Dotes
Conjurar en combate
Contraconjuro mejorado
Elaborar poción
todos del básico
gracias,
ademas voy a sacrificar 1 nivel de personaje para un +2 y cambiar los materiales pseudomágicos por bronce
ya he mirado lo que tenia que mirar de Races of the dragon, mucho, a ver si apruebas
dotes:
CREADO POR LOS DRAGONES [GENERAL] (RR)
Dragonwrought
Has nacido como un kobold creado por los dragones, prueba de la conexión inntata de tu raza con los dragones.
Prerrequisitos: Kobold, sólo nivel 1.
Beneficio: eres un kobold creado por los dragones. Tu tipo es dragón en lugar de humanoide y pierdes el subtipo sangre de dragón. Retienes todos tus otros subtipos y tus rasgos raciales de kobold. Tus escamas se vuelven del color que coincida con tu herencia dragonil. Como dragón, eres inmune a efectos de sueño mágico y parálisis. Tienes visión en la oscuridad hasta 60 pies y visión en la penumbra. Obtienes un bonificador racia +2 a la habilidad indicada en la tabla de tu herencia dragonil (ver apéndices).
Especial: al contrario que la mayoría de las dotes, esta debe elegirse a nivel 1, durante la creación del personaje. Tener esta dote te permite obtener la dote de Alas de dragón a nivel 3.
ALAS DE DRAGÓN [GENERAL] (RR)
Dragon Wings
Tus ascendencia dragonil se manifiesta como un par de alas que te ayudan en tus saltos y te permiten planear.
Prerrequisitos: Subtipo sangre de dragón, sólo nivel 1.
Beneficio: tienes alas que te ayudan a saltar, obteniendo un bonificador +10 racial a las pruebas de Saltar.
Además, puedes usar tus alas para planear, negando el daño de una caída desde cualquier altura y permitiéndote moverte 20 pies de distancia horizontal por cada 5 pies que desciendas. Tu velocidad de planeo es de 30 pies con maniobrabilidad regular. Incluso si tu maniobrabilidad mejora, no puedes permanecer inmóvil mientras planeas. No puedes planear mientras transportes una carga intermedia o pesada.
Si quedas inconsciente o indefenso mientras estás en el aire, tus alas se despliegan de forma natural y poderosos ligamentos las mantienen tensas. Desciendes en una estrecha espiral y sólo recibes 1d6 puntos de daño de caída, sin importar la altura real de la caída.
Especial: al contrario que la mayoría de dotes, esta debe elegirse a nivel 1, durante la creación del personaje. Un kobold con la dote Creado por los dragones puede elegir esta dote a nivel 3.
Luego esta esta clase de prestigio: (no la tengo traducida sorry)
DRAGONHEART MAGE
“Claws and teeth are all very well if fi ghting is what you like,
but my dragon blood has more practical uses.”
— Wedlen Mooncaller, dragonheart mage
Some arcane spellcasters are fascinated both by the
dragon’s hardy physical nature as well as the dragon’s
spellcasting ability. The dragonheart mage is perfect
for the dedicated spellcaster who wishes to embrace
the power of dragon blood while still advancing in
magical expertise.
BECOMING A DRAGONHEART MAGE
This prestige class is available only to those who can
demonstrate draconic heritage. Most dragonheart mages
are sorcerers, who ascribe their magical ability to a dragon
ancestor, and this class enhances the ability to cast sorcer-
ous magic. Multiclass sorcerer/bards might also fi nd the
dragonheart mage interesting, since it helps build on their
already impressive Charisma-based abilities. Kobolds are
drawn to the class, which offers greater physical strength
as well as improved spellcasting. Mere dabblers in arcane
magic are less likely to become dragonheart mages.
Entry Requirements
Spellcasting: Ability to spontaneously cast arcane spells.
Skills: Knowledge (arcana) 8 ranks.
Feats: Draconic Heritage*.
Languages: Draconic.
*New feat described on page 102.
CLASS FEATURES
As you advance in this class, you cultivate your draconic
heritage by developing a breath weapon and gaining
draconic feats, at the cost of a couple of levels’ worth of
spellcasting ability.
Draconic Breath (Su): At 1st level, you gain the Dra-
conic Breath feat. As a dragonheart mage, you realize some
additional benefi ts from taking this feat. As stated in the
feat description on page 102, you can use a standard action
to change arcane spell energy into a breath weapon that
deals 2d6 points of damage per level of the spell that you
expend. As you gain levels in this prestige class, however,
the amount of damage you can deal increases.
At 6th level, your breath weapon deals 2d8 points of
damage per level of the spell you give up.
At 10th level, your breath weapon deals 3d6 points of
damage per level of the spell you give upSpellcasting: At each level except 1st and 6th, you
gain new spells per day and an increase in caster level
(and spells known, if applicable) as if you had also
gained a level in a spellcasting class to which you
belonged before adding the prestige class level. You
do not, however, gain any other benefit a character of
that class would have gained. If you had more than one
spellcasting class before becoming a dragonheart mage,
you must decide to which class to add each level for the
purpose of determining spells per day, caster level, and
spells known.
Draconic Feat: At 2nd, 4th, and 8th level, you gain a
bonus draconic feat. Choose any draconic feat for which
you meet the prerequisite, as given on page 99
La tabla de mejora no me la copia con formato tabla y es ilegible a no ser que la pase a mano
resumo, mejora el ataque base cada 2 niveles. a niveles 1, 6 y 10 se consigue y mejora arma de aliento, a niveles 2, 4 y 8 se consigue Dotes Draconianas (Draconic feat), a niveles 1 y 6 no se mejora nivel de hechicero, el resto de niveles si
Las dotes draconianas incluyen: mejorar tiros de salvación gastando espacios de hechizos, mejorar en 1 la armadura natural, ganar 2PG por cada dote draconiana, causar miedo a lo dragon al lanzar hechizos, volar tras lanzar hechizos, conseguir ataque natural de garras, ganar mas hechizos conocidos, aumentar nivle de lanzador de hechizos asociados al dragon del que desciendes, ganar resistencia a la energía según el dragon del que desciendes
aparte hay dotes para mejorar tanto el arma de aliento como el vuelo con alas
bueno, miratelo y ya me dices. Y luego sigo con los cambios en las clases básicas de los kobolds :)
Las caracteristics definitivamente quedan así:
F 10 -4 = 6
D 14 +2 = 16
C 14-2 +2 = 14
I 14 = 14
S 10 = 10
Ca 16 = 16
puntos 2+6+6+6+2+10
2 puntos por subida de nivel a Con
la ficha está medio hecha, a ver si la acabo pronto
la tribu queda así:
numerososx3 -3 (1500+75%=2625)
Fortaleza natural -2 Viven en los tuneles bajo la montaña dragon (así la llaman ellos) un laberinto serpenteante hecho a su tamaño. En las profundidades se abre a varias cavernas mas amplias
Conocimiento del bronce (-3): Tu tribu sabe cómo crear artículos de bronce, y tiene mejores armas, armaduras y herramientas. Gana acceso a armaduras de láminas y coraza, y su armamento penetra mejor la armadura de los demás que las armas de piedra, además puede acceder a otros recursos naturales, como mármol o piedra de mejor calidad para levantar más fácilmente edificios de piedra en lugar de madera y adobe.
Tradiciones misticas -1
Infancia durax2 -4 (13% niños, 43% mujeres, 43% hombres)
Leales:(-1) siempre siguen a su lider y no suelen traicionarse entre si, ya es duro que te suela comer casi cualquier otra criatura (+2 gobierno)
total : -14
Desordenados:(+1) Incluso con la mejor intención siempre es dificil saber quien se encarga de quien y quien tiene que hacer que (-2 gobierno)
Sacrificio: (+2) 1 nivel del lider
Infames +1. Cobardes rastreros y traidores, los kobolds tienen mala fama
Total: +4
al final me sobraba un punto de desventaja y la tradiciones naturales no me acababan de convencer así que he quitado la desventaja del monstruo invasor y las tradiciones naturales
as clases son:
25% combatientes (clase de guerrero debilitada)
30% exploradores
15% bárbaros
10% guerreros
10% clérigos
10% hechiceros
ah si, el manual Races of the Dragon, da alternativas a algunas clases. En el caso del hechicero quita el familiar a nivel 1 y da la dote herencia draconiana (que es prerrequisito para dotes draconianas aunque creo que la dote creado por dragones la sustituye, y un +2 a conocimiento arcano
ya te comentaré como modifican a los guerreros kobolds cuando estes mas desocupado
Genial! Tienes 60 puntos de habilidad a repartir.
Maximo 10 en las cláseas
Máximo 5 en las transcláseas (Pero gastando 10)
Además de las cláseas habituales de Hechicero, escoge otras tres que son propias y por la idea del personaje, le pegan. Esas tres serán cláseas. Si ya lo eran, ganas un +2 en ellas
Tranqui, ve comentando
vamos con los objetos
anillo de escudo mental 8000
brazaletes de armadura +2 4000
ceño de persuasión 4500
cetro metamagico silencio menor 3000
anillo escudo de fuerza 8500
varita curar heridas leves 750
varita agrandar persona 750
anillo protección +1 2000
honda
frasco de acido 3x10
bolsa de maraña 3x50
piedra de trueno 2x30
fuego alquimista 2x50
contraveneno 2x50
ahumadera 3x20
total: 24002 (Creo)
La idea es aparentar ser un combatiente con ropas que recuerden a las armaduras de los guerreros, pero con todo el arsenal alquimico que llevo no creo que sea posible. Me cuesta imaginar a un kobold con tunica y tampoco quiero que se me vea cargado de frasquitos. Y con las alas es dificil llevar capa
Mmm... Bueno, la capa podría estar ceñida a la cintura además de a los hombros, de ese modo no molestaría. En cuanto al aspecto... eso ya te lo dejo a ti XD
del personaje solo me falta (creo) los hechizos que conoce y el aspecto
A ver, cosas para la tribu.
Una ciudad kobold tiene un acceso a base de tuneles laberinticos escavados, de tamaño pequeño, sin luz y lleno de trampas. Mira que costaría eso porque pagar murallas no parece muy razonable (aunque puede ser mismo coste claro, solo por aclarar términos). Esto también podría estar dentro de fortaleza natural claro.
¿Que diferencia hay entre tunel excavado y tunel empedrado? aparte del coste y de ser mas bonito
Tema prisioneros. La mayoría van a acabar trabajando en plantaciones fuera de la ciudad, con una seguridad bastante miserable así que imagino que se me escaparan muchos.
A los prisioneros importantes me los llevo a la ciudad. No voy a hacer prisión ni nada muy especial aparte de los cuarteles y el templo. La ciudad es un poco mas amplia que los tuneles de acceso pero un humano va a estar golpeandose la cabeza con el techo a menudo, no hay luz y no cabrá (o tendrá que estrujarse) por los tuneles para salir.
De todos modos cada prisionero importante tendrá un trato particular, pero esa es la idea inicial
¿Al final tienes el Races of the Dragon? hay un mapa de ciudad kobold y un mapa de templo kobold que pueden servirte para verlo mejor
necesitaré un mapa de mi región para saber si hago molinos, costes de tuneles etc, ya imagino que estás en ello
2625 individuos
341 niños
1142 no combatientes
286 combatientes (1x7º, 1x6º, 3x5º, 7x4º, 17x3º, 43x2º, 215x1º)
343 exploradores (1x7º, 1x6º, 3x5º, 8x4º, 20x3º, 51x2º, 259x1º)
171 bárbaros (1x6, 2x5º, 4x4º, 10x3º, 25x2º, 129x1º)
114 guerreros (1x5º, 3x4º, 7x3º, 17x2º, 86x1º)
114 clérigos (1x6º, 2x5º, 5x4º, 14x3º, 34x2º, 58x1º)
114 hechiceros (1x6º, 2x5º, 5x4º, 14x3º, 34x2º, 58x1º)
-¿Que diferencia hay entre tunel excavado y tunel empedrado? aparte del coste y de ser mas bonito
No te lo 'asaltan' criaturas excavadoras, tiene menos probabilidad de derrumbes y menos irregularidades (Por eso se va mas rapido)
-Tema prisioneros. La mayoría van a acabar trabajando en plantaciones fuera de la ciudad, con una seguridad bastante miserable así que imagino que se me escaparan muchos.
Tienes mucha (Pero que mucha) gente para vigilarles
-¿Al final tienes el Races of the Dragon? hay un mapa de ciudad kobold y un mapa de templo kobold que pueden servirte para verlo mejor
No lo tengo, pero si me mandas un screenshot te lo agradezco
de momento esto es un borrador, lo ire editando
población 2625
materiales iniciales: 13125
cueva excavada para 2620 x10/5=5240
cueva grande y lujosa para 5 60+10l=80
+1 GOBIERNO
almacen empedrado 200 - (capacidad 1000recursos)
herreria 300 (+10%)
cuartel 250
2 atalayas en hexagonos 1 y 5 2x50=100
alcantarillado 5250 (esta duele, pero al pensar en llevar agua de consumo y expulsar residuos de un sitio así es lógico)
templo pequeño 300 50 lujo (lo del lujo no lo he entendido, ¿de donde sale?¿cuanto tengo?)
sala de audiencias 50 10 lujo= 70
+1 GOBIERNO
Total por ahora: 11890
tunel excavado: 3 al este (hasta cafe), desde 1 a 5 2 mas, 150x5, desde 1 a 8 2 mas= 900. 1 cruzando montaña NO 550. total 1450
total: 13340, me paso 215, lo pienso
¿Como que la casilla del asentamiento no produce? si es una enorme mina en profundidad
Puedes hacer que la gente viva en cuevas simplemente excavdas. En tu caso, como no hay que hacerla de nuevo, podrás gastar más adelante la diferencia para 'empedrarlas'
Los Lujos son el ámbar por ejemplo (Al menos el que tienes más accesible). Para este caso (construccion de ciudad previa) 2Materiales=1 Lujo. Más adelante habrá que conseguirlo picando en la casilla correspondiente
el caso es que con esto en total tengo gobierno +2 y dices que es mejor tener al menos +5 para no tener problemas. Estoy preocupado
¿ese dragon de bronce acepta tributos y esclavos?, a ver si aun puedo conseguir monstruo invasor XD
También se suma tu carisma, así que tienes +5. Justito, pero bien por ahora
En cuanto al dragón, todo es cuestión de hablar con él... Siempre que vayas con una bandera blanca en lugar de ir a merodearle su casa. No parece particularmente agresivo.
También puedes conseguir Gobierno consiguiendo (y gastando) 132 de Ámbar, Café, Pieles, Tabaco... Lujos en general. Eso hará que tu gente esté más contenta.
mis hechizos diarios en teoria son:
N0: 6
N1: 6+1
N2:5+1
N3: 3+1
digo en teoria porque me dijiste algo de que las puntuaciones altas de INT influyen también, ¿o era al numero de conjuros conocidos?
mis conjuros conocidos son: N0: 7 N1:4 N2:2 N3:1
N0: Leer magia, Detectar magia, Atontar, Sonido fantasma, perturbar muertos vivientes, cuchichear mensaje, resistencia, rayo de escarcha
N1:Power word pain (RotD),Instant Diversion (RotD), Sticky floor (RotD), Armadura de mago, proyectiles magicos
N2: Tail Slap (RotD), telaraña, invisibilidad
N3: Sugestion
RoTD es que es un hechizo de Races of the dragon
editado con todos los hechizos
el ceño de persuasión me da un +3 en los chequeos de carisma, ¿influye algo en el liderazgo?
Pues ya que no tiene usos diarios ni nada parecido... sí, serviría ya que en la práctica te mejora el bono de Carisma. Conste que no se aplica a la CD de tus conjuros, solo a las pruebas de Diplomacia, Engañar, etc.
Tienes conocido un truco más, uno de 1º y uno de 2º (Quedando en 8x0º, 5x1º, 3x2º y 1x3º)
PD: El Gnome Blight quítatlo si quieres... si existen gnomos en el contintente, deben vivir muy muy lejos porque tu tribu no los conoce.
se llama gnome blight pero no es solo contra gnomos, las criaturas con olfato, como los gnomos, tienen un -4 a la TS. de todos modos creo que cogere otra cosa
¿que te parece esta imagen? con los esteroides parece que sea guerrero XDD
tengo la ficha lista a falta de los idiomas
por mi inteligencia tengo 3 idiomas, el base es Draconico, los otros dos en el manual dicen comun e Infracomun, ¿son opciones válidas?¿alternativas?
he cambiado apenas las habilidades. la dote de herencia draconiana de dragón azul hace que sigilo (ocultarse pero creo que la has fusionado con moverse en silencio) sea de clase y le he puesto un rango
creo que solo falta eso y las caracteristicas de la honda, pero ahora tengo sueño
Los dragones azules son del desierto, no hay ninguno en el escenario (ni desierto ni dragón azul) igual pegaría más herencia de verde, negro o rojo (pero como veas)
Como automáticos, dracónico y el común de Maztica
ten en cuenta que esto del creado por dragones no es un ancestro medible sino una herencia ancestral de cuando los kobolds fueron creados por los primeros dragones. Y también podría ser un dragón metálico, estuve muy tentado de ser de bronce, seguro que le gustaba al de la montaña del sur
automáticos ok, ¿y optativos? por mi te dejo elegirlos según trasfondo que con esos dos voy sobrado
a ver si acabo en un momento y te la envio
Lo lógico sería conocer el lenguaje de tus vecinos. Dado que los reinos más poderosos, los sauriones y los yuan ti ya hablan dracónico, nos iríamos a los siguientes vecinos: Los ogros y los pumals.
¿Cómo lo ves?