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Academia Umbría Rokkie League

Conceptos basicos

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15/10/2013, 09:52

CONCEPTOS BASICOS.

Los Entrenadores: No los busques, porque ¡tú y tu oponente sois los entrenadores! Para evitar confusiones con los jugadores de los equipos (las miniaturas de plástico), nos referiremos a ti y a los demás jugadores reales como los entrenadores. Todas las referencias a los jugadores se refieren a las miniaturas.

Campo de Blood Bowl: Sobre este terreno de juego es donde tienen lugar los encuentros de Blood Bowl.

El terreno de juego está dividido en casillas con coordenadas para regular el movimiento y el combate.

Cada casilla sólo puede contener un jugador de Blood Bowl a la vez.

Las áreas en cada extremo del terreno de juego se denominan zonas de touchdown. Si un equipo lleva el balón hasta la zona de touchdown del equipo adversario, anotará un touchdown.

Para poder ganar el partido deben anotarse touchdowns, ya que quien anote más touchdowns al final del partido será el ganador ¡Y podrá celebrarlo a lo grande!

En el centro del terreno de juego está la línea de medio campo y a lo largo de los lados del campo están las líneas que delimitan las zonas anchas.

Las dos líneas de casillas a ambos lados de la línea de medio campo y entre las dos zonas anchas (14 casillas en total) forman la denominada línea de defensa.

 Las diferentes áreas del terreno de juego pueden observarse en el siguiente diagrama.

Tipos de jugadores.

Los Blitzers son los mejores jugadores sobre el terreno de juego. Son bastante rápidos y ágiles, pero también lo suficientemente fuertes para poder abrirse camino, si es preciso, a través de la línea defensiva del equipo contrario.

 

 Los Receptores son totalmente opuestos a los Defensas. Con poca armadura y muy ágiles, no pueden permitirse entrar en la lucha. Sin embargo, no tienen rival en campo abierto y nadie es mejor que ellos atrapando el balón. Los Receptores están especializados en esperar hasta que el balón llega, surcando el aire, hasta su posición cerca de la zona de touchdown ¡El único problema de ser un Receptor es si alguien te atrapa!

 

 Los Lanzadores son los jugadores más fascinantes del terreno de juego: son capaces de lanzar una Bomba Larga con una precisión milimétrica hasta las manos de un jugador en el otro extremo del terreno de juego. Al menos en teoría; para lanzar el balón se necesita una gran habilidad.

 

 Los Líneas son los jugadores normales del equipo, no destacan en ningún aspecto concreto, pero son capaces si es necesario, de suplir a un especialista incapacitado. Algunos equipos están compuestos exclusivamente por Líneas. ¡Probablemente por eso ocupan siempre los últimos puestos de la liga!

 

Los Corredores son normalmente los jugadores más rápidos del equipo, capaces de dejar atrás a sus compañeros para internarse con el balón. Aunque no tengan las hábiles manos de los Receptores y que los Corredores de las distintas razas puedan tener habilidades muy diferentes, los equipos que favorecen la carrera en lugar del pase encuentran indispensables a estos jugadores.

Los Defensas son muy fuertes y llevan armadura adicional para protegerse de los contundentes placajes en los que se especializan. Sin embargo, no son demasiado rápidos y son superados por los adversarios ágiles cuándo disponen de espacio para esquivarlos.

Los jugadores.

 Están formados por cuatro atributos.

Ma: Movimiento indica el número de casillas que se mueve nuestro jugador. 1 MA equivale a 1 casilla.

St: Fuerza indica lo potente que es el jugador en los bloqueos cuanto más alta mejor.

Ag: Agilidad sirve para evitar ser derivado cuando se mueve, lanzar  y recibir el balón.

Av: Determina la armadura, cuando eres derribado, bloqueado…  se realiza una tirada de 2d6 y si superan tu armadura penetran tu armadura pudiendo o noquearte o herirte.

Habilidades: Son muchas y muy diversas  míralas en el enlace que tienes en ayudas y recursos tanto la traducción de Ingles a español como en el libro de reglas 5ª Ed.

PATADA INICIAL

Al  inicio de cada tiempo y tras marcar un TD, se realiza la patada inicial, en ella colocaremos a nuestros jugadores en el campo, cualquier entrenador experimentado te dirá que esta es la base de tu estrategia.

Recuerda siempre que si colocas primero patearas el balón y serás defensor por el contrario si colocas segundo serás el receptor y en consecuencia el atacante.

Como se colocan los jugadores:

Es obligatorio colocar al menos tres jugadores en la línea de defensa y como máximo dos en cada zona lateral (cuatro como máximo dos en cada zona lateral)

 

 

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15/10/2013, 09:53

ACCIONES PRINCIPALES.

 

Movimiento.

Cada uno de nuestros 11 jugadores puede mover un número de casillas igual a su movimiento.

Los jugadores pueden moverse en cualquier  dirección o combinación de direcciones, incluso diagonalmente,  siempre que no entren en una casilla ocupada por otro jugador. 

Los jugadores no tienen por qué utilizar todo su movimiento

 

Zonas de defensa.

Un jugador en pie ejerce una zona de defensa sobre cada una de sus ocho casillas adyacentes, como se muestra en el diagrama siguiente.

Los jugadores aturdidos o tumbados no ejercen zona de defensa alguna.

Esquivar.

Para abandonar una casilla que se encuentre en una o más zonas de defensa contrarias, un jugador deberá esquivar fuera  de la casilla.

Recuerda que siempre debe efectuarse una  tirada de esquivar al abandonar una zona de defensa, incluso si  no hay ninguna zona de defensa en la casilla a la que se mueve  el jugador.

Como la agilidad del humano es de 3 en el caso de la imagen superior la dificultad de la tirada seria de 4+ que con los modificadores seria 1 por el movimiento y como la casilla a la que se mueve no tiene zona de defensa con lo cual su modificador seria de +1 convirtiendo la dificultad en un 3+.

 

Como la agilidad del humano es de 3 en el caso de la imagen superior la dificultad del primer movimiento seria de 4+ que con los modificadores seria 1 por el movimiento y -1 por la zona de defensa teniendo un modificador total de 0 siendo la dificultad de 4+, en el caso de el segundo movimiento como se mueve a una casilla que no tiene zona de defensa los modificadores seria de +1 por la tirada a esquivar y 0 porque no hay zona de defensa en la casilla a la que se mueve siendo la dificultad de la tirada de 3+.

Notas de juego

Tabla de Agilidad
AG del jugador 1 2 3 4 5 6
Dificultad a superar 6+ 5+ 4+ 3+ 2+ 1+

Modificadores a la esquiva:

Modificadores para Esquivar Efectuar una tirada de Esquivar…………………………………… +1

Por cada zona de defensa contraria que afecte a la casilla a la que intente moverse el jugador…………………… -1