Partida Rol por web

9. Guardianes matadragones

Entrenamiento 2

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21/09/2017, 12:27
Director

2.0 Apuntarse a filas

Un pequeño gnomo bien vestido y se encuentra a la entrada de del castillo rodeado de gente, tiene un tenderete minusculo y un pergamino de hechizo permanente interminable donde pide a los voluntarios escribir con una pluma de ganso y tintas magicas

-Hola, soy Flinck , el escriba del castillo ¿desea apuntarse? , hay premios para los que mejor lo hagan, pero para ello deben apuntarse aqui primero

-Porfavor digame su nombre, profesion ,y sus habilidades mas representativas , con una pequeña firma por la que se compromete a servir en la milicia y una vez hecho esto dirijase a la zona de entrenamiento, con el sargento 

2.1 Pruebas Marciales

Esperando, estaba el sargento alado de la arena que esta vacia esperando a que aparecieran los de la lista de apuntados, para una primera evaluacion en el patio para albergar las contiendas  y combates mas fieros. En un circulo de arena perfecto delimitado por unas vallas que impiden que los combatientes se salgan de ella, y a la vez proteger y ofrecer las mejores vistas a los aficionados a la sangre y la competicion mas dura. A estas pruebas no se apunta cualquiera, sino los mas valientes y bravos guerreros ,desde barbaros de las montañas, a gnomos con ballestas repetidoras.

Algunos soldados se enfrentan con espadas de madera, mientras los duros de corazon y virtud de combatientes estan a punto de aparecer. El sargento manda despejar la pista pues los primeros apuntados a las pruebas , estan llegando al terreno de la contienda , mientras calientan y ajustan sus armaduras, los mas jovenes , se impresionan de la manufactura de las herramientas y vestimentas de los luchadores

Un encargado abre el cerco y invita a pasar -Vosotros sois los primeros , teneis el honor de estrenar la pista asi que ofrecer un buen espectaculo!! 

1 Pulsos: tiradas opuestas de fuerza, con una diferencia de grado de exito opuesto de 20. Contra soldado entrenador fue +2

2 Arqueria: 5 flechas , tantos puntos como exito sobre ca 15

3 Sumo orco: 1 Tirada unica de ataque base+ fue+tamaño versus +5+2+0=contra +7

4 Tirar latas ramas de arboles con piedras: Se lanzan piedras a 40 pies ca 18 y cobertura 40%. Si exito en una tirada de percepcion dc 15 se da vueltas alrededor del arbol y se encuentra una via clara ca 14 y cobertura 30% hasta conseguirlo. el numero de intentos determinara la calidad


 

2.2 Pruebas Juegos de Taberna 

A un lado de la arena la unos parroquianos miden sus fuerzas con un sistema de comparacion de fuerzas simple a la par de divertido, sujetando ambos un palo y sentados tiran para levantar al otro ,  El mas robusto de los dos es el ganador, sin duda es una forma clara de demostrar quien es mas fuerte ,si es que no se distingue a simple vista , pero si no tambien porque es divertido. Uno de ellos es el tabernero y dice bueno basta ya de tanto ejercicio , toca llenar la panza , ademas en la taberna tambien tenemos podremos evaluar tu valia .Tambien hay otros juegos , los mas clasicos entre los juegos, ¿quien no ha competido por aficion simplemente aunque sea a beber, al ajedrez, o cualquier otro juego en la infancia para demostrar tu habilidad a los demas , esta es tu oportunidad para ponerte a prueba tu mismo

1 -Relato : contar un relato como si fueras un bardo cuenta historias

2 -Cartas o dados: Requiere dinero, antes del juego se acuerda la cantidad a apostar. Habilidad saber (juegos) gana el que primero llegue a grado de exito directo de 40. Personajes con 5 o mas rangos en engañar , averiguar intenciones o juego de manos(ver hacer trampas) ganan un +2 de sinergia en su tirada de saber. Contra +3

3 -Lanzamiento de objetos (halflings): distancia en funcion de unica tirada de fuerza segun grado de exito.

4 -Ajedrez enano:  Como el ajedrez normal pero con enanos y goblins en vez de blancas y negras, se tira una moneda y el perdedor a de elegir goblins. Alcanzar grado de exito inteligencia directo 40 pero goblins empiezan con grado exito 10 y enanos suman +2 a todas las tiradas. Contra +2

5 -Beber: debeis multiplicar vuestra constitucion por 1,2,3,4,5 y dara la cantidad de unidades de alcohol que aguantais por cada en cada estado de embriaguez cada una. Cada jarra tiene 12 Unidades de alcohol y en cada jarra recibireis un puñetazo que sumara a la cd el daño del puñetazo que ira de 1d3+fue3 con tiradas de equilibrio.Ver sigueinte ejemplo con constitucion 16

1. Tomas la primera jarra 12 menor que constitucion 16x0 y 16x1=16 entonces estado contento cd0+1d3+3 equilibrio 

2. Tomas la segunda jarra 24 entre Con x1 y conx2 estado "achispado"cd5+1d3+3 equilibrio 

3. Tomas la tercera jarra 36 entre Con x2 y Conx3   estado "embriagado"cd10+1d3+3 equilibro 

4. Tomas cuarta jarra 48 entre Con x2 y Con x3  estado "embriagado"cd10+1d3+3 equilibro 

5. Tomas quinta jarra 60 entre Con x3 y Con x4 (16x4=64)  estado "borracho"cd 15+1d3+3 


 

2.3 Prueba de oficial de tercera

Era el 1er examen para oficial En el campo de batalla ya habia bailes de unas bellas jovenes seleccionadas por su belleza, en edades de merecer que habian practicado durante un tiempo estas danzas de corte, las cuales estaban calentando el ambiente y el publlico variopinto que ya estaba llenando las gradas casi al completo, ante la llegada de los caballeros en sus maravillosos especimenes de corceles por el puente, con sus escuderos y entre sus tiendas preparando las lanzas y abrillantando las armaduras.

Despejado de las jovenes , El capitan Ironfist, acompañados de su sequito de oficiales de alto rango avanzan por la arena de la contienda hasta sus sitios presidenciales. En forma de desfile real de señores de la clase alta de la ciudad. Acompañado de un redoble de tambores militar, que una vez acabado da pie al examen

1 -Alancear anillos: un jinete  con su lanza para recoger a tres pequeños anillos. Al final de la carga, un cuarto escudero sostiene una corona de hojas, cada uno requiere una tirada de ataque contra el AC 15. Cada anillo vale un punto, y la corona ca 20 vale 4 puntos.

2 -Lanzamiento de jabalina: a caballo lanza una jabalina a un blanco,  disparos contra ca 15> es decir lo que supere 15 en puntos si se saca menos de 15 no puntua. Se permite a cada caballero para hacer dos lanzamientos, tomando la mejor puntuación de los dos.

3 -Molino giratorio: se golpea un lado lo más fuerte posible. Por cada 4 puntos de daño infligido con el ataque, gira una vez, ganando el caballero un punto por rotación

4 -Carrera: este concurso utiliza las reglas especiales de carreras. TIrada de montar.Se puntua por orden de clasificacion

5 -Carrera de obstáculos: igual que las competiciones de hipica de saltos de la actualidad. 1punto por cada 5 puntos de CD más allá 10. Para saltos, utilizar el numero más bajo entre montar de jinete o la habilidad de salto del caballo. Durante un salto, el jinete debe tener éxito un cheque Ride (CD 10)  o caerse del caballo.

2.4 Prueba de oficial de segunda

Si un soldado queria aspirar a ser oficial de segunda clase tenia que tener y demostrar sus dotes magicas. no importaba si no la dominabas ,porque todos los seres tenian algo de fuerza magica interior

1. Duelo de sabios

Mientras los siervos iban preparando la arena principal , con distintos elementos de atrezo para su mayor efecto y pertenencias personales de los magos para su mejor ejecucion. Un grupo de sabios sustituia a los jueces , estos eran sabios reconocidos de la ciudad he iban a medir los conocimientos que tiene que tener un buen mago, esta prueba de argumentacion y oratoria se parecia a la anterior la puntuacion se pareceria en lo esencial a la anterior pero tambien se valorarian los conocimientos , sabiendo esto , los primeros se disponian a tomar posiciones ante el publico Se dispusieron a probar el intelecto superior que un usuario arcano tendria que tener sobre temas medievales arcano fantastico

-¿En que forma es un dragon igual a un hombre?

2 Duelo de adivinanzas

Los sabios se reunen de nuevo , hablando entre ellos ultiman los ultimos detalles de la siguiente prueba del dia ,sera la segunda y ya se estan haciendo los preparativos de la tercera del dia, los guardias escoltan a los participantes hasta una carpa y son llamados de uno en uno de manera que no puedan oir lo sucedido a los otros participantes NOTA: Esto quiere decir que vuestros post deben de ser solo para el director Segun van pasando , van planteando una serie de adivinanzas a los participantes

1.Si no es de dia salgo con alegría . Vuelo a oscuras , pero no tengo plumas.

2.El tesoro de un rey enano, suele ser de mi agrado y, a los caballeros causo miedo, porque abrasador es mi fuego

3.Causa congoja porque su bebida es roja . La luz le asusta y a las brujas gusta

4.Cuerpo tengo de mujer y con mi mirada has de perecer, ten ciudado si eres mi enemigo pues un arco llevo conmigo

5.Dicen que la tienen los magos , y también los hechiceros, pero esta por todos lados y en tu andar sereno

3 Demostracion de magia

A continuacion se va preparando la siguiente prueba, era la primera prueba real de magia y los espectadores estaban esperando una buena dosis de magia. Los siervos iban colocando el atrezo que los participantes necesitaban para su numero, quizas unos barriles para hacerlos explotar con un hechizo ofensivo o quizas preferian interactuar con el publico cogiendo a algun voluntario como conejillo de indias entre el publico.

Era la prueba de magia por antonomasia y por tanto la favorita de los presentes, los participantes tenian que preparar la presentacion asi como la ejecucion y que la magia fuera vistosa. Las distancias entre participantes habian acortado las diferencias, Era el momento de darlo todo. Notas de juego 3 hechizos, debeis especificar el nombre de los hechizos en notas, los que elijais condicionaran la prueba de duelo de combate intenten no repetir hechizos entre estas 2 pruebas. Elegid bien he inspiraros en los magos de la actualidad para hacer un buen espectaculo

4 Pulso de magos

Llego la 5nta prueba una de las mas espectaculares pues se trataba de un pulso de magos al viejo estilo en que colocaban a 20 pasos y tenian que canalizar su hechizos en energia pura en forma de rayo que entrechocaba con el del contrincante y habia que ver quien empujaba mas como un pulso de 2 guerreros en una taberna pero con fuerza magica. La prueba tenia un aliciente mas y es que un viejo chaman orco bendijo el terreno con agua sagrada de el rio de su poblado y unos botes con humo convirtiendo el terreno de la contienda en una zona de magia salvaje que quiere decir esto que los contendientes tenian que controlar los vientos cambiantes de la magia porque cualquier cosa podia pasar en una zona magica tan variable ya que los espiritus de su tribu volaban por la zona y ayudaban o perjudicaban segun manejaba los vientos cada contendiente

Notas de juego Al ser una zona de magia salvaje al ser de mismo nivel estos vientos hacen que sea mas o menos poderosa segun los vientos cambiantes por lo que debeis tirar 1d20  y los magos 1d20+x siendo x su bono de habilidad  se supondra contra un mismo mago que no tendra que tirar y podeis inventaros su ataque . Una vez todos tireis os tocara narrar a libertad segun el resultado en el ranking podeis decir que lanzabais desde un puño gigante de orco con la forma de un espiritu de los vientos de magia que chocaba a un pedo fosforescente pequeño de gnomo , la potencia de esa unica tirada o lo que se os ocurra y segun la tirada enfrentada que ganaba uno u otro . Se supone que el mago contra el que luchais saca 12 para ver si perdeis o le ganais

5 Pertenecer a una hermandad de magia ver seccion hermandades y elegir una distinta cada uno

2.5 Pruebas oficial de primera

No nos engañemos, despues de todo lo que has hecho, lo que queda es solo acumular experiencia y demostrar las tuyas, y tener tus propias historias de batallitas de abuelete, para demostrar que sabes mas que los demas 

Seccion donde podreis poner historias de vuestros u otros personajes de otras partidas de comunidad umbria , valen secciones de trasfondo o resumenes de posts o cualquier historia medieval adecuada a un fuego de taberna para entretener a los demas personajes

2.6 Prueba de caballeria

El duque se pone depie y levanta el brazo en signo de inicio de los juegos , los caballareos se encuentran en linea frente al estrado principal, ha llegado el momento de los duelos a caballo y para eso se deben emparejar , el metodo de elegir consiste en salirse de la fila y ponerse enfrente de otro caballero y retarle de hombre a hombre , ¿quien sera el primer valiente? ¿Y a quien retara? Mas tarde podran elegir una dama entre el publico , para pelear en su nombre , como signo de caballeria, ¿Su galanteria les hara merecedores de una prenda que le de suerte, entre los pitidos del publico y el sonrojo de la dama? Y a cambio les haran un juramento de caballeria.

http://www.dandwiki.com/wiki/Jousting_(DnD_Variant_Rule)#Point_System

1er post retar a otro 2ndo y sucesivos justar de acuerdo a las reglas del link

Notas de juego

Grados de exito (GE): Cada competidor comienza la competición con un GE de 0. Hay dos tipos de GE.

-Grado de exito directo: En los casos donde los competidores son individuales cada uno tratando de lograr el mismo objetivo de forma independiente (una carrera a pie, por ejemplo): Cada participante realiza una serie de pruebas de habilidad. El, resultado de la prueba de habilidad se le añade a GE del personaje. Se puede hacer una mala tirada pero aun queda tiempo para remontar
-Grado de exito opuesto: En los casos en que los competidores se oponen directamente y hay un duelo conjunto (un pulso, por ejemplo): Cada participante realiza una serie de pruebas de habilidad opuestos. Si el protagonista gana, se añade la diferencia entre resultado prueba de habilidad del ganador y el perdedor , la diferencia se resta de Numero objetivo necesario para ganar la prueba para el protagonista. En este tipo de competencia, una gran cantidad de "tiras y aflojas".

+Número objetivo (NO): Se utiliza para determinar cuando uno de los competidores ha ganado el concurso. El primer competidor cuya GE alcanza el número objetivo ha ganado el concurso. La manera en la que se utiliza GE se describe en cada juego  Grados de de éxito son un buen indicador de lo cerca que estaba el concurso. Una competencia con cercanos GE Y NO representa un juego muy cerca, los gustos de los cuales hacen espectadores se incline hacia adelante en sus asientos, atrapados en el drama de la competencia.

EJEMPLO  Lydia le echa un pulso a ogro. La prueba tiene un numero objetivo de 20 y es de grado de exito opuesto (ver la descripcion de prueba pulso, en esta partida ). En la Primera ronda, en la prueba de Fuerza de Lydia gana al ogro Por 5, Por lo que el Grado de exito de Lydia es 5. En la ronda Segunda, el ogro gana a Lydia Por 8, Empujando Grado de exito a un -3. En La Tercera ronda, el ogro gana por 7, llegando a -10. En la Cuarta Ronda, el ogro gana por 5 , llegando a -15. Si en el quinto asalto, el ogro gana por 5 habra ganado el pulso

Premios 

1/Podrá canjear sus puntos de acción para restárselo a un enemigo en cualquier tirada. Muy útil pues si acierta la prueba o el ataque por poco, puede hacer que falle, creándose piques interesantes, y se podrá usar durante toda la campaña 2/ Dote incluyendo de cadena gratis. 3/ Dote incluyendo sin incluir dotes de cadena aplicable cuando se cumplan los requisitos gratis 4/ Gana dote liderazgo para sequito  5/ Gana dote liderazgo para montura monstruosa (mejor que anterior), , 6/Ganara dote gratis agarre de mono  7/Montura inusual según nivel de paladín pág. 204 Guía del DM)  8/Gana familiar y sus beneficios según pág. 200 de GDM . 9/Gana 1 puntos de héroe +1d6 cualquier tirada que puede significar la diferencia entre la vida o la muerte 10/Gana vial de suerte +3 a tirada

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25/09/2017, 18:56
Lady Samara Brightblade

       - Hola Flinck!!    Por favor apuntame a mi, Lady Samara Brightblade para las tareas a las que te refieres pequeño! -      Dijo son suma seguridad y sin presunción la semi-elfa en lengua común y en voz alta, mientras que se desmontaba de su montura, que tomaba su joven escudero llamado Percival

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26/09/2017, 20:16
Frida Drachenfels (Hestor)

 -¡Yo! ¡Yo, yo, yo quiero apuntarme!

La joven nigromante agitó la mano rápidamente para llamar la atención del gnomo y luego se acercó a él.

 -Nombre, Frida Drachenfels. Con una hache después de la ce. Eso, así. Mi profesión es viajera y mis habilidades son todas relativas a la nigromancia.

¡Más pruebas, qué emoción! Casi no podía esperar para empezar.

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26/09/2017, 20:29
Ishram (Garru)

Ishram escuchó el llamamiento que hacía un pequeño gnomo, presentado como escriba del castillo. Sí, aquello ya era algo más formal. Lo de las pruebas y los premios, no lo veía útil aunque sí estimulante. Si el Duque no sabía que hacer con los millones de ducados de oro que tenía en sus arcas, el regalarlos por pruebas insulsas a los nuevos reclutas no le parecía mal. Era su dinero. Además, como mercenario, entendía que un patrón generoso lo fuera por el hecho de obtener mayor adhesión de sus contratados.

- Soy Ishram. Espada de alquiler. Tengo destreza en el uso de filos y conozco magia que potencia mis aptitudes de combate - enumeró al gnomo. Acto seguido, tomó la pluma y firmó el documento.

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27/09/2017, 02:40
Valinor (Kaliborn)

El ánimo con el que se expresaba la chica de sombrero picudo llamo mi atención, observe por unos segundos que era lo que ocurría, al parecer se trataba de otra ronda de pruebas de algún tipo; por tal motivo me acerco a paso ligero para averiguar un poco de que iba esta vez la actividad.

Escucho atentamente las palabras de aquel pequeño sujeto, llevo mi mano a mi mentón como tratando de entender, no sabía exactamente a lo que se refería con firmar, pero al parecer era eso de tomar algo que le llaman pluma y plasmar símbolos en un trozo de papel.

 -Mi nombre es Uh-Kragh, soy una Bárbara como puedes ver, me dedico a romper todo tipo de cosas… bueno, menos los corazones, eso puede salir de la lista; a no seeeeerr- mientras divago vuelvo a mi conversación que el pequeño sujeto, -Pues no sé qué más necesites saber de mi pequeño amigo- me quedo observándolo mientras me señala con la pluma que debo poner algo a lo que él llama una firma; hago una mueca como pensando que haría en ese momento; desenvaino mi espada solo un tanto como para que el filo se asome, paso por el filo mi pulgar y con mi sangre pongo el dedo en señal de mi firma.

-Espero que eso sea suficiente, señor-

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27/09/2017, 10:06
Egres (Maligoch)

     Parecía que todas aquellas pruebas estrafalarias para satisfacer al pueblo y de dudosa utilidad para su ingreso a la guardia habían acabado o al menos tenía un paréntesis entre las mismas. Aprovechando esto, la exploradora replicante logró dar al fin con el puesto de inscripción a la guardia de la ciudad, algunos nombres figuraban ya en el registro, así que no le cabía duda de que se encontraba en el lugar adecuado cuando el menudo escriba pidió que se presentara.

   -Egres de Breyt. Exploradora y rastreadora, soy una replicante, si es que eso importa.- Se rascó la cabeza tratando de pensar que decir a continuación, los exploradores exploraban y eso era la suyo pero quizás necesitaba algo más antes de firmar. -Se manejar el arco y tengo facilidad para infiltrarme en los sitios, no se si necesitaréis algo más.- El gnomo pareció dubitativo, pero finalmente se incorporó para dejar que firmara el libro de registros. Egres no perdió el tiempo en esa parte, tomó la pluma y dejó su firma en el lugar indicado deseosa por empezar.

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30/09/2017, 10:25
Al-harén (Souhiro)

Con pasos firmes, duros y pesados, el semigigante psionico se acerca al escriba Flink

"Hola, joven" Al-Haren ha aprendido que es mala idea decir pequeño a las demas razas, porque le estaria diciendo pequeño a todos ¡Incluso al Archiduque!

 

[COLOR=#CF3994]"El semigigante Al-Haren, desde Alruaa, quiere servir a tu señor. Un guerrero con habilidades psionicas. Y Bianca"[/COLOR]

Quiza el buen escriba se quede extrañado, busque por ahi si hay una mujer. O incluso si le acompaña una Pixie. Y no la encuentra detras del monstruaco que es Al-Haren. Pero no. Bianca esta a simple vista.

 

[color=#cf3994]"ESTA es Bianca. 90 kilos de acero de Absolon. Enterrado durante 20 años y pulido en cinco tipos de piedra diferentes, y engarzada con una Psy-Stone."[/color]

Y dicho esto, una piedrecilla se levanta del pomo de la espada y saluda 

"[color=#006060]¡holaaa![/color]

 

Coñe!" Que una piedrecilla te salude no es muy normal

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30/09/2017, 10:52
Al-harén (Souhiro)

2.1 Un pulso contra los instructores, para entrar en calor

Ya entrados en el local, Al-Haren ata holgadamente a su rinoceronte a una barra, donde algunos han "aparcado" a sus caballos.

Mientras tanto, en el abrevadero,  Pepe el rhino se encuentra  algo inconodo, mueve la cabeza y arranca del suelo la barra donde todos los los caballos estan atados.

 

[color=#CF3994]"Bueno, compañeros, parece que lo primero es una prueba de fuerza ¿No?"[/color] Dice arremangandose el brazo [color=#CF3994]"Un simple pulso ¿Alguno se anima, Caballeros y Eruditos? Venga, no voy a usar ningun truco"[/color]

En las tiendas y barracones, hay una moza venciendo en pulso a todo el que la reta -y partiendo algunos brazos, de hecho-

[color=#CF3994]"Me gustaría probar con usted, señora"[/color] dice Al-Harén a la mujer de pelo rojo como las llamas, sin duda una Hirkanniana. Y por sus equipos, modales y forma de actuar, posiblemente una mercenaria que no esta interesada en formar filas, sino en trabajos esporádicos (Vamos, un cameo) [color=#CF3994]"Creo que es, con mucho, la más fuerte del lugar"[/color]

 

La instructora, una mercenaria de nombre "Au-Soon-ha" o algo así, es increiblemente fuerte, y entre los dos mantenemos un pulso durante más de 4 minutos, en los cuales ¡Termina rompiendose la mesa, los taburetes, y hasta un halfling que miraba!

Sólo al final, y más por resistencia que por fuerza, la instructora acaba cediendo.

[color=#990000]"Volveré por la revancha, semigigante"[/color]

[color=#CF3994]"Al-Harén, señora. El nombre es Al-Harén. Y cuando nos veamos, los dos seremos más fuertes"[/color]

- Tiradas (3)

Notas de juego

Pepe va a dejar embarazadas a todas las monturas. Incluidos los machos.

Y gano el pulso ¡por un puntito!

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30/09/2017, 16:47
Al-harén (Souhiro)

2.2 El pueblo no se cansa de ver pruebas de arquería

Un par de instructores, de una etnia poco conocida, están practicando. Son seres increibles ¡Es bien sabido que un Ranger dispara dos flechas a la vez, pero ellos disparan de tres en tres!

[color=#CF3994]"Buen dia, señores instructores"[/color] dice inlinando respetuosamente el sombrero [color=#CF3994]"No puedo a esperar a aprender de esa técnica de ustedes, en esta academia[/color]

[color=#FF0000]"¿Aprender nuestra técnica? Aun te queda bastante camino por andar, muchacho!"[/color] dice el maestro, sin mirar al recluta. [color=#FF0000]"Para tensar el arco así, hacen falta unos brazos bien fuert.... ¡Ondia![/color]

Solo entonces, el instructor se ha fijado en la monstruosidad semigigante que tiene detrás, admirando su técnica

 

[color=#009900]"Disculpe a mi marido"[/color] dice la instructora, que no se achanta en absoluto [color=#009900]"Se suele impresionar con cosas mundanas. Sómos Amadendra Baahubali, el guerrero de los brazos fuertes, y yo soy su esposa, Devsena, la princesa guerrera del reino Kun-talah"[/color]

 

[color=#FF0000]"Esto... si. Mira, si quieres aprender de nosotros, empieza demostrando lo que vales. Coge tu arco, y dispara a esas dianas de ahi"[/color]

Al-Harén mira la diana ¡Es pequeña! Pero no le amedrenta. Puede con esto, al fin y al cabo.

[color=#CF3994]"Será un honor, mis honorables maestros, pero les ruego ¡Más lejos! ¡Pónga la diana más lejos! ¡Y ponga estos escudos al frente, por favor! ¡Aumentemos el reto!"[/color]

Dicho esto, se toma su tiempo para apuntar cada flecha ¡Y consigue unas dianas MAS QUE PERFECTAS! Y eso, atravesando escudos ¡Vaya un discípulo para los maestros!

- Tiradas (1)

Notas de juego

16(+24)=40, 15(+24)=39, 16(+24)=40, 12(+24)=36, 3(+24)=27 >>>182 - 75 = 107 puntos

Con cada disparo, he usado "Inevitable Strike", que duplica los efectos de un True Strike. De ahi el ponerme un +20 sobre mi +4 normal de acertar.Peeeeeero, no vamos a revelar todos los trucos desde el principio ¿No? ;)Tengo 17 PP. He gastado 5. 12 me restan para lo que viene siendo el dia.

 

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30/09/2017, 17:13
Al-harén (Souhiro)

Zumo... quiero decir SUMO orco

"¡Apuesto 14 piezas de plata por el campeón, Brutazmus CuloDuro!" Dice un campesino
"¡Yo 30!" Exclama otro

El campeón de la fosa se declara a si mismo "Orco" pero más bien parece que tiene sangre de Ogro, pues es descomunar. En su panza cabrían facilmente un par de guerreros adultos. Y sus brazos, aunque parecen rollizos y algo mantecosos, no son exentos de fuerza.

Es famoso no moverse ni un centímetro cuando se lo propone, y algunos le han llegado a acusar de trampa, de usar un  Cetro Sagrado Inamobible. Pero no, simplemente, el campeón es así de fuerte.

"¡¡¡¿Quien se atreve a retar a Brutazmus Culoduroooo?!!!" aulla, tras anotarse una victoria más

 

[color=#CF3994]"¡Yo te retaré!"[/color] exclama una voz de pito desde el fondo de un pasillo [color=#CF3994]"Yo, Al-Harén, te derrotaré[/color]

Aun no le han visto, pero las carcajadas de campesinos mala-vida se escuchan y retruenan.
"Apuesto una moneda de madera por Al-Harén y MIL DE ORO por Brutazmus!" se llega a escuchar.

 

Y sólo entonces, Al-Harén entra, y la plebe se silencia.
Ahora es MAS GRANDE QUE NUNCA. Ahora parece un gigante real ¡Y es lógico! Ha usado un poder psiónico para aumentar su tamaño.

 

[color=#CF3994]"Vamos, Orquito"[/color]

 

Por una vez, NADIE se rie de la voz del semigigante

 

 

- Tiradas (1)

Notas de juego

Victoria por 21 puntos ¿Puede mi victoria ser que levanto en volandas al orco, lo poso FUERA, y luego lo vuelvo a levantar, lo llevo a la barra, y le invito a algo, por las muchas y futuras victorias de ambos?

Máximo Total: 17 PP.Restaban 12. Gasto 1 en Expansion. Quedan 11 para el resto del dia.

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30/09/2017, 17:32
Al-harén (Souhiro)

Tirar latas de los árboles

A Al-Harén, esta prueba le disgusta. No es para menos.

 

Todos somos super-humanos. Cada uno tiene un poder mayor que el anterior. Y sabe que tirando una piedra con toda su fuerza, bien puede arrancar el pobre arbolito de cuajo.

"Sólo usaré guijarrillos sin valor, no quiero dañar la naturaleza" dice agarrando a un Kender del suelo, y arrancandole la cabeza como quien rompe un cacahuete (Que ni Asmodeus sabrá que mierda hace un Kender fuera de Krynn, en el mundo Dragonlance) y tirando los restos kender con MUY pocas ganas. Sep, los árboles tienen derecho a vivir. Los kender no.

El semigigante derriba una lata. Y listo. No quiere hacerle daño al pobre arbolito.
Unas hormigas intentan comerse al Kender, pero lo dejan ahi ¡esta asqueroso!

- Tiradas (3)

Notas de juego

1 lata. No se si tengo que seguir tirando. Los kenders lo estropean todo. Ni siquiera lo he puesto hablando con la voz de pito de Sri Sumbhajee

DM: exito +3 puntos de victoria

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30/09/2017, 18:00
Al-harén (Souhiro)
Sólo para el director

Pruebas de posada

Estoy en racha, pero no quiero monopolizar.
Se trata de hacerlo como un bardo ¿No? ¿Y que hacen los bardos? pues cantar

Y yo cantaré a un campeón, a un héroe de más allá de este mundo.

Cuando los demás lo pongan, yo publico esto ¿Ok? Lo dicho, por no monopolizar

 

El gran caballero Snake,
el formidable espia
Que lucha contra todo mal
y aterra a quien conspira

Cuando el mundo le necesita
el vuelve de su retiro
se arma como ningun otro
y actua en un suspiro

Tramas de cien años
Horror cosmico singular
Nada ni nadie se salva
Su furia no puede aplacar

Con sumo fervor patriota
salvará a su nación
pero el sirve a una bandera
sirve a un ideal con pasión

El pudo contemplar el mundo
y verlo en su totalidad
es esta visión y no otra
la que guia su vanidad

Derrotó a Metal Gear
venció a ninjas y vampiros
no le importa ir sin magia
pues este es su destino.

Descendió de campeones
Y entrenó a otra generación
En cada nueva era y tiempo
tendremos un protector.

 

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01/10/2017, 16:29
Frida Drachenfels (Hestor)

2.1: Pruebas marciales.

¡Y las pruebas comenzaban! Llena de entusiasmo, la joven nigromante corrió hacia donde estaba el sargento. Escuchó atentamente las normas de las pruebas y en su bello rostro se formó un mohín de descontento que cualquiera habría calificado de adorable. Pruebas físicas… No era precisamente en lo que ella destacaba… Pero como siempre decía su padre, ¡si no hay pena no hay gloria (o algo parecido)!

2.1.1: Pulsos.

Con el brillo de la determinación encendido en sus ojos castaños, Frida Drachenfels se acercó al que iba a ser su primer rival en aquella ronda de pruebas. El soldado era más grande y corpulento que ella y seguramente estaba mucho más entrenado en el arte de los pulsos, pero no pensaba dejar que aquello la echara para atrás. Saludó a su contrincante y se sentó en la mesa de pulsos. El soldado apoyó el codo sobre la mesa y Frida le imitó, cogiéndose las manos en un fuerte apretón. Y entonces, el duelo de fuerzas comenzó.

La joven nigromante tensó sus escasos músculos todo lo que pudo para intentar resistir la fuerza de su contrincante, pero desde un principio se vio que para el entrenado soldado aquello era un juego de niños. No sólo no tuvo problemas en resistir los intentos de Frida de moverle el brazo, sino que no tardó nada en derrotarla, venciendo la escasa resistencia de la joven con un solo movimiento.

 -¡Aaay! ¡Esto no es justo! ¡Él es mucho más fuerte que yo!

El esqueleto Tok, que observaba de cerca a su creadora competir, empezó a gesticular como si estuviera quejándose acerca del resultado de la prueba. De haber podido hablar, habría gritado “tongo” a pleno pulmón. Sin embargo, daban igual las protestas, la prueba era legal y la derrota de Frida también. Con el ceño fruncido, fue hacia la siguiente prueba.

- Tiradas (8)

Notas de juego

(-5) + (-6) + (-5) + (-11) = -27 Aplastante victoria para el instructor XDD.

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01/10/2017, 16:44
Frida Drachenfels (Hestor)

2.1.2: Arquería.

Tras la desastrosa prueba del pulso, llegó el turno de una pequeña prueba de arquería. En esta ocasión era una prueba más sencilla y más corta que la otra que habían tenido que realizar anteriormente, por lo que decidió hacerla ella misma, sin ayuda de Tok, el cual aplaudía ahora efusivamente a su creadora mientras caminaba hacia la zona de tiro.

La joven nigromante cogió un arco corto y un carcaj con cinco flechas y se colocó a la distancia designada, delante de la diana. Respiró hondo, puso una flecha en el arco, tensó la cuerda y disparó. Una flecha, dos flechas… La tercera y la última fallaron su objetivo, pero al menos había conseguido impactar tres flechas ella solita, dos de las cuales no habían quedado demasiado mal colocadas.

Sonrió sintiéndose victoriosa. Puede que no hubiera sido el mejor resultado del mundo, de hecho, en comparación con el espectáculo que el semigigante había ofrecido antes, su exhibición había sido bastante penosa. Pero… ¡Qué demonios, ella no era una guerrera entrenada desde la infancia! ¡Bien orgullosa podía sentirse de su resultado!

- Tiradas (1)

Notas de juego

3 aciertos, suma total: 6 + 6 + 1 = 13 puntos en total :3.

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01/10/2017, 16:45
Al-harén (Souhiro)

Upa... pues lo hice mal, entonces. Puse una sola tirada en el pulso. Vamos a corregir el error

2.1 Pulsos

 

5 tiradas, y apenas nos movemos (Que birria de tiradas por mi parte ¡Red Sonja ha sacado criticos y todo!)

5 Tiradas más, y ahora Al-Harén tiene un 15 de diferencia (88-74, y +1 anterior)

Y en la tirada Nº 11, finalmente Al-Harén logra vencer.

 

 

Coñe, no en balde, he puesto como rival a Red-Sonja ¡Es lógico que la buena moza tire como un buey!

 

 

- Tiradas (6)
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01/10/2017, 17:14
Frida Drachenfels (Hestor)

2.1.3: Sumo orco.

Y llegó la tercera prueba, la que Frida más temía. Un combate cuerpo a cuerpo a la manera orca, es decir: a lo bruto. Nunca le habían gustado ese tipo de cosas, ella siempre había preferido jugar al escondite antes que a las luchas, pero si lo pensaba detenidamente, una prueba de escondite no quedaría tan bien como una lucha cuerpo a cuerpo en una academia militar. Pero bueno, había ido allí a competir y a demostrar que no era ninguna mindundi.

Se palmeó la cara para infundirse valor y se dirigió con paso firme a la arena de combate. Su rival era un enorme semiorco con pinta de estar bastante curtido en batalla. Si ese contrincante ya era intimidante para un hombre normal… ¡para ella era una enorme masa de músculos que la miraba como si fuera un insecto! Qué tentada estuvo de invocar a un osgo zombi para que luchara por ella… ¡Pero tenía que ser valiente y demostrar que ella también valía para esas cosas!

Saltó a la arena y se lanzó hacia su rival dispuesta a agarrarle para lanzarle al suelo, pero en cuanto se puso al alcance del semiorco, éste la agarró como si fuera una niña pequeña y la echó del ring de combate, finalizando la pelea en unos segundos. Frida suspiró mientras su ánimo caía por los suelos. Tendría que haber invocado a ese osgo zombi…

- Tiradas (2)

Notas de juego

Derrota aplastante XD. 

DM:-18 PV en esta prueba

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01/10/2017, 17:31
Frida Drachenfels (Hestor)

2.1.4: Tirar latas de ramas de árboles con piedras.

Tras pasar el que para Frida fue el peor trago de esa parte de la competición, la joven nigromante se preparó para la última prueba. Lanzar piedras a una lata no parecía nada del otro mundo en comparación con pelear cuerpo a cuerpo con un soldado entrenado, pero Frida no quería confiarse demasiado, que viendo los resultados anteriores...

Tras coger una piedra para intentar golpear la lata, la joven se puso a investigar el árbol, buscando el mejor lugar desde el que hacer el lanzamiento, pero no consiguió ver nada aparte de hojas y ramas. La primera piedra que lanzó llegó al árbol, pero cayó al suelo tras atravesar únicamente el follaje del árbol.

Murmurando una maldición, Frida se colocó en otra posición, respetando siempre la distancia de 40 pies, y lanzó una segunda piedra. En esta ocasión, el proyectil acertó de pleno, haciendo que la lata cayera al suelo. Dos intentos… ¡No estaba mal! Con una sonrisa más por haber terminado que por sentirse una ganadora, la joven nigromante saludó al público y a su fiel Tok, el cual no dejaba de aplaudir alegremente. ¡Primera ronda de pruebas terminada!

- Tiradas (4)

Notas de juego

Lata derribada al segundo intento :3.

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01/10/2017, 19:49
Ishram (Garru)

2.1: Pruebas marciales.

Lo que a Ishram no le agradaba era el uso de espectáculo que se hacía de todo aquello. Podía entender afluencia de gente que, a su vez, había participado o participaría en aquellas pruebas posteriormente. De lo contrario se convertía en una arena de gladiadores, un espectáculo de lucha, como si tuvieran que demostrar algo ante la multitud y no ante sus examinadores o compañeros de guardia, desvirtuando el objetivo final que consistía en medir las aptitudes de los reclutas. Pero era lo que había y el luchador, inscrito en las pruebas, se aprestó a participar en ellas.

2.1.1: Pulsos.

Ishram encontró a un veterano sargento instructor, ya sentado ante una mesa y rodeado por abundante gente que jaleaba animada y hacía apuestas taberneras al respecto.

Los pulsos fueron numerosos. El instructor era fornido, aunque el mercenario demostró que lo era aun más. Ocho rondas hicieron falta para que Ishram terminara por imponerse con la claridad exigida. El alardear y la palabras vanas no eran lo suyo ya que el hablaba con los hechos. Por tanto, tras vencer, se levantó en silencio, realizó un leve asentimiento al instructor por su tenaz lucha y abandonó el lugar abriéndose paso entre el anillo de excitados espectadores.

- Tiradas (4)
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02/10/2017, 10:34
Ishram (Garru)

2.1.2: Arquería.

El arco no era el arma predilecta de Ishram. Pese a ello era necesario el saber usarla debido a que, en diversas circunstancias, podría ser necesario.

Otro aspecto que le hacía aun menos agradable esta prueba era, de nuevo, la jaleante concurrencia. Como si de un concurso se tratara y no una prueba evaluatoria de aptitudes, la gente se arremolinaba apostando y haciendo del acto un nuevo espectáculo de entretenimiento. Admitía que cierto entretenimiento había en observar a los participantes de las pruebas, pero de ahí a hacer de ello una festividad del pueblo... Se le antojó innecesario e inapropiado.

Observó el hacer de otros reclutas, alguno impresionante al emplear sus poderes. Todo valía para ganar. Y de paso amenizaba al populacho con situaciones realmente divertidas. Sí, sin duda alguno tenía madera de bufón.

Se acercó a la mesa donde descansaban los arcos y tomó uno. Después un carcaj con flechas y se colocó frente a la diana. Durante un instante se sintió tentado en hacer uso de alguna habilidad especial que podría ayudarle, pero desistió. Mejor reservarlo para combates reales y no en objetivos de paja.

Veamos que tal se te da.

Las flechas volaron y cuatro de ellas dieron en la diana.

Cuatro de cinco. No está mal, pensó mientras volvía a la mesa y dejaba el arco que tan bien le había servido.

 

- Tiradas (1)

Notas de juego

Con cada disparo, he usado "Inevitable Strike"

Pero... Sou... ¿Eso no es una habilidad de PF? Creí que jugábamos a 3.5...

23 puntos en total.

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02/10/2017, 11:25
Z. Zaorla (Erty)

2.0.

Amablemente se acercó al Gnomo: - Buenos días Maese Flinck, soy Zaorla, y creo que mis mejores aptitudes, son manejarme en la naturaleza, como rastreadora o como superviviente, puedo trepar, saltar y moverme bastante ágilmente, e incluso me gusta que a veces sea con alguna pirueta. No seré una gran combatiente, pero también se pelear. Dijo mostrando sus puños enguantados en finas piles de ante. No se jactaba. No se enorgullecía. Más bien, era como una niña pequeña, que explicaba las cosas que solía hacer.

2.2.

RELATO:

Se pone en pie, sobre una silla, para que todos la pudieran ver. Viste una blusa con el escote amplio, bastante abierto, ya que se ha descordado bastante su atalaje, por no haberse acomodado tras desvestirse de la armadura. Los pantalones, cortos, llegan a medio muslo, y le aprietan lo suficiente como para ceñirse a las piernas. Más que una ropa, parece ropa interior. Todo es de un vistoso color crema, algo oscurecido, como la madera vieja, por el paso del tiempo, pero que no parece tener mácula, sea de mancha, sea de meya por el uso y paso del tiempo.

- Queridos amigos, tempo atrás, en mi tierra, las aguas subían si previo aviso. Las casas se inundaban hasta media planta, los campos se anegaban, las cosechas se perdía, y muchos animales perecían ahogados. Erguida, todo lo alta que era abrió los brazos, para que esas inundaciones se extendieran a todos. Sintieran el frio y húmedo lugar del que procedía. - Allí vivía yo. Pero eso no pasaba cuando era pequeña, y nadie sabía que pasaba. Las primeras veces, todos rezaron y pronto se calmó todo, pero tras varios años, las crecidas aumentaron en frecuencia y en altura. Se agarró las muñecas, sintiéndose presa de aquella pena. - Teniendo yo quince años, unos gemelos desaparecieron. Sacudió la cabeza. - Ya no era cosa solo de rezar. Había que hacer algo. Saltó sobre la mesa y con una sonora caída continuó su relato. - Muchos empezaron a buscar desesperados, ya que ambos eran de unos meses, pero la mayoría los dio por ahogados. Su rostro se llenó de lágrimas por el recuerdo, pero con la manga se limpió y repuso lo mejor que pudo. - Las ramas flotaban, hojas, y otras muchas cosas. Mi tio y yo, empezamos, sin saber por qué, a seguir a todo aquello que navegaba sobre aguas turbias y embarradas y tras un buen tramo, llegamos a la calzada que los Señores Enanos habían construido para que sus vagonetas, que salían de unas minas, cargadas con minerales. Las ramas se acumulaban en aquel talud improvisado, pero otras cosas más ligeras avanzaban paralelamente. Se abrazó a si misma y tembló. - Teníamos frio. El agua estaba helada, así que preferimos andar por la ladera embarrada que seguir chapoteando hasta la aquí. Puso la mano en paralelo al suelo, a la altura de sus pechos, para que todos vieran donde le llegaba el agua. - Empezamos a andar hasta donde todo parecía que se paraba. Allí ramas, palos y broza, se acumulaba más que en ninguna parte y esperamos. Solo se escuchaba el agua, que parecía que caía en un gran pozo, pero al rato un ruido nos llamó la atención. Una mesa venía navegando, y el sonido era el llanto de un crio. Estiró el cuello, sobre la gente, para alargarse a escuchar mejor. - Sobre aquella tabla con patas los nenes desaparecidos lloraban desconsolados. Temblaban de frio. Mi tio y yo empezamos a correr sobre toda aquella basura que se acumulaba, para llegar a los marineros y traerlos pronto a casa, pero por nuestro peso, aquellas ramas se empezaron a mover justo cuando nos hicimos cargo de los desaparecidos. Saltó al suelo. - Empezamos a correr, mientras las ramas desaparecía bajos las aguas. Mi tio quedó a tras, y yo conseguí llegar primero a tierra firme, justo para girarme y ver a mi tio lanzar al gemelo, mientras las aguas se lo tragaban.

Agachó la cabeza y las lágrimas inundaron otra vez su rostro. Con voz de pesar terminó su relato: - Agarré al pobre niño a duras penas y caí de espaldas mientras los ojos de mi último pariente me miraban, desapareciendo bajo el agua sucia.