/07/2022, 18:49
Director

14k level 7 y 27.500 level 9 pero sereis level 9 hasta que se demuestre lo contrario, jejeje, en realidad me haceis mas falta en level 9