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Al mal tiempo

Creación de personajes

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12/06/2018, 19:40
Director

¡Buenas! Vamos al grano.

La ficha de personaje es bastante sencilla. Lo primero os pego una plantilla para  ayudaros a rellenarla.

ATRIBUTOS PRINCIPALES

 

TOTAL

ACTUAL

CUERPO

 

 

MENTE

 

 

SACRIFICIO

 

 

HEROÍSMO

 

 

 

CARACTERÍSTICAS DERIVADAS

 

TOTAL

ACTUAL

MEJORA

AGUANTE

CU + SA

 

 

 

VOLUNTAD

ME + SA

 

 

 

REACCIÓN

ME

 

 

 

INCOHERENCIA

0

 

 

 

HABILIDADES

 

Nombre de habilidad

TOTAL

BASE

MEJORA

G

ARTÍSTICAS (M)

 

 

 

E

 

 

 

 

E

 

 

 

 

G

CRIMINALES (C ó M)

 

 

 

E

 

 

 

 

E

 

 

 

 

G

CULTURALES (M)

 

 

 

E

 

 

 

 

E

 

 

 

 

G

DESTREZAS (M)

 

 

 

E

 

 

 

 

E

 

 

 

 

G

FÍSICAS (C)

 

 

 

E

 

 

 

 

E

 

 

 

 

G

MARCIALES (C ó M)

 

 

 

E

 

 

 

 

E

 

 

 

 

G

SENSORIALES (M)

 

 

 

E

 

 

 

 

E

 

 

 

 

G

SOCIALES (M)

 

 

 

E

 

 

 

 

E

 

 

 

 

G

TÉCNICAS (C ó M)

 

 

 

E

 

 

 

 

E

 

 

 

 

 

DEFECTOS:

 

 

EQUIPO:

 

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12/06/2018, 20:09
Director

Lo siguiente, es como rellenar la ficha. Siguiendo pasos debería ser fácil.

1) ATRIBUTOS:

Los atributos son los siguientes:

CUERPO: Indica cuan capaz es una persona físicamente. Es una medida general de resistencia, fuerza, aguante. Afecta a todas las habilidades que requieran capacidad física, y al Aguante, que es una medida de cansancio. También es la propia vitalidad física del personaje; si se sufre daño, se reducen los puntos de cuerpo de este, y si llega a cero, muere.

Para recuperar puntos en Cuerpo se necesita tratamiento médico.

MENTE: Indica cuan capaz es una persona mentalmente. Es una medida general de percepción, sagacidad, precisión y reflejos. Afecta a todas las habilidades que requieran una capacidad mental, así como a la Voluntad, que es una medida de la resistencia mental del personaje. También es la base de la capacidad de Reacción. Al igual que con cuerpo, el personaje puede recibir daño de mente ante esfuerzos que le agoten o superen. Si llega a cero, sin embargo, queda inconsciente, y con descanso podría recuperarse sin ayuda.

Para recuperar puntuación en Mente se necesita descanso o ayuda psicológica.

SACRIFICIO: Es la capacidad del personaje para sobreponerse a situaciones complejas y resistir los embites que sufra. Afecta de forma pasiva tanto al Aguante como a la Voluntad. Además, pueden gastarse voluntariamente puntos de Sacrificio para evitar sufrir daño en Cuerpo o Mente, sustituyendo el daño sufrido por el de Sacrificio. También puede gastarse un punto de Sacrificio para evitar aumentar la puntuación en incoherencia. Por último el jugador puede gastar un punto de sacrificio para atenuar los resultados de una pifia propia o un crítico contra su persona (siguen siendo resultados adversos, pero menos graves).

Se recupera un punto de sacrificio siempre que el personaje lleve a cabo una acción que demuestre su capacidad de sacrificio ante alguna circunstancia adversa de gravedad.

HEROÍSMO: Es la capacidad del personaje para realizar acciones que superen cualquier dificultad y actuar sobre grandes dificultades. Tiene un uso principal: puede gastarse un punto de heroísmo para añadir un dado de 10 a una tirada cualquiera. Cuando se usa heroísmo, si se obtiene un gran éxito pueden reducirse las puntuaciones de Incoherencia; si se falla, en cambio, esta puntuación sube, salvo que el jugador gaste un punto adicional de sacrificio para anular esa subida.

Se recupera un punto de heroísmo siempre que el personaje lleve a cabo una acción que demuestre su arrojo ante una situación de gran peligro.

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Los jugadores disponen de un total de 22 puntos a repartir entre los cuatro atributos. La puntuación media es 5, máxima 10, mínima 3 salvo circunstancias especiales (un niño o un anciano podrían tener Cuerpo 2, por ejemplo). 

2)MEJORAS

Los jugadores tienen las siguientes mejoras a repartir:

2 Mejoras generales.

10 Mejoras especificas.

2.1) Mejoras generales.

Las mejoras generales deben elegirse entre las siguientes Características o Habilidades Generales (las que vienen ya escritas en la tabla y que traen una G al lado de su nombre).

Características: Aguante, Voluntad, Reacción.

Habilidades generales. Artísticas, Criminales, Culturales, Destrezas, Físicas, Marciales, Sensoriales, Sociales, Técnicas.

Las mejoras generales dan al personaje un bonificador de +3 a esa característica o habilidad. Un personaje puede tener como máximo una mejora general en cualquiera de estos campos. Las mejoras a las habilidades generales afectan a cualquier habilidad de ese tipo, por tanto, también a sus especialidades.

2.2)Mejoras específicas

Esta es la parte más abierta de la ficha. ¿Que son mejoras específicas? Pues son... Especializaciones de las habilidades descritas arriba, que el jugador puede destacar en su personaje. Y no vienen tipificadas de ante mano.

Ej: Un personaje puede querer ser físico. Quizás debería mejorar entonces las especializaciones de "Física" y "Matemáticas". O quizás prefiera elegir "Ciencia". Lo segundo es aparentemente mejor, pero cuanto más específica sea una especialización, más facilidad de que si lo que el personaje hace esta relacionada con esa materia obtenga un buen resultado. En el ejemplo anterior, con el segundo caso también podría servirle para Biología, pero si tuviese que hacer una tirada sobre Física Cuántica es muy factible que fallase, porque la dificultad sería mayor.

Un jugador puede darle una mejora específica a cualquier especialización que él quiera, y le otorga un bonificador de +5. Solo se puede mejorar una vez una especialización, pero el bono de dicha especialización y el de su habilidad "madre" general se apilan.

Ej: El físico de antes podría tener una mejora general en "Culturales" y en "Física". Por tanto el bonificador final a Física sería de +3+5 = +8.

Aquí tenéis algunas ideas, pero estoy abierto a que pongáis las habilidades específicas que queráis. Y si: en algunos casos podría darse la circunstancia de que alguna habilidad se circunscriba a dos habilidades generales. En tal caso podéis elegirla donde queráis y ya se decidirá luego si se cambia o no. 

Artísticas: Pintura, escritura (poesía), escultura, música (Guitarra clásica, canto)...

Culturales: Ciencias (física, química...), lLiteratura, filosofía, cultura de la calle, cine, juegos de rol... 

Destrezas: Carterismo, conducir, sigilo, abrir cerraduras, lanzar dardos, cocinar, preparar cocteles...

Físicas: Atletismo, levantamiento de pesas, saltar, pulsos...

Marciales: Armas de fuego, pistolas, arcos, judo, táctica de combate, kendo...

Sensoriales: Percepción, empatía, olfato, intuir mentiras, escuchar, buscar...

Sociales: Seducción, simpatía, mentir, sentido común, etiqueta, empatía (puede entrar en ambos casos)

Técnicas: Electricidad, primeros auxilios, fontanería, albañilería, informática...

3)DEFECTOS

Territorio libre. Podéis o no poner hasta 2 defectos, que deberéis decidir vosotros. Los defectos pueden contraer penalizaciones en atributos, características o habilidades generales, o bien causar efectos adversos en partida. Por cada defecto elegido, el personaje gana un punto a un atributo o bien una especialización extra. 

Aquí tenéis algunas ideas, pero estoy abierto a que pongáis las habilidades específicas que queráis. Y si: en algunos casos podría darse la circunstancia de que alguna habilidad se circunscriba a dos habilidades generales. En tal caso podéis elegirla donde queráis y ya se decidirá luego si se cambia o no.

 

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12/06/2018, 20:58
Director

RESUMEN

1) 22 puntos a repartir entre los 4 atributos principales. Mínimo 3, máximo 10.

2.1) 2 mejoras generales a distribuir entre:

Características: Aguante, Voluntad, Reacción.

Habilidades generales. Artísticas, Criminales, Culturales, Destrezas, Físicas, Marciales, Sensoriales, Sociales, Técnicas.

Las mejoras generales otorgan un bonificador de +3 a las tiradas elegidas.

2.2) 10 mejoras de especialización a elegir libremente. 

Las mejoras de especialización otorgan un bonificador de +5 a las tiradas elegidas.

3) Un máximo de dos defectos, opcionales.

Los defectos otorgan un punto de atributo o una mejora de especialización a elegir.