Partida Rol por web

Academia Umbría Rokkie League

Ayudas y recusos generales.

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15/10/2013, 09:54

Bueno, aqui dejo para quien le interese todo tipo de cosas útiles para quien vaya a jugar una liga de Blood Bowl: 

Libro de reglas blood Bowl 5 edicion:

http://clubertai.files.wordpress.com/2011/01/lrb5-ver3.pdf

FUMBBL usa el libro de 6ª Edición pero está en ingles y los cambios de 5º a 6ª son mínimos con lo cual podéis usar este si alguien quiere el de 6ª edición que me avise por mp.

Traducción de habilidades Inglés - Español: 

http://bloodbowlforo.org/phpBB3/viewtopic.php?f=4&t=7251

(Esto último es especialmente útil porque las habilidades en el reglamento están en español y nosotros jugaremos en inglés a través de la Fumbbl)

Recomendación de Rosters y subidas para todas las razas LRB6 para ligas: 

http://bloodbowlforo.org/phpBB3/viewtopic.php?f=12&t=11498

(Esto es un post donde jugadores experimentados comentan con que equipo es ideal jugar de inicio y cuales son las mejores subidas para según que jugadores, ideal para los que estéis empezando en esto del BB) 

De momento esto es todo. Cuando vea más cosas útiles actualizaré este post, si alguien ve algo interesante que lo deje poste por aquí.

Un saludo. 

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15/10/2013, 09:55

Categorías de equipos.

Equipo pesado (rompecráneos): Equipo extremádamente lento pero con gran potencia de ataque. Se caracterizan por poseer también una media de atributo alto de armadura, y a veces también de fuerza en detrimento de la agilidad o un buen porcentaje de jugadores con la habilidad Placar. Su principal estrategia es aniquilar jugadores del equipo contrario, con poco margen de maniobra. La caja es prácticamente su única estrategia para marcar después de haber partido algunas mandíbulas.

    - Equipo medio-pesado (pegón): Equipo por debajo de la media en movimiento pero con buenas actitudes para derribar al adversario. Sin llegar a ser un equipo al completo muy lento, cuentan con jugadores de poco movimiento y con una mayoría de jugadores capaz de responder bien a un placaje (incluso con armaduras de 8 o 9). Su estrategia es tirar al oponente al suelo y alejar a los jugadores más rápidos con el respaldo de los jugadores lentos que tratarán de obstaculizar el avance del enemigo.

    - Equipo medio (versátil): Equipo con capacidades medias que le permiten adaptar su estrategia según el oponente o las circunstancias.

    - Equipo medio-ligero (táctico): Capacidad general alta de movimiento, pero sin llegar al extremo. La armadura es como mucho de 7 en su mayoría, lo que obliga al equipo a evitar los enfrentamientos uno a uno en la medida de lo posible. Habilidades como EsquivaAtrapar y Pase, le permitirán jugar al pase con lo que posicionales como el lanzador y el receptor/corredor se hacen imprescindibles en este tipo de equipos.

    - Equipo ligero (rápido): Débil en general ante un placaje, pero con la capacidad más alta de movimiento, habilidades de Esquiva y que potencien la posesión del balón y el juego del pase o incluso un alto atributo de agilidad suelen abundar en este tipo de equipos. La armadura puede ser 7 a lo sumo para casi todos los jugadores, pero al mismo tiempo, la pérdida de jugadores en un partido no es tan dramática como en un equipo pesado, pues pueden marcar touchdowns incluso en inferioridad numérica. Su estrategia es similar al táctico, pero con una distribución de jugadores en el campo que permitan usar a casi cualquiera de ellos como receptor del balón. Los corredores/receptores pueden ser más escurridizos a costa de un menor atributo de fuerza, con lo que estos jugadores no conviene dejarlos en contacto con el oponente para recibir un placaje gratuito.

 

Razas y categoría.

Altos Elfos (Equipo medio-ligero ****): La agilidad 4 de los elfos y las habilidades de Atrapar y Pase que poseen sus respectivos posicionales; receptores (hasta 4 receptores con fuerza 3; imprescindibles) y lanzadores les permiten jugar al pase como un equipo táctico o incluso rápido sin las penurias de una armadura 7 salvo para los receptores. En su contra, los jugadores son caros y difíciles de sustituir. Muchos opinan que no tener tipo grande es una gran desventaja, si lo es para algún equipo, desde luego, no para los Altos Elfos.

Amazonas (Equipo medio-ligero ***): Armadura 7 para todas las jugadoras del equipo que trata de suplirse con la habilidad de Esquivar (a mi juicio sin éxito). La ventaja frente a un equipo rápido como los Silvanos es que sus receptoras tienen fuerza 3 y pueden disponer de hasta 4 blitzers (aunque el "pueden" debe ser sustituido por un "deben" si juegas con estas damas).

Caos (Equipo medio-pesado ***): Un equipo pegón con una media de movimiento aceptable. En su contra, la falta de habilidades y el coste de las segundas oportunidades por encima de la media de 50.000 (valen 60.000 pero estas diferencias a la hora de construir el equipo inicial se hace notar). Los guerreros con fuerza 4 son buenos defensas y las habilidades de mutación (disponibles para muy pocos equipos) han mejorado bastante en estas dos últimas ediciones.

Elfos Pro (Equipo medio-ligero ***): Equipo de elfos implica agilidad 4 y una capacidad de movimiento más que aceptable. Sin embargo, predomina la armadura 7 con tan solo tienen dos blitzers, lo que les convierte en menos fuertes que sus primos Altos.

Elfos Oscuros (Equipo medio ***): A pesar de ser un equipo de elfos; los 4 blitzer disponibles junto con las 2 brujas y los asesinos y la carencia de lanzadores, le separan de los equipos tácticos pese a disponer de una mitad de jugadores con armadura 7. En su contra, parece que las habilidades iniciales de los posicionales no son muy acertadas: Un jugador con armadura 7 y Furia sin la habilidad de Placar o fuerza 4 como la bruja se hace prescindible para el equipo inicial aunque no descartable a futuro, los corredores disponen de una habilidad no muy útil como Pase precipitado (frente a un Atrapar o Manos Seguras). A su favor, la elección de los avances de los jugadores podrían convertir al equipo en un buen equipo táctico-pegón.

Elfos Silvanos (Equipo ligero *****): El equipo ligero (junto con los Skavens) por antonomasia. Abundantes habilidades que potencian el mejor juego de pases que podrás ver en Blood Bowl aunque la armadura 7 y la fuerza 2 de los receptores (no recomendable jugar nunca con más de dos) junto al alto coste de los jugadores para poder recuperar las muy probables bajas, les quita las ganas a más de un entrenador. Los bailarines guerreros con Placar,Esquivar y Salto de base dan auténtico pánico al equipo más pegón pues pueden hacer perder el balón al equipo contrario con cierta facilidad, lo que puede significar un tanto para los silvanos. El hombre árbol pese a Echar Raíces es una buena opción para dejar en primera línea (solo adquirible en el desarrollo del equipo).

Enanos (Equipo pesado ****): Si los silvanos son el equipo ligero, los enanos son "el pesado". Sus carencias en movimiento desquician a más de un entrenador, pero son uno de los equipos con mayores posibilidades de evolución en una liga aunque los principios son bastantes duros. Los matatrolls son mejores blitzers que los propios blitzers pues la habilidad de Furia y Agallas junto con Placar combina bastante bien, por lo que generalmente serán éstos primeros los que realicen la mayor parte de las acciones de penetración. Los corredores con Manos Seguras de base les hace inmunes a un robo de balón, pero no tienen Placar. Hay que pensárselo muy mucho para adquirir una apisonadora en el equipo y desde luego no en el inicial.

Enanos del Caos (Equipo medio-pesado ***): Aunque dispongan de hasta 6 defensas enanos al uso, no llegan a ser el equipo pesado enano que vemos en sus primos. Los hobgoblins sin habilidades y con armadura 7 son más una lacra que una ayuda, y su función se limita a molestar el avance enemigo y entregarle (en mano siempre) el balón a los centauros toro que potencialmente son el mejor portador del balón para marcar. El minotauro suele sobrar en este equipo. Incomprensiblemente, las segundas oportunidades son de las más caras (70.000 monedas) para uno de los equipos que más las necesita.

Goblins (Equipo medio-ligero **): Es un equipo táctico casi por descarte, más que por ganárselo por mérito propio. Es muy dado al juego sucio por el bajo coste de los líneas y las numerosas Armas secretas disponibles. Puede ser un equipo divertido de jugar para un entrenador experimentado aunque muy dependiente del azar si juegas con los casi imprenscindibles dos trolls (dada su estupidez o su habilidad de lanzar compañero) y jugadores 0-1 como el fanático o el bombardero.

Halflings (Equipo medio-ligero *): Dado que su movimiento no es lo suficiéntemente alto, pese a tener armadura 6, no son un equipo rápido. Es un auténtico reto para cualquier entrenador, los halflings mueren con mucha facilidad y deben evitar el contacto físico a toda costa. Los dos hombres árbol son imprescindibles desde el equipo inicial (son lo único cañero que tienen) y pueden dedicarse a arrojar halflinazos al oponente para retrasarlo o para intentar marcar a distancia (los halflings son prescindibles). Dado el bajo coste (30.000) de los líneas halflings, pueden jugar una falta cada turno sin problema si logran tumbar a alguien.

Hombres Lagarto (Equipo medio ***): La mitad de sus jugadores entran en la categoría pesada y la otra mitad en la ligera, la media es sencilla de calcular. Los roles están muy bien diferenciados, mientras los saurios (defensas) van partiendo huesos, los eslizones (corredores) se harán cargo de todas las tareas relativas al balón. Lo que implica aplicar dos estrategias diferentes al mismo tiempo. El kroxigor con golpe mortífero es una buena opción aunque no en el equipo inicial, ponerlo en primera línea y dejar su placaje en último lugar (no hay que olvidar la habilidad Solitario).

Humanos (Equipo medio ***): Si los receptores tuvieran fuerza 3 su nivel aumentaría considerablemente. Aunque no es un equipo que destaque demasiado, sí es un buen equipo para principiantes, cada posicional tiene las habilidades que más necesitan de base y el ogro puede ser una buena inversión en el equipo inicial. El número de receptores con el que jugar dependerá de la categoría del contrario (2 si el oponente es pegón y alguno más contra un táctico).

Khemri (Equipo medio-pesado ***): Los guardianes de la tumba con fuerza 5 son bastante duros de derribar (la habilidad Degenerar puede echar para atrás, pero con fuerza 5, armadura 9 y regeneración, no lo verán tus ojos, aunque el Blood Bowl es un juego de sorpresas). Todo el equipo regenera y el ahorro del médico se compensa por el alto coste en las segundas oportunidades (70.000 monedas). La tarea de conseguir el balón con agilidad 2 es de los lanzadores que al menos tienen habilidad de Pasar y Manos Seguras, pero al no haber un posicional receptor es muy probable que el balón no llegue a buen puerto (el receptor será el primero que obtenga una mejora de agilidad, mientras eso ocurre, es mejor no arriesgarse a realizar un pase).

Nigromantes (Equipo medio ***): Uno de los equipos más versátiles si no fuera por los zombies, minimizarlos a 3 a base de potenciar el resto de posicionales, debe ser la meta de cualquier entrenador, sin embargo es algo que debe conseguirse a lo largo de una liga, es imposible comenzar con todos los posicionales de base. Los hombres lobo son uno de los mejores jugadores de todo el juego, pero necesitan placar como rascarse las pulgas. Los golems son otros imprescindibles del equipo y no deberían malgastarse en primera línea (para eso están los zombies). Los tumularios no están nada mal como blitzers pero su principal cometido será dar apoyo a los hombres lobo. Los necrófagos son los únicos que no regeneran en el equipo y solo por eso suelen desestimarse para el equipo inicial, pero no viene mal tenerlos para mejorar el movimiento medio del equipo. Los zombies al ser baratos pueden utilizarse para realizar faltas si hay reservas suficientes.

No muertos (Equipo medio-pesado ***): Las momias dan miedo pero con movimiento 3 son bastante fáciles de evitar, mejorarán más rápido si comienzan siempre en primera línea (su fuerza 5 combinada con Gope mortíferoles convierte en máquinas de matar). ¿Zombies o esqueletos?, la gran pregunta, ¿qué es peor?, yo tengo predilección por los que tienen más movimiento, pero algún zombie no estará de más (si ya tenemos cubiertos todos los posicionales). Los necrófagos no regeneran, así que no conviene dejarles sin apoyo, los tumularios serán su mejor aliado. El coste de las segundas oportunidades es bastante alto aunque al principio no lo notarémos demasiado porque compensa el ahorro del apotecario que no podrán adquirir.

Nórdicos (Equipo medio-pesado ****): Uno de los equipos más difíciles de clasificar, deberían de ser ligeros por su armadura 7, pero su estrategia se adapta más al equipo pegón, pues casi todos sus jugadores tienen la habilidadPlacar de base. 4 jugadores con habilidad Furia potencian los empujones por las bandas. En general son muy buen equipo si no les coges demasiado apego (la armadura 7 se hará notar a lo largo de tus partidos). El yehti es buena adquisición a lo largo de una liga (suma otro jugador con Furia y con las Garras puede ser un buen aniquilador si combinamos con Golpe mortífero). Ten siempre reservas y el médico a mano y no tendrás que preocuparte de nada más.

Nurgle (Equipo pesado ****): La Apariencia asquerosa de los guerreros y la bestia suele dar más de un quebradero de cabeza, y si funciona en un momento crítico puede ser desolador. Los putrefactos son mejores como líneas que los zombies de otros equipos, pero la degeneración les resta bastantes puntos. La habilidad Cuernos de los pestigors les hace excelentes para ejecutar una penetración. En general es un equipo bastante potente sin llegar a ser demasiado lento. La bestia de Nurgle no es adecuada para el equipo inicial, su habilidad Realmente estúpidole hace prescindible para la primera alineación.

Ogros (Equipo medio-pesado **): Uno de los peores equipos en Blood Bowl, la cabeza hueca hará que cada turno uno de tus ogros de media, no haga nada y los snotlings sirven para poco más que quitar apoyos del oponente y huir con el balón (pero serán placados con tres dados la mayoría de las veces).

Orcos (Equipo medio-pesado *****): La mejor opción para un entrenador novato. Debes empezar con los 4 blitzers y los 4 orcos negros, lo demás es cosa tuya (un sólo lanzador y goblins mejor que líneas). El troll no les hace falta a no ser que te sobre el dinero y no sepas qué hacer con él. Aunque su estrategia es básicamente romper huesos, en cuanto los jugadores oponentes estén en el suelo, los goblins pueden hacerse con el balón y marcar touchdown con bastante facilidad.

Skavens (Equipo ligero *****): Los corredores de alcantarillas son la pesadilla de todo equipo lento, pueden marcar en dos turnos sin llegar a dar oportunidad de ser parados. La rata ogro puede estar bien desde el comienzo pero hay que tener en cuenta que pueden entretenerse con un sólo linea todo el partido (como el resto de tipos grandes). Las segundas oportunidades son algo más caras pero no las necesitan más que otros equipos. Las mutaciones están disponibles para este equipo, indispensables.

Vampiros (Equipo medio **): La Sed de Sangre les convierte en el peor equipo de la historia de Blood Bowl, por debajo incluso de los ogros, y solo por encima de los halflings (al menos éstos pueden ser divertidos). Si al final te atreves con ellos, cuida que los siervos sean más numerosos que los vampiros, jugar con seis vampiros es un suicidio. Incomprensiblemente las segundas oportunidades (que suelen gastarse para evitar la sed de sangre) son las más caras. Ten en cuenta que muy probablemente la Sed de Sangre te hará perder un jugador cada turno con lo que marcar touchdown se convierte en una carrera de tiempo frenética. Pásale en mano el balón a un vampiro con un siervo, déjale morder y corre como el diablo si quieres optar por el touchdown. En movimiento ten siempre siervos repartidos para dar de comer a los vampiros.

Notas de juego

Esto es una opinión personal, no lo encontraras en ningún medio oficial (Creo)

Cargando editor
19/10/2013, 15:50

Ayer me enfrente con un equipo que no tenia ningun reroll, creado por uno de vosotros. Eso me ha hecho pensar que es conveniente explicar la importancia de lo RR como lo vereis puesto en muchos sitios.
Pero, ¿qué es un re-rol? Literalmente, es volver a tirar. ¿Qué puedes volver a tirar? Cualquier tirada que hagas tú, desde un placaje que anula tu turno, una esquiva fallada, un pase mal hecho... las opciones son enormes. Alguien podría decir GUAY, me cojo 8 de esos. No, hay que buscar un equilibrio. Lo ideal sería consultar los roosters (equipos iniciales) que teneis aqui mismo, pero os informo que lo normal son 2 ó 3.

Notas de juego

luego sigo si puedo

Cargando editor
20/10/2013, 14:06

Muchas gracias ajuas, hoy cuando llege a casa amplio el tema.

Notas de juego