Partida Rol por web

Aegis: Defensores de la Humanidad

Reglas

Cargando editor
24/03/2018, 12:24
Director

CREACION DEL PERSONAJE

Para las posibles interacciones que vuestros personajes puedan tener que llevar a cabo, que intentaré que sean las mínimas, vamos a crear los personajes con un sistema ultrasencillo (Thanks to Alukala(C)):

Teneis 27 puntos para repartir entre
Fuerza:
Agilidad:
Resistencia:
Percepción:
Inteligencia:

1/2: Discapacidad.
3/4: Por debajo de la media.
5: Media.
6: Entrenada.
7/8: Por encima de la media.
9/10: Superdotado.

Una vez hecho eso, teneis que elegir 5 habilidades que a vuestro personaje se le dan bien (y que cuadre con su historial a ser posible) y una en la que sois excelentes. Las primeras tendrán un +1 y las segundas +2.

La tirada estandar será con 2D6. Si se obtiene 7 o más, se considera pasada. Puedo aplicar modificadores a la dificultad y podeís añadir el +1 o +2 de la habilidad. Doble 1, pifia. Doble 6, crítico.


PV del Piloto = Resistencia X3

Iniciativa del Piloto = 2d6+mod. de destreza

Notas de juego

Ficha de Personaje

Atributos

Puntos

Habilidades Modificador

Fuerza

 

1 +1

Agilidad

 

2 +1

Resistencia

 

3 +1

Percepción

 

4 +1

Inteligencia

 

5 +1
   

6 (excelente)

+2
Cargando editor
24/03/2018, 12:35
Director

Configuración del Piloto

Es tremendamente sencillo.

Tenéis que elegir un Rasgo y una Especialidad.

Rasgos

Se puede usar una vez por combate o por día (cuando estéis en la Avalon). Elegid uno que se corresponda con el personaje que habéis mandado.

Afortunado - Puedes usar tu suerte para repetir una tirada, pero debes tirar con Desventaja.

Carismático - Cuando tiras para obtener favores, recursos, persuadir a alguien,... haces la tirada con Ventaja.

Determinado - Si te quedan menos de 30% puntos de Estructura, puedes ignorar la Desventaja en la tirada y, en lugar de eso, ganar Ventaja en la tirada.

Impávido - Si tienes que hacer una tirada debido a una situación de miedo o amenaza extrema, puedes hacer la tirada con Ventaja.

Líder - Puedes seleccionar a un aliado que gracias a tus ánimos o consejos, puede repetir una tirada fallida.

Sabio - Si aconsejas a un aliado sobre como superar un obstáculo en el que ya has tenido éxito, hace la tirada con Ventaja.

Sangre Fría - Cuando tu mecha quedaría desactivado al llegar a 0 puntos de Estructura, recuperas 1 punto de Estructura.

Sanguinario - Cuando ejectuas con éxito un ataque cuerpo a cuerpo, puedes aumentar el daño causado en 2.

Temerario - Si estás tomando riesgos innecesarios o la misión corre peligro de fracasar, obtienes Ventaja en la tirada.

Especialidad

Cuando hagáis tiradas relacionadas con la Especialidad de vuestro personaje, obtienes +1 a la tirada por cada dado lanzado.

Combate Cuerpo a Cuerpo - Se aplica a las tiradas de ataque con armamento cuerpo a cuerpo.

Combate a Distancia - Se aplica a las tiradas de ataque con armamento a distancia.

Movilidad - Se aplica a las tiradas que tengan a ver con la velocidad y maniobrabilidad del mecha, inclueyndo cosas como iniciativa (en este caso, ganáis un +1 al resultado de cada dado), esquivar u ocultarse.

Cargando editor
24/03/2018, 12:36
Director

Creación del Mecha

Es un proceso tremendamente sencillo, pero con muchas opciones.

Empezáis eligiendo un modelo de mecha, y este os indicará cuantos modelos de cada tipo podéis elegir, cada uno cuenta con diferentes estadísticas, una habilidad especial única y opta a diferentes cantidades de sistemas. Tras eso, váis a la lista en cuestión y elegís los sistemas que queréis. 

Todos los modelos cuentan con:

- Armamento básico cuerpo a cuerpo y a distancia (causan 1 punto de daño si la tirada tiene éxito)

- Tamaño colosal. Inmunes a armamento estándar, sólo otros mechas, kaijus y armamento especializado es capaz de causarles daño.

Ligero (M1)

Bonificador Iniciativa: +3

Bonificador de Tamaño: +5

Absorción: 2

Ágil - Ejecuta las tiradas de Esquiva sin Desventaja, es decir, tirando dos dados.

Sensores: 1               Armamento: 2               Defensa: 1               Movimiento: 2

Mediano (M2)

Bonificador Iniciativa: +2

Bonificador de Tamaño: +4

Absorción: 3

Versátil - Cuenta con 1 sistema adicional que puede ser elegido de cualquier categoría.

Sensores: 1               Armamento: 2               Defensa: 2               Movimiento: 1

Pesado (M3)

Bonificador Iniciativa: +1

Bonificador de Tamaño: +3

Absorción: 4

Sistema Defensivo - Cuando recibe daño, en lugar de perder puntos de Estructura, puede decidir desactivar un sistema que será inutilizable hasta que el mecha sea reparado.

Sensores: 1               Armamento: 3               Defensa: 2               Movimiento: 1

Titán (M4)

Bonificador Iniciativa: +0

Bonificador de Tamaño: +2

Absorción: 5

Inamovible - Sólo ataques de otros mechas de categoría Titán o kaijus de tamaño comparable son capaces de desplazar a este mecha.

Sensores: 1               Armamento: 3               Defensa: 3               Movimiento: 1

 

Atributos del Mecha

Teneis 27 puntos para repartir entre

Poder: Delimita la capacidad de ataque cuerpo a cuerpo del Mecha
Precisión: Delimita la capacidad de ataque a distancia o del Mecha
Estructura: Delimita la resistencia del Mecha
Sensores: Delimita la capacidad de rastreo del Mecha
Generador: Delimita la reserva de energía del Mecha

Atributos Puntos Modificador Características   Bonif. Total
Poder   Poder/2 Resistencia Estructura+5    
Precisión   Precisión/2 Defensa Tamaño +4    
Estructura   Estructura/2 Absorción Ver Categoría    
Sensores   Sensores/2 Energía Generador X3    
Generador   Generador/2        

Tamaño: El tamaño de los mechas es variable, pero la altura mínima es de 20 metros hasta un máximo de 35 metros salvo n el caso de los titanes que pueden llegar hasta los 45 metros.(Este dato es meramente referencial)

Nota.- El redondeo se realiza hacia abajo para el cálculo de los bonificadores del Mecha.

Cargando editor
24/03/2018, 13:15
Director

Sistemas

Sensores

Escáner de Largo Alcance

Ejecutas las tiradas de Buscar con Ventaja.

Emisor Holográfico

Gastas 5 puntos de Energía para forzar a un oponente a tener Desventaja en su siguiente tirada.

Sistema de Predicción.

Consume 1 acción. Realiza una tirada. Si tienes éxito, tu siguiente tirada se ejecuta con Ventaja.

Sénsores de Láser

Consume 1 acción. Realiza una tirada. Si tienes éxito, tu siguiente ataque sólo puede ser Esquivado si tu oponente consume 5 puntos de Energía.

Escáner de Profundidad

Cuando atacas a un oponente al que has dañado en el turno anterior, tu ataque causa 1 punto de daño adicional.

Armamento

 

Armamento Cuerpo a Cuerpo

Hacha Perforante

Ejecuta tres tiradas de Ataque con Desventaja. Cada tirada con éxito causa 1 punto de daño adicional, la mitad del daño no puede ser reducida. (5 puntos de energía)

Gran Espada

Realiza una tirada de ataque que causa 3 puntos de daño adicional

Puños Eléctricos

Ejecuta tres tiradas de Ataque con Desventaja. Cada tirada con éxito causa 1 punto de daño directo. Si las tres tiradas tiene éxito, el oponente sufre Desventaja en todas sus tiradas hasta el final de su siguiente turno.

Hoja de Energía

Gasta 10 puntos de Energía. Ejecuta una tirada de ataque cuerpo a cuerpo. Este ataque causa 6 puntos de daño que no pueden ser reducidos.

Puños Explosivos

Ejecuta una tirada de ataque. Si tiene éxito, causa 3 puntos de daño adicional. Si impactas, puedes gastar puntos de Energía para proyectar a tu oponente, que saldrá despedido 100 metros por cada 5 puntos de Energía gastado.

Látigo de Energía

Gasta 10 puntos de Energía. Ejecuta una tirada de ataque cuerpo a cuerpo. Este ataque causa 6 puntos de daño adicional y en su siguiente turno, el oponente está obligado a atacarte usando ataques cuerpo a cuerpo.

 

Armamento a Distancia

Cañones de Plasma

Ejecuta dos tiradas de ataque. Cada tirada causa 1 punto de daño adicional. Si ambos impactan, causa 3 puntos de daño adicional. (5 puntos de Energía)

Cañón Principal

Ejecuta una tirada de ataque. El ataque causa 3 puntos de daño adicional.

Cañón Automático

Ejecuta dos ataques a distancia contra el mismo objetivo. Cada ataque causa 1d6 punto de daño + modificador de presición.

Lanzallamas

Ejecuta tres tiradas de ataque a distancia cada una contra un objetivo diferente. Cada ataque con éxito causa 2 puntos de daño adicional.

Mísil Antimateria

Gasta 10 puntos de Energía. Haz una tirada de Ataque. Si tienes éxito, el ataque causa 2d6 de daño a un objetivo.

Cañón Atómico

Gasta 10 puntos de Energía y requiere dos acciones. Ejecuta tres tiradas de ataque contra enemigos diferentes. Cada tirada con éxito, causa 6 puntos de daño adicional. No puede ser usado en turnos consecutivos.

Láseres de Fuego Rápido

Gasta 2 puntos de Energía. Realiza 4 tiradas a distancia con Desventaja. Cada tirada que impacte causa 1 punto de daño directo y te permite ejecutar un ataque adicional con desventaja contra el mismo oponente. Los ataques iniciales pueden ser contra diferentes oponentes, pero los adicionales no pueden cambiarse.

Tormenta de Mísiles

Gasta 10 puntos de Energía. Ejecuta diez tiradas de ataque a distancia con Desventaja repartidas como quieres entre los oponentes. Cada tirada causa un punto de daño directo.

Minas Araña

Gastas 10 de energía y liberas 5 minas araña que realizan dos puntos de daño cada una, este sistema tiene guía automatizada por lo que no depende de una tirada de ataque, una vez liberadas, las minas correran por el terreno de combate hasta dar con su blanco.

Cañón de Ácido

Gastas 10 puntos de energía y disparas un potente chorro de ácido que causa 2d6 de daño y reduce temporalmente la capacidad de absorción del enemigo (-2 de abs. por 3 asaltos), activar esta arma requiere de dos acciones para ser activada.

 

Defensa

Escudos contra Asteroides

Si recibes un ataque que requiere múltiples tiradas (como Tormenta de Mísiles), reduce el total de daño recibido tras todas las tiradas en 1 (Mínimo 1),

Escudo Multi-fase

Si recibes un ataque a distancia, reduce el total de daño en 1 (Mínimo 1).

Distorsión Lumínica

Cuando intentas esconderte en combate, realizas la tirada con Ventaja.

Materiales Resistentes

Aumenta en 4 el total de Resistencia del mecha.

Sistema de Reparación

Gasta 5 puntos de Energía y requiere una acción. Restablece 3 puntos de Estructura a tu mecha o a un mecha cercano.

Coraza Reforzada

Si recibes un ataque cuerpo a cuerpo, reduce el total de daño en 1 (Mínimo 1).

Escudo de Titanio

Reduce el total de daño de todos los ataque en 1 (Mínimo 1). Este sistema cuenta como 1 sistema de Defensa y 1 sistema de Armamento.

Todas las reducciones de daño se acumulan siempre y cuando sean aplicables, manteniendo el mínimo de 1.

Movimiento

Motores Sigilosos

Gasta 5 puntos de Energía. Puedes intentar esconderte sin tener que gastar 1 acción.

Baterías Adicionales

Aumenta en 4 el total de Energía del mecha.

Motores de Vuelo

El mecha puede desplazarse volando.

Reactor de Fusión

Requiere 1 acción. Causa 5 puntos de daño directo a cada enemigo en el encuentro y 2 puntos de daño directo a tu mecha y cada mecha aliado. Los edificios en un radio de 1 kilómetro sufren terribles daños. Sólo puede usarse una vez por misión.

Sistema de Emergencia

Cuando te verías reducido a 0 puntos de Estructura, gasta 3 puntos de Energía. En lugar de eso, quedas reducido a 3 puntos de Estructura.

Generador de Fisión

Gasta 1 o más puntos de Energía y haz una tirada. Si tienes éxito, causas 2 puntos de daño por punto de Energía gastado a todos los enemigos y aliados. Los edificios en un radio de 1 kilómetro sufren terribles daños. Si la acción tiene éxito, tu mecha queda desactivado para el resto de la misión. (15 puntos de energía)

Protocolo Guardaespaldas

Si no es tu turno y un aliado recibiría daño, puedes gastar una cantidad de Energía igual al daño que recibiría. Te mueves al lado de ese aliado y pasas a ser el objetivo de ese ataque.

 
Cargando editor
24/03/2018, 13:37
Director

La partida, ésta se dividirá en dos partes. Voy a explicarlas un poco más detalladamente. :)

Base Avalon

Esta parte será puramente narrativa. Durante esta fase interpretaremos uno (o en algunos casos más) jornadas de vuestra estancia en la base flotante Avalon. Aunque jugasemos dos días, no necesariamente estos serán consecutivos. :)

El funcionamiento será que un domingo yo os pondré las tareas que tenéis para la mañana de ese día. Normalmente será una clase o entrenamiento ocupando la mitad del tiempo y el resto será tiempo libre que podréis ir a otra de las zonas de la base para interactuar con otros PJs o PNJs o a saber que queréis hacer. :) Idealmente, postead de manera simultánea para no ir esperando. Poned también un post de cuando llegáis a la hora de comer. Tras dos semanas, otro domingo, pondría lo mismo pero con la tarde (obviamente durante esas dos semanas iré respondiendo tan frecuentemente como pueda con los PNJs con los que estéis hablando). Una clase o entrenamiento, turno de descanso para vuestros quehaceres y cena. Y, bueno, como soy consciente de que los personajes sois adolescentes, también aquí iría incluida la posibilidad de que hagáis algo después de cenar. Igual que en la anterior, simultáneamente para no tener que ir esperando. :) Tras otras dos semanas. En caso de que roleasemos otros día, empezariamos con otro día por la mañana. Pero, lo más probable es que pasasemos a...

Otra cosa, ritmo de posteo. Sé que algunos de vosotros tenéis más tiempo disponible y otros menos. No quiero marcar turnos de posteo o hacer que la gente tenga que estar esperando, pero tampoco quiero que la gente que se pueda conectar menos se sienta perdida. Así que os propongo esta regla, máximo 3 post al día salvo que se encuentren en mitad de una conversación, en cuyo caso siempre recomiendo tener en cuenta a los participantes, por lo que debeís señalar en notas a quién se dirigen y de ser posible no copiar a todos a menos que realmente deseen que se enteren de que están hablando.

 

Situación de Emergencia

Aquí es donde a los mandos de vuestros mechas entablaréis combate contra bestias gigantescas. En este caso, la duración de esta fase es más dificil de prever pues depende de cuanto tiempo dure el enfrentamiento,...

Para esta fase, mi turno de respuesta serán los miércoles y los domingos. Habrá casos en los que si todo el mundo ha respondido y puedo, responderé antes, pero el mínimo que pido es ese. Ya os digo también que habrá casos en los que todos estéis desplegados en el mismo combate, otros en los que aunque sea en la misma ciudad, lucharéis en diferentes frentes, e incluso otros donde tendréis que defender diferentes ciudades a la vez. 

En este caso, como digo, el ritmo de posteo mínimo será un post antes del miércoles y otro antes del domingo, para agilizar, y hacerme las cosas más fáciles, poned en notas que acciones hace el personaje y el resultado de la tirada. Ejemplo:

Acción 1 - Cañón Principal (Éxito)

Acción 2 - Tormenta de Mísiles (6 éxitos)

Consume 2 puntos de Energía.

Cuanto más fácil sea para mi encontrar la información, antes podré responder. ;p

 

Requisitos de Permanencia

 

La verdad es que no me gusta echar a nadie pero creo que es importante establecer unos mínimos. Si alguien los incumple, sintiéndolo mucho, sería expulsado de la partida.

- Si alguien, sin avisar de su ausencia, no responde a la partida durante dos semanas. Antes de echar a esa persona enviaré siempre un privado unos días antes, por si hubiese algún problema. Si no hay respuesta, procederé a sacar a esa persona de la partida.

- Falta de respeto hacia otros jugadores. Rivalidades entre personajes me parecen genial, especialmente en un partida como ésta, que se da a ello y se fomentará la competitividad. Pero eso no es razón para que nadie la falte al respeto a nadie. Y aviso que estaré muy atento a eso. Igualmente si alguien se sintiese mal porque continuamente insultasen a su personaje o similares, por favor, habladlo conmigo.

Y, creo que eso sería todo. :) Vamos, lo que os pido es buen rollo y que no desaparezcáis.

Mecánica de Dados

La tirada estándar de dados será una reserva de 2 dados contra una dificultad para cada situación, siendo la base de la misma 7, si se supera la dificultad, entonces se consigue el objetivo

Aviso: Aunque el generador de dados cuente los 1s como pifias y restan, no lo hacen en este sistema. Si se diese el caso, escribidlo en Notas. :)

Habrá situaciones en las que tiráis con Ventaja o Desventaja. En ese caso, se altera el número de dados que se usa en la tirada. Si tenéis Ventaja en la tirada, usáis una reserva de tres dados. En caso de ser con Desventaja, se tira una reserva de un único dado. Si, por alguna razón se tuviera Ventaja y Desventaja en la misma tirada, se anulan una a la otra, quedando como un tirada normal. En caso de que se obtuviera Ventaja/Desventaja dos o más veces, sus efectos no se acumulan, contaría como una única vez. 

Combate

Las tiradas de combate funcionan de la misma manera, se realiza la tirada de ataque. Si se supera la defensa del enemigo, entonces el ataque impacta.

La única diferencia en las tiradas es la iniciativa. Para esta tirada, se usan dos dados y en lugar de contar los éxitos, se suma el resultado de los dados. Ponedme luego en Notas el resultado de sumar los dos dados.

Cada turno de combate podéis realizar dos acciones. Con una acción podéis:

Atacar. Usar una de sus armas. (Dados + modificador correspondiente)

Moverse. Unos 60 metros.

Concentrarse. Adquieres un bonificador +2 a tu siguiente tirada.

Esquivar. Hasta el siguiente turno, tienes la posibilidad de esquivar los ataques. Haz una tirada con Desventaja ante cada ataque, si tienes éxito, es esquivado.

Fuego de Supresión. Eliges un aliado al que cubrir. Cada vez que ese personaje es atacado, puedes realizar un ataque básico a distancia con Desventaja contra su atacante antes de que éste efectue su ataque.

Cobertura. En caso de ser posible tomar cobertura, todos los ataques contra el personaje sufren Desventaja.

- Ocultarse. En caso de ser posible ocultarse, se ejecuta una tirada, si tiene éxito, pasa a estar oculto, proporcionando Ventaja en su siguiente ataque mientras permanezca oculto.

- Buscar. Si se pasa una tirada, detecta a todos los enemigos ocultos.

Si las puntos de Estructura de un mecha llegan a 0, sus sistemas falla y es incapaz de realizar cualquier acción. Si sufre 5 puntos de daño adicional, el mecha se verá destruido y su piloto muere. El piloto puede activar su cápsula de escape en cualquier momento que lo desee dejando al mecha inhabilitado, esta acción puede realizarse incluso si los puntos del mecha han descendido por debajo de 0.

El daño básico de cualquier ataque es 1d6 + el modificador pertinente, una vez realizada la tirada de daño se resta la capacidad de absorción del mecha y la diferencia es el daño que sufre el objetivo, salvo que se aplique una daño directo, en cuyo caso la absorción no será tenida en cuenta.

Cargando editor
08/09/2019, 06:01
Director

Habilidades

Nivel 1

5 habilidades que al personaje se le dan bien (y que cuadre con su historial a ser posible) y una en la que sois excelentes. Las primeras tendrán un +1 y las segundas +2.

Nivel 2

3 puntos a repartir entre las 5 habilidades originales sin superar +3 y se agrega otras tres habilidades en +1

Nivel 3

El personaje puede aumentar 2 rangos a las siguientes habilidades:

- Sigilo (Agilidad)

- Tacticas (Inteligencia)

- Buscar (Percepción)