Partida Rol por web

4. Carrion Crown

Informacion

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01/07/2022, 19:15
Director

Informacion varia de las 2 partidas

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01/07/2022, 19:15
Director

Puntos de presagio: cartas de destino


Leer un presagio es un método tradicional varisiano de adivinación, y la mayoría de los ustalavios creen por lo menos en un pequeño grado que las fuerzas místicas que fluyen a través de una baraja de presagiar influyen su destino e incluso pueden controlarlo; así, incluir lecturas de presagio añade un toque completamente ustalávico a tu campaña. A continuación se presenta un método opcional por el que tu DJ y tú podríais añadir elementos a la campaña como forma de explorar aún más este elemento de ambiente de Golarion.

Los puntos de presagio combinan los elementos fatídicos de la baraja de presagiar con el sistema de puntos de héroe de la Guía del jugador avanzada (NdT: en la recién reeditada Senda de aventuras La maldición del Trono Carmesí, hay una
puesta a punto de dicho sistema), o sistemas similares como el que se presenta en las GameMastery Plot Twist Cards. Extrayendo una carta de la baraja de presagiar, obtienes una aptitud de un solo uso determinada por la carta específica que has sacado, que puedes jugar en cualquier momento para beneficiarte a ti mismo o a otro jugador. Los efectos de las cartas sobre la campaña representan que la suerte sonríe a tu grupo, y el destino heroico que os espera. Cada jugador empieza el juego con una sola carta, y saca una nueva al final de cada aventura de la campaña.

Además de las cartas que se obtienen automáticamente al progresar en la Senda de aventuras, el grupo tendrá la oportunidad de obtener cartas específicas y adicionales consiguiendo ciertos objetivos de la trama en cada aventura. Si quieres utilizar este subsistema, elimina del mazo las siguientes cartas antes de empezar la campaña: La Boda, Los Cuervos, El Eclipse, La Rebelión, El Superviviente y La Verdad Oculta. Estás cartas específicas tienen efectos únicos cuando se juegan; consulta los volúmenes individuales de la Senda de aventuras La Corona de Carroña para más información sobre cómo obtener dichas cartas y sus efectos cuando se juegan.

Un jugador puede jugar una carta durante cada una de las seis aventuras, o guardárselas para jugar en una sola oleada de
destino en la aventura final; en cualquier momento dado puedes tener más de una carta en tu mano. Sin embargo, una vez se ha jugado una carta, se elimina del juego. La baraja de presagiar consiste en 54 cartas divididas en seis palos, cada uno de los cuales está asociado con una de las seis puntuaciones de característica en el juego de rol Pathfinder. Los palos (y sus características respectivas) son martillos (Fue), llaves (Des), escudos (Con), libros (Int), estrellas (Sab) y coronas (Car). Cada palo contiene nueve cartas, cada una de ellas afiliada con uno de los nueve alineamientos. Cada carta en la baraja de presagiar tiene dos poderes cuando se juega utilizando el sistema de puntos de presagio: uno ligado a su palo y otro determinado por su alineamiento. Cuando se juega una carta nde presagiar, el jugador puede elegir cuál de los dos poderes afiliados quiere emplear.

Palos


Cuando se juega una carta de un palo determinado, puedes elegir el efecto indicado en lugar del concedido por el alineamiento de la carta.

Martillos (Fue): si se usa antes de llevar a cabo una tirada, una carta de martillos concede un bonificador +8 por suerte a cualquier tirada de d20. Si se usa después de llevar a cabo una tirada, este bonificador se reduce a +4. También podrás utilizar esta carta para conceder un bonificador a otro personaje, mientras estéis en el mismo lugar y tu personaje pueda razonablemente afectar el desenlace de la tirada (por ejemplo distrayendo a un monstruo, gritando palabras de apoyo o ayudando de alguna otra forma a la prueba). Las cartas del palo de martillos gastadas para ayudar a otro personaje conceden tan sólo la mitad del bonificador indicado (+4 antes de la tirada, +2 después de la tirada).

Llaves (Des): puedes gastar una carta de llaves para actuar bein mediatamente. Trata esto como una acción preparada, moviendo tu iniciativa justo al punto inmediatamente anterior al de la criatura a la que toca actuar. En ese turno sólo puedes llevar a cabo una acción estándar o de movimiento.

Escudos (Con): puedes gastar una carta de escudos en su turno para obtener una acción adicional o bien estándar o bien de movimiento en dicho turno.

Libros (Int): puedes gastar una carta de libros para recordar un conjuro que ya has lanzado, o para obtener otro uso de una
aptitud especial que de otra forma está limitada. Esto sólo debería utilizarse sobre conjuros y aptitudes de tu personaje que se recargan diariamente.

Estrellas (Sab): si te sientes atascado en algún punto de esta aventura, puedes gastar una carta de este palo y pedirle a DJ una pista acerca de qué hacer a continuación. Si el DJ cree que no hay información alguna a obtener, la carta no se gasta.

Coronas (Car): puedes gastar una carta de coronas para repetir cualquier tirada de d20 que acabas de hacer. Debes aplicarte el resultado de la segunda tirada, incluso si es peor.

Alineamientos


Al jugar una carta de un alineamiento dado, puedes elegir el efecto indicado en lugar del concedido por el palo de la carta.

Legal bueno: puedes castigar el mal, como la aptitud del paladín, obteniendo dichos beneficios hasta el inicio de tu siguiente turno. Si tienes niveles de paladín que superan la mitad de tus DG totales, utiliza tu nivel de paladín para determinar el daño adicional; de lo contrario, tu daño adicional es igual a la mitad de tu nivel de personaje, redondeado hacia abajo (mínimo 1).

Neutral bueno: canalizas energía positiva que cura a una criatura tocada una cantidad de daño igual a 1d6 x tu nivel de personaje. Este efecto daña a las criaturas muertas vivientes como los conjuros del tipo curar heridas leves.

Caótico bueno: obtienes un bonificador +4 por circunstancia a tu BMC en una (sola) prueba a fin de evitar o escapar de una presa o en una (sola) prueba de Escapismo.

Legal neutral: obtienes un bonificador +10 a una sola prueba cualquiera de Averiguar intenciones.

Neutral auténtico: puedes obtener una percepción de una sola vez del futuro como por el conjuro augurio, utilizando tu nivel de personaje como nivel de lanzador. Meditar sobre la acción particular en cuestión requiere 10 minutos y no gasta componentes materiales.

Caótico neutral: obtienes los efectos de la furia, como por el conjuro, con una duración de 1 asalto +1 asalto adicional por cada 3 DG que tienes por encima del primero.

Legal maligno: puedes dar una orden a otra criatura como por el conjuro orden imperiosa. Esta orden puede afectar a muertos vivientes que normalmente son inmunes a los efectos enajenadores, pero no a otras criaturas inmunes a los efectos enajenadores. La CD de esta orden es igual a 10 + tu nivel de personaje.

Neutral maligno: canalizas energía negativa que inflige una cantidad de daño igual a 1d6 x tu nivel de personaje a una criatura tocada. Este efecto cura criaturas muertas vivientes como los conjuros  del tipo infligir heridas leves.

Caótico maligno: puedes obligar instantáneamente a cualquier criatura a repetir una tirada de salvación que acaba de hacer, debiendo aceptar el resultado de la segunda tirada incluso si hacerlo significa que la tirada falla.

Notas de juego

Cartas:

Martillos- CB-NB-LB-CN-N-LN-CM-NM-LM

Llaves-CB-NB-LB-CN-N-LN-CM-NM-LM

Escudos-CB-NB-LB-CN-N-LN-CM-NM-LM

Libros-CB-NB-LB-CN-N-LN-CM-NM-LM

Estrellas-CB-NB-LB-CN-N-LN-CM-NM-LM

Coronas-CB-NB-LB-CN-N-LN-CM-NM-LM

 

Cartas del presagio

Ejemplo PJ1-->Escudos CB y Estrellas N

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01/07/2022, 20:13
Director

Se supone las aventuras independientes y autoconclusivas , yo pq estoy acostumbrado pero podeis ver un resumen yo es que no quisiera leer capitulos anteriores por si en lo que me queda de vida los hago jajaja

https://pathfinder.fandom.com/wiki/Carrion_Crown


Resumen de Curse of the Crimson Throne:

Primera Historia: Los límites de la Anarquía.

Capitulo 1: La Verganza.

Todos habeis sufrido. Todos teneis los recuerdos y las cicatrices por culpa de este hombre. Gaedren Lamm. Un señor del crimen de poca monta que hacia negocios explotando niños de las calles. "Los Corderitos de Lamm" los llamaba. Niños indefensos.
Ya no eres un niño. Ya no eres indefenso y has sido contactado junto con otras víctimas por una gitana varisia, una adivina, madre de un hijo asesinado por Lamm, Si nombre es "Zellara". Juntos planeareis como esta será la última noche de Lamm, y como los niños podrán volver a estar seguros. La baraja de cartas de tarot de Zellara os dará unas pistas para avanzar.

Capítulo 2: Anarquía.

La incursión fue un éxito. Los niños fueron libres de huir. Quizá los hayais conseguido recoger y cuidar de ellos. Pero mientras estabais ocupados sucedieron dos cosas: La primera es que encontrasteis la cabeza decapitada, disecada y seca desde hace semanas de Zellara ¿No la visteis esta misma noche? La segunda fueron los gritos por las calles "El rey ha muerto ¡Viva la reina!" contra "¡La reina es una usurpadora, muerte a la asesina!"

Debeis de intentar mantener el orden y que las llamas no devoren a la ciudad

Capitulo 3: A rey muerto...

Tras conseguir hacer lo que generosamente puede llamarse "control de daños" volveis a encontraros con Zellara. Efectivamente, de ella sólo queda su espíritu atado a las cartas que ella misma pintó. Y decide unirse a vosotros como apoyo (La baraja es un objeto único con poderes interesantes)

Luego, la reina os manda llamar. La reina regente Ileosova está de luto por su marido. Ha oido de vuestro trabajo voluntario y os pide que ayudeis a traer la paz a la ciudad, pues quiere que Korvosa sea la ciudad más bella de todas; para ello os pone en contacto con la mariscala de la guardia de la ciudad, Lara Cressida Croft (Si, en serio)

Juntos haceis no pocos trabajos por la ciudad, derribando criminales y capturando a una barda semielfa, sospechosa del asesinato. Aunque todas las pistas apuntan a que la elfa barda es inocente.

Capitulo 4: Matando bardos

Trabajando duro, junto con la sufrida mariscala Croft, habeis conseguido apaciguar la anarquía y traido la paz a la ciudad.

La reina ha apresado a la barda, la ha torturado un poquito y luego decidió ejecutarla en público. Los aventureros sospechais, Y MUCHO, acerca de que ella es solo un chivo expiatorio. Sin embargo dado que sois invitados de honor, y situados en el gran palco, estais demasiado vigilados para hacer nada.

Si nadie tiene un plan (En mi grupo usamos magia para pasar por niños, machacamos a los verdugos al grito de "Somos niños ¡Somos niños!" mientras les zurrabamos con nuestras armas, disfrazadas tambien como algodón de azucar) aparecerá un héroe de la ciudad: BLACKJACK, y este salvará a la moza.
El grupo puede ayudarle o permanecer neutral (En nuestra historia, se empezó a hablar de "Blackjack y los niños") pero de inmiscuirse, la mariscala Croft ayudará a encubrirlos.

La paz ha vuelto, pero a la reina se le asoman sus verdaderos colores.
Y ahora tu estás en el círculo de confianza del gran héroe: BlackJack

 


Resumen de Curse of the Crimson Throne:

Segunda Historia: Siete dias p'al butrón.

Capitulo 1: Damisela en Apuros

Tras unos dias de descanso, un contacto de otro contacto os lleva a ver a un maestro local de esgrima: Vencarlo Osirni. Es un conocido del héroe enmascarado BlackJack, y este le puso a la barda rescatada en su puerta. El grupo debe ahora de llevarla lejos de Korvosa y a un lugar seguro

Capitulo 2: Mi nombre es Jack DiCaprio ¿Ha visto a Rose?

Un galeón se ha hundido en la costa y lo debeis investigar. Hay unas extrañas criaturas invocadas que lo protegen. El mayor tesoro es, sin duda, el cuaderno de bitácora que menciona a una tal , sacerdotisa, asesina y maestra de plagas, al servicio de Urgathoa.
Tras volver, hay gente que ha encontrado muchas moneditas por la orilla, o abandonadas en las esquinas. Y poco despues han enfermado. La enfermedad se llama "VELO DE SANGRE" y será importante en adelante.

Capítulo 3: Salva la ciudad de nuevo

La reina ha nombrado a un grupo de doctores, siendo el principal el Doctor Davaulus. Tambien un grupo de guardia de élite de la reina: Las Doncellas Grises. Sólo recluta mujeres y de entre ellas, a las más hermosas. No colaborar con los doctores en esta situación de epidemia es delito.
Los aventureros deben de colaborar con algunos miembros de la iglesia de Abadar para detener los estragos de la plaga (Cada acto que hagas cuenta, salvando o perdiendo vidas)

Capítulo 4: El hospital letal

Está claro que el hospital no solo no cura ¡Encima está promoviendo la enfermedad! Tras una incursión se descubre que los gitanos varisios, resistentes a la enfermedad, son capturados y usados en experimentos inhumanos. Tras derrotar a Davaulus se descubre su alianza con , la temina maestra de las plagas ¡Y que bajo el hospital hay unas grutas, que son un templo a Urgathoa.
La batalla es extremadamente dificil, con grandes enemigos.

Al final, los aventureros consiguen el antídoto, el cual puede fabricarse masivamente, y son coronados como héroes por la reina, quien no está muy satisfecha "con estos niños entrometidos"

Todo era un plan cruento de la reina: Ella quería una ciudad hermosa y bella como una perla. La solución es matar a los pobres.

Notas de juego

Resumen cedido por souhiro y movido aqui para mejor visibilidad

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10/03/2023, 17:19
Director

Ascanor Lodge y alededores

Ascanor Lodge está construido con capas de troncos de pino entrelazados colocados sobre una base de piedra poco profunda. Lejos de ser una simple cabaña, el albergue principal rivaliza con algunas de las mansiones más grandiosas de Caliphas. Con la intención de impresionar a la élite mimada de Ustalav que viene a Shudderwood, su diseño intrincado (y confuso) consta de varios niveles, balcones, patios, pasillos y torres. La hiedra cubre gran parte de los cimientos de piedra, mientras que el resto de la lodge consiste en madera tallada "rústica". El techo tiene tejas de pizarra gris y rojo oscuro, mientras que los hastiales, las contraventanas y otras molduras están pintadas de un marrón rojizo opaco. Además del albergue principal, los terrenos albergan establos, un cobertizo de mantenimiento, tres casas para sirvientes, una pequeña torre de vigilancia y una serie de corrales subterráneos que albergan criaturas exóticas para la caza. A 10 pies de altura, cubierto de enredaderas en muro de piedra rodea toda la propiedad, accesible a través de una puerta de entrada de doble arco. Las chimeneas en todo el albergue se conectan físicamente con todas las demás áreas con las que comparten una chimenea. Si bien viajar a través de las chimeneas es casi imposible, ya que las aberturas de las chimeneas son demasiado pequeñas y los fuegos se mantienen encendidos casi todo el tiempo para calentar el albergue, es posible escuchar conversaciones privadas en habitaciones conectadas cuando el tiro de la chimenea está abierto. Aquellos que intentan escuchar a través de una chimenea reciben una penalización de -4 en sus pruebas de Percepción para escuchar conversaciones del otro lado. Dado que Ascanor Lodge es un lugar dinámico, las diversas ubicaciones se resumen a continuación, en lugar de tratarlas como áreas de encuentro individuales: los diversos invitados y sirvientes se mueven libremente por todo el albergue para participar en diversos eventos o en reacción a los eventos que tienen lugar dentro del albergue. . Mientras que los huéspedes del albergue tienen sus propias habitaciones privadas en el segundo piso, sus sirvientes y mercenarios se quedan en las diversas dependencias con el personal permanente del albergue.

D1. Caseta de entrada: La entrada al albergue es a través de dos rastrillos de hierro forjado (dureza 10, hp 60, Break DC 25) colocados dentro de grandes arcos dentro de una pequeña caseta de vigilancia de entramado de madera, flanqueada a cada lado por una torre baja de piedra. Un pequeño contingente de seis mercenarios (LN luchador humano 4) vive en las cámaras inferiores de las torres y vigila la puerta. La mayor parte del tiempo, las puertas se mantienen cerradas y los guardias se niegan a abrirlas sin la presentación de una reserva formal.

D2. Finca Porter esta pequeña cabaña de dos pisos alberga al portero del albergue, Belik of Courtaud, así como al chef Ladimeur. Ambos viven en el segundo piso, mientras que el piso inferior se divide en almacenamiento en seco y habitaciones para los dos scullions del albergue y los sirvientes de los huéspedes.

D3. Cabaña de Ruessa: El ama de llaves del albergue, Ruessa, vive en esta cabaña con su sobrina y su sobrino. Afuera se encuentra un pequeño pero impresionante jardín de hierbas.

D4. Establos: los caballos de caza superiores de Ascanor se mantienen en estos establos, junto con las monturas que pertenecen a los huéspedes del albergue. Stablemaster Quiene Steymor vive en un gran desván sobre los establos, que comparte con los sirvientes de los invitados si es necesario.

D5. Cobertizo de mantenimiento: este cobertizo originalmente estaba destinado a ser un almacén y un taller, pero el jardinero y vendedor de dulces de Ascanor, Paucy Troabs, lo convirtió en su espacio de vida privado. todavía realiza trabajos pequeños en el taller adjunto, pero maneja trabajos más grandes en el nuevo taller en ciervos y lobos gruñendo adornan el suelo y las paredes de troncos naturales, alardeando de algunas de las mejores presas de los clientes del albergue. Guirnaldas y estandartes bordados con las crestas de varios aristócratas, órdenes secretas y clubes de caza cuelgan de vigas expuestas en lo alto. Las chimeneas de piedra a ambos lados mantienen la habitación a una temperatura agradable. En la planta baja de la torre de vigilancia anexa. Paucy guarda su extensa colección de ratas desolladas en el almacén, conservadas en frascos llenos de brandy Ustalavic.

D6. Atalaya: La atalaya tiene cuatro plantas. La planta baja sin terminar sirve de almacén y taller. Madame Ivanja (ver página 14) alquila los pisos superiores del albergue. Vive en el último piso y utiliza las otras habitaciones de la torre para brindar discretamente su extensa línea de servicios íntimos. Las habitaciones están lujosamente decoradas con capas de felpa, camas de plumas con sábanas de seda y cortinas de terciopelo, pipas de agua, licor y otros accesorios exóticos propios de un burdel de clase alta. La habitación del segundo piso está actualmente habitada por la empleada de la señora, Niama.

D7. Cabaña del maestro de caza: esta cabaña pertenece al maestro de caza de Ascanor, Delgros Kroitzcer (ver página 14). Mantiene su preciada colección de perros de caza en una perrera adjunta, junto con los perros personales de los huéspedes del albergue. Cuando no está de cacería, Delgros divide su tiempo entre su casa y sus corrales de bestias (área D8). Solo en raras ocasiones pasa por el albergue, generalmente a peticion de Estovion. Delgros también posee 2 viales de brillo plateado (silversheen) para usar si los hombres lobo alguna vez atacan el albergue. Estos pueden ser encontrados si los PJs registran su cabaña, aunque si los PJs le preguntan a Delgros sobre la disponibilidad de armas de plata, él se ofrece a venderles los viales por el precio normal.

D8. Corrales de bestias: Detrás de una puerta de gran tamaño cerrada con llave de roble reforzado (dureza 5, hp 20, Break DC 25), este viejo cobertizo de piedra proporciona entrada a una caverna de piedra caliza natural reelaborada y dividida para formar una serie de toscas celdas de detención subterráneas que albergar una colección de bestias exóticas para que los huéspedes del albergue las cacen. Delgros mantiene la puerta encadenada y cerrada con candado con una llave que lleva colgada del cuello (Disable Device CD 25). Su colección actual cuenta con un oso grizzly, un jabalí temible juvenil, un glotón temible, un lobo temible anciano y artrítico, un ettercap lobotomizado al que le quitaron las glándulas, una tarántula gigante y cuatro lobos grandes.

D9. Camino empedrado: un camino angosto de adoquines de pizarra corre a lo largo del lado sureste del albergue, conectando la puerta de entrada y la entrada principal con la cubierta trasera y el laberinto de setos. Un enrejado vivo tejido con ramas de sauces doblados y rosas de color rojo oscuro protege la pasarela.

D10. Cubierta trasera: una amplia cubierta de piedra se extiende desde el lado sur del albergue, con vista a los terrenos de la propiedad. En el lado oeste, un corto tramo de escaleras de piedra conduce al laberinto de setos, mientras que al este, un segundo tramo conduce a la fuente del patio.

D11. Fuente del patio: un patio bajo de pizarra rodea una gran fuente llena de exóticas carpas Tian. Una estatua del antiguo propietario del albergue, el conde Beauturne, forma la pieza central de la fuente. Enrejados de nogal elaboradamente tallados, cargados de uvas negras y hiedra de sangre, dividen el patio del césped de la propiedad, brindando cierta privacidad a los que están dentro.

D12. Laberinto de setos: Este laberinto de setos de 8 pies de altura, cuidadosamente podado, brinda diversión y privacidad a los visitantes.

D13. Entrada principal: Un tramo de amplios escalones de pizarra suben hasta un porche poco profundo y un par de enormes puertas de madera forradas de hierro (dureza 5, hp 20, Break DC 25). Una pequeña campana de bronce cuelga de un poste cerca de la puerta. Tocar la campana atrae rápidamente la atención del sirviente de la logia más cercana. Por lo general, la puerta se mantiene con barrotes por dentro, mientras que una pequeña escotilla cerrada permite que el portero de Ascanor, Belik de Courtaud, vea a cualquiera que esté de pie en el porche.

D14. Gran Salón: Conectando la entrada principal y el gran salón de baile, este enorme pasillo sirve como pieza central de la planta baja. Los tablones de madera de pino dorado, de más de un pie de ancho y lijados, se extienden casi a lo largo de la sala, mientras que cuatro troncos de árboles macizos sirven como pilares, recorriendo el centro de la habitación y sosteniendo el techo. Grandes alfombras de piel y trofeos de cabezas de osos.

D15. Escalera norte: esta escalera de madera cerrada sube en espiral hacia las habitaciones privadas para huéspedes en el segundo piso del edificio.

D16. Escalera sur: esta escalera de madera cerrada brinda acceso al segundo piso del ala sur y la torre sur. 

D17. Cocina y salas de preparación: la gran cocina del albergue incluye un par de salas de almacenamiento y preparación y cuenta con una despensa ampliamente surtida de hierbas, verduras y guarniciones recién cultivadas. La mayoría de los platos que se preparan aquí consisten en caza fresca capturada por Delgros o por los huéspedes del albergue. Las comidas tienen varios platos e incluyen crudités, terrinas elaboradas en capas, ricas sopas y lujosos pasteles (tanto dulces como salados), combinados con cafés exóticos, frutas, vinos y licores. La chimenea entre la cocina y el comedor comparte una chimenea, lo que permite que el chef y otros escuchen los chismes de los comensales vecinos. El chef Ladimeur está a cargo de la cocina, pero sus dos ayudantes se encargan del trabajo de preparación y realizan mandados básicos, como abastecer la despensa, preparar los ingredientes y limpiar.

D18. Comedor: El comedor del albergue tiene capacidad para 24 invitados, dependiendo de cómo el personal organice la habitación. La mayoría de los días está programado para las 12. Los ventanales altos colocados en la pared sureste curvada brindan mucha luz y una vista de los jardines de hierbas fuera de la cabaña de Ruessa.

D19. Sala de música: la parte inferior de la Torre Sur sirve como sala de música. El albergue contrata con frecuencia a artistas famosos a pedido de los clientes. Sus actuaciones incluyen conciertos de música, lecturas de poesía, pequeños espectáculos teatrales y presentaciones de danzas exóticas. Casi con la misma frecuencia, los clientes borrachos intentan impresionar a otros invitados actuando ellos mismos.

D20. Sala de conferencias: Aislada del resto del albergue, la sala de conferencias ofrece un mínimo de privacidad a los huéspedes discretos. La habitación es esencialmente un gran porche para tomar el sol con piso de pizarra y cortinas carmesí profundas cortadas de terciopelo pesado que se pueden correr para cubrir las ventanas. Sus pocos muebles incluyen una mesa larga de nogal negro aceitado con sillas a juego.

D21. Baños: Estas pequeñas habitaciones sirven como baños para los huéspedes y contienen agua fresca, lavabos, toallas y orinales. Ruessa los mantiene tediosamente limpios. Previa solicitud, también puede preparar baños de vapor o baños de vapor perfumados utilizando ollas de piedras calentadas y astillas de madera.

D22. Sala de trofeos: mientras que una gran chimenea de piedra de cuatro lados sirve como pieza central de esta tremenda sala, la taxidermia llena el resto de la cámara. Bestias disecadas de todo tipo imaginable se alinean en las paredes, cada una con una pequeña placa de bronce que detalla el nombre del cazador y la fecha en que se mató al animal. Los nombres de la élite de Ustalav (aristócratas, comerciantes ricos y diplomáticos poderosos) dominan estas placas. Los ocho trofeos más grandes se encuentran en el centro de la sala, colocados en posiciones llamativas sobre enormes bases de madera. Consisten en una quimera, un oso terrible, un lagarto de fuego, un grifo, una mantícora juvenil, una mantis gigante y un troll de dos cabezas. Se considera un gran honor tener una exhibición permanente en Ascanor, y muchos compiten por estos derechos de fanfarronear. Aún así, los cazadores cuestionan con frecuencia la autenticidad de las matanzas de los rivales, lo que las convierte en tema de mucho debate, y no es raro que se peleen duelos por tales acusaciones.

D23. Sala de estar: esta cámara contiene capas, sillas y algunas mesas auxiliares. Varios retratos de la antigua nobleza de Lozeri adornan las paredes y una chimenea de piedra mantiene caliente la habitación. Se utiliza predominantemente para participar en entremeses y aperitivos, y entablar una conversación ligera antes o después de la cena.

D24. Gran salón de baile: el salón más grande de Ascanor Lodge, el Gran salón de baile sirve como salón de baile formal, sala de banquetes, teatro o cualquier otro tipo de espacio que los huéspedes del albergue puedan solicitar. Cuando no estén preparados para una función específica, los invitados pueden usar el salón de baile para conversar o cenar informalmente. Las paredes oeste y sur están revestidas con ventanas, mientras que una serie de arcos cortados en las paredes internas se abren a otras habitaciones dentro del albergue. Al igual que en el salón principal, los techos altos albergan una maraña de vigas de madera toscamente talladas cubiertas con estandartes y guirnaldas.

D25. Cubierta delantera: esta cubierta elevada y cubierta da al frente del albergue. Sus puertas normalmente están desbloqueadas y cualquiera de los invitados puede usarla.

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11/03/2023, 19:35
Director

Personal de Ascanor Lodge

Además de Estovion y Delgros, varias otras personas viven y trabajan en Ascanor Lodge. A continuación se presenta una breve descripción de cada individuo.

Belik de Courtaud (LE experto mediano masculino 4/pícaro 1): Ordenado, bien vestido y no oficial, Belik trabaja como portero de Ascanor. Personalmente leal a Estovion, Belik sirve en secreto como los ojos y oídos del guardián del albergue en todo el albergue.

Ladimeur (N experto humano masculino 5): un chef talentoso y meticulosamente obsesivo de Ardeal, el Chef Ladimeur cocina para los invitados de Ascanor, asistido por dos pinches llamados Yvonna y Ostin.

Paucy Troabs (NE humano masculino plebeyo 5): Paucy, el descuidado y tonto jardinero y manitas de Ascanor, tiene la espeluznante costumbre de aparecer y desaparecer a lo largo del día. Cuando no está a la vista, suele estar al acecho en el cobertizo de mantenimiento (área D5) disfrutando de su pasatiempo favorito: atrapar y despellejar ratas.

Quiene Steymor (N experta en humanos 4/guardabosque 2): la maestra de cuadras de Ascanor, Quiene es una mujer bajita y en forma de poco más de treinta años con piel pálida, ojos oscuros y cabello largo castaño rojizo ligeramente gris en las sienes. En su mayor parte, atiende a los caballos del albergue, pero es experta en la artesanía en madera y, en ocasiones, acompaña a Delgros en las cacerías.

Ruessa Webbe (NG humana plebeya 2): esta solterona regordeta de mediana edad se desempeña como ama de llaves, lavandera y costurera del albergue. Su sobrina y sobrino adolescentes, Bisthe y Vasoray, trabajan respectivamente como camarera y lacayo en el albergue.

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29/03/2023, 02:45
Director

+Info de PNJ de la investigacion

En busca de la Vía de los Susurros o de más información sobre los lobos de Shudderwood, los heroes desean hablar con algunos de los huéspedes o el personal del albergue, especialmente una vez que se enteren de la visita de la Vía de los Susurros al albergue hace 2 semanas. La presencia de un siniestro homúnculo, con ellos, hace que los cultistas sean fáciles de recordar para quienes los encontraron, independientemente de los disfraces que usaran. Desafortunadamente, la mayoría de los invitados actuales no estaban presentes en Ascanor cuando el culto hizo su breve aparición. Si los PJ hablan con Cilas Graydon o con Madame Ivanja, se darán más detalles sobre estas reuniones más adelante.

Duristan llegó a Ascanor solo unos días antes que los PJ, después de que la Vía de los Susurros abandonara el albergue, por lo que no tiene información sobre los cultistas. Obsesionado con los hombres lobo, pone poca fe en los rumores susurrados de un oscuro culto a la muerte, y asume que cualquier hecho atribuido al culto es obra de hombres lobo. Conoce a los hombres lobo y puede informar a los PJs sobre los detalles de las tribus de hombres lobo de Shudderwood . Duristan sabe que los hombres lobo están irritados por algo, pero no sabe por qué. También conoce la ubicación de las Escaleras de la Luna, y que los hombres lobo celebran consejo allí en un lugar al que llaman Highthrone. Si se le pregunta acerca de los Lobos del Príncipe, Duristan sugiere ir al templo en ruinas para encontrarlos. Aunque nunca ha estado en las Escaleras de la Luna, Duristan puede guiar a los PJ hasta allí si así lo desean, especialmente si la salida implica la perspectiva de una cacería de hombres lobo.

Corvin ha estado en el albergue durante algún tiempo y, de hecho, estaba presente cuando apareció Whispering Way. Desafortunadamente, estaba sumido en una fuga alimentada por absenta en ese momento, por lo que no tiene conocimiento de su visita. Tampoco sabe nada sobre los hombres lobo, aparte de que se dice que Shudderwood está lleno de ellos. Corvin ve a los PJ por debajo de él, y su actitud hacia ellos sigue siendo predominantemente distante, si no abiertamente despectiva. Sin embargo, Corvin es de lengua suelta y no tiene ningún problema en criticar a los otros invitados 

Markiza Welgory no estaba en el albergue en el momento en que pasó el Camino de los Susurros, pero su "sabueso" Ostovach sí. El cazador no los vio, pero sabe de tres extraños que visitaron a la cortesana Niama hace unas 2 semanas como había planeado contratar sus servicios esa noche, y Madame Ivanja la rechazó. Ostovach no menciona esto por su cuenta, ni lo menciona en presencia de Markiza, pero revelará esta información si se le pregunta en privado sobre visitantes extraños en el albergue. Ostovach recuerda a estos visitantes porque no eran huéspedes habituales y, que él sepa, ni siquiera se quedaron a pasar la noche. 

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05/11/2023, 10:43
Director

EPILOGO

Concluyendo la aventura Con la derrota de los lobos demoníacos, puede parecer que el Camino de los Susurros finalmente ha sido derrotado. Si se usa hablar con los muertos con cultistas asesinados (y fallan en sus salvaciones de Voluntad), ninguno de los cultistas sabe exactamente en qué estaba trabajando la secta. La única persona que podría saber más es Auren Vrood, pero su elixir mordaza le impide ser interrogado y hablar con los muertos. Afortunadamente, los PJ pueden llevar la cabeza de Vrood a Ulcris Sedmir en el área F8. Como prometió, el fantasma realiza una oscura sesión durante la cual extrae los recuerdos de Vrood de su cabeza cortada. Los PJ experimentan estos recuerdos como una serie de visiones, cada una separada por destellos de luz brillante. Curiosamente, todos perciben estas visiones como si miraran a través de los ojos del propio Auren Vrood. Las visiones se abren con una pluma de tinta que sale disparada furiosamente de un torrente de palabras que dicen: "Mi maestro, me quedaré en Feldgrau y construiré un ejército de cadáveres para nuestro señor resucitado..." La frase se desvanece, y después de un breve En un instante, las manos colocan la carta en un sobre y la sellan con un sello de cera. Una prueba de Conocimiento (religión) CD 20 identifica el símbolo del sello como el del Camino de los Susurros. Llega otro destello y la escena cambia. Los PJ ven a los cultistas correteando por la plaza del pueblo, exhumando cuerpos y formando un ejército a partir de los cadáveres de los muertos de Feldgrau. Después de otro destello, las manos de Vrood colocan tres objetos extraños en un cofre: un frasco de hierro y vidrio que contiene una niebla gris arremolinada, un corazón ensangrentado dentro de una botella de vidrio y un cráneo frágil compuesto por cientos de fragmentos de hueso. En un segundo cofre coloca una extraña estatuilla de piedra verde turbia que representa una criatura grotesca con tentáculos. Otro destello. Los cofres se entregan a dos jinetes con capas oscuras sobre caballos pálidos. “Vaya a Thrushmoor”, los PJ escuchan hablar la voz de Vrood. "Nuestro agente cambiará la Efigie por la reliquia que necesitamos". Después de un último destello, las visiones se desvanecen. Aunque es posible que los PJ no entiendan la importancia Después de todo lo que acaban de presenciar (que la Vía de los Susurros ha adquirido tres de los componentes que necesitan para la Corona de Carroña y los ha enviado a Adivion Adrissant en Califas), al menos deberían darse cuenta de que Auren Vrood no es el arquitecto de la Las actividades de Whispering Way. En algún lugar tiene un maestro oculto y los componentes que el culto ha adquirido han sido enviados a Thrushmoor. Si los PJ desean encontrar el Camino de los Susurros y detener cualquier complot nefasto que hayan ideado, la ciudad de Thrushmoor es su única pista.

Continua en siguiente aventura de Carrion crown

Notas de juego

A falta de un combate os adelanto posible epilogo