Partida Rol por web

28 de diciembre...el dia de los INOCENTES

el Baul de las Reglas

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05/02/2008, 13:20
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Saludos, soy vuestro MAESTRO, si, si, en este juego al director se le llama maestro y a los pj se les llama genericamente NIÑOS... así que prestad atención jeje...

A continuación citaré un resumen de las reglas del juego, cedido por Cirax y que simplifica a la perfección las ya de por si simples reglas de INOCENTES:

SISTEMA DE JUEGO.

Inocentes es un juego diferente a lo habitual. En él no utilizarás cartas, ni dados, ni ningún otro sistema aleatorio de tiradas, como suele ser habitual en un juego de rol.

No penseis que inocentes es un juego de coña por el hecho de jugar con un niño pequeño. La primera regla en Inocentes es que el miedo es lo más importante".

Inocentes utiliza un sistema de contadores a los que llamaremos en adelante tabas, en recuerdo a aquel juego infantil que se jugaba con huesillos de cordero pintados.

Así pues, en inocentes utilizaremos tabas de los siguientes colores:

Azules: se utilizan para acciones mentales.
Verdes: para acciones físicas
Blancas: representan la capacidad imaginativa del personaje, que es inversamente proporcional a su edad.
Rojas: Puntos de heridas. Cuantas más se vayan acumulando, el personaje estará más herido.
Negras: Representan el terror. Las usaré yo como director de juego para manejar vuestros miedos.

REALIZANDO UNA ACCIÓN

Para realizar una acción en Inocentes, debes describirla como en un juego normal. Pero ten en cuenta que eres un niño y los niños no suelen pararse demasiado a pensar en los detalles o en las consecuencias de sus actos. A efectos de juego, esto se resume en una regla: segunda regla: todo lo que se dice, se hace.

A partir de ahí, el director de juego decidirá la dificultad. Para ello, deberá estimar la edad que debería tener el personaje para realizar normalmente la acción y aquí distinguiremos entre la edad física y la edad mental del personaje. (es decir, si se trata de una acción física, como abrir una puerta, utilizaremos la edad física y si se trata de una acción mental, como resolver un problema matemático, utilizaremos la edad mental). Si el personaje tiene una edad física o mental, dependiendo del caso, igual o superior a la indicada por el director para esa acción, la acción tendrá éxito. Si no, fijará una edad-dificultad para llevarla acabo. El jugador ahora, podrá decidir gastar tantas tabas del color apropiado como la diferencia entre la edad-dificultad objetivo y su edad. Si las gasta, tendrá éxito. Si el jugador elige fallar, deberá pagar la mitad de las tabas que hubieran hecho falta redondeando hacia abajo y la acción fracasará.

Si un personaje supera en tres puntos o más la dificultad para tener éxito obtiene un éxito espectacular. Si decide no gastar ninguna taba al fallar, obitene un fallo catastrófico.

En acciones opuestas, se comparará la edad de los dos sujetos en disputa y cada uno de ellos deberá decidir en secreto cuantas tabas gasta. Una vez decidido, se suman las tabas gastadas por cada personaje a su edad y el que obtenga un resultado mayor, gana.

Pero recordad en todo momento, que esto no es un juego de tablero. Toda acción debe ser narrada como si se tratase de la acción de un niño.

Además, un personaje puede tener capacidades o limitaciones que haya escogido durante la creación de personaje. Estas capacidades y limitaciones modificarán en uno la edad del personaje (para bien o para mal) siempre que sean aplicables a una acción.

Daño

Un niño pierde uyna taba azul o verde por cada punto de daño que reciba. En su lugar, el niño puede recibir una taba roja por cada tres puntos de daño. La elección es suya.

Al esforzarse (es decir, cuando un jugador decide gastar tabas para realizar una acción) un personaje puede lastimarse y recibir tabas rojas para obtener un +3 al atributo para esa acción.

Cuando un personaje acumula tantas tabas rojas como su edad física, muere.

Imaginando

La imaginación es algo muy importante en los niños. En Inocentes, está representado por las tabas blancas y puede tener diferentes efectos durante la partida.

-Un niño puede imaginar que puede hacer algo y recibe un +3 por cada taba blanca gastada. Así por ejemplo, un personaje puede imaginar que vuela para subir a un sitio elevado o que se hace invisible para esconderse de alguien. Por cada taba blanca gastada, obtendrá un +3. Las descripciones son importantes en este punto. Si la descripción no es buena, el director de juego puede decidir no permitir el gasto. Si la acción es puramente imaginaria, solo se podrán gastar tabas blancas para realizarla.

-Un niño puede imaginar que un objeto puede hacer cosas especiales gastando una o más tabas blancas, que conferirán al objeto un bonificador de +1 por cada taba blanca gastada para realizar determinada acción. Varios niños pueden aportar puntos de imaginación para hacer un mismo objeto. Así, una escoba se puede transformar en una espada mágica, por ejemplo. Si el objeto es un ser animado, como un ser de fantasía, cada punto de imaginación imbuirá al ser con dos puntos de fantasía, que este usará como si fuera una característica para todas las acciones que deba emprendender. Así por ejemplo, un oso de peluche se puede transformar en un terrible dragón.

¿Y qué pasa si me quedo sin tabas?

Pues que no podrás realizar acciones a no ser que estés dispuesto a lastimarte para hacerlas.

De todos modos, después de cada escena, cada personaje recuperará una taba verde, una azul y dos blancas.

CREACIÓN DE PERSONAJE

Para crear un personaje de Inocentes, el jugador habrá de cubrir la siguiente ficha:

----------------------------

ME LLAMO ____________________________________

TENGO (EDAD) AÑOS, PERO APARENTO (EDAD FÍSICA) PORQUE SOY (RASGOS) Y ME COMPORTO COMO SI TUVIERA (EDAD MENTAL) PORQUE SOY (RASGOS).

CREO EN COSAS QUE LOS MAYORES NO CREEN (INOCENCIA)

ME GUSTA: (AFICIONES)
LO BUENO DE MI ES (VENTAJAS)
LO MALO DE MI ES (DESVENTAJAS)

LO QUE MÁS MIEDO ME DA ES (TEMOR PERSONAL)

A VECES ME HAGO PUPA (DAÑO)

MI FAMILIA

MIS AMIGOS

YO

------------------------------

Ahora vamos a explicar como cubrirla.

EDAD

Es la característica más importante del juego ya que las tabas que tengas de cada color vendrán definidas por esta característica.

En inocentes, puedes elegir cualquier edad entre 4 y 12 años. En principio, tu edad física y mental coincidirá con tu edad real, pero puedes decidir que no sea así, sumando un punto a una de ellas por cada punto que restes a la otra, con un máximo de dos puntos de incremento.

RASGOS

Si has escogido variar tu edad física o mental , debes definir con un adjetivo por qué (porque eres grande, fuerte, ágil...pueden ser algunos ejemplos de incremento de tu edad física mientras que ser astuto o bueno en matemáticas pueden ser rasgos relacionados con un incremento de edad mental)

También tienes la posibilidad de escoger un rasgo físico positivo para cualquiera de esos dos aspectos a cambio de coger un rasgo negativo para el mismo. Por ejemplo, puedes ser fuerte pero torpe o listo pero distraido.

INOCENCIA

La inocencia representa la imaginación y fantasía del niño y a efectos de juego, será lo que determine cuantas tabas blancas tendrá el personaje. Cuanto menor es la edad del personaje, mayor será esta característica. Resta a 15 la edad del personaje para obtener tu puntuación de inocencia.

AFICIONES

Se trata de que definas con una frase tus dos aficiones favoritas. Pueden ser juegos, materias escolares o lo que sea, pero no deben ser demasiado generales. "El cine" o "las novelas" serían demasiado generales; no así "las novelas de piratas".

VENTAJAS Y DESVENTAJAS

Son aspectos externos al personaje pero que afectan a su vida, aunque no de forma permanente.

Ejemplo de ventajas: niño rico, mascota, heramno mayor (serlo o tener uno), niño mimado,...

Ejemplo de desventajas: ortodoncia, hermano mayor (podrá también ser una desventaja, dependiendo del caso), hacerse pis en la cama,...

TEMOR PERSONAL

Puede ser un monstruo, como el coco, o puede ser una circunstancia, como la oscuridad, un tipo de objeto o persona, etc.

Este es uno de los aspectos más importantes en inocentes, dado que este juego trata fundamentalmente de explotar los temores de los personajes. Por eso, al margen de esta decisión, os pediré un relato corto desarrollando este temor. Podeis contarme una pesadilla que tengais relacionada con el temor, o explicar el motivo por el que teneis miedo,...

Este pequeño relato (no tiene porque ser más de un folio o dos) me servirá, junto con la ficha, para la elección de jugadores.

MATICES

Puedes realizar hasta tres pequeños cambios en tu personaje. Cada cambio deberá tener un aspecto positivo y otro negativo que lo contrarreste.

Aspectos positivos:

-Aumentar en uno la edad física o mental del niño

-Elegir un nuevo rasgo positivo para uno de los aspectos de la edad del niño.

-Incrementar en un punto la inocencia.

-Elegir una nueva afición.

-Elegir una nueva ventaja.

Aspectos negativos:

-Disminuir en un punto la edad física o mental.

-Elegir un nuevo rasgo negativo para la edad física o mental.

-Disminuír en un punto la inocencia.

-Elegir un nuevo miedo.

-Elegir una nueva desventaja.

EL SOPLO DE VIDA

Describe a tu familia, si la tienes y a tus amigos. Define como eres; ¿eres extrovertido, curioso, tranquilo,...?

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05/02/2008, 13:21
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voy a ir explicando un poquillo algunas de las reglas más comunes que vais a tener que utilizar.

Empecemos con las acciones, en este juego, la ficha del personaje no es similar a la de otros juegos donde aparecen las habilidades que conoce el personaje y su porcentaje en cada una de ellas, en INOCENTES no es así, simplemente se dividen los tipos de acciones en tres ramas:

Físicas: servirán para realizar acciones puramente físicas como trepar a un árbol o correr.

Mentales: servirán para realizar acciones que empleen la mente para conseguirlas, como puede ser buscar un juguete en el armario o recitar una poesía.

Imaginarias: cualquier cosa que se desee imaginar será una acción imaginaria, como podréis leer en el resúmen anterior, hay varias formas de emplear la imaginación.

ACCIONES SIMPLES

Bien imaginemos que nuestro niño quiere trepar a un árbol para ver que hay más allá del seto de su jardín.

Como no ha de enfrentarse a nadie para lograr esa acción, llamaremos a esto una "Acción simple". Para resolverla, el niño tendrá que narrar obligatoriamente que es lo que va a hacer, por ejemplo:

"intento escalar al enorme árbol para ver más allá del seto de mi jardín".

El maestro, osea yo, pondrá una dificultad a esa acción, que será la edad necesaria para lograr hacer una cosa así, por ejemplo yo decido que se necesita una edad de 11 años para lograr subir al árbol.

Supongamos que nuestro niño tiene 7 años, pues necesitará gastar 4 tabas verdes (de acción física) o azules (acción mental) , se pueden usar combinadas esos dos tipos de tabas, a la hora de interpretarlo suponemos que las tabas azules las empleó en el momento de pensar por que rama empezar a subir, y las físicas al esforzarse para subir.

Ahora el niño decidirá si quiere gastar esas 4 tabas para subir o si considera que son demasiadas, en cuyo caso habrá de gastar la mitad , entendiendose por ello que aunque finalmente no logra la acción, se a esforzado y cansado en su intento, ya que en INOCENTES no se puede preguntar al maestro, todo lo que se dice se hace.

Supongamos que en lugar de 7 años hubiese tenido 11 o más años, en ese caso no hubiese tenido que gastar ninguna taba ya que sería lo suficientemente mayor para poder trepar al árbol.

ACCIONES ENFRENTADAS

Imaginemos que nuestro niño está siendo atacado por un monstruo, en secreto, el niño y el maestro ( dirigiendo al monstruo) elegirán cuantas tabas van a gastar en el ataque, supongamos que el niño de edad 7 decide gastar una taba verde y dos azules, un total de 3 tabas, que se sumarán a su edad en ese turno haciendo que se eleve hasta edad 10, el monstruo por su parte tiene terror 6 y decide gastar dos de sus puntos de terror, elevando su atributo a 8, la diferencia es de dos puntos a favor del niño, quien le causaría dos puntos de daño al monstruo con ese ataque.

Nota: no penséis que todos los monstruos son tan malos luchando jejeje.

Para resolver eso de elegir tabas en secreto, habréis de confiar en mi buena fe a la hora de escoger de antemano cuantas tabas gastarán mis monstruos y después ver las vuestras y resolver el ataque pero por ahora no os preocupéis, que cuando lleguen los ataques ya os recordaré como se resuelven.

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05/02/2008, 13:21
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Voy a citaros aquí las 20 reglas del juego, únicamente para que les hechéis un vistazo, varias de ellas están explicadas ahí arriba, aquí simplemente para ojear, entre paréntesis pondré pequeñas aclaraciones a algunas de ellas.

LAS 20 REGLAS DE INOCENTES

1: El miedo es lo más importante.

2: Todo lo que se dice se hace. (Un niño no se para a pensar normalmente en todas las consecuencias que puede tener hacer una cosa, simplemente intenta hacerla, lo logre o no).

3: Si eres lo bastante mayor para hacerlo, entonces tienes éxito, si no, debes esforzarte. (Esta es la regla de las acciones simples, si llegas a la edad lo haces y si no, tienes que gastar tabas)

4:Si un niño necesita esforzarse, el jugador decide si se esfuerza lo suficiente para tener éxito gastando las tabas necesarias para que su atributo iguale a la dificultad o falla gastando la mitad de las tabas necesarias para tener éxito.

5:En una acción opuesta cada jugador escoge en secreto las tabas que gasta su personaje,después se suman las tabas gastadas al atributo del niño y el resultado mayor gana.

6: Los personajes del maestro no tienen tabas, solo los niños y los monstruos las tienen.

7: El jugador narra los resultados de la acción de su personaje. (Muy importante, vais a ser vosotros quienes narréis que heridas sufrís cuando sufráis daños, y cuando logréis un éxito y yo os diga que sucede, deberéis describirlo también en vuestro siguiente mensaje teniendo en cuenta lo que sucede)

8: Si un personaje supera en tres puntos o más la dificultad para tener éxito obtiene un éxito espectacular, si decide no gastar ninguna taba al fallar obtiene un fallo catastrófico. ( nadie en su sano juicio desea tener un fallo catastrófico, pero cuando las tabas escasean y hay que decidir entre fallo catastrófico o muerte...¡hay amigo!)

9: Por cada capacidad de un personaje que pueda aplicarse a una acción este recibe un +1 al atributo, por cada limitación recibe un -1. (Esto ya veréis como va cuando hagamos la ficha del personaje)

10: El terror de un monstruo siempre es igual a las tabas negras que tenga, si un monstruo asusta o hiere a un niño recibe tabas negras. (Los monstruos se alimentan de vuestros miedos, cuanto más se les teme mas fuertes son...pero para un niño es difícil no tener miedo a los monstruos claro está).

11: Un niño pierde una taba azul o verde por cada punto de daño, en su lugar puede recibir una taba roja por cada tres puntos de daño si así prefiere. ( Cuando un niño pierde tabas azules o verdes se supone que se va cansando, recibe algunas magulladuras etc pero no heridas importantes, cuando comienza a recibir tabas rojas se supone que recibe heridas serias, como pueden ser una rotura de tobillo, una brecha que no deja de sangrar, una quemadura de aspecto terrible etc).

12: Al esforzarse, un personaje puede lastimarse y recibir tabas rojas a cambio de un + 3 por cada taba blanca gastada. (He aquí la cuestión, alguien puede decidir hacerse "pupa" para recibir un +3 a cualquiera de sus acciones, lo que equivaldría al gasto de 3 tabas azules o verdes, como podréis ver es una compensación equilibrada, hacerse una herida fea a cambio de ahorrarte esas tres tabitas que te pueden ser útiles más adelante jeje...)

13: El daño que recibe un personaje es igual a la diferencia entre la puntuación del atributo del atacante y la del suyo al defenderse. (Esto viene a decir que si nuestro niño de 7 años se enfrenta a un monstruo y gasta 3 tabas quedando su edad final en 10 y el monstruo gasta de sus tabas para tener un terror 12, el niño recibiría 2 puntos de daño, osea la diferencia).

14: Si un personaje acumula tantas tabas rojas como su edad física, muere. (Si te quedas sin tabas blancas, azules o verdes estás agotado, y solo puedes acer acciones haciendote pupa, si tienes 7 años y llegas a tener 7 tabas rojas mueres cuando pase "un suspiro de tiempo", y eso del suspiro viene a significar que estás entre la vida y la muerte y aún hay una pequeña esperanza de curarte rápidamente, eso lo explicaré luego).

15: Un niño puede imaginar que puede hacer algo y recibe un +3 por cada taba blanca gastada. (ojo, esto sirve solo para cosas que el niño imagina que puede hacer, por ejemplo subir volando a un arbol o pegarse a las paredes para trepar, a la hora de imaginar que ocurre algo que realmente no sucede o que un objeto adquiere cualidades especiales se gastan tabas de otra manera).

16: Tabas de distinto tipo pueden combinarse en la misma acción. ( Por ejemplo verdes y azules o verdes y blancas en caso de que se esfuerze físicamente y a la vez se imagine algo, pore ejemplo si el niño imagina que puede volar para subir a un árbol entonces gastaría alguna taba verde y alguna blanca).

17: un niño puede imaginar que un objeto puede hacer cosas especiales gastando una o más tabas blancas. ( si es un objeto que hace daño, por ejemplo imaginar que un palo de escoba es una espada de la guerra de las galaxias, entonces por cada taba blanca gastada para imaginarlo recibe un +1 a su daño, hasta un máximo de +3. Si el objeto imaginado no hiciese daño como puede ser imaginar que el saco de dormir es una barca, será más veloz o más resistente cuantas más tabas blancas se gasten en él, hasta un máximo de 3 tabas).

18: un niño puede imaginar que ocurre algo que no ha pasado gastando una o más tabas blancas. ( por ejemplo en una situación de terror el niño puede imaginar que la tierra tras él se va quebrando, con el fin de que el monstruo que le sigue lo tenga más crudo para alcanzarle).

19: El maestro decide cuando los niños recuperan tabas, normalmente cuando hay un cambio de escena, pasa el tiempo o el niño gasta su última taba en mitad de un combate.

20: Las buenas interpretaciones se premian con tabas. ( En ocasiones puntuales en que alguno describáis algo de forma muy original, narréis muy detalladamente vuestras imaginaciones o simplemente interpretéis muy bien en algún momento, os otorgaré alguna que otra taba).

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05/02/2008, 13:22
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Curaciones

Respecto tema de las curaciones que cité en las reglas, os pongo un extracto del libro que os servirá de ayuda para comprenderlo:

"Cura sana, si no se cura hoy se curará mañana", dice la cantinela infantil, y con besos y caricias nuestra madre y abuela obraba el milaro de la curación rápida. Luego nosotros repetíamos ese mismo ritual para curar a nuestro hermanito pequeño cuando, tras salir arrojado de un columpio quedaba tendido sobre un charco de sangre al caer sobre vidrios rotos arrojados por jóvenes desaprensivos.

Un niño puede tratar de curar a otro de este modo empleando su imaginación. El sanador deberá gastar dos piedras blancas por cada piedra roja que quiera eliminar del herido y describir de forma profusa y original en que consiste la sanación. Y por supuesto no vale repetirse.

Hay muchas opciones de imaginarse como intenta uno curar a su amigo moribundo, a lo mejor vio una vez en un documental como unos indios hacían un ritual, o quizá se invente su propio método de curación. Unicamente tiene que estar bien narrado y ser original, no pudiendo repetirse más para curar ni ser copiado de otro que lo hizo antes.

Notas de juego

Puede que así de golpe os parezcan muchas reglas, pero no os agobieis, intentad haceros una idea general de como funciona el juego y luego cuando llegue el momento de gastar tabas o cualquier cosa me preguntais en la partida si no lo tenéis muy claro.
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Un detallito que se me ha olvidado comentar en el cuarto de cada niño:

El nombre que figure en la ficha de personaje será el nombre por el que se dirija la gente al niño, es decir, si el niño se llama Javier pero todo el mundo le llama javi o javito pues en su ficha pondría uno de estos dos últimos. También es posible que tenga algún tipo de mote por el que le conozcan sus amigos y se haga conocer, ello podría ir unido al nombre, por ejemplo: Javito el rata. En caso de elegir algún mote estaría bien que fuese acorde con algunos datos que se pongan en la ficha.

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05/02/2008, 13:25
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Para quienes ya tengan listas sus fichas, ahí van un par de consejos:

Si habéis hecho alguna descripción física de vuestro niño y queréis que el resto de jugadores la puedan leer para tener el máximo de detalles cuando se encuentren con vosotros en la partida, no tenéis más que copiarla en vuestra hoja de personaje, donde pone "descripción".

Y otra cosilla, sería de gran ayuda que incluyeseis al principio de vuestra ficha, antes del nombre un listado de cuantas tabas de cada tipo disponéis, para facilitaros el recuento os copio esto:

-Tabas verdes: Serán las que utilizéis para acciones físicas y su número es el mismo que vuestra EDAD FÍSICA.

-Tabas azules: Se utilizarán para acciones que impliquen esfuerzo mental y su número es el mismo que vuestra EDAD MENTAL.

-Tabas blancas: Son las que utilizaréis para imaginar cualquier cosa, su número es el mismo que vuesta INOCENCIA (casilla de "creo en cosas en que los mayores no creen").

-Tabas rojas: Representan el daño y empezaréis con 0 de ellas, las iréis recibiendo a medida que os hagáis pupa, cuando tengáis tantas tabas rojas como vuestra edad real...¡Chin pun! y el niño morirá jeje.

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05/02/2008, 13:26
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ATAQUES POR SORPRESA

Para aclarar una cosita, si en algún momento sois atacados por sorpresa, algo sale de entre las sombras y os mete un zarpazo mientras estáis dessprevenidos , NO SE PERMITE EL GASTO DE TABAS DE NINGÚN TIPO, es decir, vuestra edad efectiva en ese combate será la que tengáis en la edad que yo determine que se empleará ( Física o mental). Al igual si alguno ataca por sorpresa a un monstruo es muy probable que suceda lo mismo a la inversa...probad si os atrevéis jajaja...

Notas de juego

EDAD MENTAL

Como bien habéis podido comprobar, en los combates contra monstruos o contra otros niños casi nunca se emplea la edad mental, "vaya mierda, si lo llego a saber no me pongo tantos puntos en edad mental" diréis algunos, gran error, a continuación os cito algunas cosillas para las que sirve tener una puntuación decente en edad mental:

Para recordar algún dato: por ejemplo, saber que según tal o cuál leyenda, el punto débil de un monstruo es el que sea o que el río es más profundo en tal parte o que en tal lugar ocurrió una desgracia.

Para darse cuenta de algo que pasa: para oír un ruido inquietante, para ver moverse a una sombra. (En este caso he de ser previamente yo quien os diga que escucháis algo y después, mirando la edad mental se verá que es o de donde proviene).

Para convencer a un adulto de algo: que le deje dormir con la luz encendida, que mire debajo de la cama, que se lleve un muñeco de peluche del cuarto ....etc. ( Cosas no muy importantes, es decir, que nadie se piense ahora que gastando todos sus puntos de edad mental iba a convencer a sus padres para no irse de campamento XD).

Esas son algunas de las cosillas para las que sirve.

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05/02/2008, 13:27
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Para quienes ya tengan listas sus fichas, ahí van un par de consejos:

Si habéis hecho alguna descripción física de vuestro niño y queréis que el resto de jugadores la puedan leer para tener el máximo de detalles cuando se encuentren con vosotros en la partida, no tenéis más que copiarla en vuestra hoja de personaje, donde pone "descripción".

Y otra cosilla, sería de gran ayuda que incluyeseis al principio de vuestra ficha, antes del nombre un listado de cuantas tabas de cada tipo disponéis, para facilitaros el recuento os copio esto:

-Tabas verdes: Serán las que utilizéis para acciones físicas y su número es el mismo que vuestra EDAD FÍSICA.

-Tabas azules: Se utilizarán para acciones que impliquen esfuerzo mental y su número es el mismo que vuestra EDAD MENTAL.

-Tabas blancas: Son las que utilizaréis para imaginar cualquier cosa, su número es el mismo que vuesta INOCENCIA (casilla de "creo en cosas en que los mayores no creen").

-Tabas rojas: Representan el daño y empezaréis con 0 de ellas, las iréis recibiendo a medida que os hagáis pupa, cuando tengáis tantas tabas rojas como vuestra edad real...¡Chin pun! y el niño morirá jeje.

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05/02/2008, 13:29
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ATAQUES POR SORPRESA

Para aclarar una cosita, si en algún momento sois atacados por sorpresa, algo sale de entre las sombras y os mete un zarpazo mientras estáis dessprevenidos , NO SE PERMITE EL GASTO DE TABAS DE NINGÚN TIPO, es decir, vuestra edad efectiva en ese combate será la que tengáis en la edad que yo determine que se empleará ( Física o mental). Al igual si alguno ataca por sorpresa a un monstruo es muy probable que suceda lo mismo a la inversa...probad si os atrevéis jajaja...

Notas de juego

EDAD MENTAL

Como bien habéis podido comprobar, en los combates contra monstruos o contra otros niños casi nunca se emplea la edad mental, "vaya mierda, si lo llego a saber no me pongo tantos puntos en edad mental" diréis algunos, gran error, a continuación os cito algunas cosillas para las que sirve tener una puntuación decente en edad mental:

Para recordar algún dato: por ejemplo, saber que según tal o cuál leyenda, el punto débil de un monstruo es el que sea o que el río es más profundo en tal parte o que en tal lugar ocurrió una desgracia.

Para darse cuenta de algo que pasa: para oír un ruido inquietante, para ver moverse a una sombra. (En este caso he de ser previamente yo quien os diga que escucháis algo y después, mirando la edad mental se verá que es o de donde proviene).

Para convencer a un adulto de algo: que le deje dormir con la luz encendida, que mire debajo de la cama, que se lleve un muñeco de peluche del cuarto ....etc. ( Cosas no muy importantes, es decir, que nadie se piense ahora que gastando todos sus puntos de edad mental iba a convencer a sus padres para no irse de campamento XD).

Esas son algunas de las cosillas para las que sirve.

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05/02/2008, 13:29
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EXITOS ASOMBROSOS Y FALLOS CATASTRÓFICOS

A modo de recordatorio de las reglas que comenté sobre críticos y pifias pero de las que no me he acordado hasta este mismo instante:

Cuando en un enfrentamiento o en una acción simple, alguien supera por 3 o más de edad a su adversario o a la edad necesaria para hacer algo, es un éxito muy bueno, por lo que causa algo más de lo que lo haría un exito normal ( a discrección mia).

Asi mismo, cuando alguien falla por 3 o menos la edad en un enfrentamiento o decide no gastar tabas en una acción simple, el efecto del fallo sería más catastrófico que un fallo normal ( otra vez a discrección mia decidir su magnitud).

Para la próxima ya lo tengo en cuenta ;).

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05/02/2008, 13:30
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, para ello voy a copiaros una ficha de personaje y entre paréntesis os pondré lo que tendría que ir puesto en cada hueco.

Tengo (Edad real del niño) años, pero aparento(Edad física) porque soy (adjetivo) y me comporto como si tuviera (Edad mental) porque soy (adjetivo).

Creo en cosas que los mayores no creen (INOCENCIA o lo que es lo mismo, las tabas blancas que tiene el personaje si no ha gastado ninguna.)

Me gusta: (dos aficiones del personaje).
Lo bueno de mi es (una cosa buena del personaje, pero que no sea algo omnipresente como podría ser "que soy rápido", tiene que ser algo que en ocasiones puntuales pueda ayudar al niño, como por ejemplo " que tengo muchos juguetes" o "que tengo una mascota").

Lo malo de mi es (cosa mala, aplicándosele lo mismo que he dicho en lo anterior.)

Lo que más miedo me da (Terror personal del niño, aquella situación, monstruo o cosa ante la cual siente verdadero terror).

A veces me hago pupa (La edad real del niño, morirá cuando su número de tabas rojas sea igual que esta edad. Aclaración: No es lo mismo recibir tres puntos de daño que recibir 3 tabas rojas, una taba roja representa 3 puntos de daño, por lo que si te hacen 6 de daño y no gastas tabas verdes y/o azules para encajar ese daño, recibirías dos tabas rojas, que te absorven esos 6 de daño, y aún podrías recibir tantas tabas rojas como años falten para igualar tu edad real.)

Notas de juego

POR CIERTO: podéis cambiar la imágen de vuestro personaje si así lo deseáis, intentando que sea parecida a la descripción que del mismo tenéis en la ficha.