Partida Rol por web

Anima, el principio de una historia

La Arena

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21/08/2008, 11:43
Kia

Notas de juego

20? no serian... (pensando... 65 algo así)

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21/08/2008, 11:45

Notas de juego

No se T-T, en mi ficha pone 20 x3, si esque no me entero... ._.

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21/08/2008, 11:46
Kia

Ahora yo no caigo... son 20 de base+10+10+la arma que no se cual es
tendrás un +60 algo asi

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21/08/2008, 11:57

Notas de juego

un kurasi-gama
a ver, el base es de 20, + boono de nosequé + bono de nosequé= 40, eso si...
Yyy...el arma ni idea xD

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21/08/2008, 15:47
lordsaturos

veamos tu iniciativa

es 20 + bono destreza + bono agilidad + el bono de armadura + bono arma

en el caso de las aramduras el bono siempre es negativo

y en el caso de las armas depende.

en tu caso veamos

20+bono destreza 10 +bono agilidad 10 + bono armadura (creo que llevabas completa de cuero luego no modifica tu turno) +bono arma kurasi-gama pagina (75) turno +5

en total

20+10+10+0+5=45 +1d100 ese es tu turno con esas armas y armaduras.

kurasi-gama: hoz oriental, con una cadena en su parte inferior que se utiliza para aprear a os oponentes. Aunque se usa a dos manos, no dobla el bono de fuerza. Puede emplearse para atacar de manera convencional o arrojar la cadena para sujetar al adversario, en cuyo caso solo provoca un daño base de 10

con tu tirada tendrias turno

81+45=126

en el tablero esta puesto el orden de iniciativas.

voy primero ^^

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21/08/2008, 15:58
lordsaturos

Todo vuelve a empezar.- Susurro mientras me concentro. Como cada vez que lo activo. -Elevo mi tono de voz y grito, protocolo de combate activados, iniciando acumulacion.

Notas de juego

Me dedico a acumular ki, llevo acumulado 3 de agilidad 3 de destreza y 3 de poder

MI tecnicista utiliza unas tecnicas de ki, llamadas protocos, por ejemplo protocolo ofensivo AT-01 protocolo de busqueda AX-73

etc,

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21/08/2008, 16:03
lordsaturos

contra quien va cada uno??, tu con el mago, que de poderes estais nivelados ??, y yo a por la tecnicista, o cada uno a su bola o nos concentramso a la vez en uno o como?

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21/08/2008, 16:53
Strahd
Sólo para el director

Notas de juego

Me parece bien, yo me centro en el mago.
Por cierto cómo van las distancias? a cuanto equivale un cuadrado?

Los arboles dan coberturas y esas cosas?

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21/08/2008, 20:26
lordsaturos

Notas de juego

lo que son edificios y esas cosas tapan linea de vision, los arboles no molestan al combate otra cosa si te disparan, que si que modificaria.

movimiento
mueves un numero de casillas en cualqiuer direccion (incluido diagonal), igual a tu agilidad

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21/08/2008, 20:36
Strahd

Notas de juego

Los poderes /conjuros tienen alcance, cuanto representa cada casilla en metros?

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21/08/2008, 20:42
lordsaturos

Notas de juego

para que tengais una referencia para conjuros y poderes psiquicos en cuanto alcanze, cada cuadrado representa 4 metros

ahroa es el turno de strahd

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21/08/2008, 20:54
Strahd

Veamos el efecto de mi rayo en el cuerpo de ese pobre hechicero - Siente toda mi furia.

- Tiradas (3)

Tirada: 1d100(+120)
Motivo: potencial psiquico
Resultado: 87(+120)=207

Tirada: 1d100(+115)
Motivo: proyeccion psiquica
Resultado: 100(+115)=215

Tirada: 1d100(+215)
Motivo: proyeccion psiquica abierta
Resultado: 36(+215)=251

Notas de juego

Gasto 2 cv's para incremental mi potencial psiquico en +40

Lanzo Descarga de energia
Asi pues potencial psiquico 80+40+1d100 = 207 (absurdo = daño base de 100pv)

Veamos si impacta ahora a mi objetivo, el cual está a mas de 20m. y menos de 100m. (dificultad dificil)
Asi pues gasto otro cv en incrementar mi proyecion psiquica en +10
Luego proyeccion psiquica 105+10+1d100 = 251

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21/08/2008, 20:59

Se acerca un poco mas a sus contrigantes, y viendo como la otra tecnicista se preparaba para acumular Ki ella obta por hacer lo mismo.
Junta las manos y se concentra.

Notas de juego

Fuerza 2
Destreza 2
Agilidad 1
Constitución 1
poder 3
voluntad 3

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21/08/2008, 21:04
Strahd

Notas de juego

William, espero aguantes mi super rayo.

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21/08/2008, 21:54
Kia

-Escudo real!- WIlliam pone la mano para crear un escudo azullado delante suyo... antes que la magia le impacte... Tras eso se concetra mientras se hacerca un poco al enemigo... y se poen al aldo de reira...(Voy a probar una cosa rara de conjuros XD

- Tiradas (1)

Tirada: 1d100(+85)
Motivo: Escudo real
Resultado: 40(+85)=125

Notas de juego

Que te crees que sera tan fácil
(Se hacer un escudo de defensa si el ACT llega?)

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21/08/2008, 21:58

Notas de juego

jajaja, parece que hoy todos nos conectamos por la noche xDD

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21/08/2008, 21:57
lordsaturos

La Descarga electrica, golpea a su objetivo, deslizandose en el aire, como si fuera una serpiente, la descarga impacta en la pantorrilla izquierda del mago, quemando y desgarrando todo lo que encuentra a su paso, dejasto tras de si una pierna carbonizada. En el aire huele a carne quemada, un olor nauseabundo que penetra en las fosas nasales.

- Tiradas (4)

Tirada: 1d100(+130)
Motivo: calculo nivel critico
Resultado: 79(+130)=209

Tirada: 1d100
Motivo: localizacion
Resultado: 87

Tirada: 1d100
Motivo: localizacion
Resultado: 83

Tirada: 1d100(+75)
Motivo: iniciativa
Resultado: 55(+75)=130

Notas de juego

pos haber, tienes el act mas alto de lo que deberias

por tener poder 10 tu ACT base es de 10

has comprado 3 multiplos de act 50 cada uno (150 PD)

se empieza con un multiplicador
luego dispones de 4 mutiplicadores lo multiplicamos por tu ACT base en total sale 40 tu act, es decir acumulas 40 de zeon por turno

elo escudo real tiene un coste de 40 y es pasiva, luego puedes lanzarlo ^^

Bien lo lanzas es sobre tu mismo ( los escud9os psiquicos y magicos se pueden usar para cubrir a terceros)
ahora la defensa 1d100+ tu proyeccion
Descarga de energia, ataca en ta tabla de electricidad, yo me lo imagino como relampagos que se dirigen al enemigo, asi que no tendrias cegado, pero se considera proyectil para esquivar, pero no esquivas usas tu escudo

asi que bien tu poryeccion 80+d100
sacastes 40 asi que 120,
tienes proyeccion 80 no 85 ^^

veamos la diferencia willian ha sacado 120
strahd ha sacado 251 la diferencia ha sido abismal,

Ahora veamos que ocurre cuadno un escudo magico psiquico o de ki, no supera la defensa, que el ataque traspasa la barrera y afecta de forma integra al usuario, contando armaduras etc.
la diferencia de proyecciones ha sido 131
no llevas armadura miramos en la tabla con TA 0 y 131 de diferencia en total se produce el 130% del daño base que era 100
su 130% es 130, te hace 130 de un golpe, tu vida es de 140 , estas a 10 de vida, pero te han quitado mas del 50% de tu vida de un solo golpe has sufrido un critico, calculemos lo

pagina 92

veamos tiremso un dado 1d100 y le sumamos el daño 130

en total 209, todo numero por encima del 200 de reduce a la mitad en total queda nivel critico 205

hay que tirar la localizacion del critico, misma pagina 92

87 miramos la tabla y es la pantorrillla de la pierna izquierda
Ahora los efectos,
Pierdes la pierna ya que queda destrozada o amputada de manera irrecuperable, ademas estas insconciente y mueres en un numero de minutos igual a tu constitucion si no recibes atencion medica.

Conclusion que la has palmado.

De todas formas consideremos que has sobrevivido xD, no vayas a caer tan pronto.

Pero el proximo que muera muera, por cierto este turno no puedes acumular mas zeon , ya que has consumido todo el que podias acumular.

Ahora iria reira, que ya actuado ha acumulado ki, y se ha aproximado a willian,
ahroa viene willian, di si quieres hacer algo pero mas magia no puedes xD.

yo tiro ya mi iniciativa

ups mierda me equivoque tire otra de mas de localizacion y de iniciativa, la tiro en el tablero

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21/08/2008, 22:30
Strahd
- Tiradas (1)

Tirada: 1d100(+70)
Motivo: iniciativa
Resultado: 51(+70)=121

Notas de juego

Ese dichoso poder es realmente devastador, 2 de 2.
Y pensar que no me lo habia cogido en un principio.

Espero nuestros enemigos no usen de estas cosas...

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21/08/2008, 22:38
- Tiradas (1)

Tirada: 1d100(+45)
Motivo: ini
Resultado: 92(+45)=137

Notas de juego

wiii, que buena suerte con los dados x3

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21/08/2008, 22:37
lordsaturos

Notas de juego

ahi esta la diferencia entre psiquicos y magos

los psiquicos, pueden lanzar mas poderes, en el momento sin tener que recargar zeon para poder usarlo, pero cuadno se quedan sin cv, que les sirven para mejorar sus poderes se vuelven bastante malos.
y si encima saca una tirada abierta xD

Los magos tienen una variedad infinitamente mayor de poderes distintos son mas polivadentes, teniendo hechizos muy utiles o burros, incluso crear seres.
Defectos dependen del zeon acumulado para lanzar hechizos, tardan mas en lanzarlos.

Los tecnicistas
son mucho mas constantes, de tal forma si te haces tecnicas baratas las puedes usar todos los turnos o crearte una muy burra, que cuando la usas aunque tardes mucho, mates seguro

tengo que ver si escaneo las nuevas reglas de creacion de tecnicas, en las que vienen nuevas cosas, que puedes hacer.