Partida Rol por web

Algo se pudre en Mittenheim

Reglas del Juego

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03/09/2007, 19:09

Aqui posteare las reglas de creacion de personajes.

En principio, pasaré a describir las razas disponibles.

Enanos:

Los enanos son una raza pequeña pero fornida y resistente de guerreros y artesanos. la mayoría vive bajo las montañas en enormes fortalezas, con minas extendiendose profundamente bajo la tierra. Se pueden reconocer inmediatamente por sus constituciones robustas, su largo cabello y sus espesas barbas. Tienden a ser gruñones y poco pacientes, y son legendarios por su habilidad de mantener una enemistad. De todas formas, los Enanos son un pueblo valiente y de una lealtad inquebrantable hacia sus amigos y aliados. Ellos pelean para preservar los remanentes reinos montañosos contra los Orcos, Goblins y otras criaturas corruptas.

Historial

Los Enanos son una raza antigua. Mucho antes que las tribus Humanas se asentaran en la región ahora conocida como el Imperio, los Enanos construian enormes ciudades debajo de las Montañas del Borde del Mundo. Su orgullosa civilización se extendía a través del viejo Mundo.Sus minas ahondaban profundamente en la tierra, produciendo metales y piedras preciosas. Sus artesanos producian objetos maravillosos inscriptos con runas de poder. Sus ejércitos demolían las fuerzas del Caos y otros enemigos con hachas y artillería. Los Enanos de hecho brillaban fuertemente, pero no podía durar.

Los enanos fueron involuntariamente involucrados en el feudo entre los Altos Elfos y los Elfos Oscuros. Los Enanos y los Altos Elfos, una vez aliados contra las fuerzas del Caos, pelearon una guerra brutal y larga, conocida por los enanos como La Guerra de la Venganza. Los Enanos fueron victoriosos, pero la alegría fue corta. Una serie de erupciones volcánicas y terremotos destruyeron las Montañas del Borde del Mundo. Los Enanos, ya debilitados por las masivas bajas de la Guerra de la Venganza, entraron en un estado de confusión. Orcos, Goblins, Trolls y otras criaturas malvadas emergieron para atacar lo que quedaba del Imperio Enano.

Desde esa época, los Enanos han conocido poco mas que la guerra. Han ganado ciertamente victorias, mas notoriamente cuando se aliaron con Sigmar (el fundador del Imperio) para aplastar a los pieles verdes en la Batalla del Paso del Fuego Negro, pero los Enanos de las Montañas del Borde del Mundo viven en el filo del puñal. Por eso no es sorprendente que muchos Enanos vivan ahora dentro de los bordes del Imperio. Son valorados como ciudadanos Imperiales por sus habilidades artesanas y sus contactos con sus parientes de la montaña.

Consejos de interpretación:

Los Enanos son serios y muy literales en todas las cosas, excepto cuando estan borrachos. Usan tonos bajos cuando hablan, cmbinado esto con un fuerte acento. El lenguaje enanil no utiliza metáforas o símiles, por eso los Enanos a veces se confunden con el lenguaje "florido" de los Humanos y Elfos. Los Enanos son directos, prácticos y definidos en su habla y en sus acciones.

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04/09/2007, 16:41

Elfos

Los Elfos son una grácil y ligera raza fácilmente reconocida por sus orejas puntiagudas y rasgos de halcón. Ellos poseen una grandiosa, pero trágica, historia, y son renombrados por su arquería, aprendizaje y hechicería. Los Elfos tienen una comprensión innata de los caminos y corrientes de la naturaleza, particularmente del bosque y del mar. Desprecian a quienes destruyen la pureza de la naturaleza, sean éstos los orgullosos Humanos, los avariciosos Enanos, o los malignos Orcos. Pueden ser distantes, pero se han sacrificado a si mismos por el bien del mundo mucho mas de lo que las otras razas jamás sabrán.

Historia:

Al final de la Guerra de la Venganza, conocida por los Elfos como la Guerra de la Barba, los Altos Elfos fueron llamados de vuelta a Ulthuan, su isla natal a través del mar, para luchar contra la amenaza de los Elfos Oscuros. Hubo algunos que rehusaron abandonar el Viejo Mundo, sin embargo. Algunos reclamaron independencia del Alto Rey Fénix Elfico y desde entonces rigen sus propios asuntos. Otros continuaron empleando el mar y eventualmente crearon comercio s con las emergentes naciones humanas.

El Imperio tiene mucho énclaves élficos ocultos en sus bosques, el mayor de los cuales está en el Bosque Laurelorn al noroeste de la gran ciudad de Middenheim. A pesar de que sus tierras caen dentro de los confines del Imperio, los Eldos no reconocen al Emperador como su dirigente, y no se consideran ciudadanos Imperiales. Los hombres del imperio ya tienen demasiados problemas tratando con los habitantes mas oscuros del bosque, como los Hombres Bestias, asi que básicamente ignoran a los Elfos. Esto es bastante sencillo, ya que la mayoría de los Humanos no podrían encontrar una villa Élfica ni siquiera si la buscaran. Los Elfos valoran su privacidad y usan encantamientos feéricos para ocultar sus hogares de madera, pero no se han olvidado del resto del mundo. Los Elfos son raramente vistos, pero ven mucho mas alla de sus fronteras.

Son mas comunmente vistos en las grandes ciudades comerciales como Altdorf, Nuln y Marienburg. Allí poderosas casas mercantiles representar los intereses distantes de Ulthuan. Se espera de los retoños de dichas casas viajen mucho en su juventud, porque ser mas cosmopolita los ayudará en los años venideros. A pesar de que tienden a despreciar a sus agrestes parientes silvanos, sabe que estan lejos de las torres brillantes de Ilthuan y por eso tienen menos posición que sus primos Altos Elfos.

Sugerencias de interpretación:

Los Elfos de todo tipo tienden a usar tonos moderados y parejos cuando hablan. Como el Reikspiel es su segunda lengua generalmente, lo hablan con una formalidad y precision estudiada que la mayoria carece. Tambien tienden a gesticular mucho, un hecho que produce generalmente diversion en las otras razas.

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04/09/2007, 17:14

Halflings

Los Halflings son una raza pequeña pero diestra que se asemejan a niños humanos al ojo no entrenado. El hecho de que normalmente no le crezca la barba solo refuerza esa impresion. A pesar de que suelen ser regordetes, ya que comen el doble de veces casi que otras razas, son muy sigilosos. Cuando combinan su bien conocida habilidad con la honda, los Halflings pueden ser unos oponentes recalcitrantes. Son, de todas formas, generalmente una gente pacífica, contentas de llevar la granja, comer y fumar hierba de pipa. Estan orgullosos de sus familias y todo Halfling puede recitar su linaje hasta de diez o mas generaciones.

Historial:

Los orígenes de los Halflings son poco claros. Cuando las tribus Humanas colonizaron las tierras que luego sería el Imperio, los Halfling aparentemente ya estaban allí entre ellos. Sus números, de todas formas, eran pocos y tuvieron muy poco envolvimiento en las guerras que llevaron al establecimiento del Imperio. De hecho, los Halfling fueron escasamente mencionados en los libros de historia hasta el año 1010. En esa época, el Emperador garantizó a los Halflings una tierra propia, según cuenta la leyenda, por sus contribuciones a la cocina Imperial. Cualquiera sea la razón, se les dio tierras a los Halflings cerca de los tramos superiores del Río Aver. Esta área se conoce desde entonces como Comarca. Los Halflings gobiernan el Páramo ellos mismos, pero son parte del Imperio. De hecho, el Anciano de el Páramo es uno de sólo quince Electores Imperiales, y por ende tiene algún grado de poder político.

La mayoría de los Halflings son amantes del hogar. Disfrutan de la paz y quietud y prefieren ser dejados tranquilos disfrutndo buena comida. Hay, de todas formas, un pequeño número de Halflings que encuentran el Páramo intolerablemente aburrida. Cuando el evento mas excitante del día es averiguar de que color es la tarta del postre, algunos necesitan un cambio. Estos Halflings desarrollan un gusto por la aventura y dejan el Páramo atrás, muchas veces para propósitos picarescos. Como estos son los Halflings que se encuentran generalmente en el Imperio, quizás no sea coincidencia que los Halflings como raza tengan una reputacion de furtivos dedos ligeros.

Consejos de interpretación:

Los Halflings son entusiastas en todo, desde robar a comer a huir.
Hablan rápido, usando mucho argot. Frecuentemente funden palabras juntas, inventando nuevos terminos, envileciendo la lengua Imperial. Tienen el hábito de usar frases o palabras que han inventado obsesivamente, al menos, hasta que llega una nueva. Los Halflings usan gestos de manos como los Elfos, pero son invariablemente mucho mas rudos para discutir aqui.

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04/09/2007, 17:15

Humanos:

Si tengo que describir a estos, alguno esta en el planeta equivocado...

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04/09/2007, 17:21

Caracteristicas primarias: Se hace una tirada, y se le suma un bonificador variable por raza. La tirada base es 2d10, y el promedio de base es 20 (para los humanos, por ejemplo).

HA: Habilidad con armas, esta es la posibilidad base de golpear con un arma cuerpo a cuerpo, como espada, hacha, etc, o sin armas.

HP: Habilidad con proyectiles: idem, pero con arcos, ballestas, hondas, etc.

F: Fuerza, o sea músculo.

D: Dureza, o sea resistencia al daño en general.

Ag: Agilidad, representa rapidez, destreza y reaccion.

Int: Inteligencia: representa intelecto, comprensión y habilidad de razonar.

Vol: Voluntad, que representa la dureza y resolución mental.

Car: Carisma, representa las habilidades sociales y carisma del personaje.

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04/09/2007, 19:20

Características secundarias: estas, a diferencia de las primarias que van de 0 a 100, van de 0 a 10. Igualmente, mientras mas tenga uno en estas, mejor (exceptuando PI, que ya explicaré).

A: Ataques: esta es la cantidad de ataques que puede hacer el personaje en 10 segundos.

H: Heridas: la cantidad de daño que puede soportar un personaje antes de recibir un daño mortal.

BF: Bonificador de Fuerza: es el Bonificador al daño que se obtendrá al golpear, y equivale a la decena de la Fuerza (ej: F 35, BF 3).

BD: Bonificador de Dureza: es el bonificador que servirá para sustraer del daño recibido, y equivale a la decena de la Dureza (Ej.: Dureza 43, BD 4).

M: Movimiento: La velocidad base del personaje.

Mag: Magia: Esta característica representa el poder mágico.

PI: Puntos de Insanidad: Estos puntos representan daño mental sufrido a causa de visiones horrendas, hechizos mal lanzados, heridas letales recibidas. Un personaje inicial comienza con 0, pero (casi) seguramente ganará mas en las aventuras futuras.

PD: Puntos de Destino: Esto representa la suerte y, hasta un cierto grado, el destino de tu personaje. Estos puntos pueden usarse para evitar una muerte cierta.

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04/09/2007, 19:22

Las características primarias se generan, como ya dije, tirando 2d10, mas una base dependiente de la raza.
Las características secundarias pueden ser o números listados en una tabla (como Movimiento, o Ataques), o una tirada de D10, y se busca el resultado en una tabla (como Heridas o Puntos de Destino).

Las características Primarias se testearán (generalmente una Habilidad relacionada) con 1d100: si uno saca igual o menos que la caracteristica en un D100 logra su comentido.

Ese es un resumen de las caracteristicas.

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04/09/2007, 19:34

A continuacion vienen las Habilidades y los Talentos. Algunas razas tienen una lista de Habilidades a elegir, otras tienen algunas Habilidades fijas, y otras se tiran al azar.

Las Habilidades y los Talentos describen lo que un personaje puede hacer. Las Habilidades son pericias que uno aprende a través de una carrera. Es lo contra lo que generalmente se tira. Ej: Cabalgar y Percepcion son dos habilidades.
Hay carreras que permiten obtener mas de una vez la Habilidad, o especializarse.

Las Habilidades tienen su base en las Caracteristicas principales. Por ej.: Ocultamiento (que se utiliza para ocultarse), la base es Agilidad, por lo tanto un personaje que posea la Habilidad de Ocultamiento usará su caracteristica de Agilidad.

Hay dos tipos de Habilidades: Basicas y Avanzadas. La diferencia entre las dos es que si tu personaje no tiene una Habilidad Avanzada, no puede intentar esa accion. En cambio, las Básicas lo permiten, a la mitad de la característica relacionada.

Ej: Pietr Mossovick, un Guardaespaldas de un mercader, está intentando ocultarse de unos matones. No posee la Habilidad Ocultamiento, pero lo intenta de todas formas. Su Agi es de 36, entonces tiene un 36/2= 18% de lograrlo (18 o menos en un d100).

Ahora Pietr se encuentra frente a ua puerta grabada con runas, pero no posee la Habilidad Conocimiento (Runas), por lo tanto no puede saber que la del medio es la que abre la puerta.

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04/09/2007, 19:43

Asi como uno puede lograr su objetivo como no, tambien hay grados de lo mismo, o grados de suceso.
Se denomina Grado de Suceso, a la diferencia entre el número a conseguir y el conseguido, en decenas. Mientras mas grado de suceso, mejor.

Ej:

Elastar, un joven Cortabolsas, se intenta ocultar de sus perseguidores, con Ocultamiento. Tiene Agi 43, y posee la Habilidad Ocultamiento. Tira 1d100 y consigue un 18. 43-18 =25= 2 grados de suceso.

Konrad, un miliciano que lo viene persiguiendo, lo busca con la mirada entre las cajas donde Elastar se ha ocultado. Posee la Habilidad Percepcion, y su Int es de 23 ( no el mas brillante del tarro). Se arrojan los dados y la tirada es de 07, mejor tirada que la de Elastar!. Pero 23-07= 16, o un grado de suceso. Elastar sigue escondido.

Eso es un ejemplo de tiradas opuestas. Pero también serviría para una tirada de Conocimiento (Imperio) para saber (por ejemplo) que ciudades exportan queso: con un grado de suceso tendran detalles de las mas conocidas, con tres grados de suceso conoceran cada una de las ciudades que exportan quesos, y donde van.

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04/09/2007, 19:46

Los Talentos, en cambio, son o Modificaciones a las Habilidades, o bien cosas que se pueden hacer.
Ejemplo:

Vision Nocturna define que el personaje puede ver en la noche hasta 30 metros.

Desarmar permite al personaje hacer una maniobra de desarme.

Resistente a la Magia da un bonificador de 10% a los test de Voluntad para resistir Magia.

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04/09/2007, 20:00

Habilidades y Talentos por raza:

Enanos:

Habilidades: Conocimiento Común (Enanos), Lenguaje (Khazalid), Lenguaje (Reikspiel)*, Oficio (Minero o Herrero o Pedrero)**.

Talentos: Artesanía Enanil, Furia Rencorosa, Vision Nocturna, Resistencia a la Magia, Resuelto, Fornido.

Elfos:

Habilidades: Conocimiento Común (Elfos), Lenguaje (Eltarin), Lenguaje (Reikspiel).

Talentos: Entonamiento Aetérico ó Arma Especialista (Arco Largo)**, Compuesto ó Sabio**,Visión Excelente, Visión Nocturna

Halflings:

Habilidades: Conocimiento Académico (Genealogía/Heráldica), Conocimiento Común (Halflings), Cotilleo, Lenguaje (Halfling), Lenguaje (Reikspiel), Oficio (Cocinero o Granjero)**.

Talentos: Visión Nocturna, Resistencia al Caos, Arma Especialista (Honda) y un talento al azar***.

Humanos:

Habilidades: Conocimiento Comun (Imperio), Cotilleo, Lenguaje (Reikspiel)

Talentos: 2 talentos al azar***

*Reikspiel es el lenguaje del Imperio.
**El personje debe elegir uno de los listados.
***Se tira 1d100 en una tabla especial

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04/09/2007, 20:00

Avisenme si es mucho lio hasta ahora.

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04/09/2007, 20:14
Ulric fronkulsier
Sólo para el director

por ahora para mi no pero tengo algo de experiencia

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05/09/2007, 12:44
Sólo para el director

Carreras:

El sistema de juego de Warhammer se basa en Carreras. Las carreras son profesiones, oficios o trabajos que el personaje desempeña o ha desempeñado. Cada carrera permite aprender Habilidades, Talentos y subidas de Características, tanto primarias como secundarias.

Hay carreras básicas y avanzadas. Las carreras siempre tienen salidas hacia otras carreras, sean éstas básicas o avanzadas.
Las carreras básicas son las profesiones mas comunes del Viejo Mundo, mientras que las avanzadas son posiciones de mas prestigio que se les da solo a aquellos que destacan en su campo.

Se puede pasar de una carrera básica a otra básica también

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06/09/2007, 02:18
Lahareda Pralantis Gismosignolae

Notas de juego

¿Para que tanto matete?. ¿Es jugar o una licenciatura en matematicas?. Me perdi, despues de que pone que hay diversas razas. Es demasiado compli para mi, ademas ¿todo este tremendo follon para dar mamporros?. Admiro tu dedicacion pero creo que esto no es para mi.

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06/09/2007, 11:48

Notas de juego

Esto era para explicar el sistema. Si no quieres saberlo, no hay problema: me dices el personaje que querrias tener, y lo armo. Es para el que le interese esto. No será necesario conocer todo esto para jugar, si no quieren.

Lolichi, va una Elfa. En Creacion de Personajes haré las tiradas, a ver que sale.

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06/09/2007, 15:31
Lahareda Pralantis Gismosignolae

Notas de juego

Que no tio, que es una cazadora y eso es como guardabosque o algo asi. No quiero parecer caprichosa ni naa, pero no me va jugar mil doscientos años para hacer el personaje que quiero. Para eso tengo la vida real. Hay juegos que nos van y otros que no, creo que me apresure mucho al decirte que si queria, no sabia que era tan compli Warhammer, lamento mucho haberte hecho perder tiempo, pero creo que me salgo.

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06/09/2007, 15:44
Garth Ironfist

Bueno, me queda por jugar el machacador del caos, es decir alguien con hachita y mal caracter o algo por el estilo.

Lolichi no te hagas drama, en realidad WArhammer es un sistema sencillo. El tema es que Grimpis nos quiere empachar de reglas.

Enganchate, juguemos y que se preocupe el master por la licenciatura.

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06/09/2007, 15:44

Notas de juego

No hay problema, Lolichi. No es perdida de tiempo, esto me divierte. Saludos y ya nos encontraremos en otro juego.

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06/09/2007, 17:33
Lahareda Pralantis Gismosignolae

Notas de juego

Como que me he arrepentido y quiero jugar, si aun es posible. No me vengais con esas cosas que soy mujer y que es normal estos cambios!!!. ¿Hay alguna escena para comenzar a hablar?