Partida Rol por web

Aguas Nuevas Reloaded

Los Nativos

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21/08/2020, 17:48
Narrador

Bien, en el caso de los nativos, el PJ y la tribu pueden intercambiarse puntuaciones al comenzar la partida.

El caudillo:
Comienza a nivel 7 (o 6, si tiene ajuste de nivel +1), pero puede reducirse 'oro' de objetos mágicos o hasta niveles para ofrecerle más puntos de creación a su tribu.
Comienza con 24.000 de oro (en tesoro o en objetos especiales)
El bonificador de Carisma del caudillo afecta al atributo 'Gobierno' de la tribu.

El atributo Gobierno de la tribu afecta a las relaciones con otras tribus y a cómo se maneja la tribu sin su líder y cómo de productiva es.

La tribu
La cantidad de habitantes base de la tribu es 1.000 (33% niños, 33% mujeres y 33% hombres). Se rebaja en 200 por cada +1 de ajuste de nivel que tenga la raza. Una tribu de ogros, por ejemplo (Ajuste de nivel +2) comenzaría con 600 individuos.

De los adultos, la mitad no son combatientes. Granjeros, recolectores, albañiles, etc.
La otra mitad de los adultos son guerreros, cazadores y chamanes, quienes sí tienen clase de personaje. De base, las clases son:
30% combatientes (clase de guerrero debilitada)
30% exploradores
15% bárbaros
10% guerreros
10% druidas o clérigos
5% magos o hechiceros

Los soldados solo tienen acceso a armaduras de pieles, cuero, cuero tachonado y acolchada.

La tribu tiene 10 puntos para 'comprar' distintas ventajas. También se pueden comprar desventajas para tener más puntos.

1] Alijos ocultos (-1): Escondidos en las copas de los arboles, enterrados en la tierra, ocultos de manera sobrenatural… sea como sea, el caso es que, escondidos por todo el territorio al que llega tu influencia, tu tribu tiene numerosos alijos con comida, equipo y medicinas que cualquiera de tu tribu puede usar en caso de necesidad.
2] Anarquía (+1): Un reciente cambio de liderazgo, una guerra que no salió como se esperaba o un desastre natural tienen a la gente hambrienta y enfadada. -2 a Gobierno
3] Código de leyes (-1): Las leyes están bien establecidas, así como los castigos. +2 Gobierno.
4] Conocimiento del bronce (-3): Tu tribu sabe cómo crear artículos de bronce, y tiene mejores armas, armaduras y herramientas. Gana acceso a armaduras de láminas y coraza, y su armamento penetra mejor la armadura de los demás que las armas de piedra, además puede acceder a otros recursos naturales, como mármol o piedra de mejor calidad para levantar más fácilmente edificios de piedra en lugar de madera y adobe.
5] Criatura aliada (-4 a -7): La tribu cuenta con la ayuda de un dragón u otra poderosa criatura con la que comparte territorio. Cuanto más poderoso sea, más puntos cuesta. Cuanto más tributo exija (Puede ser 0) menos puntos cuesta.
6] Cultura influyente (-1): Ya sea porque extraéis un recurso raro y tenéis contacto con muchas tribus o porque antaño fuisteis mucho más numerosos, tu cultura está en otros lugares de Maztica y es bien conocida. +2 a Gobierno para tratar con tribus PNJ
7] Desordenados (+1): Sea por complejidades entre clanes, por una personalidad distraída o una capacidad limitada para entender órdenes complejas, organizar a ésta gente es un dolor de cabeza (-2 gobierno)
8] Escritura (-1): Vuestra gente deja testimonio escrito en piedra o madera mediante pinturas, escritura cuneiforme u otros tipos de registros. +1 a Gobierno.
9] Estabilidad (-1): La tribu pasa por una época estable y de crecimiento, pocas voces tienen interés en levantarse contra el caudillo. +2 al Gobierno
10] Fortaleza natural (-2): La tierra natal de la tribu es una pesadilla para cualquier invasor. Puede estar bien oculto entre selva espesa, en túneles bajo tierra o en lo alto de una montaña.
11] Infames (+1): Quizá estuvisteis constantemente en guerra o alguien de vuestra tribu os dio muy mala fama, pero caéis mal entre las demás tribus. -2 a Gobierno para tratar con tribus PNJ
12] Infancia dura (-2): La infancia termina pronto en tu tribu. Un 10% de los niños pasan a considerarse adultos (23% niños, 38% mujeres, 38% hombres)
13] Leales (-1):  siempre siguen a su lider y no suelen traicionarse entre si, la vida ya es bastante dura como para complicarla más oponiéndose al líder (+2 gobierno)
14] Materiales pseudomágicos (-1): A mitad de camino entre la piedra y el bronce, materiales como corales endurecidos o maderas especialmente tratadas permitirán hacer escudos y armaduras de placas y láminas más resistentes, pero no armas
15] Monstruo invasor (+3 a +6): Un dragón (U otra poderosa criatura) ha tomado recientemente el terreno de la tribu como su terreno de caza. Puede que solo exija tributo, o puede que se alimente de tus ciudadanos regularmente.
16] Numerosos (-1): La tribu es más numerosa de lo normal. +25% de población por cada punto invertido. 
17] Odiados (+2): Si no estáis en guerra con una o varias tribus, pronto lo estaréis, vuestra gente es detestada allá donde va. -5 a Gobierno para tratar con tribus PNJ.
18] Ofrenda (+1 a +6): +1 punto por cada 4.000 monedas de oro que le restes al equipamiento del Caudillo.
19] Personalidad rebelde (+1): La libertad individual y la capacidad de pensar por uno mismo son rasgos identificativos de tu tribu, lo cual, aunque pueda parecer bueno, también hace que cada los miembros de tu tribu siempre tengan algo que decir respecto a tus decisiones. -2 a Gobierno.
20] Pocos (+1): La tribu es menos numerosa de lo normal. -20% de población por cada punto. No se puede coger con Numerosos.
21] Rueda (-1): Puede parecer básico, pero el dominio de la rueda permite tener vehículos de transporte de carga que hacen el esfuerzo diario mucho más eficaz. La tribu es más productiva.
22] Sacrificio: El caudillo puede perder 1 nivel para darle dos puntos a la tribu, o 2 niveles para darle 5 puntos.
23] Terreno de interés expuesto (+1): Tal vez un territorio sagrado o uno en el que la tribu extrae suministros esté amenazado o sea fácil que sufra incursiones, y debe ser defendido en detrimiento del poblado.
24] Tierra natal defendible (-1): La tierra natal de la tribu es fácil de defender, aproximadamente la mitad del poblado cuenta con defensas naturales como ríos, acantilados o montañas escarpadas
25] Tierra natal expuesta (+1): La tierra natal está en una llanura abierta, o no dispone de recursos y es fácil de asediar cortando una o dos rutas de suministro.
26] Tradiciones chamanisticas (-1): Tu tribu tiene tradiciones chamanísticas y son más comunes los curanderos. Un 5% de los combatientes se convierten en druidas o clérigos por cada punto gastado.
27] Tradiciones guerreras (-1): Tu tribu tiene fuertes tradiciones militares y son más comunes los guerreros. Un 5% de los combatientes se convierten en bárbaros y otro 5% en guerreros por cada punto gastado.
28] Tradiciones místicas (-1): Tu tribu tiene tradiciones místicas y son más comunes los hechiceros. Un 5% de los combatientes se convierten en hechiceros por cada punto gastado.
29] Tradiciones naturales (-1): Tu tribu comulga fuertemente con la naturaleza y son más comunes los exploradores. Un 10% de los combatientes se convierten en exploradores por cada punto gastado.
30] Tradiciones pacifistas (+1): Sea por religión, por costumbres o por cualquier otra razón, tu tribu cree que el conflicto contra otras tribus nunca es la solución. Un 10% de los combatientes se convierten en no combatientes
31] Tradiciones viajeras (-1): Entre tu gente es habitual viajar y explorar tierras poco conocidas antes de asentar la cabeza. Tu tribu conoce mucho más territorio inicialmente, y potencialmente más tribus amigas o enemigas y recursos explotables

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26/08/2020, 20:02
Narrador

Para no marear demasiado, habrán básicamente tres 'recursos'. Comida, Materiales y Lujos
Los hexágonos alrededor de vuestra tribu (Las cabañas de paja) se consideran 'seguros', es decir los soldados que tengáis de guardia vigilarán las siete casillas.

El número de adultos trabajando (Excluye a los que tengas guerreando) genera 1 recursos del tipo que estén recogiendo, o más si se trata de comida o materiales y está en algún lugar que los produzca en especial abundancia, o si la tribu conoce la Rueda o el Trabajo del Bronce.

Comida
Vuestras tribus empiezan con una reserva de comida igual al numero de vuestra tribu x2. La tribu consume 1 de comida por individuo cada semana.

Los lugares que producen comida (Pescado, Fruta, Caza...) producen 2 por cada trabajador asignado. Las demás, 1.

La Rueda añade un 25% de producción y el Trabajo del Bronce otro 50%

Materiales
Comenzáis con 200 de materiales. La tribu consume 1 de materiales por cada 10 individuos a la semana (Leña, renovar herramientas, reparar estructuras...)

Las casillas de Colina, Volcán o Montaña producen 1.5 por cada trabajador asignado
Las casillas con materiales como Cobre, Yeso, o Piedra, producen el doble. Las casillas con Mármol o Hierro también, pero sólo pueden ser explotadas si se tiene la tecnología Trabajo del Bronce

La Rueda añade un 25% de producción y el Trabajo del Bronce otro 50%

Lujos
Hay infinidad de lujos diferentes repartidos por el Continente. La tribu puede consumir 1 de Lujos por cada 20 individuos a la semana para ganar +1 de Gobierno. Consumir más cantidad de lujo de un mismo tipo no da beneficios adicionales, pero sí se apilan si son distintos tipos de lujo. Por ejemplo, una tribu con 1000 individuos puede consumir 50 de Té y 50 de Jade para obtener un +2, pero consumir 100 de Jade no le dará más beneficio que el +1 que normalmente daría.

La Rueda añade un 25% de producción y el Trabajo del Bronce otro 50%

Saqueos
Saquear un territorio con éxito 'roba' al propietario 20 unidades por cada saqueador. Si se atacó una casilla de producción, se robará del recurso que producía la casilla. Si se atacó un poblado, el atacante podrá elegir qué robar (Comida, Lujos, Materiales...)

Recursos:

Alimentos
-Cítricos, Plátanos, Caza, Arroz, Azúcar, Pescado, Cangrejo, Ballena, Tortuga, Cacao, Uvas, Ovejas(1), Olivas, Bovino

Materiales
-Ovejas(1), Piedra, Cobre, Yeso, Hierro(2), Mármol(1)(2), Adamantita(2)

Lujos
-Inciensos, Tintes, Pieles, Tabaco, Diamantes, Especias, Mármol(1)(2), Té, Jade, Ámbar, Café, Coral.

(1)Puede ser utilizado como dos formas distintas de recurso
(2) Requiere Trabajo del Bronce

 

Horas extras

El líder puede decidir que su gente debe hacer un sobreesfuerzo. Ésa semana, la tribu trabajará un 50% más, a costa de un penalizador de Gobierno de 1d6+2. Éstos penalizadores desaparecen al ritmo de 1 por semana. Por ejemplo, si salió un 3 en el dado, la primera semana tendrá un -5 a Gobierno, la segunda un -4, la tercera -3... Nada impide al líder seguir exigiendo sobreesfuerzos a su pueblo, pero los penalizadores se apilan. Un nuevo sobreesfuerzo mientras se tiene todavía el mencionado -3 simplemente se añadiría (Por ejemplo, otro -5 llevaría el penalizador hasta un peligroso -8)

Notas de juego

FAQ

¿Los soldados producen?
Con normalidad. Puedes poner soldados a trabajar para que produzcan igual que cualquier trabajador. No les hará especial gracia, pero la vida es dura, y de paso les defienden si son atacados.

Volcán cuenta como montaña?
Sí. 

Las casillas tienen límite de trabajadores?
No, aunque si se sobreexplotan te puedes llevar una sorpresa a medio-largo plazo

La casilla del asentamiento produce?
No

¿Esta gente se come el jade o qué? Porque también se gasta con el tiempo!
¿Verdad que tener algo de oro no hace que dejes de querer tener mas cosas hechas de oro? Pues eso.

¿Qué hay de los esclavos?
Un esclavo consume 1 de comida y produce de 3 veces lo que un trabajador normal. Es aconsejable tener al menos un soldado por cada 5-10 esclavos (O más, o menos, según la criatura que se esté esclavizando)

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27/08/2020, 13:17
Narrador

El asentamiento puede gastar 'Materiales' para mejorar. 

Cabaña (10 materiales) 
Casa de madera para 5 personas. Cuando el 90% vivan en casa de madera o mejor, +1 Gobierno. 

Casa de piedra (20 materiales)
Casa para 5 personas. Cuando el 80% vivan en casa de piedra o mejor, +3 Gobierno. (Siempre y cuando el otro 20% viva en Casa de Madera)

Mansión (60 materiales y 10 de Mármol, Ámbar, Coral o Jade)
Casa para 5 personas. Cuando el 70% de vivan en Mansión o mejor, +10 Gobierno. (Siempre y cuando el otro 20% viva en Casa de Piedra)

Palacio (250 materiales y 80 de Mármol, Ámbar, Coral o Jade)
Residencia del caudillo y los funcionarios. -1 Gobierno por cada 10% de ciudadanos que no tengan una Casa de algún tipo cuando se construye. +2 Gobierno mientras la puntuación de Gobierno sea 10 o superior.

Almacén de madera (10-100 materiales)
Almacén o granero. Por cada 10 materiales invertido, 'guarda' 100 de materiales, comida o lujos. Menos posibilidades de robos internos y de saqueos enemigos

Almacén de piedra (20-200 materiales)
Almacén o granero. Por cada 20 materiales invertido, 'guarda' 100 de materiales, comida o lujos. Reduce drásticamente los robos internos y protege muy bien de saqueos enemigos.

Herrería (300 materiales)
Aumenta un 10% el rendimiento de los trabajadores, hasta un máximo de +40 recursos por herrería.

Molino de agua (500 materiales) 
Aumenta un 20% el rendimiento de los trabajadores, hasta un máximo de +100 recursos por molino. Solo se puede construir junto a un río caudaloso.

Cuartel (250 materiales)
Entrena lentamente a los soldados asignados ahí. Máximo 20 soldados por Cuartel

Prisión (150 materiales)
Prisión para 20 cautivos... o muchos más. Requiere Cuartel, Fuerte o Castillo.

Atalaya (50 materiales)
Construcción elevada de madera. Mejora la defensa de una región un 10%

Torre de piedra (400 materiales)
Construcción elevada de piedra. Mejora la defensa de una región un 40%

Fuerte de madera (800 materiales)
Mejora la defensa de una región un 60%

Fuerte de piedra (1200 materiales)
Mejora la defensa de una región un 100%

Castillo (2000 materiales)
Mejora la defensa de una región un 200%

Empalizada (20 materiales por cada 30 metros de sección)
Defensas para el asentamiento, mejora la defensa un 40% cuando está completada

Muro (60 materiales por cada 30 metros de sección)
Defensas para el asentamiento, mejora la defensa un 80% cuando está completado 

Muralla (150 materiales por cada 30 metros de sección)
Defensas para el asentamiento, mejora la defensa un 150% cuando está completada 

Trampas (10 o 20 materiales por cada 1%, máximo 50%, Dobla % en edificios)
Plaga de trampas una casilla del mapa, en las rutas más comunes o practicadas. Las trampas siempre podrán afectar a quien se acerque a edificios que tengas en la región.
Las trampas simples es posible que no maten al intruso, pero podrían dejarle seriamente herido (10/1%)
Las trampas avanzadas seguramente matarán a quien caiga en ellas (20/1%)
Aunque el % máximo que puedes cubrir es un 50% (Al fin y al cabo no hay caminos, no tienen porqué pasar por ahí) se asume que el % se dobla si el intruso se acerca a tus edificios en la región. Así, una región con un 35% de trampas simples, tiene un 70% de herir a algunos de los intrusos que se acerquen a tu atalaya.

Puerto (800 materiales)
Permite atracar barcos y construir barcos de pesca.

Barco de pesca (100 materiales)
Hasta 10 trabajadores multiplican su rendimiento de recogida de Comida en el mar x4

Alcantarillado (2 por habitante)
Mejora la salubridad del asentamiento en +10 cuando está completa (Y proporcionalmente según su estado de finalización)

Teatro (400 materiales, 50 de Mármol, Ámbar, Coral o Jade)
+1 Gobierno

Baño termal (500 materiales, 100 de Mármol, Ámbar, Coral o Jade) [Sólo en lugares adecuados]
+1 Gobierno y mejora la salubridad en +2

Capilla (100 materiales, 10 de Mármol, Ámbar, Coral o Jade)
Capilla para albergar unas 20 personas. Mejora la predisposición de los fieles de ésa fe

Templo pequeño (300 materiales, 50 de Mármol, Ámbar, Coral o Jade)
Templo para albergar unas 100 personas. Mejora la predisposición de los fieles de ésa fe

Templo grande (600 materiales, 100 de Mármol, Ámbar, Coral o Jade)
Templo para albergar unas 250 personas. Mejora la predisposición de los fieles de ésa fe

Catedral (1200 materiales, 500 de Mármol, Ámbar, Coral o Jade)
Enorme templo para albergar unas 500 personas. Mejora la predisposición de los fieles de ésa fe

Monumento (50-300 materiales y 1/5 en Mármol, Ámbar, Coral o Jade)
+1 Gobierno mientras la puntuación de Gobierno sea 10 o superior. Puede ser vandalizado

Sala de Audiencias (50 materiales y 10 de Mármol, Ámbar, Coral o Jade)
+1 Gobierno.

Camino (100 materiales base, extras por casilla y accidente geográfico)
Aumenta x2 el ritmo de viaje de una casilla a otra adyacente. +100 por Colinas, +100 por Bosque o Jungla, +300 por Montaña, +200 por Pantano. El coste se calcula por la casilla de destino

Carretera pavimentada (200 materiales base, extras por casilla y accidente geográfico)
Aumenta x3 el ritmo de viaje de una casilla a otra adyacente. +200 por Colinas, +100 por Bosque o Jungla, +600 por Montaña, +400 por Pantano. El coste se calcula por la casilla de destino

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27/08/2020, 13:22
Narrador

El asentamiento puede gastar 'Materiales' para mejorar. 

Cueva excavada (10 materiales) 
Casa excavada para 5 personas. Cuando el 90% vivan en casa de madera o mejor, +1 Gobierno. 

Cueva empedrada (20 materiales)
Casa excavada para 5 personas. Cuando el 80% vivan en casa de piedra o mejor, +3 Gobierno. (Siempre y cuando el otro 20% viva en Cueva excavada)

Cueva grande y lujosa (60 materiales y 10 de Mármol, Ámbar, Coral o Jade)
Cómoda cueva para 5 personas. Cuando el 70% vivan en Mansión o mejor, +10 Gobierno. (Siempre y cuando el otro 20% viva en Cueva empedrada)

Cueva palaciega (250 materiales y 80 de Mármol, Ámbar, Coral o Jade)
Residencia del gobernador y los funcionarios. -1 Gobierno por cada 10% de ciudadanos que no tengan una Casa de algún tipo cuando se construye. +2 Gobierno mientras la puntuación de Gobierno sea 10 o superior.

Almacén excavado (10-100 materiales)
Almacén o granero. Por cada 10 materiales invertido, 'guarda' 100 de materiales, comida o lujos. Menos posibilidades de robos internos y de saqueos enemigos

Almacén empedrado (20-200 materiales)
Almacén o granero. Por cada 20 materiales invertido, 'guarda' 100 de materiales, comida o lujos. Reduce drásticamente los robos internos y protege muy bien de saqueos enemigos.

Herrería (300 materiales)
Aumenta un 10% el rendimiento de los trabajadores, hasta un máximo de +40 recursos por herrería.

Molino de agua (500 materiales) 
Aumenta un 20% el rendimiento de los trabajadores, hasta un máximo de +100 recursos por molino. Solo se puede construir junto a un río caudaloso.

Cuartel (250 materiales)
Entrena lentamente a los soldados asignados ahí. Máximo 20 soldados por Cuartel

Corral de comadrejas terribles (200 materiales)
Cada corral permite entrenar hasta 20 comadrejas para convertir cualquier tipo de soldado en 'caballería'. 
Cada comadreja consume 2 de comida

Prisión (150 materiales)
Prisión para 20 cautivos... o muchos más. Requiere Cuartel, Fuerte o Castillo.

Atalaya (50 materiales)
Construcción elevada de madera en el exterior. Mejora la defensa de una región un 10%

Torre de piedra (400 materiales)
Construcción elevada de piedra en el exterior. Mejora la defensa de una región un 40%

Fuerte de madera (800 materiales)
Mejora la defensa de una región un 60%

Fuerte de piedra (1200 materiales)
Mejora la defensa de una región un 100%

Castillo (2000 materiales)
Mejora la defensa de una región un 200%

Empalizada (20 materiales por cada 30 metros de sección)
Defensas para el asentamiento, mejora la defensa un 40% cuando está completada

Muro (60 materiales por cada 30 metros de sección)
Defensas para el asentamiento, mejora la defensa un 80% cuando está completado 

Muralla (150 materiales por cada 30 metros de sección)
Defensas para el asentamiento, mejora la defensa un 150% cuando está completada 

Trampas (10 o 20 materiales por cada 1%, máximo 50%, Dobla % en edificios)
Plaga de trampas una casilla del mapa, en las rutas más comunes o practicadas. Las trampas siempre podrán afectar a quien se acerque a edificios que tengas en la región.
Las trampas simples es posible que no maten al intruso, pero podrían dejarle seriamente herido (10/1%)
Las trampas avanzadas seguramente matarán a quien caiga en ellas (20/1%)
Aunque el % máximo que puedes cubrir es un 50% (Al fin y al cabo no hay caminos, no tienen porqué pasar por ahí) se asume que el % se dobla si el intruso se acerca a tus edificios en la región. Así, una región con un 35% de trampas simples, tiene un 70% de herir a algunos de los intrusos que se acerquen a tu atalaya.

Puerto (800 materiales)
Permite atracar barcos y construir barcos de pesca.

Barco de pesca (100 materiales)
Hasta 10 trabajadores multiplican su rendimiento de recogida de Comida en el mar x4

Alcantarillado (2 por habitante)
Mejora la salubridad del asentamiento en +10 cuando está completa (Y proporcionalmente según su estado de finalización)

Teatro (400 materiales, 50 de Mármol, Ámbar, Coral o Jade)
+1 Gobierno

Baño termal (500 materiales, 100 de Mármol, Ámbar, Coral o Jade) [Sólo en lugares adecuados]
+1 Gobierno y mejora la salubridad en +2

Capilla (100 materiales, 10 de Mármol, Ámbar, Coral o Jade)
Capilla para albergar unas 20 personas. Mejora la predisposición de los fieles de ésa fe

Templo pequeño (300 materiales, 50 de Mármol, Ámbar, Coral o Jade)
Templo para albergar unas 100 personas. Mejora la predisposición de los fieles de ésa fe

Templo grande (600 materiales, 100 de Mármol, Ámbar, Coral o Jade)
Templo para albergar unas 250 personas. Mejora la predisposición de los fieles de ésa fe, y la convierte en la fe 'oficiosa' de la colonia mientras no haya otro templo igual o de mayor categoría.

Catedral (1200 materiales, 500 de Mármol, Ámbar, Coral o Jade)
Enorme templo para albergar unas 500 personas. Mejora la predisposición de los fieles de ésa fe, y la convierte en la fe 'oficiosa' de la colonia mientras no haya otro templo igual.

Monumento (50-300 materiales y 1/5 en Mármol, Ámbar, Coral o Jade)
+1 Gobierno mientras la puntuación de Gobierno sea 10 o superior. Puede ser vandalizado

Sala de Audiencias (50 materiales y 10 de Mármol, Ámbar, Coral o Jade)
+1 Gobierno.

Túnel excavado (150 materiales base, extras por casilla y accidente geográfico)
Aumenta x2 el ritmo de viaje de una casilla a otra adyacente. +100 por Colinas, +400 por Montaña, +400 por Pantano. El coste se calcula por la casilla de destino

Túnel empedrado (300 materiales base, extras por casilla y accidente geográfico)
Aumenta x2 el ritmo de viaje de una casilla a otra adyacente. +300 por Colinas, +300 por Montaña, +400 por Pantano. El coste se calcula por la casilla de destino

Camino (100 materiales base, extras por casilla y accidente geográfico)
Aumenta x2 el ritmo de viaje de una casilla a otra adyacente. +100 por Colinas, +100 por Bosque o Jungla, +300 por Montaña, +200 por Pantano. El coste se calcula por la casilla de destino

Carretera pavimentada (200 materiales base, extras por casilla y accidente geográfico)
Aumenta x3 el ritmo de viaje de una casilla a otra adyacente. +200 por Colinas, +100 por Bosque o Jungla, +600 por Montaña, +400 por Pantano. El coste se calcula por la casilla de destino

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27/08/2020, 13:34
Narrador

El asentamiento puede gastar 'Materiales' para mejorar. Las construcciones marcadas con asterisco son construcciones sumbarinas, o los costes de su versión submarina.

Cabaña (10 materiales) 
Casa de madera para 5 personas. Cuando el 90% vivan en casa de madera o mejor, +1 Gobierno. 

Casa de piedra (20 materiales)
Casa para 5 personas. Cuando el 80% vivan en casa de piedra o mejor, +3 Gobierno. (Siempre y cuando el otro 20% viva en Casa de Madera)
* Igual

Mansión (60 materiales y 10 de Mármol, Ámbar, Coral o Jade)
Casa para 5 personas. Cuando el 70% vivan en Mansión o mejor, +10 Gobierno. (Siempre y cuando el otro 20% viva en Casa de Piedra)
* Igual

Palacio (250 materiales y 80 de Mármol, Ámbar, Coral o Jade)
Residencia del gobernador y los funcionarios. -1 Gobierno por cada 10% de ciudadanos que no tengan una Casa de algún tipo cuando se construye. +2 Gobierno mientras la puntuación de Gobierno sea 10 o superior.
* Igual

Almacén de madera (10-100 materiales)
Almacén o granero. Por cada 10 materiales invertido, 'guarda' 100 de materiales, comida o lujos. Menos posibilidades de robos internos y de saqueos enemigos

Almacén de piedra (20-200 materiales)
Almacén o granero. Por cada 20 materiales invertido, 'guarda' 100 de materiales, comida o lujos. Reduce drásticamente los robos internos y protege muy bien de saqueos enemigos.
* Igual

Herrería (300 materiales)
Aumenta un 10% el rendimiento de los trabajadores, hasta un máximo de +40 recursos por herrería.

Molino de agua (500 materiales) 
Aumenta un 20% el rendimiento de los trabajadores, hasta un máximo de +100 recursos por molino. Solo se puede construir junto a un río caudaloso.

Cuartel (250 materiales)
Entrena lentamente a los soldados asignados ahí. Máximo 20 soldados por Cuartel
* Igual

Prisión (150 materiales)
Prisión para 20 cautivos... o muchos más. Requiere Cuartel, Fuerte o Castillo.
* Igual

Atalaya (50 materiales)
Construcción elevada de madera. Mejora la defensa de una región un 10%

Torre de piedra (400 materiales)
Construcción elevada de piedra. Mejora la defensa de una región un 40%

Fuerte de madera (800 materiales)
Mejora la defensa de una región un 60%

Fuerte de piedra (1200 materiales)
Mejora la defensa de una región un 100%
* Igual

Castillo (2000 materiales)
Mejora la defensa de una región un 200%
* Igual

Empalizada (20 materiales por cada 30 metros de sección)
Defensas para el asentamiento, mejora la defensa un 40% cuando está completada

Muro (60 materiales por cada 30 metros de sección)
Defensas para el asentamiento, mejora la defensa un 80% cuando está completado 

Muralla (150 materiales por cada 30 metros de sección)
Defensas para el asentamiento, mejora la defensa un 150% cuando está completada 

Trampas (10 o 20 materiales por cada 1%, máximo 50%, Dobla % en edificios)
Plaga de trampas una casilla del mapa, en las rutas más comunes o practicadas. Las trampas siempre podrán afectar a quien se acerque a edificios que tengas en la región.
Las trampas simples es posible que no maten al intruso, pero podrían dejarle seriamente herido (10/1%)
Las trampas avanzadas seguramente matarán a quien caiga en ellas (20/1%)
Aunque el % máximo que puedes cubrir es un 50% (Al fin y al cabo no hay caminos, no tienen porqué pasar por ahí) se asume que el % se dobla si el intruso se acerca a tus edificios en la región. Así, una región con un 35% de trampas simples, tiene un 70% de herir a algunos de los intrusos que se acerquen a tu atalaya.

Muelle (300 materiales)
Permite atracar balsas y trasladar cómodamente cargas de mar a tierra y viceversa.

Alcantarillado (2 por habitante)
Mejora la salubridad del asentamiento en +10 cuando está completa (Y proporcionalmente según su estado de finalización)

Teatro (400 materiales, 50 de Mármol, Ámbar, Coral o Jade) 
+1 Gobierno
* Igual

Baño termal (500 materiales, 100 de Mármol, Ámbar, Coral o Jade) [Sólo en lugares adecuados]
+1 Gobierno y mejora la salubridad en +2

Capilla (100 materiales, 10 de Mármol, Ámbar, Coral o Jade)
Capilla para albergar unas 20 personas. Mejora la predisposición de los fieles de ésa fe
* Igual

Templo pequeño (300 materiales, 50 de Mármol, Ámbar, Coral o Jade)
Templo para albergar unas 100 personas. Mejora la predisposición de los fieles de ésa fe
* Igual

Templo grande (600 materiales, 100 de Mármol, Ámbar, Coral o Jade)
Templo para albergar unas 250 personas. Mejora la predisposición de los fieles de ésa fe, y la convierte en la fe 'oficiosa' de la colonia mientras no haya otro templo igual o de mayor categoría.
* Igual

Catedral (1200 materiales, 500 de Mármol, Ámbar, Coral o Jade)
Enorme templo para albergar unas 500 personas. Mejora la predisposición de los fieles de ésa fe, y la convierte en la fe 'oficiosa' de la colonia mientras no haya otro templo igual.
* Igual

Monumento (50-300 materiales y 1/5 en Mármol, Ámbar, Coral o Jade)
+1 Gobierno mientras la puntuación de Gobierno sea 10 o superior. Puede ser vandalizado
* Igual

Sala de Audiencias (50 materiales y 10 de Mármol, Ámbar, Coral o Jade)
+1 Gobierno.
* Igual

Camino (100 materiales base, extras por casilla y accidente geográfico)
Aumenta x2 el ritmo de viaje de una casilla a otra adyacente. +100 por Colinas, +100 por Bosque o Jungla, +300 por Montaña, +200 por Pantano. El coste se calcula por la casilla de destino

Carretera pavimentada (200 materiales base, extras por casilla y accidente geográfico)
Aumenta x3 el ritmo de viaje de una casilla a otra adyacente. +200 por Colinas, +100 por Bosque o Jungla, +600 por Montaña, +400 por Pantano. El coste se calcula por la casilla de destino

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27/08/2020, 13:40
Narrador

Vuestras tribus empiezan con una cantidad igual a sus individuos x8 en materiales para edificios ya construidos. Representa que es el estado de la tribu cuando comienza la partida.

Cada punto de 'Lujo' cuenta, sólo para éste efecto, como 2 materiales.

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27/08/2020, 15:47
Director

1. ¿Cuanto se tarda en desplazarse por el mapa? ¿Depende del tamaño del grupo? ¿Como afectan los distintos tipos de terrenos? ¿Y el poseer ruedas o monturas?

-En Bosque, Jungla o Colinas, una criatura normal (30' de velocidad) se mueve de un hexágono a otro en una jornada (12 horas). Siempre se tiene en cuenta la casilla de destino
-Las llanuras se transitan al doble de velocidad
-Las montañas a un cuarto de la velocidad
-Usar monturas reduce en un 33% el tiempo de viaje.
-La Rueda solo es útil en llanuras o caminos. Reduce el tiempo de viaje un 50%
       
2. ¿Cuantos trabajadores por zona se considera sobre explotación?

No lo especifiqué porque depende de muchos factores. No es lo mismo agotar una cantera de mármol que la caza de venado, ni se hace al mismo ritmo utilizando herramientas y maquinaria que a golpe de pico de piedra. Se avisará cuando empiece a ser difícil conseguir recursos, normalmente con una reducción de lo obtenido.
       
3. ¿Que quiere decir la “zona segura” alrededor del poblado?

Que si tienes tropas en esos hexágonos defenderán el poblado, y viceversa. Son zonas que conocéis bien y os podéis desplazar entre ellas si hay una emergencia
       
4. ¿El tipo de acceso al mar (desembocadura de rio, playa, acantilado) influye en la cantidad de recursos que se pueden obtener del el?

No, pero sí influirá en el coste de construir un puesto o una atarazana.
       
5. ¿Se necesita alguna tecnología/conocimiento/tradición para alejarse de la costa?

Podéis ir en balsa por las regiones claras de mar, pero es peligroso, particularmente más allá de la segunda casilla. Ir en barcos de pesca lo hará más seguro.
       
6. ¿Los ríos afectan a la producción?

Si construyes un molino de agua, si. 
       
7. ¿Como afectan los distintos terrenos al combate?

Cada caso se estudiará por separado, según si dirige un PJ en uno o dos de los bandos, quién defiende, etcétera
       
8. ¿En un saqueo se pueden “saquear” prisioneros? 

Sí, si lo ordenas antes del ataque, además de recursos, puedes llevarte no combatientes y niños vivos.
       
9. ¿Se pueden robar armas o equipos en caso de ser más avanzados que los propios?

También. Si vences a una tribu tecnológicamente superior o a los colonos, sus herramientas, armas y armaduras se repartirán entre los miembros de mayor nivel de tu tribu
       
10. ¿Se puede robar tecnología?

Si interrogas a quien sepa cómo trabajar ciertos materiales o intercambias ese conocimiento, sí. Aún así una cosa es conocerla y otra dominarla bien. Eso puede llevar un tiempo
       
11. ¿Cuantos guardias tienen que haber patrullando/haciendo guardia en las zonas seguras para una vigilancia aceptable?

10-15 servirían para vigilar construcciones contra robos (O algunos más, si hay almacenes o edificios importantes). Controlar "de verdad" una zona no edificada requiere de muchísima más gente.
       
12. ¿Influye el terreno en la cantidad de guardias necesarios?

Zonas montañosas podrían necesitar menos guardias, sí.
       
13. ¿Produce lo mismo una selva que una llanura, bosque, pantano, desierto, aluvión, lago o mar?

Salvo porque las Colinas, Montañas y Volcanes producen más Materiales, sí..., porque no vamos a marearnos tantísimo.
       
14. ¿Hay eventos estilo tormentas, erupciones, manadas de animales salvajes, plagas, inundaciones etc. que puedan afectar puntualmente a casillas? ¿En caso de haberlos, se pueden llegar a predecir? ¿Serían solo negativos, o también los habría positivos?

Mwajajajajajaja
       
15. ¿Se puede comerciar con los recursos?

Entre Pj o con tribus PNJ, claro
       
16. ¿Cuantos soldados se necesitan para mantener seguros a trabajadores en las zonas seguras? ¿Y en las no seguras?

Dependiendo de la amenaza. Si en la zona de al lado hay gigantes cazadores de hombres, vas a necesitar un ejército para defenderlos tanto si tienes 10 trabajadores como si tienes 100. Lo mismo al revés, una zona en la que tan solo hay animales salvajes, con un guardia por cada 8-10 trabajadores sería suficiente. Ten en cuenta también que los soldados pueden trabajar.
       
17. ¿Con cuanta antelación/distancia se pueden ver a los enemigos? ¿Hay modificadores que afecten a esto?

Dependerá del número y capacitación de los soldados que asignes a la región y del tamaño de la tropa enemiga, y las criaturas que la componen. Para descubrirles con antelación son más aptos los exploradores y los bárbaros que los hechiceros, por ejemplo.
       
18. ¿Los Alijos Ocultos, afectan solo a la zona segura, o a toda la zona visible? ¿Como afectan a nivel de reglas?

Los Alijos Ocultos están en zonas alejadas y disponen de recursos para poder 'recogerlos' en caso de necesidad. (Si te arrasan el poblado, por ejemplo, o te saquean) Siempre puedes guardar más recursos en los alijos.
       
19. ¿Se pueden preparar trampas a modo de defensa en casilla? ¿Cuanto costaría?

No está contemplado, pero propón y se estudiará
       
20. ¿Los no combatientes pueden luchar (en caso de que les ataquen, se ataque el poblado y otras situaciones de extrema necesidad)?

Sí, aunque sufrirán muchas bajas.

21. ¿Cual es el nivel medio de los combatientes? ¿Se puede aumentar?

La mayoría estarán rondando el nivel 2, pero aún he de asignar los niveles. Se pueden entrenar en los cuarteles.
       
22. ¿Se pueden construir edificios extra antes de empezar con los materiales que tenemos?

Sí.

23. ¿Las acciones de los últimos años antes de empezar la partida pueden afectar a la cantidad/tipo/estado de los edificios?

Utiliza el sentido común. 
       
24. ¿Cuanto se tarda en construir?

Buena pregunta... Se supone que los materiales que inviertes es trabajo que has ido haciendo. Es decir: No te pones a picar y moldear todas y cada una de las piedras del castillo y cuando las tienes todas lo montas como si fuera un puzzle, se supone que cuando gastas todo el dinero, es porque has completado los trabajos, y como ya tardaste en reunir los materiales, el mismo plazo de conseguirlos es el plazo de construir.
       
25. ¿Como funcionan los distintos niveles de Gobierno?

En ocasiones se realizará una tirada de Gobierno (Normalmente cuando las condiciones cambien). Cuanto mayor sea el bono, más fácil que el asentamiento no le de mayor importancia a los asuntos malos y se regocije en los buenos.
Por ejemplo, si intentas saquear a un enemigo y vuelves con las manos vacías y con bastantes bajas, puede hacerse una tirada de Gobierno (CD 17). Si se falla, el Gobierno bajará en 1 o 2 puntos durante algunas semanas. Si se supera, se evita el 'bajón'
Un gobierno por debajo de 5 puede tener problemas para controlar a su gente su recibe varios 'golpes' seguidos
       
26. ¿Qué pasa con los recursos que no están guardados?

Nada, pero los saqueadores lo tienen más fácil para hacerse con ellos (Guardados en un almacén se reduce a 15/10 en lugar de 20 por saqueador)
Un exceso de comida, sin embargo, podría atraer fauna hambrienta.
       
27. ¿Los edificios necesitan trabajadores para funcionar?

No.
       
28. ¿Se pueden repetir edificios como herrerías o molinos?

Sí, casi cualquier edificio, con un límite lógico.
       
29. ¿Los cautivos de la prisión son solo de otras tribus? ¿Se pueden adoctrinar/convertir o esclavizar?

Si la cosa se pone fea puede que tengas que encerrar a algunos miembros poco colaboradores de tu asentamiento. Los prisioneros y esclavos enemigos es casi imposible convertirlos a tu asentamiento, a menos que sean de tu misma raza.
       
30. ¿Se pueden rescatar los prisioneros en un saqueo?

Claro.
       
31. ¿Todos los edificios deben construirse en el poblado?

Los puedes construir donde quieras. De hecho, la línea de construcción Atalaya/Torre/Fuerte/Castillo defienden "regiones", es decir, casillas fuera del poblado, para que los soldados apostados ahí rindan más y llegado el caso se defiendan mejor. Para defender el poblado hacen falta murallas.
       
32. ¿Diversas zonas (como selvas, montañas o llanuras) tienen bonos o penalizadores a la hora de construir en ellas?

No, demasiado mareo.
       
33. ¿Las atalayas y torres solo afectan a la casilla en la que están?


       
34. ¿Cuantas secciones se necesitan para completar una empalizada/muralla?

Depende del tamaño de tu poblado y las zonas que ahorres utilizando accidentes geográficos
       
35. ¿En caso de no estar completa, las murallas empalizadas aportan algún tipo de bono?

No o muy poco, ya que el enemigo las evitará y atacará por donde no está terminada
       
36. ¿Se pueden destruir los edificios?

Claro
       
37. ¿Los caminos pueden usarlos todo el mundo que pase por la casilla, o pueden estar ocultos?

Sólo los túneles de las criaturas subterráneas están ocultos (Y aún así necesitan respiraderos cada pocos cientos de metros. El resto son de uso público.

38. ¿Puedes aumentar el nº de combatientes sin especialización? Y puedes especializar a los combatientes sin especialización?

Sí, en el cuartel

Más cuestiones ¿gracias? a Miles Teg

1. ¿Se pueden actualizar edificios (por ejemplo una capilla pequeña a una grande) disminuyendo el coste de recursos?  

Sí, se reduce el coste en 1/3 del coste del edificio original

2. ¿Se pueden demoler edificios para recuperar recursos?

Sí, se recuperan 3/4 partes, y eso sí lleva un tiempo

3. ¿Como funciona la salubridad?

En determinadas ocasiones, la tribu hará una 'Tirada de Fortaleza' contra enfermedad. La salubridad se suma a ésta tirada para mantener a la tribu saludable y hacer que las epidemias sean menos virulentas.

4. ¿Como obtiene/domestica una tribu animales para convertirlos en monturas?

Dependiendo de la criatura, se podrían asignar un número determinado de trabajadores para poder capturar algunas vivas y empezar a domesticarlas

5. ¿Se pueden obtener/domesticar animales para otras tareas (luchar, trabajar...)?

Mismo sistema, pero más plazo de entrenamiento

6. ¿Hay turnos para las tribus? ¿Cuanto tiempo pasa entre uno y otro?

Siete días es el plazo entre que se recogen los recursos, se cumplen las órdenes dadas, etcétera. Aunque determinadas misiones podrían durar más, claro está

7. ¿Cual es la seguridad base del poblado?

Depende de lo que hayas invertido en defensas y cuantos guardias tengas allí. Se considera que los niños están en el poblado, por lo que los civiles que están allí huyen con ellos y con lo que pueden recuperar en lugar de defenderlo. Eso corresponde a los guerreros.

8. ¿Como crece la tribu en cuanto a nº de miembros (sin contar esclavos o gente externa uniéndose)?

No está contemplado, pero se puede poner cada mes un crecimiento... ya lo pensaría.

9. ¿Una alta o baja seguridad en una casilla influye en las casillas adyacentes?

Una casilla desprotegida permite el paso de enemigos sin alertar a nadie. Si una casilla es atacada (Salvo que sea una victoria aplastante y definitiva), las casillas adyacentes están 'en alerta' y son más difíciles de atacar. 

10. Una atalaya/torre, da un % de seguridad a la zona... además de eso, dan alcance de visión o algo?

Un edificio defensivo hace que tus guardias puedan ver al enemigo más fácilmente y dificulta ataques sorpresa (Con bono al ataque)

11. ¿Se considera que el poblado es algún tipo de fuerte/castillo/similar?

Si no tiene ningún edificio defensivo, no tiene ningún bonificador 'porque sí'

Notas de juego

Mañana os pondré la imagen con los territorios que conocéis y las tribus que conocéis, y qué relación tenéis con ellas según la personalidad de vuestra tribu y las vecinas (Que eso ya lo tengo escrito, pero sin el mapa de poco sirve).

Después, me responderéis con un post explicando las últimas medidas que habéis tomado en las últimas semanas o meses (Declarar alguna guerra, acciones de saqueo, explorar en X dirección...)

Luego os pondré un nuevo post actualizando las cosas que han ido pasando, para ponernos en situación con algo de vuestra parte cuando empiece la partida (Al fin y al cabo, vosotros dirigís vuestra tribu, no es plan de que yo lo ponga todo y dictamine el comportamiento y relaciones actuales sin vuestro voz y voto)

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30/08/2020, 16:49
Narrador

Historia

Aunque los años bailan según quién lo cuente, hace unos 1600 años hasta el presente han habido varios imperior preeminentes en el contintente. El que quizá fue más influyente fue el imperio humano de Dangar, que creó carreteras (Hoy prácticamente devoradas por la feroz jungla) y estableció el lenguaje que hoy todas las razas hablan (Admás del suyo propio) y el calendario Mazticano (Fechado en la actualidad en 1610)

Los vientos del tiempo derribaron ése imperio, y los siguientes que se fueron alzando y cayendo tras ellos, cada vez más pequeños y menos influyentes que los anteriores.

En 1495, hace 115 años, dos tribus poderosas empezaron una gran guerra, éstos eran los Yuan-ti y los sauriones, ambos tratando de erigirse como nuevo imperio en el continente.

Los primeros eran crueles y esclavistas, los segundos no eran esclavistas... Aunque a veces tomaban prisioneros para cobrar rescates por ellos. Hace 30 años la guerra acabó de la forma más inesperada. Un cataclismo natural (Unos hablan de terremoto, otros de un volcán) arrasó las tierras natales de los sauriones, dejándoles en franca desventaja. Para ellos, la guerra había terminado, y ahora la tribu más poderosa del continente son los Yuanti de forma indiscutible...

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30/08/2020, 22:16
Narrador

Nagori

Civilizaciones marítimas

Los Nagori son una tribu belicosa, eso desde siempre. En el mar habían otras cinco razas.

Los sajuaguines, criaturas violentas y numerosas. Estuvieron en guerra, junto con los Kuo Toa contra los sirénidos. La guerra fue larga (Unos treinta años) y acabó hace unos cuarenta. Los sajuaguines fueron exterminados, y los sirénidos casi corrieron la misma suerte. Hace décadas que no se ve ninguno de ellos

Los Kuo Toa son unos hombres pez cien por cien anfibios que guerrean contra los nagori, a menudo saqueando sus aguas y regresando a sus arrecifes con el botín. Los sirénidos los odian a muerte, pero ellos desprecian a las sirenas, pues estuvieron a punto de exterminarlas

Los Locathah son seres anfibios pero que no pueden estar más de unas horas fuera del agua. Son tranquilos y pacíficos, rehúyen el combate mientras pueden, y eso les ha llevado a retirarse a aguas menos productivas para evitar guerras. Son buenos amigos de los tritones.

Los Tritones son cien por cien anfibios y tienen una sociedad avanzada. Guerrean contra los nagori y kuo toa a veces. Su ciudad está tanto entre los arrecifes del norte como en la isla que hay cerca. Son bastante numerosos pero por suerte son bastante desorganizados

Las Sirenas se han hecho fuertes en la bahía de los acantilados blancos. Unos pocos centenares, sobretodo hembras, fueron quienes sobrevivieron a la masacre que los kuo toa les infligieron, y desde entonces masacran sin piedad a cualquiera que se atreva a adentrarse en su bahía... y eso incluye a los Nagori, por supuesto, ya que el caudillo en la época de la guerra no solo no movió un dedo por ellas si no que apoyó a Sajuaguines y kuo toa contra las sirenas. Mientras no cruces su frontera, sin embargo, no son peligrosas.
 

Fauna marina

Lo más peligroso que uno puede encontrarse en las aguas es una tojánida, una extravagante pero peligrosa criatura, tanto o más que los grandes elasmosaurios, que, más viajeros, a veces acaban en las aguas de los nagori. Ballenas, orcas y tiburones son fauna marina peligros habitual, la vida en el agua no es tan tranquila como a los de la superficie les parece.
 

Civilizaciones de tierra

Los nagori viven en playas, pero aún así tienen contacto con las gentes que viven cerca del agua.

Los aldieb son humanoides con fuertes rasgos de animales mamíferos. Viven en comunidades grandes tanto en los Acantilados Blancos de la bahía como en los Acantilados Negros, bastante más al norte. Son ailacionistas y tranquilos, dispuestos a comerciar perlas o coral. Los del sur son más avanzados que los del norte.

Hay Humanos recientemente en el otro lado de la bahía. Sus luces pueden verse de vez en cuando desde el mar. Para poder contactar con ellos habría que caminar mucho desde el este o pedir permiso de paso a las sirenas, y no parecen estar por la labor.

Se sabe que más al norte de los Acantilados Negros viven Hombres Lagarto, también muy territoriales tanto en sus tierras como en sus aguas.
 

Rumores

En una isla al noreste, grande, rica y virgen, está uno de nuestros alijos... pero de unos cuatro o cinco años a esta parte vive un dragón verde que no deja que nadie se asiente en ella o en sus costas. Cada vez está más activo.

Enormes barcas de madera han sido vistas muy al sur, aunque cada vez se las ve más frecuentemente y más al norte. Las tripulan principalmente humanos de extraña vestimenta y armas de plata.

Notas de juego

Mapa

1: Sirénidos
2: Aldieb
3: Kuo Toa
4: Tritones
5: Locathah
6: Nagori
Flechas: Alijos guardados. 300 comida y materiales y 100 lujos en cada uno
Círculo verde: Terreno clave para la tribu (Las tierras fragmentadas)

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30/08/2020, 22:27
Narrador

Kóbolds

Al menos hasta la llegada al poder de Ek'traakanon, los anteriores líderes habían preferido alcanzar la gloria mediante el saqueo de otras tribus, por lo que la tribu es detestada por sus vecinos.

Los Pumals son humanoides de algo más de dos metros (Similares a gnolls) con rasgos propios de puma. No son belicosos a menos que se los provoque, y aunque podrían (Y a veces lo han hecho) aceptar comerciar con los kóbolds, no suelen fiarse de vosotros, por lo que el trato con ellos siempre es tenso.

Los Ogros vienen del este, pasados los bosques, y son violentos y belicosos. Les encanta saquearos, aunque cada vez sus saqueos son menos exitosos porque habéis aprendido a evitarlos y habéis tomado normas para ello. Lo malo es cuando alguien no las entiende bien o las ignora... Los ogros son asombrosamente buenos cazadores, por lo que a menudo os pillan alguna línea de suministro de superficie.

Una tribu de Kóbolds siguieó a un general cuando subiste al poder,  y se marcharon al volcán del sur. Son entre 300 y 500 y salvo escaramuzas accidentales al encontrarse dos grupos o patrullas, no mantienen relaciones con su tribu hogar.

Los Sauriones, desde que perdieron la guerra, se han convertido en un reino más. Los grupos comerciales son habituales, y pueden llegar a viajar muy lejos, vendiendo yeso, azúcar, jade y tintes, y menos comúnmente, hierro. Tienen los humos bien bajados pero no aceptan bien que se les hiera el orgullo o se haga mofa de su suerte en la guerra
 

Rumores

Al sur vive un dragón de bronce que caza por la zona. A menos que una patrulla se desvíe o decida cazar cerca de su montaña, no ataca a los kóbolds

Al sureste hay unos pantanos de los que pocas patrullas vuelven. Algo oscuro vive allí, y las historias son tan variadas y demenciales al respecto que cuesta creerse alguna. El caso es que los kóbolds no quieren ir allí en ningún caso.

En las montañas al oeste, de tarde en tarde se ve sobrevolar un dragón verde, pero nunca se acerca más allá del río

Notas de juego

Mapa

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30/08/2020, 23:24
Narrador

Aldieb

Las Sirenas tienen un trato tenso con cualquiera que amenace sus dominios marítimos. Por suerte no es el caso de los aldieb, pero aún así no son vecinas amistosas. Desconfiadas y de poca confianza, rara vez necesitan algo que les 'obligue' a comerciar con los habitantes de la superficie. Llegaron a la bahía una década antes de que acabara la guerra en tierra, en escaso número y mayormente hembras. Muy poco hablan sobre ello, pero se puede sospechar que estuvieron a punto de ser exterminadas como especie o reino, y cuando se toca el tema, normalmente una sirena mandará al infierno a su interlocutor y regresará al agua.

Los aldieb sospechan que una tribu de Humanos sobrevivió a las primeras cacerías de los elfos y se asentó al otro lado de la bahía, pero no se ha podido ni pretendido tener contacto con ellos como para saber quiénes o cuantos son. (O si realmente son humanos)

Los Enanos son gente primitiva y nómada que vive al norte de las montañas y del volcán, aunque desde antes de que acabara la guerra se les solía ver un poco por todas partes en partidas de caza, de guerra o algunas cuadrillas mercantiles. Suelen pretender comprar armas y herramientas de bronce a los aldieb. Desde que los elfos cazan por la zona son cada vez menos comunes los encuentros fortuitos con ellos.

Los Elfos, la tribu Oselle, es numerosa, agresiva, caníbal y violenta. Expulsó o exterminó y devoró (literalmente) a otras tribus cuando llegaron a la zona muy poco después de finalizar la guerra. No atienden a razones y son enemigos peligrosos, armados con arcos particularmente potentes y armaduras y escudos de una madera blanquecina de un tipo de árbol desconocido para los aldieb. Vigilan sus tierras a la espera de poder localizar un grupo al que puedan dar caza y saquear. Los huesos de los capturados suelen aparecer al cabo de una semana aproximadamente en lugares que saben que los aldieb frecuentan. La imposibilidad de vencerles tiene iquieta a la tribu.

De forma similar a los enanos, los Centauros nomadean cerca de la zona del volcán, aunque a diferencia de los enanos, ellos se mueven como una tribu fuerte y unida. El encuentro con ellos siempre es agradable y si bien no tienen mucho que ofrecer comercialmente, el intercambio de noticias es habitual.

Los Sauriones, desde que perdieron la guerra, se han convertido en un reino más. Los grupos comerciales son habituales, y pueden llegar a viajar muy lejos, vendiendo yeso, azúcar, jade y tintes, y menos comúnmente, hierro. Tienen los humos bien bajados pero no aceptan bien que se les hiera el orgullo o se haga mofa de su suerte en la guerra.
 

Rumores

Al norte, en el volcán, vive un dragón rojo cuyo territorio de caza incluye algunas de vuestras montañas del norte. 

En los bosques del sur vive otro dragón, ésta vez verde y más pequeño, cuyo territorio de caza no llega tan cerca del asentamiento, pero de tarde en tarde es un peligro cuando se recolectan las plantas para tintes

Los triceratops abundan al sur, en las colinas pasadas las montañas. Son herbívoros, pero territoriales y de genio rápido.

Otra tribu de aldieb fue descubierta hace muchas décadas, y al mismo tiempo se cortó el contacto con ellos y no se ha vuelto a saber de su gente.

Algo ha matado elfos en el bosque, hacia el oeste, y no han sido ni deinónicos ni un dragón. La bestia no tiene una mordedura particularmente grande, pero parece ser que es venenosa, quizá algún tipo de serpiente gigante, a juzgar por los cuerpos estrujados como hojas secas en un puño.

Notas de juego

Mapa

Alijos guardados. 300 comida y materiales y 100 lujos en cada uno

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01/09/2020, 14:28
Narrador

Poblado (casilla 0): (Defensa +40%)

36 Casas de madera
144 Casas de piedra
2 Almacenes de piedra (2000 recursos)
1 Herrería (+40 producción)
1 Cuartel
1 Prisión
15 Secciones de empalizada
1 Puerto
3 Barcos de pesca
1 Templo pequeño

Montaña (casilla 6): (Defensa +10%)
1 atalaya

Volcán (casilla 4): (Defensa +10%)
1 atalaya

Selva sagrada (casilla 5): (Defensa +60%)
1 fuerte de madera

Selva sagrada (casilla 9): (Defensa +10%)
1 atalaya
15% trampas sencillas 

Selva (casilla 7): (Defensa +10%)
1 atalaya

Notas de juego

Recursos:

Consumo:
-900 alimentos/semana
-90 materiales/semana

Existencias: (Capacidad de almacenes 2000)
-1800 Alimentos +30 ésta semana =1830
-110 Materiales +330 ésta semana =440
-0 Lujos +0 ésta semana

En alijos:
-Montaña sur: 300 alimentos, 300 materiales, 100 lujos
-Colinas norte: 300 alimentos, 300 materiales, 100 lujos
-Selva oeste: 300 alimentos, 300 materiales, 100 lujos

Modificadores de Gobierno: +8
(+1 Gobierno por cada 45 lujos únicos consumidos)

+3 por Casas de Piedra
+2 Código de Leyes
+2 Leales
+2 Carisma del líder

Modificadores de Salubridad: +0

-

Operaciones especiales

11 exploradores (Exploración asesino de elfos)
3 druidas (Exploración asesino de elfos)
10 exploradores (Captura/guia de triceratops a colinas cercanas)
5 druidas (Captura/guía de triceratops a colinas cercanas)

      Nivel 7 Nivel 6 Nivel 5 Nivel 4 Nivel 3 Nivel 2 Nivel 1
15 combatientes  0 0 0 1 3 7 4
120-17=103  exploradores 1 1 3 8-1=7 21-8=13 52-3=49 34-5= 29
60-17=43 bárbaros   0 1 2-1=1 4-2=2 10-4=6 26-4=22 17-6=11
45 guerreros   0 1 1 3 8 20 13
45-11=34 druidas    1 1 3-1=2 6-1=5 16-5=11 19-4=15 0
15 Hechiceros   0 0 1 2 5 6 1

 

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01/09/2020, 14:57
Narrador

Poblado (casilla 0): (Defensa +200%)

424 cuevas excavadas
100 cuevas empedradas
1 cueva grande y lujosa
2 herrerías (+80 producción)
1 molino de agua (+100 producción)
1 Sala de audiencias
1 templo pequeño
2 cuarteles (hasta 40 entrenando)
1 corral de comadrejas terribles (20)
Alcantarillado para 2625 habitantes
1 Castillo
40% trampas avanzadas

Selva con ámbar (Casilla 2): (Defensa +10% Superficie)

1 atalaya
40% trampas simples en superficie
40% trampas simples en túneles

Montaña NO (Casilla 6) 

35% trampas simples en túneles

Bosque con especias (Casilla 10): (Defensa +10% Superficie)

1 atalaya
40% trampas simples en superficie

Colina selvática con tintes (Casilla 13): (Defensa +10% Superficie)

1 atalaya
40% trampas simples en superficie

Notas de juego

Recursos:

Consumo:
-2665 alimentos/semana (2625 kóbolds, 40 por 20 comadrejas)
-263 materiales/semana

Existencias: (Capacidad de almacenes 2000)
-5250 Alimentos +1254 ésta semana -263= 3839
-410 Materiales +739 ésta semana -263= 886
-0 Lujos +888 ésta semana =888 (285 café, 300 tintes, 303 especias)

Modificadores de Gobierno: +8
(+1 Gobierno por cada 132 lujos únicos consumidos)

-2 Desordenados
+2 Leales
+3 Carisma del líder
+3 Objetos mágicos del líder
+1 Sala de audiencias
+1 por Cuevas excavadas

Modificadores de Salubridad: +10

+10 por alcantarillado completo

 

Cargando editor
03/09/2020, 11:49
Narrador

Nargat (casilla 0): (Defensa +200%)

120 cabañas de madera
1 almacén de piedra (500)
1 Herrería (+40)
1 Cuartel
1 Prisión
1 Castillo
1 Muelle
1 Sala de Audiencias
1 Templo Mediano
1 Monumento
1 Empalizada incompleta 250/1040
 

Mar costero (Casilla 2): (Defensa +10% )

1 atalaya

Mar costero (Casilla 4): (Defensa +10% )

1 atalaya

Mar costero (Casilla 6): (Defensa +10% )

1 atalaya

Gotari (casilla 1): (Defensa +0%)

120 cabañas de madera
2 almacén de piedra (1000)
1 Herrería (+40)
1 Cuartel
1 Muelle
1 Sala de Audiencias
1 Templo Pequeño
1 Monumento
1 Baños Termales

Mar costero (Casilla 8): (Defensa +10% )

1 atalaya

Mar costero (Casilla 10): (Defensa +10% )

1 atalaya

Mar costero (Casilla 12): (Defensa +10% )

1 atalaya

Notas de juego

Recursos:

Consumo:
-1200 alimentos/semana (1200 por Nagoris)
-120 materiales/semana

Existencias: (Capacidad de almacenes 500 en Nargat, 1000 en Gotari)
-2400 Alimentos +? ésta semana -1200= 
-750 Materiales +? ésta semana -120= 
-0 Lujos +? ésta semana = (

Modificadores de Gobierno: +6
(+1 Gobierno por cada 60 lujos únicos consumidos)

-2 Personalidad rebelde
+2 Código de Leyes
+2 Estabilidad
+2 Carisma del líder
+1 Sala de audiencias (Sólo aplica una)
+0 Monumentos (+2 cuando pase de +10)
+1 por Cabañas de madera

Modificadores de Salubridad: +0/+2

+2 por Baños termales (Gotari)
 

Aldea Nargat Gotari
Cantidad de Cabañas 120 120
Almacén de piedra 1 2
Herrería 1 1
Cuartel 1 1
Muelle 1 1
Templo pequeño   1
Templo mediano 1  
Castillo 1  
Prisión 1  
Baños Termales   1
Atalayas 3 3
Monumentos 1 1
Salas de audiencia 1 1
Empalizada 250/666 para completar  

 

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03/09/2020, 19:51
Narrador

He pensado (Un poco por lógica y un poco para fastidiar, para qué engañarnos) que las razas en Mazticano deberían tener distinto nombre.

Me explico: Cualquiera en Faerûn dice: "Los orcos atacaron Phandalin" y sabe a qué criaturas se refieren, porque la palabra 'orco' ya designa a esa raza, pero no tiene porqué ser así en Maztica, lo que podría dar quebraderos de cabeza a los colonos.

Aldieb= Igual, es raza originaria
Nagori= Igual, es raza originaria
Pumal= Igual, es raza originaria
Kóbold= (Se lo dejo al jugador kóbold)
Elfos= Oselle
 

Si queréis proponer otros nombres para razas, y si no ya me sacaré algunos de la manga ^^

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03/09/2020, 23:33
Dornat at’Shaiel Cair

Pues... así que se me ocurra...

 

Orco= Alfei

Sirena= Yarai

Dragón= Al'coalt

Trol= Reian

Centauro= Cipactli

Enano= Uuma

Mediano= Tryn

Humano= Noron

Triceratop= Haiun

Velociraptor= Korren

Tiranosaurio= Ta'karei

Basilisco= Ve'nsaa

Gigante= Dahaka

Gnomo= Tabun

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03/09/2020, 23:59
Ek'Traakanon

kobold=kosjoth

 

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04/09/2020, 03:50
Orphis

Todo lo que no esta cerca del mar : piernas [insertar color o característica] secas.

Todo lo que esta en el mar: [Insertar característica física] [insertar adjetivo].

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04/09/2020, 23:59
Ek'Traakanon

así que llamas igual a un kobold que a un ogre, interesante. Es puede llevaros a algunos errores muy graciosos

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05/09/2020, 00:01
Orphis

Uno sería "piernas escamosas secas" y el otro  "piernas agrietadas secas" y si es un goblin sería "piernitas verdes y secas".

  Es puede llevaros a algunos errores muy graciosos

  Es lo que espero XD, más si en algún momentos hay reunión con otros líderes tribales XD.