En esta escena debéis preguntar todas las dudas sobre la creación de vuestros personajes. La ficha que debeis incluir en la ficha de PJ es la siguiente:
1- Estos dos datos han de ponerse en la parte superior
Nombre: ej. Conan
Clase: ej. Guerrero Humano
2- Seguidamente en la parte de Descripción, hacer una descripción física y otra psicológica.
3- El apartado Historia lo dejareis vacío por ahora, ya que no conocéis la ambientación.
4- En el apartado de Notas copiar la siguiente ficha, y luego rellenadla según el Manual. http://www.megaupload.com/?d=GFNC9RTL
EJEMPLO DE FICHA DE PJ
Vida: 19/19
Maná: 10/10
Ataque: 5
Defensa: 5
Ataque Mágico: 1
Defensa Mágica: 1
Características
FORtaleza: 2
DEStreza: 2
INTeligencia: 1
PERcepción: 1
Habilidades
Atletismo (FOR): 2
Combate (FOR/DES): 3
Conocimientos (INT):
Habilidad Manual (DES): 2
Magia (PER): 0
Mecánica (INT): 0
Persuasión (PER): 3
Sigilo (DES): 0
Maná ahora será la reserva de puntos mágicos. Se que en el Manual pone Magia, pero lo cambio por Maná, ya que también una de las Habilidades se llama Magia. Así no habrá confusiones.
La vida y el Maná se calculan Caracteristica x3 + 10 (antes era x2). Este cambió lo avisó el propio creador de manual en la sección "Erratas" de su blog. Así que no es un cambio mio.
El ataque y la defensa se calculan asi:
Ataque: FOR o DES (depende de la clase) + Combate + Arma
Defensa: Des + Combate + Armadura
El ataque mágico y la defensa mágica se calculan así:
Ataque mágico: PER + Magia + Arma encantada
Defensa mágica: PER + Magia + Talismán encantado
El +2 a una habilidad de los humanos se lo pongo al combate y en caso de no poder al sigilo.
En el sigilo te falta el mas dos de la característica, con lo que es 2 y no cero.
Así la ficha estaría completa creo, una ultima cosa no me has dicho nada de la descripción y que me digas algo de la historia.
Estoy revisando las fichas...
Lohengrim: Has de ponerte +2 a las pruebas de FOR cuando se trate de venenos y condiciones ambientales extremas. Y un +2 a todas las tiradas dentro de minas, cuevas, grutas...
Ponte 2 puntos en ataque y defensa magicos.
Anja: ponte 16/16 de vida, ya que se calcula FORx3+10. Puedes ponerte cando quieras esos 2 puntos en Sigilo (por ser humano). En cuanto al equipo, tienes 200 Rupias para comprarte lo que quieras. La ficha que yo mirare es la que hay debajo de Historia, esa es la que has de tener al día, las otras notas úsalas para hacer anotaciones y recordatorios si quieres.
En cuanto al tema de la historia tenemos que hablarlo en breve...
Drako: arregla el ataque, ya que ahora no tienes espada. Pon el de los cuchillos y el del arco. Mirate los hechizos que te los he aclarado, elige uno e incluyelo en la ficha.
Listo
Por cierto, el Arco espectral no me da ningún bonificador? ejemplo arco corto (+1) arco largo (+2)...
Los primeros hechizos de combate no tienen bonificador. Más adelante sí tendrán.
Vale master pos luego cambio eso y te digo que es lo que quiero comprar si te parece bien vale.
Gracias.
Ok, gracias Master. Todo listo
Si no veo al nuevo con mucho entusiasmo crearé un PNJ que se unirá al grupo. Así nos quitamos complicaciones. Lo voy a ir creando ya por si acaso, ¿que al final el jugador es formal? pues usaré el PNJ como villano.
:)
Lo que viene siendo un 2x1, dos posibilidades una persona XDD
He pensado hacer un elfo mago, ¿qué os parece? creo que ya tenemos músculo suficiente en el grupo y así mejoramos la mezcla. ¿Alguna sugerencia?
Gracias
Pues tenemos un enano paladin, una humana guerrera, y un elfo cazador... pues si, me parece bien lo del mago, sobre si es elfo, humano, enano... eso ya lo decides tu ;)
Master, favor de echar un ojo a la ficha.
La foto te parece correcta?
Muchas gracias
Master no he podido arreglar la ficha algun problema mandame algo si es asi.
gracias.
Guildam:
Has de ponerte 1 punto en Ataque y otro punto en Defensa ( ya que se calcula FOR+Combate y DES+Combate).
Has de cambiar tu raza a semielfo, lo deduzco por el +2 a persuasión y el +2 en praderas.
En cuanto al equipo, unicamente puedes llevar un arma a una mano o pequeña [espada (+1), daga (+0), bastón(+0)].
La lista de conjuros es abierta. Puedes pedirme lo que quieras yo lo adaptaré mejor para que tenga un equilibrio.
Al ser mago has de elegir una sola rama de las 3 (Blanca, Natural, Negra), la que quieras, pero solo 1.
Anrya:
Te he corregido la ficha. Ahora tienes 16 de vida y 13 de maná. Si quieres lo dejamos así, si quieres cambiarlo (ya que no usas magia), dimelo.
Te he puesto los dos puntos que te faltaban en sigilo tal y como me dijiste.
AVISO PARA TODOS
El nivel de magia inicial de todas las clases es 1. Más adelante el Mago y el Paladín podrán conseguir el nivel 2, entrenando y pasando una dura prueba. Finalmente solo el mago podrá pasar a nivel 3, pasando una prueba todavía más difícil.
Por lo tanto, El cazador y el mago que repartan los puntos de magia que pasen de 1 entre el resto de habilidades (sin pasarse de 3 como ya sabeis).
CONSEJO: tenéis a un paladín que puede tener magia blanca a 2 algún día, y un Cazador con magia natural que solo puede tener nivel 1. Os falta magia negra, pero con eso no quiero decir que sea mago negro, solo es un consejo.
Ok master, ya me e bajado la magia y por lo tanto el ataque y la defensa mágica también...
Perfecto Drako. Ya solo falta la guerrera y el mago ^^ A medida que las vayais acabando hablare con cada uno en privado para hacer la historia.
Muchas gracias master por cambiarlo, una cosa en que me recomiendas que haga con el dinero te agradeceria que me dieras algunas ideas.
Y lo del 12 de mana esta bien si tu lo has puesto es por que es lo mejor.
Gracias.
Arya, te voy a dar algunos consejos. Al tener un Paladín, que seguramente se dedicará a proteger y curar a sus compañeros, tu la guerrera es la que debe hacer más daño físico que ningún otro personaje.
- Comprate un arma a dos manos (Atq.+2): Lo ideal es una buena lanza para mantener un poco la feminidad xD, un pedazo de espada a dos manos no quedaría mal del todo, pero una hacha de doble filo ya si que no pega mucho con una chica.
Cualquiera de ellas te costará 120 Rupias.
- Comprate un casco y una armadura, ambos de cuero: Cada uno te suman +1 a la defensa.
Para acabar te aconsejo que si quieres ser la que más daño hace, te subas uno a FOR y que lo bajes de PER o INT. De esta manera, con Combate 3 + FOR 3 + 2 del arma, tienes un +8 al atacar.
NUEVA REGLA (Berserker)
Estoy viendo que los guerreros tienen una desventaja bastante grande al no tener uso de la magia. Por esa razón añado esta nueva regla.
Los guerreros a partir de ahora dejan de tener puntos de Maná. Para compensarlo tendrán puntos de Furia. Estos puntos permanecen a cero todo el tiempo. La manera de añadir puntos de furia a la reserva es la siguiente:
- Por cada punto de vida por debajo de 10, se añade un punto a la reserva de furia. Si el PJ se cura mediante un hechizo estos puntos se pierden. Por lo que solo un guerrero en peligro puede usar su furia.
Los conjuros pasan a ser Técnicas. Estas técnicas se aprenderán si se consigue que un maestro te la enseñe. Para empezar el guerrero conoce únicamente 1 Técnica.
Hay dos tipos de Técnica. Las de fuerza bruta, como Aturdir, Agarrar y lanzar. Y las artes marciales, que consisten en llaves. Las primeras iran con Ataque+1d10 y las segundas con Defensa+1d10.
Furia | Vida | |
1 | 9 | |
2 | 8 | |
3 | 7 | |
4 | 6 | |
5 | 5 | |
6 | 4 | |
7 | 3 | |
Desmayo | 2 | |
Desmayo | 1 |