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A Sangre y Fuego

Reglas de Combate

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23/08/2013, 17:32
Director

Combate

PRIMER PASO: SORPRESA

Este paso ocurre si el grupo prepara o recibe una emboscada, un grupo sorprendido no podrá actuar durante el primer asalto de combate.

 

SEGUNDO PASO: INICIATIVA

Todos los combatientes hacen una tirada para calcular el orden en el que actúan. Para calcularlo, cada uno ha de tirar 1d10 y añadir al resultado su Bono de Agilidad. (si hay empate, actúa quien tenga mayor Bono de Agilidad).

[Para ahorrar tiempo en las partidas de umbría, se calculará la iniciativa por grupos]

 

TERCER PASO: RESOLUCIÓN DEL ASALTO

Comenzando por el combatiente con mayor iniciativa, cada uno realiza sus acciones. Durante un asalto cada personaje puede realizar 1 acción completa ó 2 medias acciones y tantas acciones libres como quiera (dentro de unos límites razonables), además cada personaje dispone de 1 reacción para parar o esquivar un ataque cada asalto.

 

CUARTO PASO: SIGUIENTE ASALTO

No se vuelven a calcular iniciativas entre un asalto y el siguiente, en este punto la sucesión de asaltos continúa hasta que el combate termina de alguna forma.

 

NOTA: Es posible que un personaje realice una acción que le consuma más de una acción completa, en ese caso se entenderá que pasa varios asaltos realizando la misma acción hasta que termine, esto no afecta a sus reacciones.

 

DETERMINAR LA LOCALIZACIÓN DEL IMPACTO

Si el ataque tiene éxito, para calcular la localización del impacto se invierte la tirada (un 52 se convertiría en un 25) y consulta la siquiente tabla.

 

Localizaciones de Impacto
Tirada Localización
01-10 Cabeza
11-20 Brazo Derecho
21-30 Brazo Izquierdo
31-70 Cuerpo
71-85 Pierna Derecha
86-100 Pierna Izquierda

 

CALCULAR EL DAÑO

Cada arma tiene su propio atributo de daño, tras realizar la tirada se restarán los puntos de blindaje (los de la localización donde ha afectado el ataque) y también se restará el Bono de Resistencia.

De esta forma, un ataque que cause 10 puntos de daño contra la pierna derecha de un personaje con una Resistencia de 35, y que lleve grebas de caparazón (PB 5) se resolvería:

10 Puntos de Daño - 5(Blindaje) - 3(Bono Resistencia) = 2 Puntos de Daño.

 

PUNTOS DE VIDA

Aunque las heridas de un personaje bajen a 0 ¡Eso no significa necesariamente que el personaje haya muerto!

Esto no significa que no haya que tener cuidado. Los daños que reducen la vida de un personaje por debajo de 0 se llaman Daños Críticos, y tienen efectos negativos temporales (ceguera, desmayos, ...) o permanentes (amputación o desintegración traumática de una extremidad...).

Si un personaje se ve en esta situación, lo más recomendable es que se ponga a salvo. Al menos para disparar desde una distancia segura, o correrá el riesgo de sufrir una muerte heroica (o tal vez no tanto).

 

 

Acciones de Combate

Acciones de Ataque
Nombre                       Tipo de Acción Descripción
Ataque Cauteloso Completa -10 a HA, +10 a parar y esquivar hasta tu siguiente turno.
Ataque Normal Media Ataque cuerpo a cuerpo o a distancia.
Ataque Total Completa +20 a HA, no puedes esquivar ni parar golpes hasta el siguiente turno.
Ataques Múltiples Completa Descripción en los talentos Ataque Veloz y Ataque Relámpago.
Aturdir Completa Especial*1
Carga Completa Realiza el movimiento de Carga y gana +10 a HA. (hay que recorrer mínimo 4 metros).
Derribo Media Especial*2
Finta Media Tirada de HA enfrentada, si ganas no podrán esquivar o parar tu siguiente ataque.
Fuego de Contención Completa Especial*3
Fuego de Oportunidad Varía Especial*4
Postura Defensiva Completa -20 HA enemigos, no puedes atacar.
Presa Completa Especial*5
Ráfaga Automática Completa +20 HP, 1 impacto adicional por cada nivel de éxito. (máximo, balas usadas)
Ráfaga Semiatuomática Completa +10 HP, 1 impacto adicional por cada 2 niveles de éxito. (máximo, balas usadas)

 

- Aturdir: Si no tienes el talento Sometimiento, sufres un -20 al ataque. Si la consigues, tira 1d10 + tu Bono de Fuerza, tu oponente también tira 1d10 + su Bono de Fuerza + 1 punto por cada Punto de Blindaje en la cabeza. Si el atacante gana, le deja aturdido durantes tantos asaltos como la diferencia entre ambas tiradas y le causa 1 Nivel de Fatiga.

- Derribo: Ambos contendientes hacen una tirada enfrentada de Fuerza, si la ganas derribarás a tu oponente, que deberá emplear media acción en ponerse de pie. Si superas la tirada por 2 grados de éxito o más, tu oponente sufrirá tantos puntos de daño como tu Bono de Fuerza menos 4 y gana 1 Nivel de Fatiga. Sin embargo si pierdes la tirada por 2 grados de fracaso o más, serás tu quien acabe derribado. Si empleas media acción primero para moverte, recibes un +10 a la tirada.

- Fuego de Contención: Debes utilizar un arma capaz de disparar en modo automático. Al realizar esta maniobra no se obtiene el +20 habitual por disparar en fuego automático. Acribillas una zona del terreno en un arco de 45º hasta la mitad del alcance del arma. Para comprobar si impactas a algún oponente dentro de esta zona deberás superar una tirada de ataque con un -20, por cada 2 niveles de éxito habrás impactado a otra víctima al azar. Además, cada enemigo en la zona cubierta por el arma deberá superar una tirada -20 de Voluntad o quedará Acobardado.

- Fuego de Oportunidad: Exáctamente igual que la maniobra "Fuego de Contención", solo que el personaje permanecerá sin disparar a la espera que alguien entre en la zona cubierta por el arma. Mientras está a la espera, puede disparar una ráfaga de fuego automático en cualquier momento. Puedes mantenerte a la espera tantas horas como tu Bono de Voluntad, una vez pasado ese tiempo el personaje debe descansar durante 10d10 minutos.

- Presa: Si el ataque impacta y no es parado o esquivado, el atacante y el objetivo entran en la presa. En este estado, el defensor solo puede intentar liberarse (tirada enfrentada de Fuerza). En este estado, el atacante puede hacer una tirada enfrentada de Fuerza para causar en daño habitual de combate sin armas, además de 1 punto de Fatiga.

 

Acciones de movimiento
Nombre                      Tipo de Acción   Descripción
Abandonar Combate Completa Permite separarte de un combate cuerpo a cuerpo sin provocar ataques gratuitos.
Correr Completa Te desplazas el tipo de movimiento correspondiente, los enemigos sufren -20 a la HP contra tí y +20 a la HA contra tí.
Hostigar Media Tirada enfrentada de HA, si la ganas mueves 1 metro a tu enemigo. (Puedes moverte con el enemigo o quedarte quieto).
Incorporarse/Montar Media Para levantarse del suelo o subirse a un animal de monta.
Movimiento Media/Completa Te desplazas el tipo de movimiento correspondiente.
Movimiento Táctico Completa Avanzas tu índice de movimiento completo aprovechando la cobertura
Salto Completa Puedes efectuar un salto vertical u horizontal

 

Acciones Varias
Nombre Tipo de Acción Descripción
Apuntar Media/Completa +10 (media) o +20 (completa) a tu próximo ataque.
Concentrar Poder Varía Utiliza un poder psíquico.
Equipar Media Prepara un arma u objeto.
Esquiva Reacción (solo 1 por turno) Hace una tirada de Esquivar para anular un impacto.
Parada Reacción (solo 1 por turno) Hace una tirada de Habilidad de Armas para anular un impacto.
Recarga Varía Recarga un arma a distancia (el tiempo depende del arma).
Reserva Media Reserva media acción para usar antes de tu próximo turno.
Usar una Habilidad Varía Utiliza una habilidad.

 

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23/08/2013, 19:37
Director

UTILIZAR ARMAS SIN EL ENTRENAMIENTO ADECUADO

Con la excepción de las granadas (que no requieren de ningún entrenamiento), utilizar un arma sin el talento adecuado tiene un negativo de -20 a la tirada.

 

ARMAS EN LA MANO TORPE

Si no has adquirido el talento Ambidiestro, todas las acciones realizadas exclusivamente con la mano torpe tienen un penalizador de -20.

 

COMBATE CON DOS ARMAS

Si no has adquirido ningún tipo de talento para ello, las dos armas deberán de ser del mismo tipo (cuerpo a cuerpo o a distancia) o tan solo podrás utilizar 1 por asalto. En caso de que ambas sean del mismo tipo, tendrás un penalizador de -20 a la mano buena, y un -40 a la mano torpe.

 

ARMAS ENCASQUILLADAS

Un arma a distancia se encasquillará con un resultado de 96-100 en la tirada de ataque, para desencasquillarla hay que emplear una acción completa y realizar una tirada de Habilidad de Proyectiles. Un éxito permite desencasquillar el arma, aunque en el proceso se pierde toda la munición del cargador.

NOTA: Un arma usada en fuego automático o semiautomático se encasquillará con un resultado de 94-100

 

ACOBARDAMIENTO

Un personaje acobardado solo puede emplear media acción en su turno y sufre un -20 a todas sus tiradas de Habilidad de Proyectiles. Además, buscará protegerse tras la mayor cobertura que pueda encontrar, o, en su defecto, se alejará todo lo posible de la razón de su acobardamiento. Para sobreponerse al acobardamiento debe superar una tirada de Voluntad al comienzo de su turno (si ya no está sufriendo disparos tiene un +30 a esa tirada).

NOTA: Si un personaje acobardado entra en combate cuerpo a cuerpo, se sobrepone automáticamente por el instinto de supervivencia.

 

ATURDIMIENTO

Un personaje aturdido no puede llevar a cabo ningún tipo de acción, y todo ataque contra él cuanta con un bonificador de +20.

 

FATIGA

Si un personaje supera su nivel máximo de fatiga inmediatamente cae aturdido (cada hora de descanso recupera 1 punto de Fatiga)

 

DISPARAR MIENTRAS TE ENCUENTRAS EN COMBATE CUERPO A CUERPO

No se permite a menos que lleves un arma del tipo Pistola. Se siguen realizando los ataques con la Habilidad de Proyectiles y se siguen considerando armas a distancia. No se benefician de ningún posible talento que afecte a las armas o ataque cuerpo a cuerpo.

Regla de la Casa: Se puede disparar un arma que no sea Pistola en cuerpo a cuerpo, pero recibirás un ataque gratuito de tu oponente (u oponentes si estás combatiendo contra varios) y ese ataque solo podrá ser Esquivado, no Parado.

 

DISPARAR A OBJETIVOS TRABADOS EN CUERPO A CUERPO CON ALIADOS

Para disparar a un adversario en estas circunstancias sufres un -20 a la Habilidad de Proyectiles (sin embargo si fallas la tirada exclusivamente por culpa de este penalizador, golpearás a tu aliado en su lugar).

Si realizas previamente una maniobra de apuntar (media acción), el siguiente disparo al objetivo se realizará sin penalizador (en lugar de dar su correspondiente bono de +10), y sin posibilidades de afectar a otros implicados en el combate.
Esta regla especial no se puede aplicar con armas con la propiedad Dispersión.
Si se aplica esta regla con un arma con la propiedad Precisa, además de eliminar el penalizador de -20 sí se añadirá el bono de +10.
 

 

DISPAROS LOCALIZADOS

Puedes elegir la localización donde impactarás a tu enemigo (brazo izquierdo, cuerpo, cabeza, etc...) a cambio de obtener un penalizador de -20 a la tirada de HP.

 

SUPERAR EN NÚMERO

Si varios personajes (o enemigos) se enfrentan en combate cuerpo a cuerpo contra 1 único combatiente, todos los miembros del grupo más numeroso obtienen un +10 por cada miembro por encima del 1º, hasta un máximo de +30.

 

ATACAR A UN ENEMIGO DESPREVENIDO

otorga un Bono de +30.

 

FURIA VIRTUOSA

Que la gracia del emperador sea contigo. Si obtienes el máximo resultado en una tirada de daño puedes intentar otra tirada de Habilidad de Armas (o de Proyectiles si es un disparo), si la superas causaras de nuevo el daño del arma.

Esto puede causar de nuevo el efecto de furia virtuosa, los más afortunados podrían acabar con un demonio de un único disparo si la mano del emperador guiase su arma adecuadamente.