Saludos a todos.
Lo primero de todo es crear a los personajes. Os pongo todos los datos para que los vayais creando los que no habeis jugado nunca. Vereis que es bien sencillo.
Para tirar los dados teneis que añadir un mensaje y pinchar en el dibujo del dado que hay en la parte superior derecha, especificar el numero de dados, el numero de caras y el motivo de la tirada. os añado un ejemplo.
1= Alta Nobleza : volver a tirar otro dado 1 Duque , 2 y 3 Marqués, 4 5 y 6 Condes , 7 8 9 10 Barones .
2- Baja Nobleza : volver a tirar otro dado de 10 : 1,2,3 caballeros . 4,5,6,7,8,9,10 Hidalgos
3,4-Burguesia
5,6- Villanos
7,8,9,10 - Campesinos
Una vez hecha esta tirada deberéis elegir profesión, se elige en función de la clase social, de la siguiente manera:
Baja Nobleza--] Guerrero , Cortesano o Alquimista
Burguesía--] Comerciante, Escriba, Marino,Alquimista, Soldado, Médico o Curandero.
* Si teneis alguna duda de la profesión decídmelo.
Villano--] Ladrón , Goliardo,Artesano,Juglar,Soldado o Marino.
Campesino--] Bandido,Curandero,Cazador o Soldado.
Ahora tirad 1d6 para la profesion paterna, y en funcion de vuestra clase social vuestro padre sera:
BAJA NOBLEZA--] 1,2,3,4, GUERRERO , 5 CORTTESANO, 6 ALQUIMISTA.
BURGUESIA--] 1 COMERCIANTE,2 ESCRIBA,3 MARINO,4 ALQUIMISTA,5 SOLDADO, 6 MÉDICO O CURANDERO.
VILLANO--] 1 LADRON, 2 GOLIARDO ( HIJO BASTARDO ) , 3 ARTESANO , 4 JUGLAR, 5 SOLDADO , 6 MARINO.
CAMPESINO--] 1,2, SIERVO , 3 BANDIDO , 4 MÉDICO/CURANDERO , 5 CAZADOR , 6 SOLDADO.
Después tirar 1d100 y teniendo en cuenta la profesión paterna tendréis un porcentaje para tener conocimiento mágicos o no.
Profesion paterna:
ALquimista 40%
Artesano 10%
Bandido 5%
cazador 5%
clerigo 25%
comerciante 10%
cortesano 10%
escriba 10%
guerrero 5%
goliardo 25%
juglar 15%
ladron 5%
marino 15%
medico 15%
siervo 10%
soldado 5%
En este juego para tener exito en una tirada hay que sacar el mismo numero o menos del porcentaje. Por ejemplo si tu padre era siervo tienes que sacar 10 o menos en un dado de 100 para tener conocimientos magicos
Elegid el nombre de vuestros personajes
Elegid si teneis o no hermanos y el número , y si vuestros padres están muertos o vivos , si estais casados o si tenéis hijos.
Elegid la nacionalidad ( el reino de dónde procedéis, Castilla , Leon , Aragon , Granada, Navarra.
Después debéis repartir 100 puntos ( máximo 20 mínimo 5 ) entre las siguientes características :
*Fuerza
*Agilidad
*Habilidad
*Resistencia
*Percepción
*Comunicación
*Cultura
Teniendo en cuenta los siguientes mínimos de cada profesión:
Guerrero... 15 fuerza y 15 agilidad
Cortesano... 15 comunicación , 15 percepción
Clérigo... 50 en suerte y 15 en cultura
Alquimista... 20 en cultura
Comerciante...20 en comunicación
Escriba...15 cultura 15 percepción
Marino... 15 habilidad 15 agilidad
Soldado...15 en fuerza 15 en habilidad
Medico/curandero...15 cultura 15 en habilidad
Ladron...15 agilidad y 20 en habilidad
Goliardo...15 cultura, 10 en habilidad y 10 en agilidad
Artesano...20 en habilidad y 15 en percepción
Juglar...20 comunicación, 15 en agilidad y 10 en cultura
Bandido...15 en percepción y 15 en resistencia
cazador...20 en percepción
* en Destinatario marcad sólo vuestro personaje para que no os liéis, en cuanto a al foto, ponedla un poco acorde a vuestra profesión o grupo étnico( sino encontrais ninguna decídmelo ).
En un segundo post necesito que:
- Tiréis 1d10 :
1/2 peso 55kg altura 1´50
3/8 peso 70 kg altura 1´65
9/10 peso 85kg altura 1´80
( no tiene porqué ser exacto )
-Elegid la edad ( entre 17 y 22)
-tirad 4d6 para el aspecto:
26-24 pibonazo!
23-21 muy guapo/a
20-18 bastante atractivo
17-12 normal
11-9 feo
8-6 marcadamente feo
5-1 repugnante ( espero que no le salga a nadie xDDD )
- Repartir 100 puntos en RACIONALIDAD e IRRACIONALIDAD ( minimo 25 en cada una ), entre las dos deben sumar 100, es la predisposición o no a creer en lo mágico, un personaje con conocimiento mágico que quiera lanzar hechizos deberá tener una irracionalidad alta ( al menos 50) y un conocimiento mágico alto ( al menos 50 también).
- calcular la SUERTE: sumando percepción, comunicación y cultura, se expresa en porcentaje.
- COMPETENCIAS:Cada profesión tendrá 12 competencias propias 4 competencias básicas ( su porcentaje será el valor de la característica de la cual dependan multiplicada por 3) y las otros 8 tendrán la base normal.
Cada jugador tiene 100 puntos para repartir entre las competencias que quiera( si son de las 12 propias será a un coste normal y si es de el resto será al doble ). Aparte de estas tiene 25 puntos para repartir entre las 4 competencias propias de la profesión del padre.
POR FAVOR ESPECIFICADME CLARAMENTE COMO ASIGNAIS LOS PUNTOS.
tirad 1d100 para rasgos del carácter( si tiene 17 no) ( si tiene 18-19 años una tirada, 20,21,22 dos tiradas )
os postearé el resultado , es una tabla muy larga para ponerla
Notas de juego
competencias propias( las marcadas con un asterisco con las básicas)
GUERRERO
*cabalgar
*mando
*dos grupos de armas a su elección
escudo
ballesta
leer y escribir
esquivar
juego
tortura
escuchar
otear
CLERIGO
*teologia
*elocuencia
*leer y escribir
*latin
psicologia
buscar
memoria
griego
1 grupo de armas
1 idioma
escuchar
enseñar
CORTESANO
*Latín
*Elocuencia
*Seducción
*Psicologia
cabalgar
1 grupo de un arma
1 idioma
leer y escribir
discrección
escuchar
buscar
soborno
ALQUIMISTA
*Astrología
*Alquimia
*leer y escribir
*Conocimiento mágico
latín
griego
psicología
enseñar
primeros auxilios
conocimiento animal
conocimiento de minerales
conocimiento de plantas
COMERCIANTE
*comerciar
*elocuencia
*soborno
*psicología
conducir carro
1 idioma
leer y escribir
1 grupos de armas
nadar
buscar
escuchar
ocultar
ESCRIBA
*leer y escribir
*falsificar
*latín
*memoria
elocuencia
escuchar
enseñar
esconderse
cuchillo
1idioma
psicologia
buscar
MARINO
*navegar
*nadar
*trepar
*otear
juego
seduccion
2 idiomas
memoria
1 grupos de armas
astrologia
primeros auxilios
SOLDADO
*escudo
*ballesta
*1grupo de armas
*cabalgar
discrección
esquivar
tortura
esconderse
otear
buscar
conducir carro
primeros auxilios
MÉDICO/CURANDERO
*Primeros Auxilios
*Medicina
*Psicología
*Conocimiento de plantas
leer y escribir
conocimiento de minerales
1 grupo de armas
Elocuencia
Conocimiento de animales
memoria
buscar
alquimia
LADRON
*robar
*trepar
*correr
*esquivar
1grupo de armas
esconderse
lanzar
forzar cerraduras
disfrazarse
soborno
buscar
escuchar
GOLIARDO
*cantar
*robar
*leer y escribir
*seducción
juego
pelea
cuchillo
latín
teología
esquivar
correr
elocuencia
ARTESANO
*artesanía
*memoria
*regatear
*buscar
escuchar
elocuencia
soborno
leer y escribir
psicología
cuchillo
conducir carro
enseñar
JUGLAR
*cantar
*elocuencia
*juegos de manos
*música
leer y escribir
pelea
1 grupo de armas tipo A
esquivar
saltar
esconderse
leyendas
correr
BANDIDO
*otear
*1 grupo de armas
*esconderse
*tortura
ballesta
trepar
correr
escuchar
psicología
rastrear
soborno
lanzar
CAZADOR
*otear
*rastrear
*escuchar
*arco
1 grupo de armas
esconderse
buscar
conocimiento de plantas
lanzar
cabalgar
conocimiento de animales
trepar
para subir las competencias teneis 100 puntos para repartir:
si son de vuestra profesión os costará 1 punto subir 1 punto
si no son de vuestra profesión os costará 2 puntos subir 1 punto.
Aqui va de que depende cada competencia ( acordaros teneis la base de la habilidad + los puntos que hayais subido la habilidad, sino , solo la base)
ALQUIMIA (CULTURA)
ARTESANIA (HABILIDAD)
ASTROLOGIA (CULTURA)
BUSCAR (PERCEPCION)
CABALGAR(AGILIDAD)
CANTAR(COMUNICACION)
COMERCIAR(COMUNICACION)
CONDUCIR CARRO (HABILIDAD)
CONOCIMIENTO ANIMALES(CULTURA)
CONOCIMIENTO MAGICO(CULTURA)
" MINERALES(CULTURA)
"" PLANTAS (CULTURA)
CORRER(AGILIDAD)
DEGUSTAR(PERCEPCION)
DISCRECCION(AGILIDAD)
DISFRAZARSE(COMUNICACION)
ELOCUENCIA(COMUNICACION)
ENSEÑAR(COMUNICACION)
ESCONDERSE(AGILIDAD)
ESCUCHAR(PERCEPCION)
ESQUIVAR(AGILIDAD)
FALSIFICAR(HABILIDAD)
FORZAR CERRADURAS(HABILIDAD)
IDIOMA(CULTURA)
JUEGO(HABILIDAD)
JUEGOS DE MANOS (HABILIDAD)
LANZAR(AGILIDAD)
LEER Y ESCRIBIR(CULTURA)
LEYENDAS(CULTURA)
MANDO(COMUNICACION)
MEDICINA(CULTURA)
MEMORIA(CULTURA)
MUSICA(CULTURA)
NADAR(HABILIDAD)
NAVEGAR(HABILIDAD)
OCULTAR(HABILIDAD)
OTEAR(PERCEPCION)
PRIMEROS AUXILIOS(HABILIDAD)
PSICOLOGIA(PERCEPCION)
RASTREAR(PERCEPCION)
ROBAR(HABILIDAD)
SALTAR(AGILIDAD)
SEDUCCION(ASPECTO)
SOBORNO(COMUNICACION)
TEOLOGIA(CULTURA)
TREPAR(AGILIDAD)
TORTURA(HABILIDAD)
Vereis que determinadas profesiones entre sus competencias esta ¨1 grupo de armas ¨
dependen de una característica básica ( como el resto de competencias )las espadas, cuchillos ,arcos,ballestas y el escudo dependen de habilidad . El espadón, las hachas y las mazas de fuerza. Las lanzas ,palo y pelea de agilidad.
hay 5 grupos:
1
cuchillo
daga
estilete
espada corta
2
cimitarra
espada normal
maza pequeña
garrote
hacha de mano
3
espadón
hacha de combate
maza pesada
A
lanza larga
lanza corta
palo
B
Arco largo
Arco corto
Ballesta
Honda
esto quiere decir que si te especializas en un grupo tendrás la base de la caracteristica del arma más lo que tengas en ese grupo de armas.
EJEMPLO DE CREACION DE UN PERSONAJE
1D10 4 = BURGUES
ELIJO DE PROFESION SOLDADO
PROFESION PATERNA 1D6 = 4 MI PADRE ERA ALQUIMISTA
CONOCIMIENTOS MAGICOS 1D100 = 55 NO TENGO CONOCIMIENTOS MAGICOS
ME LLAMARE RODRIGO DE ALANAR , MI PADRE ERA ALQUIMISTA Y MURIO CUANDO YO ERA PEQUEÑO NO TENGO HERMANOS NI ESTOY CASADO. SOY CASTELLANO DEL REINO DE GALICIA.
REPARTO MIS 100 PUNTOS ENTRE LOS ATRIBUTOS
FUERZA 20 POR SER SOLDADO DEBO ASIGNAR MINIMO 15
AGILIDAD 20 POR SER SOLDADO DEBO ASIGNAR MINIMO 15
HABILIDAD 15
RESISTENCIA 20
PERCEPCION 10
COMUNICACION 10
CULTURA 5
PESO Y ALTURA 1D10= 5 PESO 67 KG Y MIDO 1 64
TENGO 19 AÑOS
4D6 ASPECTO = 10 ME HA TOCADO SER FEO XDDD
ELIJO TENER 75 DE RACIONALIDAD Y 25 DE IRRACIONALIDAD NO CREO EN MAGIA NI EN TONTERIAS DE ESAS, SOLO CREO EN DIOS Y EN LA VIRGEN MARIA.
TENGO 25 % DE SUERTE= PERCEPCION + COMUNICACION + CULTURA
COMPETENCIAS
SOLDADO
EN ESTAS TENGO DE BASE LA BASE X 3
*escudo DEPENDE DE HABILIDAD TENGO 45 % DE BASE ASIGNO 20 PUNTOS = 65%
*ballesta DEPENDE DE HABILIDAD 45 % DE BASE
*1grupo de armas ASIGNO 20 PUNTOS AL GRUPO DE ARMAS 2 ASI QUE TENDRE LA BASE DE LA QUE DEPENDA EL ARMA X 3 + LOS 20 PUNTOS X EJ LA ESPADA NORMAL DEPENDE DE HABILIDAD TENGO 15 X 3 = 45 + 20 PUNTOS QUE ME ASIGNO A ESTE GRUPO DE ARMAS = 65% TENDRE EN ESPADA NORMAL.
*cabalgar DEPENDE DE AGILIDAD 60 % DE BASE
EN ESTAS TENGO LA BASE NORMAL
discrección
esquivar ASGINO 20 PUNTOS TENDRE 20 BASE YA QUE DEPENDE DE AGILIDAD + 20 = 40%
tortura
esconderse ASIGNO 20 PUNTOS = 40%
otear ASIGNO 20 PUNTOS = 30%
buscar
conducir carro
primeros auxilios
HE ASIGNADO 20 OTEAR 20 ESCONDERSE 20 GRUPO DE ARMAS 20 ESQUIVAR 20 ESCUDO = 100
AHORA TENGO 25 PUNTOS A REPARTIR ENTRE LAS COMPETENCIAS BASICAS DE LA HABILIDAD DE MI PADRE. MI PADRE ERA ALQUIMISTA Y SUS COMPETENCIAS BASICAS SON
*Astrología
*Alquimia
*leer y escribir
*Conocimiento mágico
ASIGNO LOS 25 PUNTOS A LEER Y ESCRIBIR CASTELLANO
TENGO 19 AÑOS ASI Q HAGO UNA TIRADA 1D100 RASGOS DE CARACTER
DEPENDIENDO DE LA TIRADA ME PUEDE SALIR QUE POR EJEMPLO PERDI UNA MANO POR LO QUE TENGO 5 DE HABILIDAD ASI QUE TODAS LAS COMPETENCIAS SE VERIAN AFECTADAS.
YA TENDRIA MI PERSONAJE CREADO :p
Tirada: 1d10
Motivo: CLASE SOCIAL
Resultado: 4
Tirada: 1d6
Motivo: PROFESION PATERNA
Resultado: 4
Tirada: 1d100
Motivo: CONOCIMIENTOS MAGICOS
Resultado: 55
Tirada: 1d10
Motivo: PESO Y ALTURA
Resultado: 5
Tirada: 4d6
Motivo: ASPECTO
Resultado: 10
Tirada: 1d100
Motivo: RASGOS DE CARACTER
Resultado: 79
Bien, de acuerdo... primero de todo, tiro la clase social: 9 (campesino... ains, mis posibilidades de llevar a alguien culto y con hechizos se evaporan XD).
Luego mi papa... 6: resulta haber sido un soldado.
Conocimientos mágicos de mi papá (aunque la verdad, teniendo un 5% veo pocas posibilidades XD): En efecto, un 21, nada.
Peso y altura, 5... creo que era cosa de unos 70 kg y 1'65 m...
En lo que a aspecto se refiere... 16: normalito.
Va a tener 20 años, así que tiro 2d100 para los rasgos de carácter: 32 y 39 (sabe dios lo que serán XD)
Bueno, con esto en mano y sabiendo ya mi clase social, profesión paterna, etc, etc, etc... Debería poder crear el Pj...
Pero...
Uhm...a la hora de hacerme el personaje, veo un pequeño inconveniente/duda. La clase de clérigo (que veo entre las que tienen lista de habilidades y demás) es accesible para campesinos? Me debato entre clérigo y curandero... :P
Un saludo
Avius
rasgos de caracter
32= desde pequeño te enseñaron que es de cobardes esconderse. -25% a esconderse. vamos intenta no esconderte en esta partida xDDD
39= fuiste condenado a muerte en tu reino de origen. Si vuelves alli ten cuidado pues pueden prenderte y ejecutarte.
los campesinos solo pueden ser Bandido,Curandero,Cazador o Soldado.
XDDDDDD Como odio la tendencia de este juego a llevarle la contraria a mis espectativas (la habilidad que pensaba tomar de mi papá era esconderse... pero visto lo visto XD)... Pues vale, seré un Curandero, que es lo más parecido a un personaje culto que puedo llevar XD
Bien, voy a ponerme a calcular puntitos y esas cosas...
De momento, estoy pensando en una idea de trasfondo que quizás sea interesante:
-De padre soldado, que pasaba la mayor parte del tiempo fuera, Isabel se crió con su madre, una mujer sabia (curandera). Ocupó su "puesto" en el pueblo a la muerte prematura de esta. Su trabajo consistía en dar remedios y ayudar a los enfermos, las parturientas o los heridos con sus yerbajos y conocimientos. Desde niña fue una chiquilla valiente, dada a enfrentarse a los problemas a la cara y a no esconderse en ninguna parte. Sin embargo, hubo una serie de malas cosechas y unas acusaciones de brujería en un pueblo cercano llevaron hasta el suyo (era normal en la época de la Inquisición, se saltaba de un pueblo a otro con acusaciones falsas). Por supuesto, cuando la paranoia apareció en su pueblo fue la primera candidata a ser quemada: una mujer con conocimientos (aunque no supiese ningún hechizo) era la primera que debía morir. Podría haber sobrevivido escondiéndose, en su lugar tuvo que tragarse buena parte de su orgullo y huir. Ahora está buscando un nuevo lugar donde ganarse la vida. El camino es peligroso para una mujer, pero quizás alguien de sus conocimientos podría hacerse un lugar en algún pueblecito...
Tiene muy buena pinta la historia! :P
Si pinchas en tu nombre a la izquierda debajo de la interrogacion accedes a tu ficha, ahi puedes poner todas tus habilidades, caracteristicas, historia, nombre y foto del pj.
Pequeña duda: ¿de qué reino vamos a ser? Es por elegir un reino distinto, por eso de que no quieran matarme XD
Vale, la ficha por lo pronto ya la tengo hecha.
Características:
Fuerza: 5
Agilidad: 10
Habilidad: 20
Resistencia: 10
Percepción: 15
Comunicación: 20
Cultura: 20
Suerte: 55%
Habilidades:
*Primeros auxilios 60 + 10 = 70
*Medicina 60 + 10 = 70
*Psicología 45 + 10 = 55
*Conocimiento de plantas 60 + 15 = 75
Leer y escribir 20 + 10 = 30
Conocimiento de minerales 20 + 5 = 25
Elocuencia 20 + 15 = 35
Conocimiento de animales 20 + 15 = 35
Memoria 20
Buscar 15
Alquimia 20 + 10 = 30
Habilidades enseñadas por mi padre (soldado):
Cabalgar 10 + 10 = 20
Ballesta 20 + 15 = 35
Racionalidad: 35
Irracionalidad: 65
Podeis elegir el reino que querais dentro de los 5 que formaban la peninsula sin contar portugal. Y dentro de estos podeis elegir una etnia dentro del reino, es decir por ejemplo elegis el reino de aragon y dentro de este elegis ser de etnia catalana , del condado de barcelona por ejemplo. O dentro de castilla elegis ser de etnia gallega o etnia leonesa.
Y ademas podeis elegir ser cristiano o musulman, teniendo en cuenta el reino del cual procedeis, por ejemplo si sois del reino de navarra es bastante raro que seais musulman , y si lo sois tened en cuenta que la gente de vuestro reino sera hostil hacia vosotros.
Isabel tu fuiste condenada a muerte en tu reino de procedencia sea cual sea el que elijas.
Este ha sido mi resultado al tirar el dado por primera vez.
Baja Nobleza: Hidalgo.
Profesion: Alquimista.
Profesion paterna: Guerrero.
Conocimiento mágico: No
Padres: Padre muerto y madre viva y vuelta a casar pero padrastro muerto por Ander.
Edad: 19.
Hermanos: Sin hermanos.
Estado civil: Casado con Josune y con un hijo (Josu).
Nacionalidad: Castilla (ciudad de Victoria, antigua Gasteiz).
peso : 70 kg
Altura: 1´65
Fuerza: 15
Agilidad: 15
Habilidad: 15
Resistencia: 15
Percepción: 10
Comunicación: 10
Cultura: 20
Aspecto: 17
HABILIDADES ALQUIMISTA:
*Astrología:60+25=85
*Alquimia: 60+10=70
*Leer y escribir: 60+00=60
*Conocimiento mágico: 60+25=85
Latín: 20+00=20
Griego: 20+00=20
Psicología: 10+00=10
Enseñar: 10+00=10
Primeros auxilios: 15+40=55
Conocimiento animal: 20+00=20
Conocimiento de minerales: 20+00=20
Conocimiento de plantas: 20+00=20
Habilidades del padre:
Espada corta:15+25=40
cabalgar: 15+00=15
mando: 10+00=10
Rasgos del carácter: 29
HABILIDADES:
ALQUIMIA: 70
ARTESANIA: 15
ASTROLOGIA: 85
BUSCAR: 10
CABALGAR 15
CANTAR: 10
COMERCIAR: 10
CONDUCIR CARRO: 15
CONOCIMIENTO ANIMALES: 20
CONOCIMIENTO MAGICO: 85
" MINERALES: 20
"" PLANTAS: 20
CORRER: 15
DEGUSTAR: 10
DISCRECCION: 15
DISFRAZARSE: 10
ELOCUENCIA: 10
ENSEÑAR: 10
ESCONDERSE: 15
ESCUCHAR: 10
ESQUIVAR: 15
FALSIFICAR: 15
FORZAR CERRADURAS: 15
IDIOMA GRIEGO: 20
IDIOMA LATIN: 20
JUEGO: 15
JUEGOS DE MANOS: 15
LANZAR: 15
LEER Y ESCRIBIR: 60
LEYENDAS: 20
MANDO: 10
MEDICINA: 20
MEMORIA: 20
MUSICA: 20
NADAR: 15
NAVEGAR: 15
OCULTAR: 15
OTEAR: 10
PRIMEROS AUXILIOS: 55
PSICOLOGIA: 10
RASTREAR: 10
ROBAR: 15
SALTAR: 15
SEDUCCION: 17
SOBORNO: 10
TEOLOGIA: 20
TREPAR: 15
TORTURA: 15
RACIONALIDAD: 25
IRRACIONALIDAD: 75
SUERTE: 40%
Villana: Ladrona.
Profesion paterna: Artesano.
Conocimiento mágico: No.
Padres: Padres vivos (Fernando y Elena).
Edad: 20.
Hermanos: cuatro hermanos, dos hermanos mayores (Francisco y Felipe) y una hermana menor (María).
Estado civil: sin marido y sin hijos, es decir, soltera.
Nacionalidad: Granada (Almuñecar).
*Fuerza 15
*Agilidad 15
*Habilidad 20
*Resistencia 15
*Percepción 10
*Comunicación 15
*Cultura 10