Partida Rol por web

Amoris Litterae ad Librum Duendam

Ars Magica - Magia -

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26/05/2011, 23:34
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 Falsas Visiones

Fasa Vista

Ungüento, magia blanca de origen alquímico.

Caducidad: 1D10 semanas.

Duración: 1D3 horas.

Componentes: Flor de amapola, hierbas de hash, cicuta, beleño, centauresa, sangre de abubilla hembra y aceite.

Preparación: Con las flores, las hierbas y la sangre se fabrica una especie de incienso que, mezclado con aceite, se debe frotar sobre el cuerpo de la víctima o se puede arrojar en las brasas de un fuego en una habitación cerrada.

Descripción: Si se activa correctamente el hechizo, todos aquéllos que aspiren el humo del fuego y el que haya sido frotado con el aceite, deberán hacer una tirada de RR o comenzarán a tener numerosas visiones que les harán maravillarse, extasiarse, aterrorizarse o enloquecer, según la naturaleza de cada uno de los afectados. Si los jugadores que llevan a los personajes se huelen que lo que están viendo los PJs puede ser producto de la magia el DJ les puede permitir hacer una tirada de RR con un penalizador de -25% por darse cuenta de que las visiones no son más que ilusiones, pero si también fallan esa tirada, las víctimas del hechizo no podrán hacer otra cosa que quedarse embobados en su mundo de fantasía . Sea como fuere, el hechizo provoca en todo aquél que lo sufre un terrible dolor de cabeza , otorgando un penalizador de -10% a todas las aciones que lleve a cabo la víctima durante 2D10 horas.

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26/05/2011, 23:34
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 Filtro Amoroso

Poción, magia negra de origen infernal.

Caducidad: 2D4 semanas.

Duración: La poción actúa de forma inmediata y sus efectos no se disipan hasta que no pasen 2D6 semanas.

Componentes: Polvo de imán, sangre de pichón blanco, hinojo y agua perfumada con menta.

Preparación: Con todos los componentes se prepara una poción de color rojizo y con un fragante olor a menta.

Descripción: Si se activa correctamente el hechizo, la persona que beba la poción y que falle una tirada de RR se enamorará inmediatamente de la primera persona que vea tras ingerir el bebedizo- si se trata de una persona del mismo sexo que la víctima, se creará un afecto y una fraternidad muy especial, pero sin llegar al amor-. Se trata de un enamoramiento temporal, pero no por ello débil o frágil, ya que la persona enamorada hará todo lo posible por estar cerca del objeto de su amor, impedirá que le suceda nada malo y acatará todas aquellas órdenes que no impliquen daño físico sobre su persona o sobre sus seres queridos, aunque la víctima puede evitar por un momento los efectos del hechizo si tiene éxito en una tirada de Templanza, tirada que deberá repetir en cada asalto o volverá de nuevo a quedar enamorado.

Éste es el hechizo favorito de la diablesa Masabakes y se lo enseña a todos sus adoradores.

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26/05/2011, 23:34
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 Filtro de Olvido

Poción, magia negra de origen popular.

Caducidad: 2D6 días.

Duración: Permanente.

Componentes: Romero, beleño negro, valeriana, carbón, vinagre y tres gotas de sangre.

Preparación: Se tritura el romero, el beleño, la valeriana y el carbón en un almirez, añadiéndose poco a poco el vinagre, y una vez que los componentes se hayan combinado correctamente, se añaden las tres gotas de sangre al tiempo que se entonan las palabras del hechizo. La poción es incolora e inodora, aunque su sabor puede variar: si se activa con éxito y la víctima pasa una tirada de RR, su sabor será muy agradable, si se activa pero la víctima falla su tirada de RR, no tendrá sabor alguno, y si se falla la activación, tendrá un sabor muy desagradable. Además, si la poción se disimula en una bebida, el sabor de ésta variará según el sabor de la poción.

Descripción: Al activar correctamente el hechizo, el mago puede dar a beber la poción a una víctima que, después de levantarse al día siguiente de la ingesta y tras fallar su tirada de RR, habrá olvidado todo lo que ocurrió desde que despertó el día anterior hasta que se acostó. En resumidas cuentas, olvidará todo lo que hizo el mismo día que bebió la poción.

También es posible concentrar dos dosis de la poción con una tirada de Alquimia para obtener un preparado de filtro mucho más fulminante, ya que si se activa con éxito, la víctima que beba de él y falle su tirada de RR olvidará de manera inmediata todo lo que le haya ocurrido en las últimas 2D6 horas.

La pérdida de memoria para el tramo de tiempo afectado es permanente y sólo es posible recuperarla de una forma: bebiendo una poción de Filtro de Memoria. Si no es así, la pérdida de recuerdos será permanente, aunque si la víctima se encuentra con situaciones o personas relacionadas con lo que pasó durante ese tiempo, puede hacer una tirada de Memoriacon -50% de Malus para tener como máximo, una sensación de déjà-vu.

Este hechizo se considera magia negra, excepto para algunas criaturas irracionales, especialmente las del mundo férico , como las hadas.

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26/05/2011, 23:35
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 Furia

Poción, magia negra de origen popular.

Caducidad: 1D3 semanas.

Duración: 1 hora.

Componentes: Intestino de lobo, gusanos de cadáver, uñas de cadáver humano, pelo de oso, seso de niño no bautizado y cráneo de ladrón.

Preparación: Todos los componentes se trituran y se cuecen lentamente dentro del cráneo de ladrón hasta obtener un líquido blanquecino de olor nauseabundo.

Descripción: Si se activa correctamente el hechizo, toda persona que beba de la poción y falle su tirada de RR comenzará a sentir un fuerte odio hacia sus seres más queridos, un sentimiento de aversión homicida que le impulsará a asesinarlos de la manera más cruel y horrible al menor comentario o provocación, por inocente que parezca. La víctima puede resistirse a estos impulsos con una tirada de Templanza, pero deberá repetirla cada asalto o volverá de nuevo a sentir la misma furia asesina.

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26/05/2011, 23:35
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 Guerra

Talismán, magia blanca de origen popular.

Caducidad: El talismán no pierde sus poderes con el paso del tiempo.

Duración: Todo el tiempo que dure la batalla.

Componentes: Placa de bronce, sangre de león y limaduras de espada que haya matado a no menos de 10 personas.

Preparación: Todos los componentes se funden para fabricar un medallón que debe colocarse en la empuñadura del arma. Para utilizarlo, el mago debe empuñar ese arma y pronunciar las palabras mágicas adecuadas.

Descripción: Si se activa correctamente, una ola de confianza y serenidad se extiende por el bando del ejército al que pertenezca el mago: aumenta en uno la calidad  de las tropas a las que pertenece el mago, y mueve una columna a su favor en la tabla de combates. Eso sí, el mago debe mostrar en todo momento una actitud valiente durante la lucha; Si no lo hace, el talismán dejará de tener efecto.

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26/05/2011, 23:35
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 Incienso de Cópula

Maleficio, magia blanca de origen popular.

Caducidad: Los componentes sólo tienen poderes durante la ejecución del maleficio.

Duración: 1D3 horas.

Componentes: Incienso de olíbano, almizcle, azafrán, polvos de coriandro, tela manchada con sangre de la víctima, fuerte desdeo del mago hacia la víctima.

Preparación: El mago que desee utilizar este hechizo deberá sentir un fuerte deseo sexual hacia la víctima, ya sea compartido o no. Para llevarlo a cabo prepara un ungüento con el almizcle, el azafrán y los polvos de coriandro, mientras aspira a grandes bocanadas el humo del incienso y se frota la cara con la tela, pronunciando las palabras del hechizo.

Descripción: Si se activa con éxito, el mago caerá en un estado de trance, mientras que la víctima comenzará a notar la presencia de un ser invisible a su lado, con el cual será capaz de realizar el acto sexual. Este ser invisible es tangible y puede golpear y ser golpeado, y aunque no puede coger ningún objeto o arma, sí que puede ser herido por éstas. Las heridas que recibiera las sufrirá, por supuesto, el mago. Una vez terminado el coito o pasada la duración, el hechizo se disparará y el mago volverá a su cuerpo.

Aunque se trata de un hechizo de magia blanca, se considerará magia negra si el acto sexual supone una violación para la víctima.

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26/05/2011, 23:36
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 Inquisición

Talismán, magia blanca de origen popular.

Caducidad: El talismán no pierde sus poderes con el paso del tiempo.

Duración: 1D6 preguntas.

Componentes: Corazón de paloma, cabeza de rana, almizcle y bolsita de seda.

Preparación: El mago debe reducir a polvo el corazón de paloma y la cabeza de rana, perfumar el resultado con el almizcle y guardarlo todo en la bolsa de seda. Para utilizar el talismán es necesario colocarlo debajo de la almohada de la persona que queramos interrogar y recitar el hechizo mientras ésta esté dormida.

Descripción: Si se activa correctamente el hechizo y la víctima falla su tirada de RR, ésta responderá con toda la sinceridad que le sea posible a las preguntas que le formule el mago, respuestas que se ceñirán en todo momento a lo que la víctima conozca de los temas tratados: lo que sabe puede que sea de por sí erróneo o inluso puede que no sepa nada del tema sobre el que se le haya preguntado, en cuyo caso no dirá nada. En el caso de que la víctima tenga éxito en su tirada de RR, despertará bruscamente de un sueño.

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26/05/2011, 23:36
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 Lengua de Babel

Talismán, magia blanca de origen popular.

Caducidad: Hasta que sea destruido el talismán.

Duración: Una hora o hasta que se quite el medallón del cuello.

Componentes: Tierra de la cima de la montaña más alta del reino en que se viva, agua de rocío, agua del mar, agua de la lluvia, fragmentos de piedra o de adobe de una construcción que tenga al menos 200 años y un mechón de cabello de una persona que hable, al menos, tres idiomas.

Preparación: Con todos los componentes el mago debe fabricar un medallón de barro cocido en cuyo centro dibujará uuna especie de torre.

Descripción: si se activa con éxito, el mago olvidará temporalmente todos los idiomas que conocía, aprendiendo en su lugar la antigua lengua de Babel, la raíz de todas las lenguas, por lo que tendrá unos conocimientos rudimentarios sobre todas las lenguas existentes. A efectos de juego, se considera que el mago conoce todos los idiomas de la Tierra con un porcentaje igual a su Cultura, lo que le permitirá hablar y entender frases simples, pero no puede leer ni escribir en esos idiomas. En el caso de que el mago se encontrara a una persona que también usara este mismo hechizo, la comunicación oral entre ambos sería imposible, ya que la maldición bíblica lo impide.

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26/05/2011, 23:36
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 Mensaje Onírico

Maleficio, magia blanca de origen popular.

Caducidad: Los componentes pierden sus poderes al terminar el hechizo.

Duración: Los efectos son inmediatos.

Componentes: Cabeza de urraca, roca de mercurio, lirios blancos y tres vasijas de agua.

Preparación: El mago debe preparar las tres vasijas: Una la llena de agua y deposita en su interior la cabeza de urraca,  otra la deja a medio llenar y deja en el fondo la roca de mercurio y la tercera la deja vacía  y deposita en su interior los lirios. A continuación rezará una oración especial para activar el hechizo y dirá en voz alta, sobre cada una de las vasijas, el mensaje que desea enviar a la víctima del hechizo.

Descripción: Si se activa correctamente el hechizo, la víctima soñará el contenido de dicho mensaje durante la primera noche que pase durmiendo, sin importar la distancia que la separe del mago. Naturalmente, la cualidad insustancial del sueño puede desvirtuar ligeramente el mensaje que envía el mago, aunque el sentido principal del mismo permanecerá inalterable.

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26/05/2011, 23:36
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 Oración Oscura

Maleficio, magia negra de origen infernal.

Caducidad: No Aplicable.

Duración: 1D3 horas.

Preparación: Este hechizo no requiere ningún tipo de preparación especial, sólo pronunciar el nombre secreto del Maligno para poder activarlo solicitando su ayuda.

Descripción: Si tiene éxito en la activación, soplará un aire frío cerca del mago, que ganará un bonificador de +25% a su IRR durante el tiempo que dure el hechizo. Aunque, si se utiliza en combinación con el ungüento de Bruja, el bonificador se sumará siempre  después de haber multiplicado la IRR. Durante todo ese tiempo, el mago sufrirá igualmente todos los estigmas tradicionales de los brujos: en su presencia la leche se agriará, el vino se avinagrará, los animales se mostrarán nerviosos y puede que se vuelvan agresivos, el fuego se tornará azul, incomodará a la gente más devota- el mago tiene un penalizador de -25% en sus tiradas basadas en Comunicación sobre personas que tengan más de 50% en RR- y le será imposible pisar suelo sagrado( si es forzado a hacerlo caerá al suelo inconsciente hasta que salga de dicho recinto).

Y aunque no te lo creas, éstas serán las buenas noticias, ya que todavía falta lo mejor. Por cada vez que el mago use el hechizo, el DJ anotará un 1% en un contador que anotará de forma secreta( un +2% si se obtiene una pifia al activarlo) y cada vez que se utilice, el DJ hará una tirada utilizando el porcentaje que lleve acumulado en ese contador. Si tiene éxito, el mago habrá llamado la atención del Maligno, que le asignará una pequeña maldición. Tras recibir la maldición, el porcentaje que posea el contador se dividirá en dos.

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26/05/2011, 23:37
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 Piedra de Sanación

Lapis Sanationis

Talismán, magia blanca de origen alquímico.

Caducidad: El talismán no pierde sus propiedades con el paso del tiempo.

Duración: Los efectos son instantáneos y permanentes.

Componentes: Paniquesillo(flor de olmo) y turquesa.

Preparación: Se somete el paniquesillo y la turquesa a una serie de operaciones alquímicas que tienen por resultado que la flor quede incrustada en el interior de la piedra preciosa, sin que en ésta se haya realizado la menor fisura. La piedra puede llevarse luego engarzada en una anillo o colgada al cuello.

Descripción: Si se presiona la piedra contra la herida de un moribundo- un personaje que tenga los PV en números negativos - y se activa con éxito el hechizo, la piedra eliminará todos sus Puntos de Vida negativos, dejando al personaje con 0 PV, pero fuera de peligro.

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27/05/2011, 14:49
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 Polvos Elementales

Pulvis Elementarius

Ungüento, magia blanca de origen alquímico.

Caducidad: 1D4 meses.

Duración: 3 Asaltos.

Componentes: Una concha marina, incienso, limaduras de hierro, polvo de piedra de ara, cuerno de toro, plata, mercurio y feldespato.

Preparación: La historia de este hechizo continúa siendo un misterio, y aunque muchos son los que aseguran que tiene un origen alquímico, hay otros que afirman que es mucho más antiguo, anterior incluso a la Creación. Sea como sea, su preparación es muy simple, ya que sólo es necesario triturar todos los componentes hasta reducirlos a la condición de unos polvos de color grisáceo. Para usarlo se debe recitar el hechizo y a continuación espolvorear los polvos o soplarlos hacia el objetivo del mismo.

Descripción: Si se activa con éxito, el objetivo alcanzado por los polvos manifestará su forma "elemental", es decir, su verdadera forma. Por ejemplo, si se lanzan sobre seres o cosas invisibles se harán visibles, sobre los poseídos y los demonios disfrazados o metamorfoseados, los mostrará con su verdadera forma, etc... Además si se utilizan sobre personas muy buenas o muy malas, se harán más bellos o más horribles, según su condición. Las víctimas de los polvos no tienen derecho a tiradas de RR.

Es necesario recordar que los polvos muestran la forma real del objetivo, pero no invierten o modifican su constitución física: de esa forma, si usamos los polvos, por ejemplo, sobre un lutín que, utlizando el hechizo PEllejo de Bestia, se ha transformado en oso, veremos su verdadera forma, la de lutín, pero seguirá teniendo la Fuerza y la Resistencia de un oso pues gracias a la magia ésa es ahora su forma física.

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27/05/2011, 16:44
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 Prodigo de Amenón

Prodigium Agammemnonis

Ungüento, magia blanca de origen alquímico.

Caducidad: 1D3 semanas.

Duración: Permanente hasta que se rompa el huevo.

Componentes: Azogue, amoníaco, sal, azufre, manteca de cerdo, hojas de laurel y cenizas de roble.

Preparación: El mago mezclará todos los componentes hasta obtener una grasa verdosa de fuerte olor, con la que deberá untar una armadura ( del tipo que sea aunque deberá quedarle al menos 1 punto de Resistencia). A continuación deberá enterrarla durante toda una noche de luna llena, recitando a la mañana siguiente las palabras del hechizo.

Descripción: Si se activa con éxito, cuando se desentierre la armadura ésta estará como nueva, habiendo recuperado todos los puntos de Resistencia perdidos. De igual forma, este hechizo puede utilizarse sobre escudos, cascos, yelmos e incluso ropa ordinaria.

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27/05/2011, 16:44
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 Rostro de Ladrón

Maleficio, magia negra de origen popular.

Caducidad: Una vez mezclados los componentes del hechizo debe realizarse de forma inmediata.

Duración: De 1 a 3 asaltos de combate.

Componentes: Vasija con agua clara, trozo de cuerda de ahorcado, sangre humana, ramita de laurel y cualquier objeto pequeño que se encuentre en un lugar donde se haya producido un robo.

Preparación: El mago debe introducir dentro de la vasija con agua el trozo de cuerda y el objeto. A continuación debe agitar el agua con la ramita y verter lentamente la sangre humana, mientras recita las palabras del hechizo.

Descripción: Si se activa con éxito, en la superficie del agua aparecerá dentro del rostro del ladrón que llevó a cabo el robo delante del objeto. El rostro sólo será visible durante unos segundos, tiempo suficiente para reconocerlo( en el caso de que el mago lo conociera de antemano). Si se pifia la tirada de activación el rostro que aparecerá será, como no podía ser de otra forma, el de una persona que nada tenga que ver con el verdadero ladrón.

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27/05/2011, 16:44
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 Varita de Búsqueda

Talismán, magia blanca de origen popular.

Caducidad: El talismán no pierde sus poderes con el paso del tiempo.

Duración: 1D3 horas.

Componentes: Varita de vellano silvestre, sangre de cabrito joven y cera de abeja.

Prepración: Para fabricar el talismán el mago debe untar la varita con la sangre y la cera con la mayor parsimonia que pueda, no dejando ni un trozo de vara sin cubrir. Para utilizarla el mago debe sujetar la varita con la mano derecha, pensar en el objeto que quiere buscar y pronunciar las palabras mágicas adecuadas.

Descripción: Si se activa con éxito, la varita comenzará a moverse ligeramente, guiando al mago hacia el objeto inanimado que estaba buscando. Para saber la distancia que separa al mago del objeto de la varita vibrará: cuanto más vibre, más cerca estará el objeto.

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27/05/2011, 16:44
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 Vela de Temor

Ungüento, magia negra de origen popular.

Caducidad: 2D3 semanas.

Duración: 1D3 horas( aunque se puede combinar más de un ungüento de Vela de Temor para crear velas más grandes que duren más tiempo).

Componentes: Lágrimas, sebo de un animal muerto por tortura o miedo, espinos, vinagre, meados de gato, sangre humana, carbón y cordel.

Preparación: Con todos los componentes se fabrica una vela de sebo que puede usarse de dos formas: se puede desmenuzar la vela y lanzarla sobre la persona que queremos afectar, o también se puede encender, para afectar a todos aquéllos que se encuentren cerca de la vela.

Descripción: Si se lanza sobre una víctima, se debe activar el hechizo antes de arrojarla y luego la víctima tiene derecho a una tirada de RR. En caso de fallar esa tirada, se comportará de la forma más cobarde que sepa, tal y como se describe en la Vergüenza Cobardía.: sólo atacará por la espalda o  a adversarios desarmados, y si se ve obligado a pelear, intentará primero huir y si no le es posible, se defenderá contra los ataques que reciba. Además la característica de Templanza de la víctima se verá reducida en un 25% mientras duren los efectos.

En el caso de que la vela se utilice encendiéndola, todo aquél que permanezca en la misma habitación o cerca de ella - a unas cuatro varas de distancia o menos - durante tres asaltos consecutivos deberá hacer también una tirada de RR o sufrirá los mismos efectos que se han descrito antes. En caso de tener éxito en la tirada, la deberá repetir por cada tres asaltos adicionales que pase cerca de la vela si quiere seguir evitando sus efectos.

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27/05/2011, 17:17
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 Velo de la Muerte

Poción, magia blanca de origen popular.

Caducidad: 1D3 semanas.

Duración: 4D6 horas o hasta que se anule.

Componentes: Ajenjo, belladona, hojas de camaleón negro, tierra de cementerio, vino tinto y agua de rocío.

Preparación: Se utilizan los componentes para fabricar una poción de color oscuro y sabor terroso.

Descripción: Si se aciva con éxito, todo aquel que beba de la poción caerá "aparentemente" muerto, no respirará ni latirá su corazón, no se le dilatarán las pupilas ni responderá a estímulo alguno, ni siquiera haciéndole daño. Además , pasado un rato comenzará a manifestarse el rigor mortis. Osea, que parecerá completamente muerto. En realidad, durante la duración del hechizo será así, y si otro mago usara un Anillo de Nigromancia animaría el cuerpo, aunque al finalizar el hechizo se llevaría una buena sorpresa.

Una forma de anular el hechizo sería utilizar el hechizo de Vigor  sobre el "cadáver" lo que reanimaría a la persona al instante. Otra sería "matar" a la víctima, haciéndole el suficiente daño como para acabar con su vida realmente (desmembrarle, sacarle el corazón, etc...) en cuyo caso la persona despertaría, aunque con el tiempo justo de lanzar un terrible alarido que helara la sangre a todos los que fuesen testigo, y a continuación, moriría realmente. Si no se anula, una vez pasadas las 4D6 horas, la persona despertará con mucha hambre, sed y frío.

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27/05/2011, 17:17
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 Veneno de Escorpión

Maleficio, magia negra de origen popular.

Caducidad: No aplicable.

Duración: Hasta que el escorpión encuentre a su víctima.

Componentes: Mortero de bronce, albahaca, sangre y sesos de águila, pelos o uñas de la víctima.

Preparación: Una noche sin luna, bajo el signo de Marte, el mago debe machacar en un mortero de bronce el resto de los componentes. A continuación debe enterrar la pasta resultante en un lugar donde reciban de lleno la influencia del astro( una tirada de Astrología permitirá reconocer el lugar).

Descripción: La tirada de activación tiene lugar en el momento en que se entierre la pasta y , si tiene éxito, a los seis días saldrá de esa tierra un escorpión cuya misión en la vida será la de buscar a la víctima del hechizo para clavarle su aguijón, tarde lo que tarde en conseguirlo. Una vez lo consiga, el escorpión morirá y la víctima quedará envenenada( el veneno de este escorpión no tiene nada que ver con el veneno vulgar). Pero el mago debe tener cuidado, pues si falla la tirada de activación, el escorpión lo buscará a él, y no a la víctima escogida.

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27/05/2011, 18:48
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 Visión de Futuro

Talismán, magia blanca de origen popular.

Caducidad: Una vez tratada alquímicamente, la piedra negra no pierde sus efectos jamás.

Duración: 1D6 minutos.

Componentes: Piedra negra de Gul.

Preparación: Para poder realizar este hechizo el mago debe encontrar una piedra negra de gul, que se encuentra en el ojo de la criatura del mismo nombre: es muy pequeña, del tamaño de una lenteja, y debe ser tratada alquímicamente para convertirla en un talismán. Para utilizarla el mago debe colocársela debajo de la lengua y pronunciar las palabras mágicas.

Descripción: Si se activa conéxito, el mago entrará en trance, durante el cual no debe ser molestado, pues si fuera despertado con brusquedad y fallara una tirada de Suerte, moriría en el acto. Tras salir del trance, que suele durar 1D6 minutos, recordará haber tenido visiones confusas relativas a su futuro inmediato (visiones a discrección del DJ).

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27/05/2011, 18:48
Director

 HECHIZOS DE VIS QUARTA

Alas del Maligno

Ungüento, magia negra de origen popular.

Caducidad: 1D4 días.

Duración: Tras activarlo, el ungüento pierde sus poderes con el primer canto del gallo que se oiga.

Componentes: Esputo de sapo, belladona, flor de siempreviva, esperma de ahorcado, ceniza del hogar y manteca de carnero.

Preparación: Con los componentes el mago debe fabricar un ungüento oscuro, muy pastoso y granulado, con un fuerte olor a esperma. Para usarlo es necesario untarse todo el cuerpo con el ungüento mientras se pronuncian las palabras mágicas adecuadas.

Descripción: Si se activa con éxito, la persona que haya usado el ungüento podrá volar, controlando perfectamente sus movimientos en el aire y alcanzando una velocidad máxima de 10 leguas por hora ( 150 varas por asalto) . Si lo desea, el usuario podrá llevarse con él a otra persona, siempre que tenga talla humana y que haya sido untada igualmente con el ungüento( lo que supone gastar otra dosis), aunque en este caso la velocidad máxima será de 6 leguas por hora( 90 varas por asalto). Claro que si el ejecutor usa el talismán de Horca de Bruja( no es necesario que esté activado) durante su vuelo podrá "montarla", puediendo llevar pasajero sin penalización a la velocidad máxima, o dos con dicha penalización.