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Al mal tiempo

Sistema de juego

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12/06/2018, 21:07
Director

El sistema es muy, muy sencillo.

Solo se tiran dados d10. Es un sistema de tirada abierta: 10 implica sumar 10 y volver a tirar. 1 implica restar 10 y volver a tirar. Esto puede iterarse las veces que sea necesario (Ej: Sacas 10, sacas 1 y sacas 3: total 3 :P). El objetivo es sacar un valor superior a la dificultad fijada.

Las tiradas suman siempre el atributo o característica correspondiente. Los atributos siempre serán Cuerpo o Mente (los otros dos son atributos activos, que se gastan en diversas formas), pero el jugador también puede tirar Incoherencia, Aguante, Voluntad o Reacción.

Las tiradas de habilidad, suman el atributo concreto y las mejoras oportunas. Una misma habilidad podría, dependiendo del caso, usar un atributo distinto. 

Ej: Sigilo, podría usar Cuerpo (en plena carrera tratar de hacer poco ruido al tratar de hacer pisadas livianas) o Mente (ir con cuidado fijándose no pisar nada que haga ruido) según el caso.

Siempre que el resultado total de la tirada sea menor o igual a cero, el personaje pifia.

Por cada 5 puntos que se supere una dificultad, se obtiene un "critico". Esto implica una mejora en el resultado de la prueba. 

Si el narrador os manda una tirada, indicará la dificultad. Si decidís tirar vosotros una habilidad, el narrador dictará la dificultad tras hacerlo, pero puede que os advierta si la dificultad es muy alta o si no es necesario tirar.

Heroísmo es una reserva de puntos que os permite añadir un dado adicional d10 a una escena.

Sacrificio afecta de forma pasiva a varias características, se puede elegir sufrir daño de sacrificio en vez de cualquiera de los dos atributos principales, y se gasta un punto para anular los efectos de una pifia o de un critico de algo en contra del personaje.

El caso excepcional es la incoherencia.

INCOHERENCIA.

Incoherencia dicta el autocontrol y la capacidad de un personaje de un personaje de actuar de forma consecuente. Esta tirada se hace en situaciones de alta tensión, y si fracasa, el jugador debería hacer que su personaje actúe de forma... Incoherente. Ilógica. Puede que violenta, puede que cobarde, puede que simple y pura locura. Se deja manga libre al jugador, pero debe ser siempre algo ilógico y que no pueda reportarle un beneficio directo. Lo normal es que sea algo que sea imprudente o absurdo en el contexto.

El valor del atributo en este caso NO suma, sino que es la dificultad a superar. Una tirada de incoherencia requiere sacar más que el valor actual en incoherencia. 

La incoherencia se incrementa ante fracasos graves, escenas horribles y suele requerir una tirada de voluntad para evitar ganar puntos de incoherencia. En ocasiones, se ganarán puntos sin tirada alguna.

Esta tabla indica también el estado general del personaje en función de los puntos actuales de Incoherencia.

Incoherencia 0: Sano, cuerdo.

Incoherencia 1: Pequeña psicosis, problemas psiquiátricos leves.

Incoherencia 2-3: Estado de psicosis y descontrol, problemas psiquiátricos moderados.

Incoherencia 4-5: Estado de grave descontrol y estrés, pérdida de cordura, problema psiquiátrico grave.

Incoherencia 5-9: Perdida absoluta de la cordura :P. Apenas controla sus propios pensamientos.

Incoherencia 10: Absoluta falta de sentido común. Incapacidad de actuar total.

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12/06/2018, 21:31
Director

COMBATE.

Sencillo también. Aplica las reglas de arriba. Se tira contra dificultades fijas o contra tiradas opuestas, dependiendo del caso. Cada cinco puntos por encima de dicha dificultad, se añade +1 al daño causado, cada cinco por debajo se resta -1 al daño total. Las armas, de haberlas, tienen un daño base para el impacto. Algunas pueden tener daño de área.

Ejemplo:

Puñetazo: Daño -1.

Cuchillo: Daño 0.

Pistola: Daño 1.

Bazooka: Daño 5.

Si el jugador quiere causar algún efecto adicional, debe decirlo de antemano, y se añade una dificultad adicional. Desarmar a un rival, podría suponer un +5 a dicha dificultad.