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A bordo de la Avis Ignis

Sistema y Creación de personajes

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26/04/2026, 17:29
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CREACIÓN DE PERSONAJES

Atributos

Los atributos son las capacidades innatas del personaje. Son fijas y no se pueden mejorar. Son seis en total, y sus puntuaciones van de 3 a 10, con la media normal entre 5-6.

  • Fuerza (FUE) - Capacidad para mover algo o a alguien que tenga peso o haga resistencia, así como para levantar una piedra, tirar una barra, etc. La aplicación directa del uso de músculos.
  • Resistencia (RES) - Capacidad para resistir heridas, cansancio, drogas u otras causas debilitantes.
  • Destreza (DES) - Facilidad o soltura para mover el cuerpo y los miembros. Usado para tareas manuales o ejercicios físicos que requieran agilidad.
  • Inteligencia (INT) - Capacidad de entender, comprender o resolver problemas, tanto mentales como mecánicos o de elementos físicos, (intentar ver que falla antes de hacer una reparación o resolver un puzzle respectivamente).
  • Percepción (PER) - Sentidos físicos, capacidad de atención y sentido de la orientación.
  • Carisma (CAR) - Facilidad para hablar, negociar o tratar con la gente. También ayuda a entrever las intenciones de otras personas y se relaciona con la capacidad para expresar el arte.

 

Habilidades

Las habilidades son las capacidades aprendidas, practicadas o estudiadas del personaje. A diferencia de los atributos, pueden mejorar con el tiempo y la experiencia. Sus puntuaciones van de 0 a 10.

Las habilidades disponibles son las siguientes. La letra que hay entre paréntesis delante del nombre de la habilidad determina el atributo relacionado con ella siendo (F) Fuerza, (D) Destreza, (I) Inteligencia, (P) Percepción y (C) Carisma.

  • (P) Advertir / Notar - Se utiliza para los sentidos. Ver alguien escondido, oír un tipo pisando una ramita, escuchar una conversación tras una puerta, ver algo raro en algún sitio, etc.
  • (D) Armas a distancia - Se utiliza para el manejo de armas de todo tipo y que pueden herir a distancia. Por ejemplo, una pistola, un cañón o un cuchillo arrojadizo. 
  • (F) Ataque cuerpo a cuerpo - Permite tener conocimiento previo de las armas cuerpo a cuerpo y experiencia con ellas, además de saber atacar sin armas.
  • (D) Atletismo - Permite dar una arrancada veloz, saltar en carrera sin perder velocidad o bajar una cierta altura sin hacerse daño, útil para la huida.
  • (I) Biología - Conocimientos sobre fauna, flora y especies inteligentes locales. Sirve para ayudar a tratar con ciertos animales o tener una noción base de la biología de otras especies.
  • (P) Buscar/Rastrear - Permite buscar algo detenidamente, ya sea registrando un lugar o siguiendo un rastro. Su diferencia con Advertir/Notar es que se usan los sentidos específicamente y no de forma más pasiva.
  • (P) Callejeo - Conocimiento de cómo funcionan los bajos fondos de las ciudades y cómo se relacionan mafiosos, matones y gente chunga. También sirve para poder escabullirse de alguien aprovechando callejones.
  • (I) Comerciar - Conocimiento de cómo funcionan las rutas comerciales y/o conocer los precios de mercado, muy necesario para poder regatear y conseguir las mejores ofertas.
  • (D) Conducir - Se utiliza para ver lo bien que se puede llevar un vehículo terrestre, sea para realizar cosas espectaculares o para una persecución. Con un solo punto en esta habilidad ya se sabe lo básico para llevar un vehículo.
  • (I) Criptografía - Capacidad para descifrar mensajes secretos o para crear un sistema que evite su lectura cuando te comunicas con otro.
  • (I) Cultura general - Conocimientos generales sobre las costumbres y la historia de un lugar o un grupo predeterminado. No sirve para presumir en una universidad, pero sí para aclimatarse y ser alguien "de mundo".
  • (C) Danza/Música - Conocimiento y habilidades para moverse al ritmo de la música, reconocer instrumentos o cantar.
  • (C) Disfraz - Capacidad de hacernos pasar por otra persona, básicamente se usa para que no se reconozca al personaje o pasar desapercibido. Con el material adecuado, se puede hacer pasar por otra especie distinta.
  • (D) Esquivar - Se utiliza en el combate cuerpo a cuerpo para las tiradas de defensa. 
  • (I) Informática - Conocimientos para el uso de sistemas computerizados, incluyendo entrar en otros sistemas, usar programas o hacer programas propios.
    • (I) Hacking - Habilidad de manipular y acceder sin autorización a sistemas computerizados. Poner puntos en esta habilidad requiere tener por lo menos 5 puntos en Informática.
  • (C) Intimidar - Lo bien que se te da asustar a la gente, ya sea con palabras, por tu aspecto o por tu peligrosidad. Muy útil para interrogatorios o para conseguir algo por las medio malas.
  • (C) Leer persona - Intuición y conocimiento para identificar qué quiere exactamente una persona, tanto si es convenceros o venderos algo o si es hostil. También sirve para identificar cómo se siente o si está ocultando algo.
  • (D) Manitas - Conocimientos y destrezas necesarias para hacer arreglillos básicos en componentes manuales o mecánicos, crear artilugios o arreglar cosas sencillas en general. 
    • (I) Mecánica - Conocimientos avanzados para comprender el funcionamiento de naves, motores y componentes electrónicos más complejos. Necesaria para saber cómo arreglar o diagnosticar una nave espacial. Poner puntos en esta habilidad requiere tener por lo menos 5 puntos en Manitas.
  • (P) Navegación espacial - Conocimientos necesarios para orientarse en el espacio, conocer las rutas habituales de transporte y detectar peligros, como asteroides o naves hostiles. También útil para conocer los protocolos o restricciones de cada región.
  • (C) Persuadir - Se utiliza para convencer a la gente de hacer lo que quieres, ya sea con palabras amables, dotes seductoras o por pura labia. También ayuda a cambiar el tono de una conversación y a parecer más amigable.
  • (D) Pilotar - Se utiliza para ver lo bien que se puede llevar una nave espacial, sea para realizar cosas espectaculares o para una persecución. Con un solo punto en esta habilidad ya se sabe lo básico para llevar una nave pequeña.
  • (I) Primeros Auxilios - Permite sanar a otra persona. La dificultad normal para curar es de 15 si se cuenta con el instrumental adecuado. La dificultad es de 20 si las circunstancias son adversas. Se cura 1d6, y sólo se puede usar una vez al día por paciente.
    • (I) Medicina - Conocimiento del cuerpo y las enfermedades que a éste aqueja, el tratamiento de ellas, y cómo curarlas. Al tener esta habilidad, las dificultades de Primeros Auxilios bajan a 12 y 17 respectivamente. Poner puntos en esta habilidad requiere tener por lo menos 5 puntos en Primeros Auxilios.
  • (D) Sigilo - Permite andar silenciosamente o esconderse, sea en un agujero, entre las sombras o entre el gentío, para evitar que le vean.
  • (I) Supervivencia - Arte de sobrevivir en la naturaleza de forma básica. Incluye un amplia gama de conocimientos, desde orientación a hacer fuego o conseguir caza.

 

Atributos derivados

Éstos son atributos especiales calculados a partir de los Atributos principales o las habilidades. Por tanto, sus puntuaciones dependen enteramente de los puntos repartidos en otros atributos o habilidades. Son los siguientes:

  • Puntos de Vida (PV) = Resistencia x 4
  • Defensa = Destreza + Esquivar + 5
  • Iniciativa = Destreza + Percepción
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26/04/2026, 19:11
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Tiradas

Conceptos básicos

Para las tiradas básicas del sistema Rápido y Fácil se usan tres dados de diez caras (d10), y nos quedamos con el valor del medio, es decir, ni el más alto ni el más bajo de los tres. Al dado con el que nos quedaremos se le conoce como el "dado objetivo", y para nombrar las tiradas del dado objetivo se escribirá 1o3d10 (que se lee como "un dado objetivo en 3d10).

Sin embargo, cabe decir que el dado objetivo no siempre será el medio, sino que puede ser el más alto o el más bajo dependiendo de las circunstancias.

Explosión del dado

Si se saca un 10 en el dado objetivo, el dado "explota", lo que hace que se guarde el valor del dado, pero además se vuelven a tirar los dados guardando el mismo dado objetivo que en la anterior tirada. El sistema de tiradas de Comunidad Umbría hace esto automáticamente.

Ejemplos con dado medio:

  • 5, 3, 9 = 5
  • 4,4,2 = 4
  • 8, 6, 1 = 6
  • 10,7,10 = 10 suma y sigue.

Ejemplos con dado alto:

  • 5,3,9 = 9
  • 4,4,2 = 4
  • 8,6,1 = 8
  • 10,7,10 = 10 suma y sigue (guardando otra vez el mayor).

 

 

Tipos de tiradas

Las tiradas pueden ser de habilidad o de atributo, y pueden ser enfrentadas (al competir contra otros jugadores o personajes) o contra dificultad establecida (habitualmente al enfrentarse al entorno).

  • Tiradas de Atributo: Se tira el Atributo correspondiente + 1o3d10 contra la dificultad establecida por el director. En tirada enfrentada contra otro jugador, el que saque la tirada más alta consigue su objetivo.
  • Tiradas de Habilidad: Se suman: Atributo + Habilidad + 1o3d10 contra la dificultad establecida por el director. En tirada enfrentada contra otro jugador, el que saque la tirada más alta gana. Por ejemplo, alguien intenta esconderse (Destreza + Sigilo + 1o3d10) y alguien intenta encontrarlo (Percepción + Advertir/Notar + 1o3d10).

 

Circunstancias especiales que modifican el dado objetivo

Estas son algunas (no todas) circunstancias que pueden hacer que el Dado objetivo no sea el medio:

  • Malherido: Si los PV de un personaje o criatura son iguales a su Resistencia, o inferiores, se guarda el dado menor.
  • Habilidad desconocida: Cuando una habilidad no tiene puntos, se guarda el dado menor.

 

Críticos y Pifias

  • Un Crítico es un éxito impresionante, logrando lo que se quería hacer con la máxima eficacia y estilo. Una tirada es crítico es si supera en 10 la dificultad sobra la que se tira. Si además el Crítico se consigue en combate, cada 10 superados se suma 1d6 al efecto. También se aplica a curación, o turnos.
    • Por ejemplo, un ataque que haga 2d6, si supera en 20 puntos la dificultad hace 4d6 de daño (2d6+2d6).
  • Una Pifia es un fracaso estrepitoso en lo que sea que el personaje estaba intentando hacer. Una tirada es Pifia al sacar un 1 en el dado objetivo y 5 o menos en el siguiente dado. El triple 1 siempre se considera pifia.
    • Si sacamos 1,1,7 no sería pifia porque el 7 es mayor de 5.
    • En cambio con un 1,1,3 o un 1,3,7 si se guarda menor, sería pifia.
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26/04/2026, 19:13
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Combate

Iniciativa

Al comienzo del combate se tira Iniciativa + 1o3d10 de cada personaje. El combate se divide en rondas, y en cada ronda se actuará de acuerdo al orden de Iniciativas que se han sacado. La Iniciativa que saquemos se usa para todo el combate.

Si se saca 20 o más en la Iniciativa, se tienen 2 acciones; 30 o más, 3 acciones; 40 o más, 4 acciones, etc... Una pifia en Iniciativa significa que no se actúa en el primer turno, y se irá último en los siguientes.

 

Acciones en cada turno

Los turnos se dividen en dos tipos de acciones, mayores y menores. Una acción mayor sería usar una habilidad o realizar un ataque. Una acción menor sería algo como tirar algo al suelo, usar un objeto o darle algo a alguien. 

También es posible moverse durante el turno usando una acción menor (3 metros) o mayor (6 metros). El movimiento máximo por turno es el equivalente a una acción mayor + una menor (9 metros), independientemente de que se saque crítico en iniciativa y se puedan hacer varias acciones por turno.

 

Ataque cuerpo a cuerpo

Cuando un personaje ataca en cuerpo a cuerpo, sea con armas o con su propio cuerpo, se debe tirar Cuerpo a Cuerpo +1o3d10 contra la Defensa del otro personaje. Si iguala o supera ésta, consigue impactar haciendo el daño del arma que tenga. Por cada 10 que se supere la defensa se suma 1d6 al daño realizado.

Los siguientes son modificadores al ataque por circunstancias especiales en combate:

1. Por la espalda: +4 al ataque

2. Flanqueando: +2 al ataque

El combate sin armas, con puñetazos, patadas o similares, hace un daño de 1d6 normalmente.

 

Ataque a Distancia

El personaje que ataca lanza Destreza + Armas a Distancia + 1o3d10 contra una dificultad establecida por el director en función de la distancia del objetivo y otros criterios, como la cobertura. 

 

¿Muerte?

Cuando los PVs de un personaje llegan a 0, el personaje está incapacitado. Esto se traduce en que está inconsciente, no puede moverse por el agotamiento o el dolor, o directamente se ha rendido. Al ser una partida de tono más tranquilo, la muerte solo existe si los jugadores hacen algo muy absurdo que les lleve a ella, o si son tan crueles como para llegar a matar a algún PNJ.

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26/04/2026, 19:15
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Creación del Personaje

Parte 1: Atributos

Tenéis 40 puntos a repartir entre 6 atributos (mínimo 3, máximo 10)

ATRIBUTOS
NOMBRE PUNTUACIÓN
Fuerza (FUE)  
Resistencia (RES)  
Destreza (DES)  
Inteligencia (INT)  
Percepción (PER)  
Carisma (CAR)  

 

Parte 2: Habilidades

Tenéis 40 puntos para repartir entre habilidades.

HABILIDADES
NOMBRE ATRIBUTO PUNTOS TOTAL
(P) Advertir / Notar      
(D) Armas a distancia      
(F) Armas cuerpo a cuerpo      
(D) Atletismo      
(I) Biología      
(P) Buscar / Rastrear      
(P) Callejeo      
(I) Comerciar      
(D) Conducir      
(I) Criptografía      
(I) Cultura general       
(C) Danza / Música      
(C) Disfraz      
(D) Esquivar      
(I) Informática      
(I) Hacking Δ      
(C) Intimidar      
(C) Leer persona       
(D) Manitas      
(I) Mecánica Δ      
(P) Navegación espacial      
(C) Persuadir      
(D) Pilotar      
(I) Primeros Auxilios      
(I) Medicina Δ      
(D) Sigilo      
(I) Supervivencia      

 

El máximo en cada habilidad es 10. No hay un mínimo, pero recordad que si no tenéis por lo menos un punto en una habilidad tendréis que guardar el dado menor al usarla. En algunos casos, como Conducir, Pilotar o Primeros Auxilios, no podréis usarlas en absoluto si no tenéis un punto por lo menos.

Aquellas habilidades marcadas con Δ son avanzadas y requieren 5 puntos en la habilidad anterior para poner puntos en ella.

 

Parte 3: Calcular Atributos Derivados

VALOR FÓRMULA
Puntos de Vida (PV) Resistencia x 4
Defensa Destreza + Esquivar + 5
Iniciativa Destreza + Percepción

 

Parte 4: Equipo, poderes y otras ventajas 

Para esta última parte, comentadme en esta misma escena qué tenéis pensado que lleve vuestro personaje o si tiene alguna condición especial por ser de otra especie. No os preocupéis; soy buena gente y seguro que acabáis llevándoos puntos extra o armas buenas.