Partida Rol por web

Aarkan: Destinos Enlazados

Creación de Personaje

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04/04/2012, 20:18
Director

(Te he dejado una ficha a rellenar en tu ficha de pj, en Notas)

Para crear la ficha hay que empezar por las Características. Hay 4 características diferentes dos físicas y dos mentales. Tienes 6 puntos a repartir entre las 4. El mínimo es 0 y el máximo 3. Pero tener 0 no quiere decir que seas totalmente nulo en eso, sino que es bajo. 

CARACTERÍSTICAS

FORtaleza: Determina tu vida (Vida = 10 + FORx3) tu ataque con armas medias/pesadas y las habilidades Atletismo y Vigor.

DEStreza: Determina tu ataque con armas ligeras/a distancia, tu velocidad de movimiento (DES+2 casillas/turno) y las habilidades Habilidad Manual y Sigilo.

INTeligencia: Determina la cantidad de hechizos que tienes al empezar y lo rápido que los aprendes y las habilidades Alquimia y Mecánica.

PERcepción: Determina tu maná (Maná = 10 + PERx3) y las habilidades Persuasión y Supervivencia.


Las habilidades son aquellos atributos que no son innatos, sino que dependen del tipo de vida, costumbres, etc. y a lo largo de la partida pueden cambiar. Tienes 8 habilidades diferentes, cada una asociada a una de las características innatas. Tienes 12 puntos a repartir entre las 8. Al igual que las características el mínimo es 0 y el máximo es 3.

HABILIDADES

Atletismo (FOR): Para nadar, correr, escalar, saltar, etc. Tirar Atletismo+FOR+1d10

Vigor (FOR): Para resistir temperaturas extremas, tortura, pruebas de fuerza Tirar Vigor+FOR+1d10

Habilidad Manual (DES): Para robar sin que se note, hacer juegos de manos, etc Tirar Hab. Manual+DES+1d10

Sigilo (DES): Para esconderse, pasar desapercibido, moverse sin hacer ruido, etc  Tirar Sigilo+DES+1d10

Alquimia (INT): Para conocer y crear pociones, medicinas, venenos, etc Tirar Alquimia+INT+1d10

Mecánica (INT): Para forzar cerraduras, activar/desactivar trampas, fabricar piezas , etc Tirar Mecánica+INT+1d10

Persuasión (PER): Para convencer, engañar, etc  Tirar Persuasión+PER+1d10

Supervivencia (PER): Para rastrear, buscar refugio, cazar, herbología, etc Tirar Supervivencia+PER+1d10


La velocidad a la que te mueves en combate está determinada por tu DEStreza. Todos los PJ's mueven tantas casillas como DES+2 tengan. 

Movimiento (Ej.): DES(2) + 2 = 4 casillas/turno


La Vida y el Maná se calculan Caracteristica x3 + 10.

Vida = FORx3 +10

Maná = PERx3 +10


Combate y Magia son las características especiales de Batalla. Estás serán dependiendo de la Clase. 

  1. Guerrero (Combate = 3, Magia = 0)
  2. Pícaro/Cazador/Paladín (Combate = 2, Magia = 1) o (Combate = 1, Magia = 2) depende del PJ.
  3. Brujo/Chaman/Sacerdote (Combate = 0, Magia = 3)

El Ataque (AF) y la Defensa (DF) se calculan así:

Ataque: FOR o DES (depende del arma) + Combate + Arma

Defensa: Des + Combate + Armadura

El Ataque Mágico (AM) y la Defensa Mágica (DF) se calculan así:

Ataque mágico: PER + Magia + Arma encantada

Defensa mágica: PER + Magia + Talismán encantado

Notas de juego

Por ahora eso es suficiente. En cuanto tengas lo básico miraremos los hechizos y el equipo que te de doy. Para cualquier duda pregunta.

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05/04/2012, 10:34
Gebhard
Sólo para el director

Done.

Como puedes ver, me quiero dedicar más a lo físico que a lo mágico, sin embargo, no quiero caparme del todo la capacidad para la magia... más que nada, para utilizarla como protección e incluso, si procede, la utilizaré como apoyo (no sé si existe la capacidad, pero por ejemplo, si debo realizar un salto o trepar un muro, ser capaz de utilizar la magia para salvar ésos obstáculos).

Cualquier error, me lo comentas ;)

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06/04/2012, 14:16
Director

Tienes que cambiar el combate y la magia. Al ser un pícaro que puede usar algunos conjuros debes tener al menos magia 1.

Puedes elegir entre estas dos opciones:

Combate 1 , Magia 2

o

Combate 2 , Magia 1

Acuérdate de cambiar el resto de Ataques y Defensas que se calculan con los anteriores atributos de batalla.

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06/04/2012, 16:11
Director

Aquí te dejo unos ejemplos de armamento para que sepas que has de ponerte:

desarmado -2

arma improvisada -1

una daga 0

dos dagas +1

espada ligera +1

mandoble +2

---------------------

En cuanto a la armadura, la de cuero te da +1

Cuero +1

Mallas +2

Placas +3

------------------

El hechizos que sabes por ahora es:

Coraza de las sombras (2/turno): Tu cuerpo se envuelve en una armadura hecha de magia negra. Mientras la mantengas activa te previene el 100% del próximo impacto que fuera a hacerte daño.

Para este tipo de hechizo gastas un turno en lanzarlo pero una vez lanzado, mantenerlo no te hace perder turno, con lo que puedes atacar normalmente. Consejo: lanzar el hechizo antes de empezar el combate o en caso contrario usarlo antes de que se acerquen para atacarte. 

--------------

El peso funciona como te dejo explicado más abajo.

En tu caso tienes:

2/6 (1 por cada daga)

Como llevas armadura de cuero puedes llevar una bolsa a la espalda (2) que es de tamaño medio. 

En cuanto al equipo que llevas:

- Provisiones para 4 días

- 150 monedas de oro

- Anillo:  "Sello del cisne negro" que da +1 a la habilidad de Sigilo

- Pergamino con información acerca de la misión.

- Pergamino de huida: Contiene el conjuro de huida perteneciente al clan. Al leerlo en voz alta tus perseguidores quedarán cegados durante unos segundos para darte tiempo a escapar.

Tienes a demás un cuervo mensajero que te mantiene en contacto con el clan. Para mandar un mensaje no hay problema, sabe llegar siempre "a casa" pero si quieres recibir respuesta has de quedarte esperando en ese mismo sitio hasta que regrese.

Notas de juego

Estas reglas influyen sobre el equipo que se lleva encima, este o no equipado.

ARMAS

Hay tres tipos de arma clasificándolas por medida: Pequeñas (1) Medianas (2) Grandes (3). El numero entre paréntesis representa "el espacio que ocupa". Los escudos se consideran igual que un arma Mediana aunque sea un protector y no un arma.

El personaje podrá llevar 6 unidades encima tenga la FORtaleza que tenga, puesto que cuenta como espacio y no como peso en sí.

ARMADURA Y ACCESORIOS

Estos objetos son "gratuitos" en cuanto a espacio, únicamente si se llevan equipados: 1 armadura, 1 casco, 2 anillos, 1 colgante.

Se pueden llevar anillos, colgantes, pergaminos y demás objetos pequeños en una bolsa de cintura (1). Una bolsa a la espalda (2) puede servir para llevar ropa, provisiones y demás. Finalmente la mochila de supervivencia (3) puede llevar dentro ropa para frió intenso, tienda de campaña, pieles, etc. 

Todos los objetos que llevéis deberán representarse en la pestaña equipo con "peso" 1 , 2 o 3.

EQUILIBRIO ENTRE MOCHILA Y ARMADURA

Esta tabla indica el tipo de mochila/bolsa que podéis llevar según el tipo de armadura que llevéis puesta:

ARMADURA   MOCHILA / BOLSA
Sin Armadura Mochila de supervivencia (3)
Armadura Cuero Bolsa a la espalda (2)
Armadura Malla Bolsa de cintura (1)
Armadura Placas Sin bolsa

 

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08/04/2012, 16:22
Director

Ya te he puesto lo que te faltaba, pregunta si tienes alguna duda.

Estoy pensando en darte una ballesta de mano. Seria un arma a distancia de daño +1 , igual que las dos dagas juntas. 

Si lo ves bien usarías 6/6 espacios de peso.

2 por las dagas (1 por daga)

2 la ballesta de mano

2 el carcaj de los virotes

De momento te lo dejo así. Si tienes idea de otra cosa me lo dices.

 

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08/04/2012, 23:56
Gebhard
Sólo para el director

Ufa, te lo agradezco. Porque aunque lo había leído, no he tenido mucho tiempo para dedicar al PC estos últimos días (yo trabajo sobretodo en findes y festivos, por lo que es cuando estoy Out).

Me parece bien ;)

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09/04/2012, 20:16
Director

Ya esta todo pues. Cuando quieras puedes postear, que ya tienes post en la escena Capitulo 3.

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14/06/2012, 08:45
Director

PRESENTE

? es una cazarrecompensas conocida en la capital y alrededores. Pese a llevar pocos años en la profesión se ha ganado una buena reputación. Suele hacer trabajos para los alcaldes de los pueblos, aunque es más conocida por su colaboración con la guardia de la ciudad. Siempre intenta buscar trabajos fuera de la capital, donde se siente más cómoda. Por desgracia el trabajo no tarda en traerla de vuelta. Siempre es más fácil encontrar trabajo allí y la verdad es que está mejor pagado. 

Con las recompensas de la gente de las aldeas y pueblos de alrededor a duras penas ha podido mantenerse durante el invierno. Con el buen tiempo era hora de regresar a la ciudad y volver a por algo de dinero

PASADO

-

Notas de juego

Substituye ? por el nombre de tu PJ en la historia.

 

Te he añadido en la ficha 

- Provisiones para 7 días

- 100 monedas de oro

- Látigo trepador: Esta hecho con un tipo de cuerda mágica. Se usa a modo de látigo y se ata sola al otro extremo. Tiene múltiples usos, incluso para evitar que los enemigos se escapen. (Arma a 1 mano, alcance 4 casillas)

CONJUROS:

- Imbuir relámpago (1/turno maná): Tu arma se electrifica y causa +1 de daño en cada ataque. Activarlo gasta turno, mantenerlo no. Pero si consumirá 1 de maná cada turno que mantengas en conjuro.