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Reglamento

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10/08/2021, 22:39
Z-Corps

El dado comodín

Cada vez que se haga una tirada, el primer dado será el dado comodín. Este dado representa los caprichos de la existencia, como por ejemplo, la dirección del viento que afectaría al disparo de una bala. A veces no son demasiado importantes, pero en otras ocasiones de convierten en modificadores de dificultad.

Cuando saques un 6 en el dado comodín será un Éxito Crítico y podrá sumar este 6 al total que haya obtenido y volver a tirar el dado comodín. A partir de un Éxito Crítico no se pueden obtener Fallos Críticos en las tiradas consiguientes.

En cambio si se saca un 1 en el dado comodín será un Fallo Crítico. En estos casos, a discreción del DM pueden pasar varias cosas: anular el dado mas alto, directamente es una pifia y surge alguna complicación.

 

Mejorar resultados

Descargas de adrenalina, repentinos ataques de genialidad o cualquier otro golpe de suerte inexplicable. Podéis usar los Puntos de Personaje y los Puntos de Cojones. Se pueden usar tanto antes como después de haber lanzado los dados, pero siempre antes que el DM haya determinado el resultado. No generan Fallos Críticos.

Puntos de Personaje: 1 punto = 1D

Puntos de Cojones: 1 punto = Doblar los D y los tercios (bonificadores) ó Repetir una Tirada Fallida. También sirve para bajar el nivel de estrés a 0.

 

Acciones y asaltos

Durante un momento de tensión donde se actúe en orden de iniciativa, se podrá realizar lo siguiente en cada asalto:

Acción normal, se actuará normal con la tirada de dados pertinente.

Acción normal + esquiva/parada parcial, por ejemplo disparar y rodar para esquivar un zombi. Se hará con -1D a la acción y -1D a esquivar.

Retrasar una acción, especificando detrás de quien querrá actuar.

Acción gratuita, como moverse el 50% en terreno fácil o 1 metro en terreno difícil.

Preparar acción, emplear el doble de tiempo en hacer algo para el siguiente turno. Se añade +1D a la siguiente tirada.

 

Dificultades

Cuando se lanzan dados para determinas una habilidad se usarán las siguientes dificultades:

Muy fácil (1-5): algo que normalmente no necesitaría tirada para efectuarse, a menos que se haga en un momento tenso.

Fácil (6-10): casi todo el mundo podría hacerlo.

Media (11-15): existe la posibilidad de equivocarse. Hay que emplear esfuerzo y concentración.

Difícil (16-20): para realizar una acción así se requiere mucha suerte o experiencia.

Muy Difícil (21-25): difícilmente realizable, solo los más dotado pueden hacerlas.

Heroica (26-30) y Legendaria (31+): casi imposibles de realizar. Hay que ser muy afortunado o un completo experto en ello.

También habrá dificultades enfrentadas entre dos personajes o criaturas.

A discreción del DM se añadirán penalizadores o bonificadores a las tiradas, según haya ventajas, desventajas, buenas interpretaciones o caprichos del destino.

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10/08/2021, 23:12
Z-Corps

El combate se divide en turnos dónde actuan todos. Cada actuación de un personaje de llama asalto. En un asalto tenemos tres etapas:

Etapa 1: Determinar la Iniciativa
Etapa 2: Ataque y defensa
Etapa 3: Calcular el daño

Etapa 1: Determinar la Iniciativa

Cuando haya un combate o una situación dónde el tiempo es crucial se tirará iniciativa. Para ello se hará una prueba de habilidad. Un jugador podrá actuar una vez por turno mas una extra por cada 10 puntos en esa tirada. Se actuará en orden de iniciativa y se irá repitiendo la lista con los que tengan mas de una acción.

Ejemplo: 22 sería 3 acciones por turno.

 

Etapa 2: Ataque y defensa

El jugador decide la acción de su personaje y hace la tirada correspondiente. La dificultad para atacar a alguien es 10 (defensa pasiva).

Defensa activa: en cualquiera de tus acciones del turno, puedes usar esta acción que tendra validez contra todos los ataques del turno que queda. En una defensa activa se puede decidir Esquivar (uso de habilidad) o Parada (uso de la habilidad Melé o Lucha).

Hay muchos bonificadores y penalizadores según la situación (coberturas, distancias, etc..) que el DM os los dirá en cada situación

 

Etapa 3: Calcular el daño

Si se supera la habilidad contra la defensa del objetivo se calcula el daño. Normalmente el arma en cuestión especifica el daño que aplica en cada caso.

El daño se compara contra la resistencia del personaje para ver si causa heridas.

 


 

Hay todo tipo de maniobras especificadas en el reglamento: agarrar, tirar al suelo, derribar, ataque sorpresa, etc.. No os preocupéis, en cada caso os indicaría yo que hay que hacer.

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13/08/2021, 18:17
Z-Corps

Hay situaciones angustiantes, de estrés o simplemente desconcertantes que tienen un impacto psicológico sobre los personajes. Se usará la escala de estrés y se pedirá que se realice una prueba.

La prueba de nivel de estrés tiene una dificultad igual a la Voluntad del personaje, aplicando modificadores de salud y/o de propio estrés.

Por ejemplo: una persona herida tendrá una penalización de 1D a su prueba de Voluntad. Si esa misma persona está también "estresada", recibirá una penalización de -2D.